The Application of Ancient Books in Game Design: A Case Study of Xi Yuan Ji Lu
AbstractThepreservationand dissminationofcultural heritageareundergoing significant transformation inresponse to the changing times.Asa highly interactiveand immersive medium,digital games offer innovative avenues for the protection and promotion of ancient books.Ancient books,when used as source material in game development,can integrate withavariety of game genres,enabling thecreation of distinctivecultural brands andofering substantial potential for creative utilization. Xi Yuan Ji Lu by Song Ci, for example,lends itself particularly well to the development of suspense or detective-style games,alowing this historical textto gain renewed vitality in the modern era.
Keywords Xi Yuan Ji Lu; ancient books preservation; game design
隨著數智時代的到來,文化遺產的保護與推廣方式正在發(fā)生深刻變革。在年輕一代逐漸成為文化消費主力的時代背景下,如何利用現代科技手段,將古籍、文物等珍貴的文化遺產通過新媒介以更具有吸引力的方式呈現出來,是一個值得思考與探索的話題。古籍作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要載體,蘊含著豐富的歷史、學術和藝術價值。傳統(tǒng)的古籍保護與推廣方式,如學術研究、閱讀推廣、建立古籍數據庫等,雖然在圖書館專業(yè)領域內得到了充分的重視和發(fā)展,但在大眾文化傳播領域,仍面臨著受眾數量有限、理解門檻過高等現實問題。游戲作為一種互動性強且極具沉浸感的媒介,不僅能夠吸引年輕受眾,還具有重現歷史情境、傳遞文化內涵的獨特優(yōu)勢,為古籍的保護利用與宣傳推廣提供了新的方法。在這一背景下,筆者擬將我國古代法醫(yī)史上的明珠一宋慈的《洗冤集錄》應用于游戲設計,探索古籍在現代數字媒介中的創(chuàng)新表達方式,希望為古籍的保護與推廣工作提供一些新的思路。
1古籍何以成為游戲開發(fā)素材
本文所探討的游戲特指“網絡游戲”,既包括網絡游戲活動,也包括網絡游戲產品,與線上、線下的形式都密切相關[1。近年來,越來越多的古籍被應用于游戲開發(fā)中,呈現出傳統(tǒng)文化與數字技術深度融合的趨勢。2018年10月,故宮博物院發(fā)布首款主題功能游戲和首張古畫主題音樂專輯,拉開了“智慧故宮\"的序幕。隨后,故宮博物院推出了“謎宮\"系列叢書—《謎宮·如意琳瑯圖籍》(2018)《謎宮·金榜題名(珍藏版)》(2020)、《謎宮·永樂疑陣》(2022)。最新出版的《謎宮·永樂疑陣》將該院所藏的文物資料、歷史檔案、解謎游戲、文藝創(chuàng)作融合在一起,配合“謎案館\"APP,指引用戶破解具有中國文化元素的謎題。國家典籍博物館則結合2015年開設的“甲骨文記憶展”和2019年開設的“中華傳統(tǒng)文化典籍保護傳承大展”,打造了主題實景解謎游戲—“古籍保衛(wèi)局\"之“山海社的寶藏”,從典籍中汲取靈感,通過線上線下結合,寓教于樂[2],其中《山海社的寶藏·雁行者》劇本殺游戲讓人印象極為深刻[3。這些游戲的成功推出展示了古籍在現代文化傳播中的巨大潛力。
游戲作為一種流行的文化形式,擁有龐大的用戶群體。游戲通過數字平臺,如Steam(https://store.steampowered.com/)、Xbox(https://www.xbox.com/zh-CN/)等發(fā)布后,能夠迅速傳播到世界各地,觸及數百萬乃至數億玩家。這種廣泛的受眾基礎為古籍內容的傳播提供了一種強有力的媒介。游戲可以通過字幕、多語言配音,以及解釋性文字,幫助玩家理解游戲中涉及的古籍文化背景和歷史知識,從而跨越語言障礙,擴大文化傳播的影響力。
1.1古籍傳播的現代路徑
2022年4月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發(fā)的《關于推進新時代古籍工作的意見》強調“做好古籍普及傳播。加大古籍宣傳推廣力度,多渠道、多媒介、立體化做好古籍大眾化傳播\"4]。而要實現古籍內容的數字化共享與傳播,使受眾不僅限于學術界和傳統(tǒng)文化研究群體,就必須進入更為廣泛的公眾視野。目前,古籍推廣的力量主要集中于文化傳播機構,這種中心化的推廣方式可能會導致資源分配、內容選擇上存在局限性。許多古籍因語言、文化背景的隔閡而難以為現代人所理解和接受,只有將古籍的故事、知識、價值觀等嵌入游戲,這些內容才能被重新激活,轉化為動態(tài)的感官體驗,以一種更加生動有趣、易于理解的方式呈現給玩家。古籍內容在轉化為可供使用的游戲素材的過程中,首先需要進行數字化處理。這一過程將古籍的文字、圖像、版式等元素以數字形式保存下來,而后被開發(fā)者重新詮釋,這種延續(xù)不僅僅是物理上的保存,更是文化的持續(xù)傳播與再創(chuàng)造。將古籍應用于游戲設計,可以看作是一種活化古籍的手段,古籍不再僅僅是圖書館或博物館中的靜態(tài)藏品,而是成為了具有動態(tài)生命的文化資產。
1.2古籍與游戲類型的多元契合
古籍內容的多樣性與游戲類型的多元化之間存在著天然的契合性。網絡游戲涵蓋了諸多類型,包括角色扮演游戲、策略游戲、益智游戲解謎、冒險游戲、動作游戲、射擊游戲、體育游戲、賽車游戲、模擬游戲、養(yǎng)成游戲等[5]。每一種類型的游戲對于素材的需求存在顯著差異[,具體表現為敘事背景、角色設定、場景設計等方面的不同。卷帙繁多的古籍涵蓋了廣泛的主題,每一部古籍都承載著獨特的文化信息,這些內容為游戲開發(fā)提供了豐富的創(chuàng)作素材。在古籍數字化進程不斷推進的今天,游戲開發(fā)者可以根據特定需求,在素材庫里挑選最合適的素材,也就是說在古籍開發(fā)利用中要蘊含游戲化思維7。
1.3效益反哺與品牌建設
當古籍的內容被成功轉化為游戲并推向市場,如果游戲具有豐富的娛樂性、教育性和文化吸引力,就能夠受到消費者的青睞。融入傳統(tǒng)元素的游戲往往能夠觸及對歷史文化有興趣的特定受眾群體,形成穩(wěn)定的市場需求?,F代游戲產業(yè)的盈利模式多樣,除了傳統(tǒng)的銷售外,還包括內購、廣告、版權授權等多種形式,開發(fā)者可以創(chuàng)造多種收入渠道。這種持續(xù)的開發(fā)利用不僅能夠不斷地吸引新的玩家,還能形成長期的品牌效應。游戲所帶來的經濟效益,可以反哺古籍的保護和研究,促進古籍保護工作的持續(xù)性發(fā)展。
2《洗冤集錄》的應用優(yōu)勢
《洗冤集錄》由南宋提刑官宋慈所著,被認為是現存最早的法醫(yī)學系統(tǒng)著作。全書一共5卷,由檢驗總說、驗傷、驗尸、辨?zhèn)?、檢骨等53項內容組成,在現場勘驗、刑事偵查等方面為中國和世界的司法實踐提供了重要的參考價值,對后世產生了深遠的影響?!断丛┘洝吩敿氂涗浟舜罅康姆芍贫?、社會風俗和民間習俗,為后人補充了歷史文獻記載中的部分空白,具有極高的文獻價值。在應用于游戲設計時,《洗冤集錄》有其自身的文獻優(yōu)勢。
2.1 資源獲取便利
《洗冤集錄》具有資源獲取便利的特點?!断丛┘洝番F存最早的版本是元刻本,藏于北京大學圖書館,有“木齋審定善本\"“李盛鐸印”“北京大學藏”的鈐印,為著名藏書家李盛鐸舊藏。除元刊本外,還有《永樂大典》本及明刊本[8。此外,還有清道光二十三年(1843年)江都鐘淮三色套印本、清光緒八年(1882年)京都文寶堂五色套印本等。這些版本反映了《洗冤集錄》在不同歷史時期的影響力,也表明其內容在不同的社會背景下得到了廣泛的認可和傳播,《洗冤集錄》也因之具備了豐富的解釋空間和多樣化的敘事可能。不同版本之間的內容和文字差異也可以轉化為游戲中的分支劇情和多樣結局,或是可用于開發(fā)不同難度級別或模式,增強游戲的可玩性。《洗冤集錄》的作者宋慈,通過長期的地方司法實踐,積累了豐富的勘案經驗。這些寶貴的一手資料經他系統(tǒng)整理,在司法刑獄研究領域可信度高,便于和正史等其他歷史文獻相互印證,也降低了開發(fā)的難度。
2.2 互動性與推理元素
《洗冤集錄》的作者通過細致的觀察,嚴密的邏輯推理,對尸傷的檢驗、案情的認定等提出了細致的要求,為案件的偵破提供了參照。如《自縊》一節(jié),宋慈記錄了自者身體各處可能會出現的尸傷,如“兩眼合,唇口黑,皮開齒露”,而后對現場可能出現的情形做出了假設,如若有泥雨,須看腳??;若繩帶單系十字,懸空方可死;若屋下自,楣梁上塵土滾亂。而后再利用勘驗工具進一步勘查,如用手杖敲打繩索,最后傳喚盤問報案人、知情人調查,經多方驗證,才能充分掌握證據。
這些檢驗的過程可以轉化為游戲中的互動機制。玩家可以在游戲中收集證據、驗看尸傷,與非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)對話,獲得案件信息,不同的線索獲取與推理思路可以影響案件的破獲過程與結局,這種互動性能夠增加玩家的參與感與沉浸感。
2.3教育功能
《洗冤集錄》具有深厚的歷史文化背景,對不同時期的社會環(huán)境、法律制度、醫(yī)療技術等都有所記錄。通過場景的還原,玩家可以深入體驗游戲中的古代社會生活。傳統(tǒng)的文字閱讀要求讀者具備較高的理解力和專注力,而游戲通過視覺呈現使情景再現,學習過程將更為生動?!断丛┘洝分邪姆ㄡt(yī)學知識、法律知識、倫理道德問題具有普遍性,游戲使得這些內容能夠突破語言和文化的障礙,傳遞給玩家,具備跨文化傳播的潛力。《洗冤集錄》之“洗”,有雪洗之意。宋慈在數十年的司法工作中,始終“以民命為重”,聽訟清明,決事剛果。正是秉持著為民洗冤、為百姓請命的使命感,宋慈才撰寫了《洗冤集錄》。其在《檢驗總論》開篇就提到:“事莫重于人命,罪莫大于死刑,殺人者抵,法固無??;施刑失當,心則難安。故成招定獄,全憑尸傷檢驗為真。傷真招服,一死一抵,俾知法者畏法,民鮮過犯,保全生命必多?!边@種慎重對待死刑、嚴格執(zhí)法的理念在今天也有參考意義。在書中他也強調官員必須嚴謹負責,事必躬親,遵守檢驗制度,以減少冤假錯案的產生。他的職業(yè)精神和正義感,為游戲的敘事提供了強有力的價值觀照。這種道德驅動能夠增加玩家的情感投入,使其在游戲里獲得更深的共鳴,在娛樂的同時獲得內在的價值認同。
3游戲開發(fā)路徑
被譽為“系統(tǒng)地研究跨文化傳播活動的第一人\"的美國人類學家愛德華·霍爾(Edward TwitchellHall Jr,1914—2009年)曾提出“文化冰山模型”,該模型中闡述了文化的三個層次:表面層,即可以直接觀察到的文化元素;中間層,如社會行為規(guī)范和互動方式;內在層,如價值觀、倫理、信仰等[9]。將特定的某部古籍化為游戲素材,離不開對其內容的提煉與重構,包括對傳統(tǒng)文化的表面層的視覺元素的加工,對中間層的行為模式的提煉以及對內在層的精神內涵的翻譯。對這三個層次的轉譯能夠使游戲在兼顧趣味性的同時,盡量保留原文的精髓。
3.1多感官呈現與文化共振
視覺呈現是最直觀的感官體驗,高質量的游戲可以通過精細的3D建模與巧妙的場景設計還原歷史背景與文化符號,傳遞情感。背景音樂、音效、角色語音則能強化感受,調動情緒,制造氛圍。近年來,許多國產恐怖、懸疑類的游戲都十分注重視覺呈現。如國產恐怖游戲“紙嫁衣”,以中國傳統(tǒng)婚俗為背景,意在反冥婚等落后習俗,采用了大量婚禮、民俗相關的視覺元素,如紅色嫁衣、紙人、古宅等,將玩家?guī)氲教囟ǖ奈幕瘓鼍爸校擅畹剡\用顏色的文化象征和情感反轉引發(fā)玩家的不安與恐懼。在傳統(tǒng)文化中,紅色通常象征著喜慶與幸福,紅色嫁衣通常象征著新婚,給人正面、積極的印象,但“紙嫁衣\"將鮮艷的紅色嫁衣置于灰暗破敗的場景中,形成強烈的對比,通過劇情暗示使其與冥婚、死亡緊密相連,這種對于紅色文化意義的顛覆帶來了強烈的視覺沖擊。國產游戲“港詭實錄\"將粵劇《紫釵記》選段轉化為視聽元素,運用在第二個故事“花旦分尸案\"中,用主人公“粵劇花旦\"陳憐宜在戲臺哼唱\"半遮面兒弄絳紗,暗飛桃紅泛赤霞,拾釵人會薄命花,釵貶洛陽價,落拓江州會司馬”的場景,暗示陳憐宜與何頌生的悲劇命運,戲曲聲帶有極強的歷史感與地域感[10],給玩家留下了深刻的印象。
以古籍內容作為素材的游戲,視聽設計對于凸顯中式特色至關重要,是對中國文化符號、審美理念、歷史記憶的直接傳達?!断丛┘洝房梢酝ㄟ^細膩的場景設計(如宋代的衙門、庭院等)傳統(tǒng)服飾(如官服、百姓服飾等)來體現濃厚的中國特色。背景音樂也可以使用傳統(tǒng)音樂的調性凸顯民族性,這樣既容易令本國玩家接受,也可以為海外玩家?guī)硇缕娓小?/p>
3.2內容轉化與角色轉變
將古籍內容融入游戲設計,面臨著兩方面的轉化,一是古籍中的內容轉化為游戲開發(fā)者可用的素材,二是傳統(tǒng)的讀者轉化為主動參與的玩家,即游戲設計的轉換機制和用戶角色的轉變。如果說《洗冤集錄》固有的推理元素和互動性是其內在優(yōu)勢,那么這兩方面的轉化強調開發(fā)者從游戲設計的角度進行實際操作。
內容轉向素材的實現依賴于開發(fā)者對《洗冤集錄》核心元素的識別、解構和重構。古籍文本中對于案件的描述、推理邏輯等,需要解構為游戲可以使用的元素,如可獲得的線索、證物、任務目標、角色對話等。很多游戲在開發(fā)的過程中已經考慮到這一點。清宮檔案原本以記錄、圖紙的形式存在,《謎宮·如意琳瑯圖籍》借助大量清宮檔案,將其中涉及的建筑修繕、節(jié)慶安排、禮儀規(guī)制等巧妙地整合成連貫的故事情節(jié),編織成游戲的主線與支線。“繪真·妙筆千山”是故宮博物院聯(lián)合網易游戲推出的互動游戲,以故宮博物院館藏王希孟的青綠山水長卷《千里江山圖》為創(chuàng)作藍本,開發(fā)者對《山海經》中記載的人物與生物進行了篩選,“衣青衣\"的女魃,“狀如白鹿而四角”的夫諸,都化作生動可感的游戲人物?!渡胶=洝分械娜宋锱c生物,通常以簡短的文字描述出現,這些描述帶有豐富的想象力和神秘色彩,但缺乏具體的視覺形象。在形象設計的過程中,“繪真·妙筆千山\"還融入了傳統(tǒng)紋樣的色彩,使玩家在游戲過程中感受到獨特的魅力。
《洗冤集錄》中的《服毒》一節(jié),原文描述了尸體表現,如“口、眼多開,面紫黯或青色,唇紫黑,手足指甲俱青黯,口眼耳鼻間有血出”。各類毒素導致的癥狀,如“中蠱毒,遍身上下、頭面、胸心并深青黑色,肚脹或口內吐血,或糞門內瀉血”。驗毒方法“若驗服毒,用銀釵,皂角水揩洗過,探入死人喉內,以紙密封,良久取出,作青黑色,再用皂角水揩洗,其色不去;如無,其色鮮白”。開發(fā)者可將場景設置為玩家可在其中移動的空間,尸體的外觀細節(jié)轉化為游戲中的視覺素材,驗毒物品轉化為玩家可搜集的道具,對話線索轉化為與非玩家角色的交互內容等,這些素材可被整合成一個關卡,玩家通過調查和推理來解決案件。
用戶角色的轉換則需要開發(fā)者利用游戲設計不斷提升玩家的參與感。在閱讀古籍時,讀者是信息的接收者,而在游戲中,讀者的身份可以反復轉變,既接收游戲內的信息,又操控角色做出決策,影響劇情的發(fā)展,實現讀者向玩家身份的轉變。玩家可以扮演一名接受宋慈指導的新人法醫(yī),自行決定是向上級報告未解決的疑點,還是繼續(xù)調查。報告可能得到上級的幫助或介入,改變案件的處理方式;繼續(xù)調查也可能會發(fā)現新的證據。玩家不再是故事的旁觀者,而成為了情節(jié)的推動者。
3.3主題敘事與寓言屬性
主題敘事是游戲作品的核心,它不僅決定了故事的走向和結局,還影響著角色的動機、沖突的性質以及事件的展開方式。這個主題可能涉及人性、社會問題,使所有元素都圍繞其展開,從而創(chuàng)造出一個具有內在連貫性和情感深度的游戲體驗。而寓言屬性通過象征和隱喻,使主題不再局限于表面的敘事,而是通過更加抽象和多元的方式呈現,供玩家去解讀和思考。如游戲“地獄之刃:塞娜的獻祭\"以凱爾特神話為背景,圍繞心理健康和英勇應戰(zhàn)展開,主角塞娜的旅程是她與精神疾病斗爭的象征,她所面對的怪物和環(huán)境代表著她內心的恐懼和心理創(chuàng)傷。游戲不僅通過直觀的敘事來傳達主題,還使整個故事成為一個與心理疾病斗爭的象征性寓言。玩家在體驗游戲的同時,也在解讀塞娜的內心世界及其所象征的更廣泛的社會問題?!断丛┘洝防锷婕暗陌讣瓤梢允蔷唧w的故事,也可以是一個寓言,一樁案件可能表面上是普通的謀殺,卻象征著命運的不公。主題敘事為游戲帶來連貫的思想主線,而寓言屬性則可深化主題的表達。當游戲的情感涉及普遍的人類情感或社會問題,就能夠使玩家在游戲的過程中產生強烈的情感反應,對玩家產生深遠的影響。深刻的主題也常常會在玩家群體中引發(fā)持續(xù)的討論和分析,有助于形成一個活躍的玩家社區(qū)。玩家們可能會分享他們對游戲主題的見解,探索游戲中未被發(fā)現的隱藏含義,這種持續(xù)的討論可以有效地延長游戲的生命周期。
4結語
我國浩如煙海的古籍是天然的游戲素材庫,游戲為古籍內容的現代化表達提供了新的路徑,一定程度上也服務于古籍的數字化保護工作。將古籍的內容融入游戲設計中,能夠有效擴大古籍的傳播范圍,提升受眾的接受度,在豐富古籍開發(fā)利用途徑的同時,也促進了古籍文化在當代語境下的延續(xù)與傳承,豐富古籍傳承性保護[2]的內容。希望隨著技術的進步和文化政策的推動,游戲能夠使古籍在數智時代煥發(fā)出新的生命力。
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