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        角色扮演型網(wǎng)絡游戲對青少年參與者的負面影響及規(guī)范建議

        2008-12-31 00:00:00王紅梅
        學理論·下 2008年9期

        摘要:當前,網(wǎng)絡交往風行。在眾多的網(wǎng)絡交往媒體中,網(wǎng)絡游戲這種新生的網(wǎng)絡交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。網(wǎng)絡游戲根據(jù)其運作方式及其內容的設定可以劃分為不同類型,這其中規(guī)模最大、影響也最廣泛的當屬角色扮演型游戲。角色扮演型網(wǎng)絡游戲的互動性特點具有強粘合力,對網(wǎng)絡游戲的玩家具有非常強的吸引力。角色扮演型網(wǎng)絡游戲的主要對象是青少年群體,因此探討當前角色扮演型網(wǎng)絡游戲對青少年參與者社會化的負面影響,具有十分重要的意義。

        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;角色扮演;青少年;負面影響

        中圖分類號:G248 文獻標志碼:A文章編號:1002—2589(2008)18—70—04

        當前國內運營的角色扮演型網(wǎng)絡游戲多帶有攻擊性內容和其它的弊端,角色扮演型網(wǎng)絡游戲的互動性特點具有強粘合力,對網(wǎng)絡游戲的玩家具有非常強的吸引力。角色扮演型網(wǎng)絡游戲的主要對象是青少年群體,因此探討當前角色扮演型網(wǎng)絡游戲對青少年社會化發(fā)展的負面影響,具有十分重要的意義。

        一、當前角色扮演型網(wǎng)絡游戲對青少年參與者的負面影響

        1.對青少年知識技能培養(yǎng)的負面影響

        在缺乏有效規(guī)范的情況下,不良網(wǎng)絡游戲參與過度對青少年知識和技能的獲取有明顯的影響。有的青少年迷戀網(wǎng)絡游戲不能自拔,整日沉湎于網(wǎng)絡中,上課精神恍惚、注意力不能集中,甚至不惜逃學、有的還因此退學,荒廢學業(yè)。另一方面,由于過分沉迷網(wǎng)絡游戲,也使家庭對青少年的教化作用受到削弱。從而使青少年基本的知識技能的培養(yǎng)受到影響。

        某網(wǎng)名叫影子魚的16歲玩家,參與網(wǎng)絡游戲已經有相當長的時間。因為長期逃學,學習成績不佳,至今已經換過4所學校,在學校時的最好成績是在80人中位列14位。為了玩網(wǎng)絡游戲,不但逃學,甚至幾天幾夜不回家。在這樣的情況下,學校、家庭的教化作用明顯的受到抑制。一個長期沉溺網(wǎng)絡游戲,后來成為“游戲代練”的少年玩家在接受記者采訪時說,不知道自己除了游戲之外還能干什么,覺得自己一無所長,前途渺茫。

        2.對青少年價值觀及行為方式的負面影響

        價值觀是指一個人對周圍的客觀事物(包括人、事、物)的意義、重要性的總評價和總看法。價值觀念的內容,一方面表現(xiàn)為價值取向、價值追求,凝結為一定的價值目標;另一方面表現(xiàn)為價值尺度、評價標準,成為主體判斷客體有無價值及價值大小的觀念模式和框架,是主體進行價值判斷、價值選擇的思想根據(jù),以及決策的思想動機和出發(fā)點。角色扮演型網(wǎng)絡游戲對青少年玩家價值觀的影響大致可以歸納為以下方面:

        (1)對道德英雄主義的曲解。目前我國國內市場上的網(wǎng)絡游戲產品大多缺乏文化內涵,游戲內容充滿暴力和幫派色彩,游戲中缺乏明確有力的規(guī)范,勝者為王、武藝高超者橫行天下。這樣的環(huán)境很容易讓人聯(lián)想到武俠小說和武俠劇中情節(jié)。尤其對于人格和價值觀都在形成過程中的青少年來說,很容易讓他們形成錯誤的道德觀和英雄觀,將那些在游戲空間中攻擊力最強、殺傷力大的角色視為英雄。將游戲中的幫派仇殺、以強凌弱的行為視為英雄行為和模仿的目標,從而極大地削弱了現(xiàn)實道德規(guī)范的約束作用,并最終導致青少年錯誤行為的產生。

        (2)導致錯誤的是非觀和行為方式。游戲中的暴力情節(jié)和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,混淆游戲虛擬與社會現(xiàn)實的區(qū)別,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。他們往往把游戲中的行為方式帶入現(xiàn)實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發(fā)生。游戲里謊話臟話無聊的話隨處可見,不少青少年就是從網(wǎng)絡上學會了撒謊,并不以此為恥。網(wǎng)絡虛擬社會的特點,對于正在成長中的未成年人,如果他們的社會化過程主要依賴網(wǎng)絡來完成,那么這種危險性是顯而易見的。他們可能會把網(wǎng)絡中培養(yǎng)出來的任性、放縱、撒謊、粗魯、不負責任等習慣帶到現(xiàn)實生活中,輕則行為失范,重則可能走上違法犯罪的道路。2004年10月13日下午,成都市青龍場的一個居民點發(fā)生一起學生斗毆事件,一名高中生被另一名高中生殺死。據(jù)了解,行兇者酷愛網(wǎng)絡暴力游戲,一味模仿游戲世界的暴力行為,最終導致悲劇的發(fā)生。[2] 在另外的一篇相關報道中描述了記者路過廣州濱江東某網(wǎng)吧,該網(wǎng)吧恰好在舉辦“ C S全國擂臺賽”,比賽場內的大幅宣傳海報上赫然寫著“殺人,瘋狂地殺人,你就是殺人魔王!”走進網(wǎng)吧,參賽者清一色都是十五六歲的青少年。[2]

        3.對青少年性格的負面影響

        網(wǎng)絡游戲具有匿名性、即時性、范圍廣、自由度高等特點,可充分發(fā)揮用戶的主觀能動性。容易形成自我中心主義的個性。迷戀角色扮演型網(wǎng)絡游戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向于抽象思維、警覺、不服從社會規(guī)范,容易孤獨和抑郁,他們對現(xiàn)實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感。一個迷戀網(wǎng)絡游戲的孩子說:“在那里(網(wǎng)絡)有絕對的自由。但是我們不得不承認網(wǎng)絡對我們的成就,在這個冷漠的年代,也許只有在網(wǎng)上可以暢所欲言,無所顧忌?,F(xiàn)實壓力的巨大,使我們無時無刻不在偽裝自己,只有在網(wǎng)絡中,才是真正的自己。”網(wǎng)絡游戲大多以攻擊、戰(zhàn)斗、競爭為主要成分,網(wǎng)絡游戲中充斥的暴力行為也對青少年的性格也有重大的影響,使他們變得暴力,將網(wǎng)絡游戲中的殺戮行為視為兒戲,甚至以惡意傷害他人為樂。當前幾乎所有的角色扮演型網(wǎng)絡游戲都帶有PK機制(網(wǎng)游中一種殺死虛擬玩家的作法)。除了PK還有打怪升級,打怪升級可以說是對動物進行施暴。還有就是幫派之間的對殺,有的場面充滿了暴力和血腥。游戲中相關約束的無力也在一定程度上縱容了這樣的行為,例如傳奇世界中的殺人紅名制度,它的約束力就非常有限。

        4.對青少年規(guī)范感的負面影響

        網(wǎng)上交流可以不受現(xiàn)實生活中的道德準則和社會規(guī)范的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。網(wǎng)絡游戲的這些特性綜合起來,突出的表現(xiàn)為網(wǎng)絡的“去抑制性”。在網(wǎng)絡游戲的虛擬環(huán)境中,基于個體的內心準則和社會規(guī)范的制約而形成的行為的自我克制大大削弱或不復存在,從而人們的網(wǎng)上行為表現(xiàn)出一種解除抑制的特點,與現(xiàn)實生活中的行為方式存在巨大差別。

        由于網(wǎng)絡游戲的匿名性和缺乏規(guī)范性,也使其中的惡意傷人和欺騙行為大行其道。這里基本沒有規(guī)矩可循,一切互動行為都具有即時建構的特征。網(wǎng)絡游戲提供了一個“超自由”的空間,一切行為都變得隨意,人們的行為只由自己去衡量。

        5.對青少年現(xiàn)實人際交往的負面影響

        (1)人際交往失范。網(wǎng)絡的無主控中心和追求自由的特點, 決定了虛擬社會的交往更容易處于無序和失范狀態(tài)。現(xiàn)實“熟人社會”的特點, 決定了人際交往行為多是依靠熟人的監(jiān)督, 以及迫于社會輿論、法律制裁等的威懾, 人際交往的規(guī)則具有強大的約束力。而一旦進入虛擬的非熟人社會, 其約束作用就會喪失, 加之網(wǎng)絡發(fā)展初期新的規(guī)范不健全, 一些人會為自己突然之間在虛擬社會中獲得的能力所陶醉, 忘掉自己的社會角色、地位和行為后果, 有一種“解放了”的感覺, 會做一些自己平時不可能做的明顯不道德的甚至是違法的事情 。[3]網(wǎng)上這種行為雖是虛擬的, 但它對現(xiàn)實社會規(guī)范無疑會起著某種腐蝕、破壞的作用。有的人還把網(wǎng)上交往的隨意性和無規(guī)范性直接帶入現(xiàn)實社會, 他們利用網(wǎng)絡, 追求“一夜情”, 在兩性關系上放縱不羈, 破壞正常社會道德規(guī)范, 造成了惡劣影響。謾罵、謊言、攻擊、“黑客”非法侵入等失范行為在虛擬社會已日益蔓延, 通過因特網(wǎng)進行惡意報復的事件也時有發(fā)生。在網(wǎng)絡游戲中盜號、惡意PK行為盛行。因此, 人們擔心網(wǎng)絡的失范性可能會導致越來越多的人肆無忌憚地為所欲為。不可否認, 自由是網(wǎng)絡的靈魂,但網(wǎng)絡游戲玩家由于個人不需要承擔自己的義務和責任, 就有可能濫用自由的權利造成責任的缺失, 從而影響網(wǎng)上人際關系的健康發(fā)展。

        (2)人際情感疏遠。虛擬交往的沉溺實際上使現(xiàn)實社會的人際情感更加疏遠了, 許多研究結果都可以佐證。斯坦福大學心理學研究協(xié)會的一份報告指出, 1/3美國網(wǎng)民上網(wǎng)時間平均每天超過5小時, 其中1/4的人表示他們與家人及朋友呆在一起的時間少了。領導此項研究的黎艾教授指出:“我們已從一個每天和許多不同的人相互往來的世界邁向一個功能化的世界,在這個世界里, 人與人之間的距離越來越大。”[4]心理學家克勞特主持的一項調查也表明, 經常使用因特網(wǎng)及電子郵件的調查對象與親戚朋友之間的交流明顯減少, 孤獨感加劇, 電腦使用得越多, 孤獨感和壓抑感便越強。[5]患上“網(wǎng)絡成癮癥”的人,會對現(xiàn)實中的人日趨封閉, 而患有“電腦狂暴癥”的人,往往將因電腦故障產生的不滿轉嫁給同事甚至其他不相關的人。英國一調查公司的調查表明, 約有 1/6 的人表示他們曾因電腦故障而向同事或辦公家具發(fā)火。[6]當他們從虛擬世界走出來的時候, 面對不理想的社會現(xiàn)實會更加感到悲觀失落。久而久之, 人們更不愿意在現(xiàn)實社會中尋找情感的滿足。“自閉”心態(tài)使主體對周圍發(fā)生的一切一無所知, 也漠不關心, 走出虛擬社會則焦躁不安, 情緒低落, 甚至對現(xiàn)實產生極端的反感與抵觸情緒。[7]

        (3)人際信任危機。在網(wǎng)絡社會中, 由于人們是以“符號”進行交往的, 難以判定人們的言論是否具有真實性和真實的程度, 甚至網(wǎng)上還默許虛假言論的存在, 網(wǎng)民可以隱去真實的社會身份, 甚至以多個“虛擬”身份進行網(wǎng)上交往,而不需承擔任何責任。這就使很多網(wǎng)民以游戲的心態(tài)進行網(wǎng)上交際, 從而造成人際信任危機, 人們對網(wǎng)上人際之間的往來充滿了懷疑性和不信任感, 不敢輕易相信相托。正如有的網(wǎng)民所言:“網(wǎng)上交往只能把它看作游戲。在網(wǎng)上與你談情說愛的‘純情少女’也許在現(xiàn)實生活中是一個光頭老頭。”現(xiàn)實社會人際交往中的誠信制約機制在虛擬社會中明顯弱化, 網(wǎng)上交往為虛假的甚至帶有欺騙性質的人際關系的出現(xiàn)和擴展提供了方便。據(jù)美國的一份調查, 大約50%的網(wǎng)民曾在網(wǎng)上撒過謊。另一調查表明,“ 46%的男性網(wǎng)民承認自己曾在網(wǎng)上冒充過“婌女”, 其中 86%的人承認曾利用女性角色“勾引”過男性?!盵6]網(wǎng)絡社會中有的網(wǎng)上戀人竟是同性、祖孫、母子、姐弟, 這些事例足以說明網(wǎng)上交往的虛假性, 然而這種行為在網(wǎng)上是不為人所指責的。如此一來, 很多網(wǎng)民不得不面臨網(wǎng)上網(wǎng)下的角色差異和沖突, 以至產生雙重或多重人格障礙。心理學研究表明, 當一個人的某種行為習慣養(yǎng)成之后, 就有可能轉換成個人的人格特質。網(wǎng)民在虛擬社會養(yǎng)成的虛假言行, 很容易帶到現(xiàn)實社會中來, 而現(xiàn)實社會的倫理道德又不允許說謊, 因此會形成人格分裂。這種網(wǎng)上人際信任危機還會遷移到現(xiàn)實社會。“交往者由于在虛擬的網(wǎng)絡交往中已經習慣于以虛假的身份和語言進行交往, 在現(xiàn)實的人際交往中就會缺乏真誠性, 從而有可能影響到網(wǎng)民的現(xiàn)實人際交往態(tài)度, 導致人們對交往對象的真誠性產生懷疑。同時也會使人們信機不信人, 寧愿沉溺于虛擬世界, 也不愿直面現(xiàn)實生活, 從而加劇了現(xiàn)實社會人際關系的信任危機。”[8]

        二、規(guī)范當前角色扮演型網(wǎng)絡游戲發(fā)展的建議

        1.完善網(wǎng)絡游戲的市場準入制度

        針對我國網(wǎng)絡游戲市場混亂的狀況,當務之急是盡快完善網(wǎng)絡游戲的市場準入制度,并由專門機構負責。在新的網(wǎng)絡游戲進入市場之前對其內容及系統(tǒng)設置進行嚴格的審查,并在其進入市場后實施有效的監(jiān)督。只有游戲的內容或游戲的形式通過了國家相關部門審核的游戲才能進行運作,任何對已經通過審核的網(wǎng)絡游戲進行重大修改的行為必須經過原批準部門的準許才能進行。對那些渲染暴力、色情和迷信的網(wǎng)絡游戲堅決禁止進入市場。對當前已經運營的網(wǎng)絡游戲進行復查,要求其更改內容和系統(tǒng)設置上不合理的地方,否則,堅決要求其退出市場。對于網(wǎng)絡游戲市場上出現(xiàn)的非法游戲,文化、工商、公安等相關政府機構要進行嚴厲打擊,將其清理出市場。

        2.建立網(wǎng)絡游戲分級制度

        當前建立明確的游戲分級制度也勢在必行,網(wǎng)絡游戲分級制度的作用在于規(guī)定什么樣的游戲能進入市場,什么年齡的人能玩什么樣的游戲。通過網(wǎng)絡游戲分級制度,明確進入市場的網(wǎng)絡游戲的適用對象,以確定哪些網(wǎng)絡游戲是不適合未成年人參與的,為對運營中的網(wǎng)絡游戲的監(jiān)督和管理提供依據(jù)。通過開發(fā)多種內容的網(wǎng)絡游戲滿足不同年齡段玩家的需要,配合網(wǎng)絡游戲實名制,嚴格限制青少年參與不合適的網(wǎng)絡游戲產品。

        3.實行網(wǎng)絡游戲實名制

        為了更好的規(guī)范網(wǎng)絡游戲,對參與其中的青少年玩家進行有效監(jiān)控,實行網(wǎng)絡游戲的實名制度也是必要的。建議ID的申請采用實名制,玩家憑可以證明身份和年齡的證件比如身份證等有效證件進行申請,對于不適合青少年的網(wǎng)絡游戲嚴格禁止青少年申請,同時嚴格限制同一玩家申請的ID數(shù)量和一個ID每天的總在線時間以及連續(xù)的在線時間,對游戲充值卡的銷售也要進行控制,規(guī)定只能由成年人購買。對于那些為未成年人代為購買充值卡或者注冊ID的行為,一經發(fā)現(xiàn),應該進行有效的處罰。當然,上述措施既需要網(wǎng)絡游戲運營商的配合,也需要建立相應的法規(guī)作為依據(jù)。

        4.完善網(wǎng)絡游戲的系統(tǒng)和內容設置

        規(guī)范網(wǎng)絡游戲的運作,正確引導也是不可忽視的重要因素,要改變那種單純依靠長時間在線和大量投入升級的模式。使網(wǎng)絡游戲角色的升級和成長更多的依靠玩家的智慧,而不是長時間在線來達到。使那種多年媳婦熬成婆的現(xiàn)象以及依靠長時間在線來達到升級目的的行為失去根基,同時筆者建議應該對網(wǎng)絡游戲服務器的開放時間加以限定,可以規(guī)定網(wǎng)絡游戲服務器的開放時間為早上8點至夜里12點。這樣可以在一定程度上緩解因為通宵達旦的玩網(wǎng)絡游戲而對青少年玩家身心的不良影響。另外,要嚴格網(wǎng)絡游戲中涉及現(xiàn)實規(guī)范的內容,更改其中與現(xiàn)實規(guī)范不符和相沖突的部分。改變游戲玩家在這些方面的不真實感和隨意性。要努力消除網(wǎng)絡游戲的暴力和血腥色彩,對網(wǎng)絡游戲中的惡意PK行為加強規(guī)范。通過系統(tǒng)設定更多的培養(yǎng)青少年玩家間的合作關系和正常的社會交往的能力,使網(wǎng)絡游戲真正成為寓教于樂的休閑娛樂方式。

        三、結語

        網(wǎng)絡游戲并不可怕,如果規(guī)范良好,運作得當還能夠發(fā)揮很多積極的功能。當前網(wǎng)絡游戲的流行引發(fā)了很多社會性的問題,這在很大程度上是由于規(guī)范不力、引導不當造成的。曾經有人說,“網(wǎng)絡游戲是虛擬社會的試驗田”,其實,我們同樣可以預期,網(wǎng)絡游戲也可以成為現(xiàn)實社會的試驗田。不僅對于現(xiàn)實社會中進行社會化的個人,也適用于整體社會逐步完善自身的規(guī)范和教化體系。伴隨網(wǎng)絡的日漸普及,網(wǎng)絡對于現(xiàn)實生活的影響也日益突出。在眾多的網(wǎng)絡交往媒體中,網(wǎng)絡游戲這種新生的網(wǎng)絡交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。作為整個互聯(lián)網(wǎng)絡空間的一個重要組成部分,針對網(wǎng)絡游戲空間的相關研究將成為互聯(lián)網(wǎng)研究領域的重要方面。

        參考文獻:

        [1] 史俊庭.評論:網(wǎng)絡游戲對青少年和社會的影響. 中國大學生網(wǎng). 2005,03,25http://www.chinaue.com/html/2005-1/32

        18886668691340243.htm.

        [2] 警惕!網(wǎng)絡游戲正在教孩子走上犯罪不歸道路[N]. 廣州日報, 2003-12-4.

        [3] 嚴耕. 道德建設的全新領域——網(wǎng)絡道德建設初探[J]. 馬克思主義與現(xiàn)實,1997,(6):34.

        [4] 肖真. 網(wǎng)絡使人際關系淡漠[N]. 光明日報. 2000-3-10.

        [5] 張小明. 網(wǎng)絡迷小心“網(wǎng)絡中毒癥”[N]. 科學時報.2000-3-12.

        [6] 陸楓, 殷正坤, 陳傳波. 同一家園中的人與機器[J].自然辯證法研究. 2000,(6):24-29.

        [7] 李湘德. “虛擬現(xiàn)實”與主體[J]. 科學學研究. 2000,(3):43.

        [8] 王曉霞. 虛擬社會的人際交往及其調適[J]. 南開學報(哲學社會科學版). 2002,(4):88-94.

        The Negative Influence to the Teenager's Participant of A Network Game of Role Playing and Criterion Suggestions at Present

        Abstract: At present, the network association is popular.In numerous network association medium, as a new way of network association ,the network game is drawing on more and more people to participate in it.The network game can be divided into different types according to its operating mode and the enactment contents, a game of role playing is the biggest scale and the most extensive influence one.The interactive characteristics of a network game of role playing has strong force, and has very strong attraction to the player of the network game.The main object of a network game of role playing is teenager's community, so it has very important meaning to study the negative influence of network game of role playing to the teenager's participant.

        Key words:network game; role playing;teenager; negative influence

        (責任編輯/王麗君)

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