(嚴(yán)鋒:復(fù)旦大學(xué)中文系教授,資深游戲玩家)
2024年8月20日,《黑神話(huà):悟空》正式登錄PC和PS5平臺(tái)。發(fā)售3天后,該游戲的全平臺(tái)銷(xiāo)量超過(guò)1000萬(wàn)套,打破中國(guó)游戲歷史紀(jì)錄。
那段時(shí)間,我遇到的每一個(gè)人都向我發(fā)出了一個(gè)“世紀(jì)之問(wèn)”:你玩《黑神話(huà):悟空》了嗎?那一刻,我有一種無(wú)比真切的感覺(jué),時(shí)代變了,人們對(duì)游戲的態(tài)度已經(jīng)變了,一個(gè)新的時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。
仿佛是天意一般,就在《黑神話(huà):悟空》發(fā)售的前一天,《自然》雜志發(fā)表了一項(xiàng)研究報(bào)告,題為《2020—2022年日本電子游戲?qū)窠】档囊蚬?yīng)》。在那3年間,新冠疫情導(dǎo)致半導(dǎo)體短缺,PS5和Switch等游戲機(jī)供不應(yīng)求,商家通過(guò)抽簽決定誰(shuí)有資格購(gòu)買(mǎi)。研究人員調(diào)查了8192名參與抽簽的10~69歲的日本居民,收集了他們的游戲習(xí)慣和心理健康狀況等數(shù)據(jù)。結(jié)果顯示,擁有游戲機(jī)的人在心理健康和生活滿(mǎn)意度方面有明顯的提升。具體而言,適度的游戲時(shí)間(每天不超過(guò)3小時(shí))與心理困擾減少和生活滿(mǎn)意度提高相關(guān)。然而,游戲時(shí)間超過(guò)3小時(shí),這些積極影響則趨于平穩(wěn)。
對(duì)這個(gè)報(bào)告,我可謂感同身受。那段時(shí)間,生活被摁下了暫停鍵,我和很多人一樣遭遇了心理困擾。是游戲救了我,對(duì)此我將永遠(yuǎn)心懷感激。
那段時(shí)間,我玩得最多的是《節(jié)奏光劍》,一個(gè)音樂(lè)游戲。玩家手持兩把光劍,根據(jù)音樂(lè)的旋律和節(jié)奏砍向一些飛來(lái)的方塊??车奈恢煤蜁r(shí)間越準(zhǔn),力道越猛,分?jǐn)?shù)就越高,發(fā)出的聲音也越好聽(tīng)。官方的音樂(lè)包涵蓋了從LadyGaga到林肯公園等多種風(fēng)格的曲目。
更對(duì)我胃口的是,《節(jié)奏光劍》是一款VR游戲。就是說(shuō),我手里的那兩把光劍不是用鍵盤(pán)和鼠標(biāo)控制的,而是需要我用雙手像真的手持雙劍一樣在空中揮舞。我的身體也需要站立、下蹲和傾斜,以躲避迎面而來(lái)的各種障礙。這個(gè)游戲考驗(yàn)的不光是手眼,還有身心。當(dāng)我揮汗如雨,手舞足蹈,手持光劍奮力砍向那些方塊時(shí),我既是游戲中的英雄,又是音樂(lè)創(chuàng)造者,還是舞蹈者,而被我劈碎的則是心中的塊壘。半小時(shí)下來(lái),我癱軟如泥,整個(gè)身心都得到了“凈化”。
也正是在那個(gè)時(shí)期,我接觸到積極心理學(xué)的奠基人之一米哈里·契克森米哈賴(lài)的心流理論。心流是一種高度集中、完全沉浸于所從事的活動(dòng)中的心理狀態(tài),能夠給人帶來(lái)深度的滿(mǎn)足感,并對(duì)心理健康產(chǎn)生積極影響。
游戲正是心流的重要載體之一。在《節(jié)奏光劍》中,玩家的目標(biāo)是跟隨節(jié)拍擊中飛來(lái)的方塊。每次擊打成功,都會(huì)變成好聽(tīng)的音樂(lè)節(jié)奏及不斷上漲的分?jǐn)?shù),失敗則會(huì)制造噪聲。這些可見(jiàn)可聞的反饋都會(huì)提示和激勵(lì)玩家隨時(shí)調(diào)整節(jié)奏和動(dòng)作,讓他們更沉浸于游戲制造的心流之中,乃至忘了劇烈運(yùn)動(dòng)帶來(lái)的勞累。
游戲還讓我走得更遠(yuǎn)。我是《微軟模擬飛行》的老玩家,最早在1991年接觸到這個(gè)游戲,整個(gè)游戲一張1.44MB的軟盤(pán)就可以裝下,畫(huà)面非常簡(jiǎn)陋。但即便如此,那個(gè)時(shí)候的游戲就已經(jīng)可以真實(shí)模擬塞斯納172型飛機(jī)的主要部件和操作了,空速表、姿態(tài)儀、高度表、轉(zhuǎn)彎側(cè)滑儀、航向儀和升降速度表等一應(yīng)俱全。模擬飛行的樂(lè)趣,就在于慢慢搞清這些儀表和按鈕的用途。在這個(gè)過(guò)程中,你會(huì)學(xué)習(xí)到飛行的原理、歷史和現(xiàn)狀,享受一種掌握高級(jí)知識(shí),并且將其融匯到操控中,去駕馭高科技機(jī)械巨獸的滿(mǎn)足感。
《微軟模擬飛行》是游戲史上生命周期最長(zhǎng)的系列游戲之一,每一代的更新都讓游戲中的飛機(jī)和外面的世界變得更加真實(shí),也展現(xiàn)了同一時(shí)期民用計(jì)算機(jī)最前沿的技術(shù)水平。最新版本不但可以真實(shí)模擬各種飛機(jī)的座艙、飛行特性和操作方式,還把整個(gè)世界都做成了擬真的3D模型。如果你在模擬飛行里飛到倫敦上空,在那里看到的每一座建筑,甚至每一棵樹(shù),幾乎都和現(xiàn)實(shí)世界里的一模一樣。
最新版的《微軟模擬飛行》使用了全球航班和天氣的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),這意味著你可以在飛行過(guò)程中看到真實(shí)的航班,經(jīng)歷真實(shí)的風(fēng)雨。
我曾在網(wǎng)上看到一位名叫鮑勃的游戲飛友分享了一次有趣的飛行經(jīng)歷:他的女兒要去外地探訪朋友,從美國(guó)康涅狄格州的布拉德利國(guó)際機(jī)場(chǎng)乘坐航班出發(fā),飛往馬里蘭州的巴爾的摩。而鮑勃選擇在《微軟模擬飛行》中駕駛道格拉斯DC-6,試圖“伴飛”女兒的航班。
鮑勃在女兒的航班起飛前約10分鐘從布拉德利機(jī)場(chǎng)起飛。游戲中顯示天空陰霾密布、能見(jiàn)度極差,他一直飛行到距離目的地約40英里時(shí),才終于穿出烏云,看到女兒真實(shí)乘坐的340航班正在按指令進(jìn)近10號(hào)跑道,而他自己也計(jì)劃降落在同一條跑道。
鮑勃隨后給女兒發(fā)短信說(shuō)看到她的飛機(jī)正在接近跑道。女兒回復(fù)表示自己已經(jīng)安全著陸。也就是說(shuō),《微軟模擬飛行》與現(xiàn)實(shí)之間有約10分鐘的延遲,但其他條件,包括天氣,都幾乎完全同步。10分鐘后,鮑勃也在游戲中成功降落,完成了一次“虛實(shí)結(jié)合”的陪伴飛行。
通過(guò)這個(gè)鮮活的例子,你能看到現(xiàn)實(shí)與虛擬越來(lái)越無(wú)縫連接,向元宇宙演化。
假設(shè)有一天,我坐在某個(gè)航班上,突然聽(tīng)到廣播說(shuō):“現(xiàn)在播報(bào)一個(gè)緊急情況,本機(jī)飛行員突發(fā)疾病,無(wú)法繼續(xù)駕駛,請(qǐng)會(huì)駕駛飛機(jī)的旅客速到駕駛艙協(xié)助!”我一定會(huì)前去助一臂之力。
這樣的場(chǎng)景大概是不可能發(fā)生的,但是我們?nèi)松畲蟮目鞓?lè),不就是期待著某種可望而不可即的可能性嗎?即使沒(méi)有這種做英雄的機(jī)會(huì),翱翔天際,放飛心情,看看風(fēng)景,不也很好嗎?
當(dāng)物理世界與虛擬世界的邊界在不斷被打破時(shí),游戲化這一概念也逐步走進(jìn)我們的現(xiàn)實(shí)。這就是將游戲元素和游戲機(jī)制應(yīng)用于非游戲情境。
瑞典的維克多·瑞德伯格學(xué)校曾把風(fēng)靡世界的沙盒游戲《我的世界》引入課堂,作為教學(xué)工具。學(xué)生可以在游戲里動(dòng)手建造古羅馬競(jìng)技場(chǎng),創(chuàng)建生態(tài)系統(tǒng),比較雨林環(huán)境和沙漠環(huán)境的生態(tài)差異,甚至構(gòu)建數(shù)字電路和學(xué)習(xí)編程。在這個(gè)過(guò)程中,學(xué)生能夠?qū)崟r(shí)看到自己設(shè)計(jì)的效果并進(jìn)行調(diào)整,像這樣的即時(shí)反饋鼓勵(lì)他們不斷優(yōu)化思路,逐步提升技能,而這正是心流的奧義。
與此同時(shí),游戲也正在變得越來(lái)越“嚴(yán)肅”。2008年,美國(guó)華盛頓大學(xué)的計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程系和生物化學(xué)系聯(lián)合開(kāi)發(fā)了一款名為Foldit的游戲,利用人類(lèi)的空間思維和解謎能力,解決計(jì)算機(jī)難以處理的蛋白質(zhì)折疊問(wèn)題。玩家通過(guò)拖動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和調(diào)整蛋白質(zhì)鏈,嘗試將其折疊成能量最低、最穩(wěn)定的三維結(jié)構(gòu)。游戲會(huì)基于折疊的穩(wěn)定性和合理性給玩家打分,激勵(lì)他們不斷優(yōu)化設(shè)計(jì)。2011年,F(xiàn)oldit玩家參與破譯了一種逆轉(zhuǎn)錄病毒蛋白酶的馬森-輝瑞猴病毒(M-PMV)晶體結(jié)構(gòu),這種猴病毒會(huì)引起類(lèi)似于艾滋病的癥狀,同時(shí)也是一個(gè)15年來(lái)一直懸而未決的科學(xué)難題。
游戲正在變得越來(lái)越擬真,而現(xiàn)實(shí)又越來(lái)越游戲化。那游戲的意義會(huì)發(fā)生什么樣的改變,我們又該如何面對(duì)這樣的變化呢?
在今天,語(yǔ)言已不再是唯一重要的交流系統(tǒng),新時(shí)代的人利用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)、創(chuàng)造、自我表達(dá)和情感交流,這將使他們?cè)跀?shù)字化社會(huì)中更具競(jìng)爭(zhēng)力和適應(yīng)性。
早在18世紀(jì),德國(guó)戲劇家和哲學(xué)家席勒就提出,人的理性和感性存在著永恒的沖突,而游戲可以將兩者調(diào)和起來(lái),“一言以蔽之,人只有在他是十足意義上的人時(shí)才進(jìn)行游戲,只有在他游戲時(shí),他才完全是人”。
席勒所說(shuō)的游戲是一種美學(xué)理想,與我們今天的電子游戲不盡相同,但兩者在骨子里還是有相通之處的——它們都指向一種自由而又自律的狀態(tài)。我們也完全可以把席勒的期許作為游戲未來(lái)發(fā)展的理想。