【模型無處不在】
“當我還是孩子時,我就花好多時間在模型制作上?!蓖枴烟?Will Wright)坐在他辦公室中間的圓桌前說,他的辦公室看上去很特別——在他的桌子上,擺滿了建筑類玩?。办公蕵I(yè)鈉淥胤揭駁醬Χ際悄P?。諒T┠P投際撬約荷杓撇⒃誑障惺奔渥齔傻摹?/SPAN>
一個黑色的軍用直升機用釣魚線掛著,在窗外明媚的加州藍天中顯現(xiàn)出漂亮的輪廓。墻上的長書架無規(guī)則地擺放著塑料的建筑類玩具。這些玩具被做成恐龍、行星以及更多的直升機,還有Maxis公司(游戲《《模擬人生》》的發(fā)行公司)游戲中的紀念品。就在威爾用來穿行大樓的電動滑板車旁,還有一個DNA的雙螺旋結(jié)構(gòu)模型。
他的生活把這些模型與更抽象的軟件緊密聯(lián)系在了一起。他把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型,將實際的動作歸納成一系列的規(guī)則和可能性,以變成可運行的電腦程序。工作時,威爾帶領著他的團隊編寫代碼,用復雜的模型來描繪人和人之間的互動關系。他的游戲有著肥皂劇般的魅力,但并不是簡單讓你成為被動的“沙發(fā)土豆”,而是和你互動起來,讓你像著迷于游戲一樣對它著迷。在他的業(yè)余時間里,他跟他十幾歲的女兒一起制造機器人,還讓這個機器人參加當?shù)氐摹皺C器人大戰(zhàn)”的比賽。
當我還是孩子時,我就對制作飛機和坦克模型無比著迷,而且我在制作他們的同時,也學習了不少有關二戰(zhàn)的歷史。是的,當我制作模型時,它讓我明白一些東西并豐富我的興趣。于是,我開始把這些模型變?yōu)槟芑顒硬⒛茏鍪虑榈臋C器人,然后我就迷戀上了制作家用機器人。
1980年左右,第一臺個人電腦問世,我買了Apple Ⅱ。我本打算把它與我的機器人連起來,我也確實那樣做了,但我又迷上了電腦軟件,尤其是模擬方面的技術。于是,我產(chǎn)生了一個想法,覺得自己應該在動態(tài)的電腦程序中建設虛擬模型,而不只是制作靜態(tài)條件下的模型。這些模型可以是有行為能力的。于是,就在那一刻,我確定了自己的方向:我想學習如何構(gòu)建這種模型,并把這當作自己追求的事業(yè)目標。也正是由此,我進入了電子游戲業(yè)。
大概在1983年,我開發(fā)的第一款游戲出爐了,這個游戲叫Raid on Bungling Bay。這是一款射擊類的游戲。有一架直升機在島上飛,并試圖炸毀所有東西。這款游戲被放入了1984年的Commodore 64中(Commodore 64是1980年代的一款家用電腦.里面曾出現(xiàn)過為數(shù)眾多的經(jīng)典游戲)。但是由于后來出現(xiàn)了很多盜版,導致這個游戲在美國的銷售并不好。但在日本,它是第一批被放到任天堂的美國游戲之一,還賣出了100萬套。當我設計這款游戲時,我就想創(chuàng)造一種可以讓玩家飛起來并能投彈的場景:玩家能俯視到有路,工廠和其他事物的島嶼。于是,我開發(fā)了一個編輯程序,以方便布置島嶼。在這個過程中我發(fā)現(xiàn)設計并且構(gòu)建一個島嶼其實比炸毀一個島嶼更有趣。于是我就繼續(xù)研究開發(fā)這個編輯程序。
那時候,我開始閱讀有關杰伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市動力理論,我還開始在設計里添加了交通模型和成長模型。我完全被城市規(guī)劃和城市動力這個課題吸引住了。更有意思的是,我可以在電腦中用虛擬場景來驗證這些理論。我覺得別人可能也會喜歡這樣做——如果有一個小的玩具城供他們?nèi)ソㄔO,他們會象我一樣喜歡上這項游戲的。這就是《模擬城市》游戲的開始。
威爾在1985年設計了《模擬城市》的第一代,它運行在Commodore 64上。出版商一直說:“這個游戲什么時候才能結(jié)束呢?”他們期待著像當時其他的游戲一樣,它能有一個更明確的輸贏結(jié)局。但威爾一直試圖讓他們明白:“不,這更像一個玩具,而不是游戲?!苯Y(jié)果出版商對此便失去了興趣,不再發(fā)行這款游戲了。1987年,威爾在一個聚會上遇見了杰夫·布勞恩,他們談論起了關于游戲的一些想法,并很快到Commodore 64去測試。布勞恩對《模擬城市》一見傾心,由此,他們開始了長期而碩果累累的合作。威爾在設計游戲方面的天賦正好與杰夫所具備的企業(yè)家素質(zhì)完美結(jié)合。他們成立了自己的公司,起名為Maxis,向家用電腦銷售《模擬城市》。杰夫提供了辦公地——把他的公寓建成辦公室,并樂此不疲地開始發(fā)展自己的事業(yè),他在1989年促成了與Broder Bund的合作。雖然這款游戲比市面上的其他產(chǎn)品都高明得多,但它的銷量最初增長緩慢,轉(zhuǎn)折來自《時代》雜志的一篇報道。盡管這篇關于此款游戲的文章只有一頁,但刊登之后,《模擬人生》一下子成為游戲行業(yè)的先鋒。毫無疑問,《模擬城市》為Maxis做出了卓越的貢獻,它曲折的發(fā)展道路帶來了啟示,幫助公司一點點成長起來。
我們做了很多模擬系列游戲。后一個游戲叫做模擬地球,模擬了地球的前四十億年的情形。這個靈感源于英國科學家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品:蓋亞假說(Gaia hypotheis,該假說認為地球上所有生物對其環(huán)境不斷地. 其著主動調(diào)節(jié)作用)。事實上, 他也是這個游戲的顧問之一。
再接下來的游戲叫做模擬螞蟻,這個源自愛德華·維爾森(Eward O.Wilson)的作品,他是世界上最著名的蟻類研究學家。其巨著《蟻》獲得了當年的普利策獎。蟻類總是以它們獨特的行為吸引我。單個的螞蟻真的很傻,有時我會坐在那里思考它們的工作動力是什么?但如果你把一群螞蟻放在一起,你就會發(fā)現(xiàn)一種非凡的集體智慧。這種智慧恐怕能讓它們打敗一條狗。這個現(xiàn)象真的很不同尋常,而且似乎是一種可以被解構(gòu)的智慧。事實證明,10到15歲的孩子很喜歡《模擬螞蟻》這個游戲。大部分成年人在它身上花的時間不長,因此領會不到蟻群行為的深層意義,而錯把它當成一個螞蟻打架的游戲。
《模擬螞蟻》推出6個月之后,威爾開始構(gòu)思一些新創(chuàng)意:關于人和人之間互動的社會模型,這些主意最終變成了《模擬人生》。那時,市場焦急等待著下一代的模擬城市,但威爾更著迷于他的新方向。因此,他找來曾在模擬地球中與他合作過的一個同事來執(zhí)行這個計劃。一款《模擬城市》的新版本按期完成了。然而,由于它是根據(jù)一種糟糕的透視效果來設計的,而且包含了一些來自模擬地球的不穩(wěn)定代碼,情急之下,威爾不得不停下手中的所有工作來接管這個項目,之后的一年半時間,他都在為這款《模擬城市2000》工作。期間,他引進了一種透視構(gòu)圖法,能讓所有的場景獲得三維效果,并且不用改變第一個游戲的成功因素就能擴大界面。1994年,這款游戲脫離了DOS系統(tǒng),并很快成了最暢銷的游戲。
在我們做《模擬城市》的時候, 許多人寫信給我們,希望我們在游戲中加入x,y,z軸。我的辦公室里堆滿了這樣的信,每一封我都會認真地看,從中發(fā)現(xiàn)人們的需求。與此同時,游戲技術也比最初的《模擬城市》進步了許多,我便開始思考我們的下一步,以及我們?nèi)绾尾拍苁褂螒蚋泳哂懈偁幜?,更加深入人心。游戲最與眾不同的地方就是具有三維的立體感,而且在基礎結(jié)構(gòu)有更多層級:比如有三種不同方式來描繪一條路,而不是單一的場景。而且,游戲中還有整個國家的虛擬模型——這是你所在的城市和其周邊城市的背景。
這款游戲的成功為Maxis帶來了穩(wěn)定的收入。威爾繼續(xù)興致勃勃的拓展模擬系列游戲。他的下一個新想法是設計一個與模擬飛行器相關、并擁有開放式結(jié)局的冒險游戲。這個游戲取名《興登堡計劃》,它源于1937年爆炸的那艘著名的德國飛船。威爾收集了這個飛船爆炸的十種說法,并在游戲中設置了遭遇不同滅頂之災的情境。雖然這已涉及一種關于可能性的新算法,但仍然沿用了《模擬城市》的圖形引擎??上?,這款游戲涉及到了政治問題,由于興登堡飛船的船尾處有納粹標志——即使他們撤掉了標志,人們還是會把飛船與納粹聯(lián)系到一起。
雖然這個嘗試沒有繼續(xù)下去,但它給了威爾和杰夫擴展事業(yè)的巨大渴望,也讓他們用與眾不同的方式來推動Maxis上市。 第一步是吸引風險投資,第二步則是引進一個在迪斯尼工作過的高層管理者。他們還把辦公地點搬到了一座新辦公樓。Maxis在1995年中上市,在IPO中獲得了3500萬美元,而上市的第一年他們公布的收入是600萬美元。從外邊來看,這家公司很強大,但實際上,對股東和華爾街負責的單調(diào)的工作給公司內(nèi)部帶來了隱患與不安。在為公司打拼了8年后,杰夫開始希望休息一下,于是他逐步淡出了公司的日常管理。這個時候,《模擬城市2000》的銷售量開始下滑,接下來他們該怎么做?
威爾開始著手開發(fā)一款叫做《模擬直升機》的游戲,在這個游戲中玩家可以駕駛Schwitzer 300直升機環(huán)城飛行?!澳憧梢择{駛這個救助直升機繞城飛行,或救人,或滅火或追逐罪犯?!边@個主意很有趣,但時間的壓力與日俱增,Maxis的資源也漸漸被分攤薄弱。新的管理層堅持要在1996年底向市場投放4款游戲:SimTunes,《模擬直升機》,《模擬公園》和Full Tilt Pinball。游戲開發(fā)者們的壓力越來越大,沒有人為自己設計的游戲而高興。威爾更是極不滿意,盡管他覺得《模擬直升機》的設計非常好,但是不得不在產(chǎn)品成熟之前就投放市場。事實證明,那四款游戲的銷售量確實很差。
在1997年,情況更糟糕了。Maxis開始并購,他們收購了得克薩斯州的一個叫Cinematronics的游戲公司,利用它來開發(fā)一些地下城冒險類游戲。他們還嘗試制作兒童軟件,開發(fā)運動品牌等等。公司里彌漫著開發(fā)新產(chǎn)品的瘋狂氣氛,但卻沒有足夠的資源來保證單個產(chǎn)品的成功。士氣開始低落下來。年中時,公司公布上一年虧損將近200萬美元。絕望之下,管理層希望依靠威爾開發(fā)《模擬城市》的新版本,讓3D效果升級,借以挽救公司,畢竟三維技術在當時是最新的熱潮。不幸的是,當威爾仔細分析了當時可操作的技術條件后,發(fā)現(xiàn)三維技術并不能滿足《模擬城市》所需要的城市和場景的微觀顯示。管理層當然不愿意聽到這個壞消息,堅持3D的應用導致了《模擬城市》3000在內(nèi)部預映中的尷尬展示。他們知道,如果這個版本面市的話,那么Maxis的聲譽將毀于一旦。
最終它被賣給了電子藝界(EA),一個在業(yè)界占有統(tǒng)治地位的互動娛樂公司。EA曾向Maxis表示,他們希望找個途徑改善自己在個人電腦市場的表現(xiàn),但Maxis只把EA看做競爭對手而不是救世主。到了1997年年中,前途暗淡的Maxis改變了自己的態(tài)度,開始了與EA的談判。EA于是買下了Maxis價值12.5億美元的股份,威爾為此十分擔憂,他預感自己可能被架空,他的職業(yè)管理生涯本來已經(jīng)苦憂參半。EA指派了呂克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作為總經(jīng)理來管理Maxis,這是個直來直去的法國人。他對Maxis的人事進行了大調(diào)整,幾乎涉及了所有高層管理者和銷售部門的員工;同時,他重新審視了產(chǎn)品結(jié)構(gòu),并強調(diào)要聚焦于公司前十位的產(chǎn)品,從而使一些生產(chǎn)二流產(chǎn)品的員工離職;他還削減了一些部門并取消了Cinematronics,只留下最高品質(zhì)的核心發(fā)展部門。
呂克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦于《模擬城市3000》發(fā)展,他們放棄了三維技術,致力于在《模擬城市2000》的基礎上改進游戲體驗。在威爾先前的成功模式下,他們增添了更多更復雜的參數(shù),加強了地圖和動態(tài)景物變化的功能。在1998年的一個展示會上,他們演示了這款新游戲,在EA強大的資金支持下,他們等到了1999年2月——游戲的每一個細節(jié)都達到完美之后,方才發(fā)布。很快,這款游戲占據(jù)了暢銷游戲的榜首位置。
【模擬人生】
經(jīng)過上次合作,呂克·巴瑟勒意識到威爾或許是這個世界上最好的游戲設計師,只是他沒有足夠聚焦和充分的資源支持,讓才華得到充分施展。于是,自從《模擬城市3000》歸到布拉德肖管理權(quán)限下,他就開始尋找與威爾合作的最好方式。 他給了威爾盡可能寬松的工作期限,以完成創(chuàng)作的飛躍。與此同時,威爾也正打算開發(fā)一個基于當代生活的有關人與社會互動的游戲。他解釋到:
大多數(shù)的游戲都極力想擺脫現(xiàn)實生活,表現(xiàn)奇想、科幻、軍事或其他什么。如果你走進一個書店,看看書架上的書都包括哪些方面,你將發(fā)現(xiàn)一些書是軍事歷史類的,還有一些是科幻類的,但大多數(shù)的書還是以現(xiàn)實生活為主的。就連黃金時段的電視節(jié)目也是如此。不過,當你走進一個軟件商店,你將發(fā)現(xiàn)這里幾乎沒有一樣東西是跟現(xiàn)實生活緊密相連的。
威爾在1994年接受Wired雜志采訪時說:
我希望另辟蹊徑。我對設計的過程和策略感興趣,建筑師克里斯托?!啔v山大(Christorpher Alexander)在他那本書《建筑模式語言》中把很多空間的關系正式總結(jié)為設計的基本原理。我真的很喜歡復雜的設計工作,也喜歡為人們提供制作復雜事物的工具。我想設計一款名叫“玩具屋”的游戲,這個游戲要給成年人一些工具去設計玩具屋,不過可能玩具屋在成年人市場中沒有那么大的銷路吧?
對威爾來說,能夠?qū)W⒂谧约簶?gòu)思已久的游戲是件很棒的事情,更何況還有一個好的團隊去推動游戲的發(fā)展。當時,構(gòu)思已經(jīng)超越了玩具屋,變成了《模擬人生》的原型。《模擬人生》系列是有關人與人之間社會互動的游戲。你可以自己創(chuàng)造角色,讓他們做事情。它就像一部自己的肥皂劇,你可以設置情景,比如壓力、沖突或者愛情,然后把它表演出來。當你成功升級時,就不僅僅局限在日常購物和浴室的設計中了,你可以為自己的角色設計服裝和居住場所。這個游戲能很快讓你癡迷:
當《模擬直升機》完成后,我開始組建《模擬人生》的產(chǎn)品團隊?!赌M人生》成功的讓人難以置信。某一天我們突然發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)成為個人電腦上最暢銷的游戲。我們吸引了更廣泛的人群,超越性別,超越年齡。我們還有一些非常規(guī)玩家,事實上他們并不常玩游戲。
《模擬人生》最普遍的傳播渠道通常是由玩家影響周邊的人,這些玩家往往是男性,他們把游戲帶回家,當他們玩的時候,他們的妻子、姐妹或女朋友或許會在旁邊觀看,然后發(fā)現(xiàn):‘這個看起來還挺有趣的。’也開始玩了起來。這個游戲玩家的年齡跨度很大,從十歲到五六十歲。很多爺爺奶奶帶著他們的孫子孫女一起玩。事實上,我們還吸引了一些在10年根本不可能上網(wǎng)的人群。
其實,關于《模擬人生》的最初想法是制作出男生愛玩的玩具屋和女生也喜歡玩的策略游戲。這兩個游戲的交叉點就促成了玩具屋中的策略游戲。
我們注意到,當設計《模擬人生》時,適度抽象讓我們獲益頗多。你并不能近距離的接觸游戲中的角色。你根本看不到他們的面部表情,但是在每個玩家的心里都會有一個他們所想象的表情。
在電腦游戲的設計中,實際上就是在處理兩個程序。一個是通過電腦屏幕展現(xiàn)在你面前的程序,另一個是你腦海中構(gòu)思的程序。游戲在這兩者之上展開。有一些事情是電腦很擅長處理的,但是其他的部分人的想像力更擅長處理。
有關性的東西在《模擬人生》中比其他游戲更多。這是適宜在家長指導下觀看的情節(jié),比起現(xiàn)實來,它更具刺激性。然而,《模擬人生》是基于社會現(xiàn)實的,它講述人們之間的各種關系,可以結(jié)婚,可以生小孩,可以一起泡熱水澡,甚至可以在床上玩耍。
許多玩家愿意在《模擬人生》中體驗,他們把這種體驗作為一種指導,看看什么東西能夠讓他們死亡,或者看看他們會如何失落。調(diào)查證明,用《模擬人生》做這種體驗的人中,女性比男性多。
《模擬人生》發(fā)布于2000年,從那以后,威爾就開始開發(fā)一個在線版本。它那易于創(chuàng)建獨特人物、物件及環(huán)境的特點讓它成為了一個理想的網(wǎng)絡社區(qū)游戲。人們可以上載他們自己的設計,與其他人共享這些設計,還可以擁有紀錄他們的設計的網(wǎng)上數(shù)據(jù)庫。
游戲中角色的人工智能使這這套游戲更加有趣。受建筑師克里斯托福·亞歷山大的作品啟發(fā),威爾把優(yōu)秀的建筑行為準則帶入構(gòu)建房子的要素中,這讓房子有個比較合適的標準,比如,陽臺的寬度適當。
【游戲業(yè)的地貌】
威爾把設計游戲描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型游戲,這需要清晰的故事線索和吸引人的情節(jié),比如Myst這樣的冒險游戲。第二座山峰是通過掌握技巧取得成就的,包括運動類和第一視角射擊類游戲。第三座山峰是創(chuàng)造性的模擬類游戲,在這種游戲中人們培養(yǎng)起一種愛好并圍繞這一愛好建立社區(qū)。第四座山峰是建立在戰(zhàn)略基礎上的,一個簡單的決策就能達到引人入勝的結(jié)果。
你可以在這片風景中確定某種特定游戲的位置,然后對其所具備的競爭優(yōu)勢形成充分認識:
“目前流行的游戲都是那些地圖上的高峰。通常的情況是,某個人發(fā)現(xiàn)一座山峰,然后不斷地拔高它。也許它是個即時戰(zhàn)略游戲,于是就有人說:‘哦,那個游戲成功了,我們開發(fā)個類似的吧?!?/p>
事實上,還有成千上萬座山峰沒人探索過。偶爾你會看到一些不同尋常的游戲跳出來,但這樣的游戲大多數(shù)時候會失敗,其實并不是因為這個游戲的概念不好,只是它的操作還不足夠好?!赌M人生》屬于那種介于模擬、戰(zhàn)略和角色扮演三種類型之間的游戲。很難一概而論地將它歸類,因為它是在那三座山峰之中的崛起的一座新山峰。大多數(shù)的游戲網(wǎng)站把它歸于策略游戲,即使它擁有很多模擬類乃至角色扮演類游戲的色彩。
許多游戲的模式像一部電影,有事情的開端、發(fā)展和結(jié)局?;蛟S你會經(jīng)歷戲劇性高潮,比如戰(zhàn)勝邪惡?!赌M人生》更像你的愛好,你可以拿它與人共享,你也可以只關注你最感興趣的部分。比如設計電車,許多人關注電車經(jīng)過的風景,他們希望有座完美的山峰。有的人關注軌道變換的邏輯,有的人則關注村莊或者真實的火車??傊?,你可以把所有的精力都集中在自己獨有的興趣上。
你可以通過看一個人玩游戲而學到很多東西。你可以預料到他喜歡什么,以及他要通過什么方式晉級?你可以借此了解人們真正的興趣所在,然后為他們下載下來并傳給他們。這種傳輸方式就像點對點的Naspter。當他們花費更多的時間玩這個游戲,游戲就知道他們喜歡什么并據(jù)此給他們提供新的內(nèi)容、新角色,可以購買的新物品以及可體驗的新場景。
當人們玩游戲、特別是那種開放式游戲的時候,他們實際上是在創(chuàng)作一個故事。游戲里發(fā)生的一切都是虛構(gòu)的,甚至他們進入游戲的路徑?jīng)Q定了故事主線。對一臺見證了百萬人玩過這個游戲的計算機來說,它有能力辨認出這條主線,并以此來支撐故事本身。例如,如果你在游戲里購買詭異的物品或干脆建了一座鬼屋,計算機就能按這個路數(shù)成為你的同謀,
另外,游戲也可能會考驗你。如果你扮演的角色走進一個房間,這時并不能確定你要上演一部驚悚片還是喜劇,游戲可能在屋子里同時放置奶油派和鏈鋸,看看你會選擇哪個。我完全可以想像出一種系統(tǒng):玩家成為游戲創(chuàng)造者,而我們這些設計者只是負責提供工具而已。
現(xiàn)在的《模擬人生在線》,正是我們所追求的一個概念。在《模擬人生》中,你有一套建筑方式。你可以買新東西,把它放在任何你想放的地方,壘起一堵墻或者設計一個房子。我們也會制作一些附加的東西,作為游戲的組成部分,比如骰子、帶有秘密按鈕的只會往一邊開的門,或者傳送帶。通過它們的各種組合,你可以創(chuàng)造出不同的游戲。某種意義上,我們希望《模擬人生》中的建筑方式能夠成為一種游戲創(chuàng)作體系,如此一來,這種在線游戲的真正競爭將在于誰能利用同樣零件創(chuàng)造出最棒的游戲。
【如何設計游戲】
設計游戲的起始點在于讓玩家清楚自己的目標是什么??赡苤皇强催^這款游戲或聽朋友說過,玩家們就提前知道了目的。例如,一款賽車游戲的目標是贏得比賽。而在模擬游戲中,目標的選擇更具開放性、并且更為多樣。在《模擬城市》中,游戲設計者并不為玩家指出特定的目標。沒有任何說明告訴玩家要在20年內(nèi)建造一個盡可能大的房子。每一個玩家都需要確定自己的目標是什么,這個決定和游戲中的其他決定同等重要。玩家也許會說:“我想看看我到底能建多大的房子”或者“我能否在我的社區(qū)里杜絕犯罪”,然后朝著這個目標努力。
另外,游戲設計者還為玩家在每個游戲項目開始時提供速度和范圍等基礎性選擇。這類選擇可能被描述為:“互動的基礎,尤其是在你做出那些足以影響后果的決定的時候”。第一視角射擊類游戲是這方面的完美典型,游戲軟件每秒對輸入信息進行6次取樣。
像《模擬人生》這樣的游戲擁有無限的空間,而另一些游戲的空間就十分有限,比如射擊類。空間引發(fā)的挑戰(zhàn)類似于爬山時要攀登頂峰,有些山路平緩,容易翻越,但有些天生峭壁,極難攀登。在游戲中也是同樣道理:會用多快的速度達到一定的難度?達到這些難度的過程對玩家來說是循序漸進的還是陡然上升的?
游戲自身的反饋系統(tǒng)影響著玩游戲的樂趣。當你第一次玩一款游戲時,首先遇到的是人機之間的5秒鐘互動程序,該程序建立在控制系統(tǒng)之上??刂票仨毷且子谏鲜值模员阕屇阃ㄟ^第一道潛在的障礙,而且必須保證你在過程中體會到快感,否則你將會對這款游戲失去興趣。在每一個互動環(huán)節(jié)中,你可能成功也可能失敗。如果你在第一個環(huán)節(jié)成功了,便可進入下一個環(huán)節(jié),這將花去你一分多鐘的時間,如果你再次成功,你就可以進入接下來的環(huán)節(jié),以此類推。
對于游戲設計者來說,真正需要傾注精力的不是互動環(huán)節(jié)中成功的方面,而是失敗的方面。事實上,失敗承擔了游戲中重要的娛樂價值,人們會從中受到刺激。你看,當孩子們玩積木的時候,他們搭起一個寶塔,寶塔倒了,孩子們笑了。然后他們又開始搭,搭完了,塔又倒了。從某種角度看,如果他們竭盡所有積木來搭建寶塔,他們會故意把塔推倒。這就是所謂的要設計游戲的可玩性。
以《吃豆》游戲為例。你來到機器前,看到一些按鈕,然后你開始按動按鈕來操作游戲。很快,你明白了按鈕與人物行動的關系。如果你沒有明白這一點,那接下來的游戲是無法進行的。隨著游戲的進行,你又明白了哪些人在追殺你,一旦被他們捉到,你必死無疑?,F(xiàn)在,你知道了怎樣安全地進行移動,知道虛擬人物是會吃掉你的。明白了這些,你開始懂得如何躲避那些危險份子,接下來,你的思路將會變成:“不吃掉所有的豆我決不會離開?!?/p>
你要明白,玩這個游戲有三件事情要做。首先是用手中按鈕控制角色移動的技巧;其次是盡力避免碰到想要吃掉你的家伙;最后,在做好前兩項的同時,要吃掉所有的豆。
在玩類似《模擬人生》的游戲時,最基本的一個要求是:“我怎樣才能讓我扮演的角色自由走動,并且與其他物體進行互動?”實戰(zhàn)會幫助你達到這一要求:你點擊一個物品時,會彈出一個菜單,你可以選擇一個選項。一旦你能夠熟練達到要求,就應該開始關注角色的需求了。他們需要去盥洗室,需要進餐,需要與其他虛擬角色開展社交活動。每一個需求滿足不了都會帶來危險。如果不吃東西就會餓死;不去盥洗室就會弄臟地毯。從這點上說,你得開始學習如何在良性運轉(zhuǎn)下保證所有需求的滿足。一旦處理得當,你將擁有更多空閑時間,用來追逐經(jīng)濟利益。每個游戲都具備這些緊密勾連的互動元素。我們正試圖將這些復雜的考慮放入你的本能和直覺中。
威爾創(chuàng)造的每一款游戲看上去總是融合了學術與隱喻的雙重靈感?!赌M城市》的靈感來源于杰伊·佛瑞斯特有關城市動力的理論:
對于大多數(shù)人,當我告訴他們《模擬城市》其實等于園藝,他們表示理解,但并沒有認真思考。事實上,玩家需要在這個游戲中耕地、播種,等待突如其來的花季,同時也不得不清除雜草。
《模擬人生》將建筑師克里斯特佛·亞歷山大的《建筑模式語言》提供的靈感運用到“玩具屋”游戲中。借助學術靈感,威爾的設計思想活躍起來。他相信,玩家會在他精心策劃的游戲過程中獲得享受,盡管他們有時并不能真正意識到這一點。
新技術規(guī)定了更多限制,同時也為游戲設計者提供了良機。電腦的繪圖功能曾經(jīng)在游戲產(chǎn)業(yè)中占有主導地位,但是隨著可視影象的逼真度越來越高,行動與聲音設計的平衡能力將愈發(fā)重要。
未來的競爭將被高幀頻(frame rate)、圖形卡(graphics cards)、芯片技術的發(fā)展所驅(qū)動。而現(xiàn)在來看,最薄弱的環(huán)節(jié)不是圖形設計能力,而是動作設計能力,因此,動作技術將成為接下來的10年重點關注的環(huán)節(jié)。
威爾看到,不斷加強的現(xiàn)實性意味著重要的機會,也預示著游戲業(yè)發(fā)展的下一個趨勢:
目前,我覺得強化真實的創(chuàng)意很有巨大的潛力。比如,我或許可以擁有一副既能接受電腦圖象又能將其與真實世界混合起來的眼鏡。
可以想象,15年或20年以后,你的兩個孩子戴著這樣的眼鏡玩泥巴。他們正在互相交談,突然,兩個小家伙搖身一變,成了相互追打的小軍人。他們在現(xiàn)實中玩耍,但借助電腦技術的幫助,他們塑造自己的想象。孩子們會說:‘我要占領一個堡壘,那是我的堡壘,我要派5名士兵在山腳下看守?!缓髢蓚€孩子都能看到有5個士兵跑了出來。這些想像信息都是共享的,因此兩個孩子的想象畫面可以同步進行。這種意義上,電腦充當了第三伙伴的角色。如果你看到小女孩們正在玩具屋里玩耍,下面的事情就很有可能發(fā)生:她們商量著說:‘這個應該是媽媽,那個應該是爸爸?!缓螅齻兺ㄟ^自己的想象共同構(gòu)建另一個全然不同的世界,這一想象顛覆了真實的人工玩具屋。
從威爾·賴特的互動設計思想中,我們可以得到什么?首先,我們可以學到到底該怎么玩。一款游戲只有在好玩的情況下才能存活下去。其次,我們可以學習威爾關于如何能使玩家的想象力通過游戲表現(xiàn)出來的理論,以及在保持升級渠道暢通的情況下,積累玩家的成功經(jīng)驗。第三,我們可以從中知道,游戲操作起來必須要有趣,以便玩家在實踐中立即發(fā)展并獲得能力。這需要一種途徑使玩家順利地從新手過度到老手,而這種途徑不能讓玩家在游戲某一環(huán)節(jié)中過多停留或重復開始。通常來說,它要有一個可以直接影響結(jié)果的操作平臺來支撐,比如一個鐵環(huán)或操縱桿,但是也有可能是隱性和神秘的,比如打印出來的說明或數(shù)字密碼。
這些反饋和操作的問題都是涉及到要把游戲設計得恰到好處。怎樣才能把游戲設計得恰到好處?這正是威爾堅持不懈的地方,也是表現(xiàn)他思想獨到的地方。他向我們展示怎樣有策略地把自己置于游戲的全景之中,怎樣把自己的設計與周邊的設計聯(lián)系起來。他還向我們說明如何把來自學術和研究的靈感發(fā)展成新的事物。不論是“城市動力論”還是“蓋亞假說”,你都會感受到這些抽象的理論是如何在威爾的腦海中形成設計理念的,還能感受到這些東西給予他的極大的探索樂趣,他用他的創(chuàng)造力讓這些理論為自己的游戲服務。
威爾還告訴我們怎樣用簡單的抽象思想保持對正確事物的關注?!赌M城市》來自于園藝設計,《模擬人生》來自于玩具屋。具備這種抽象思考就是飛躍創(chuàng)新的前提,但是這個要通過復雜的潛意識來形成。做好這件事的能力是一個優(yōu)秀設計師的標志。
我們還可以從威爾那里看到編程的快樂。當威爾描述著把很多種可能性分解成最簡單的結(jié)構(gòu)的魅力時,他揭示了自己在好的規(guī)則系統(tǒng)中工作的樂趣。
要說一個衡量漂亮的游戲設計的標準,我是說設計本身的美學價值,就要說到游戲的產(chǎn)生。建立系統(tǒng)時,你會問自己:‘我所能建立的最簡單的系統(tǒng)是什么?這就要求你去把很多種可能性創(chuàng)造成最精簡的設計?!?/p>
我一直在做的,也是正在做的事情就是要把很多可能性壓縮成一個精簡的規(guī)則系統(tǒng)。當我把程序給你的時候,你就可以應用它,然后你就能利用這個程序去游戲中體驗豐富多彩的可能性。如果你這個基于簡單系統(tǒng)的游戲體驗對于其他人來說是奇特的,對于你自己來說是有意義的,那么它對于我來說就是一個極具美學價值的簡練的游戲設計。