當九城把《激戰(zhàn)》推向市場的那一刻,連他自己都知道,一場生死攸關的賭博開始了。
3月16日,像往常一樣,小肖走出學校西門,在煎餅攤要了兩套煎餅當午飯,轉身進了旁邊一家破破爛爛的網吧。這里陰暗無光、煙霧彌漫,小肖坐在自己常坐的位置上,邊吃著煎餅邊興奮地登陸網游《激戰(zhàn)》(Guild WarS)。但看到游戲官網上的最新通告,小肖卻怎么都高興不起來,他癱坐在椅子上,不知所措。
游戲官方通告是這樣寫的“出于公司運營方面的考慮,第九城市決定從2008年3月17日起停止《激戰(zhàn)(Gw)》游戲用戶賬號激活,并從2008年3月31日24點起,停止《激戰(zhàn)(GW)》中國大陸地區(qū)的游戲服務。”
通告讓小肖非常沮喪,因為作為一款強調競技感的游戲,《激戰(zhàn)》不同于其他的韓國網游,它沒有打怪升級的快感,也沒有華麗到可以炫耀的服裝。對于以小肖為代表的已經厭惡舊有游戲模式的部分中國玩家來說,《激戰(zhàn)》既新鮮又富有挑戰(zhàn)。但小肖這樣的玩家畢竟是少數,《激戰(zhàn)》公測一年多以來,在線人數持續(xù)減少,早在半年前就關閉了網通大區(qū),如今更是徹底停運了。
當企業(yè)選擇小眾營銷的同時,有時也意味著他開始了一場無法預知結果的俄羅斯輪盤賭,在左輪槍旋轉的轉輪里,你不知道哪一槍會射出子彈。
賭徒心理
代理《魔獸世界》雖然讓第九城市賺的盆滿缽滿,但《魔獸世界》的收益占到了九城總利潤的95%,同時運營著《奇跡》、《奇跡世界》、《卓越之劍》等網游的九城顯然不愿意看到這樣的現象,也不能允許這一現象繼續(xù)下去。作為一款由前暴雪人員出品的游戲大作,《激戰(zhàn)》在未引進之前就已經賺足了玩家的好奇心。雖然手中握有的產品數量已經不在少數,但九城沒有理由讓這么好的一個機會溜走,也不愿意看其他代理商從自己口中把這塊“肥肉”搶走。
同時,《激戰(zhàn)》引進之時正是九城“命根”——《魔獸世界》青黃不接之時。此時的《魔獸世界》由于不能及時推出新看點來吸引玩家,產品的生命周期曲線正趨于平緩,如果代理《激戰(zhàn)》能一舉成功,不僅可以為企業(yè)找到新的盈利點,也能夠緩解各方帶給《魔獸世界》的壓力,九城何樂而不“賭”?
無法預料結局的賭注
“我們之前經過了很多討論,對任何結果都已經有了心理準備。”從前《激戰(zhàn)》運營團隊成員的口中,我們聽到了這樣一句話。
當九城拿到《激戰(zhàn)》的代理權時,運營團隊就已經意識到這款理念相比之下比較“另類”的游戲可能會遇到種種困難?!拔覀冊噲D說服游戲的制作方,希望他們對游戲的模式稍加調整以適合中國的玩家。但他們的理想就是為了做出他們想要追求的游戲模式,所以不會為了盈利而改變自己的理想?!本懦窃趨f商未果的情況下,依然決定運營《激戰(zhàn)》,除了抱有一種賭博心理,更多的是對于中國玩家的期望。
在游戲人口基數很大的中國,九城只希望一部分玩家能夠認同這個游戲。在《激戰(zhàn)》中滿級很容易達到,這個過程在以前的網游中可能需要非常長的時間,但在這里也許只要兩天,另外你無法像在其他網游中一樣炫耀自己華麗的裝備,因為大家都穿得“破破爛爛”。這款游戲最大的不同就是它重視玩家之間的較量,這也是它被稱作“競技類”游戲的原因,但想要“較量”就必須花大量的時間和精力去研究、去學習,這就使得新手很難適應這個游戲,并且可能很快失去興趣,導致游戲玩家的“小眾化”。
雖然這些玩家只是“小眾”,但如果數量足以支撐起這個游戲的運營成本,九城還是會繼續(xù)運營下去,不過當初連他們自己都想象不出來,所謂的“小眾”究竟會“小”到什么程度。
賠本賺吆喝
對于《激戰(zhàn)》,信心不足的九城采取了限量公測的方法?!都?zhàn)》前運營團隊提到了他們的想法:“對我們來說這是一種策略。由于擔心玩家可能無法接受這種游戲模式,因此在沒有足夠的口碑之前,我們只能選擇‘限量’的策略?!迸c此同時,《激戰(zhàn)》雖然先后聯手百事和馬克華菲,利用游戲注重競技的特點,把各種比賽活動舉辦得紅紅火火,但這些對游戲整體的帶動效果并不盡人意。
相反,《激戰(zhàn)》在歐美可以說取得了極大的成功,主要原因是其盈利模式和中國不同。在歐洲,游戲通過銷售客戶端收回了成本并盈利。然而這一做法在中國卻行不通,中國玩家不會為網絡游戲的客戶端買單,他們沒有這種習慣。
從運營的開始到結束,找不到盈利模式的九城一直是在“賠本賺吆喝”,在《激戰(zhàn)》上幾乎沒有賺到一分錢。事實上,由于產品確實不適合中國玩家,免費都乏人問津,更不用說收費了。和九城遙相呼應,4月1日《激戰(zhàn)》在臺港澳的關閉,也標志著這場“吆喝”的停止。
營銷策略的失誤
作為小眾營銷的經典案例,美國“紅牛”在其推廣之初也并沒有大張旗鼓地進行宣傳,但是他很好地抓住了自己市場的“意見領袖”——學生品牌經理。通過為這些學生中的領軍人物提供免費的飲料,支持他們舉辦各種各樣的聚會,“紅?!痹凇癥一代”中迅速推廣,通過口口相傳的方式,在年輕人中樹立了品牌威望,只用了幾箱免費的飲料,就得到了巨額廣告費才能換來的市場效果。
反觀《激戰(zhàn)》的失敗,游戲本身問題固然存在,但九城的營銷策略也頗具漏洞。雖然抓住了“競技性”這個特點來舉辦各種比賽,以此來吸引具有高忠誠度的高端玩家,但這些玩家并沒有像“學生品牌經理”一樣把游戲的理念傳播出去,反而更窄化了游戲的目標受眾,在旁人看來游戲變成了只有“精英”或“職業(yè)”玩家才能夠駕馭,可謂事倍功半。
除此之外,由于沒有對中國玩家進行細分,只是把他們整體作為一個目標,希望能從中發(fā)現游戲的認同者。這就如同在大海里撒網打漁,心里只盼著能撈上來幾條魚,但并不知道自己投網的水域里有哪幾種魚,盲目又沒有針對性。以“紅牛”的案例為例,產品初期的針對者就是學生中的“意見領袖”,“紅?!弊プ×怂麄冃闹械呐涯娓?,把自己產品的包裝容量設計成只有8.3盎司,這和當時可口可樂和百事可樂12盎司的包裝大不一樣,一個代表現代、一個代表傳統,選擇“紅?!钡哪贻p人會感覺到他們與傳統價值觀的分離、會感到他們自己與父輩的差異,產品因此一炮而紅。但是這個群體的消費能力畢竟有限,在成功邁出第一步后,“紅?!睂λ氖鼙娺M行了擴大,但仍然瞄準的是年輕人。叛逆的年輕人不可能永遠叛逆下去,并且有些年輕人根本不會表現出叛逆心理,對于這些人,“紅?!睂⒆约旱牟呗愿某蔀槠涮峁澳芰俊?。為此“紅牛”雇傭了一些騎著炫目摩托車的年輕人,把飲料發(fā)放給他們,讓他們在后座上捆著一箱箱的飲料到處馳騁,當他們看到疲憊的人們時就上前把“紅?!泵赓M發(fā)放給這些人,為其提供“能量”。結果可想而知,無數的年輕人被它征服。
由于網絡游戲的生命周期有限,游戲公司九城今后還要繼續(xù)大浪淘沙。當九城再次“押注”時,之前的準備一定要做得周全:目標受眾的準確定位、產品的可行性評估、產品生命周期的預測、運營中可能出現的問題的預判及相應的解決方案都是必不可少的。概而言之,要想賭得贏,首先要拋棄的就是盲目和沖動,即使要賭,也要有理性地賭、有水平地賭。