文章編號:1672-5913(2008)10-0032-02
摘要:本文結(jié)合感受主義、建構(gòu)主義等教育心理學原理,闡述了針對北京工業(yè)大學軟件學院新設數(shù)字媒體技術專業(yè)學生開展“數(shù)字媒體與數(shù)字藝術”教學的方法,提出了以實驗為中心,理論為輔助的數(shù)字媒體教學模式。
關鍵詞:數(shù)字媒體教學;教育心理學;理論輔助教學;實驗中心教學
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
北京工業(yè)大學軟件學院在2005年就借助本院軟件教學力量并吸收社會各界力量來籌劃數(shù)字媒體與數(shù)字藝術專業(yè),并在2007年9月迎來了第一批學生。筆者在給學生開設“數(shù)字媒體與數(shù)字藝術”這門課程時,進行了一些探索,取得了一些成果。
首先,這門課是一門“橋梁”課程,起著承上啟下的作用。本科生在第二學期的這門課里可以了解數(shù)字媒體技術的沿革與作品,有助于他們整合前期所學知識,為后續(xù)專業(yè)方向確立和學習做鋪墊。具體到教學準備過程中,筆者有如下體會:
(1) 博覽群書,選擇好教材是關鍵。我選擇了北京服裝學院李四達先生編著的《數(shù)字媒體藝術概論》(清華大學出版社)作教材。華南師范大學計算機學院教授、中國圖像圖形學會數(shù)碼藝術專業(yè)委員會副主任王小銘是這樣評價這本書的:“從科學和藝術發(fā)展的角度,系統(tǒng)而全面地介紹了當代數(shù)字媒體藝術的發(fā)展歷史和現(xiàn)狀、理論基礎、研究范疇、實踐方法及其應用領域等內(nèi)容,是一本非常適合于高等院校本??茢?shù)字媒體藝術專業(yè)的入門基礎課教材。”
(2) 集思廣益,他山之石可以攻玉。杰盧姆·布魯納的發(fā)現(xiàn)學習理論指出,學生不是被動的、消極的知識接受者,而是主動的、積極的知識探究者。浙江大學軟件學院的陳越教授采取的以大型課題引領學生自主學習的教學方法,也讓筆者很受啟發(fā)。在自己對開設這門課程有了良好的認知和準備基礎上,我又認真聽取了學校教學督學專家們關于應該把這這門課程將藝術與技術結(jié)合、多為學生準備教學資源和素材、課程應與實踐想結(jié)合等非常好的建議。最早由皮亞杰提出的建構(gòu)主義,又稱結(jié)構(gòu)主義理論認為,兒童是在與周圍環(huán)境相互作用的過程中,逐步建構(gòu)起關于外部世界的知識,從而使自身認知結(jié)構(gòu)得到發(fā)展[3]。
由此開始了“以實驗為中心,理論為輔助”的數(shù)字媒體的教學實踐活動。主要分下面兩步走,而后者是重點。
(1) 通過理論輔助課程尋找學生的興趣點。數(shù)字媒體是一門新興課程,很多完成品都需
要投入大量人力、物力、財力。所以在學生中要求完成一個大型課題,至少目前是不現(xiàn)實的。所以我會用三分之一課時(總共32課時,大概這里占用10個課時)講解數(shù)字媒體歷史和作品,著重展示作品,以作品帶動理論的講解,吸引學生的注意力,激發(fā)學生的興趣。我嘗試將學生以自由組合方式分成不同的興趣小組,如DV電影制作小組、游戲軟件開發(fā)小組、景觀設計小組、平面廣告創(chuàng)意小組等等。這些分組將在下步實驗環(huán)節(jié)中,教師根據(jù)學生對軟件掌握的能力大小來作出人員調(diào)劑。
(2) 以實驗環(huán)節(jié)為中心鍛煉工科學生的動手實踐能力。
1) 興趣分組。主要是布置三個任務給三個小組。任務
一:圍繞北京工業(yè)大學的羽毛球、藝術體操場館,用DV設備和PREMIER軟件制作一部校園短劇,要求表現(xiàn)工大學生迎接奧運的昂揚向上的精神面貌;任務二:運用SKETCH UP 6.0軟件,在調(diào)研基礎上完成一幅工大校園操場或北京市朝陽區(qū)CBD中心區(qū)域上的景觀設計圖,可以是一個噴泉也可以是一個雕塑的造型;任務三:運用PHOTOSHOP CS或3D MAX,模仿市面上已經(jīng)存在的一套游戲軟件,撰寫劇本后,完成其中的人物與場景的繪制與建模,最后可以用LIGHT SCAPE 3.20進行渲染輸出。
2) 軟件教學。教師在這個過程中,主要扮演一個領路者和選擇者的角色。在《數(shù)字媒體藝術概論》這本書的配套實驗教材要2008年年底左右才能面市的情況下,我增加了《數(shù)字媒體——技術、應用、設計》(清華大學 劉惠芬教授 編著)軟件教學部分作為實驗教學材料,并且有意避開此書關于多媒體技術音視頻編碼與解碼、圖形圖像原理的講解,因為這些知識,在后續(xù)的《多媒體技術》、《計算機圖形學》等課程都會詳細闡述。重點講述一些實用軟件的用法,如PHOTOSHOP CS、FLASH MX等。書上沒有的,我在實際應用中覺得方便、快捷的軟件,如SKETCHUP 6.0、LIGHT SCAPE 3.20也可以給學生介紹一下。
在這個步驟中,我采取“面上講解,側(cè)重實踐”,意思是用上6~8個課時講解相關軟件,重點講那些每個興趣小組真正實用的軟件。這個過程重在介紹,主要是給學生提供一些相關的學習資源、素材和網(wǎng)站,便于學生自學。同時,為了防止在這門課程的軟件教學中出現(xiàn)“門門通,樣樣瘟”的局面,我采取既放又收的方法,充分發(fā)揮教師的主導作用引導學生選擇適合自己的軟件來學習。考慮到大一學生感覺學3D MAX和MAYA 之類對造型要求高的軟件比較吃力,課程重點講解PHOTOSHOP CS和SKETCH UP 6.0這兩個軟件。
伴隨實驗的開展,教師也完成了對學生能力的掌握和分級。不是把學生分為三流九等,而是根據(jù)學生對某個軟件的熟悉程度,適當進行組與組之間的新的調(diào)配,有利于更好地完成任務。
3) 實驗指導。我自己要求把每一個步驟都講清楚,并希望在實驗項目的完成過程中,不斷和學生總結(jié)成敗得失,師生共同豐富和完善作品。三個課題,三個小組,各有側(cè)重,難易程度也有差別。上機操作只有4課時,這是遠遠不夠的。于是就需要在課堂上講案例和分析學生已經(jīng)完成的項目程序,在課外興趣活動時間督促學生完成作品。
4) 目標修繕。實驗最初,我給學生勾畫了實驗的藍圖,但是在實際操作中會涌現(xiàn)許多問題。有兩個問題比較顯著,一個是有的組完成不了;而有的組卻覺得沒有“吃飽”。對能力弱的組,我會采取適當降低難度的做法,給他們提供一些點子和素材。對那些完成能力高的組,我會提出更高的要求,比如要求該組從繪畫到模型乃至最后輸出動態(tài)效果圖,必須絕對原創(chuàng)。對那些實在不能完成任務的小組,可以將目標細分到他們有能力實現(xiàn)的某一過程或場景、人物當中。調(diào)整學生的實驗目標,讓他們有些小小的成就感后,再投入到更難的項目中。
除了照顧學生的實際能力之外,還給學生在評分過程中采取激勵機制。那就是原創(chuàng)的好作品,該興趣小組得分較高;引用素材型的作品,相對得分較低,鼓勵學生多動腦、多動手,把作品完成得更好。
5) 總結(jié)實驗。學期末安排2~4個課時進行討論,與學生共同賞析已經(jīng)完成的作品,總結(jié)實驗過程,結(jié)合前期所學數(shù)字媒體的理論知識分析自己作品的得失,找到與優(yōu)秀的數(shù)字媒體作品的差距。這樣可以讓學生的認知結(jié)構(gòu)通過“同化”與“順應”過程逐步建構(gòu)起來,并在“平衡一不平衡一新的平衡”的循環(huán)中得到不斷的豐富、提高和發(fā)展。
參考文獻
[1] 李四達. 數(shù)字媒體藝術概論[M]. 北京:清華大學出版社,2006.
[2] (瑞士)皮亞杰著. 王憲鈿譯. 發(fā)生認識論原理[M]. 北京:商務印書館,1996.
[3] 康莉. 在建構(gòu)主義科學教育觀下探討課堂教學之改進[J]. 太原城市職業(yè)技術學院學報,2006,(3):105.
[4] 趙建華,李克東. 協(xié)作學習及其協(xié)作學習模式[J]. 中國電化教育,2000,(10).
[5] 彭聃齡. 認知心理學[M]. 黑龍江教育出版社,1990.