0引言
單機(jī)游戲作為電子游戲領(lǐng)域的關(guān)鍵構(gòu)成部分,自誕生后就在技術(shù)革新與玩法創(chuàng)新上不斷邁進(jìn),單機(jī)游戲的歷史變遷呈現(xiàn)出數(shù)字娛樂(lè)技術(shù)的巨大跨越。玩家對(duì)沉浸式體驗(yàn)和高度互動(dòng)性的需求不斷增加,他們期望在游戲里獲得更豐富的情感體驗(yàn)。因此,當(dāng)今的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)更注重在特定世界觀和故事框架內(nèi)精心打造故事背景和自動(dòng)化的角色互動(dòng)。
生成式人工智能技術(shù)(AIGC)的迅猛進(jìn)步使大語(yǔ)言模型(LargeLanguageModels,LLM)在游戲產(chǎn)業(yè)中展現(xiàn)出了前所未有的創(chuàng)新能力。單機(jī)游戲一般安裝在用戶個(gè)人設(shè)備上,將大語(yǔ)言模型部署到本地,因此增強(qiáng)玩家和虛擬世界的互動(dòng)以及情感聯(lián)結(jié)十分可行。在以往的非聯(lián)網(wǎng)游戲中,玩家和角色的交流大多受預(yù)設(shè)腳本或者有限狀態(tài)機(jī)FSMs的限制,故事走向和NPC反應(yīng)缺少靈活性,無(wú)法精準(zhǔn)匹配每個(gè)用戶的行動(dòng)模式。當(dāng)前,如何運(yùn)用科技手段強(qiáng)化虛擬人物的表現(xiàn)力、拓寬敘事空間、打造更有吸引力的情感旅程,成為單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)急需解決的關(guān)鍵課題。而以大語(yǔ)言模型為基礎(chǔ)的智能文本生成工具的應(yīng)用,則為這類(lèi)問(wèn)題提供了有效的應(yīng)對(duì)辦法。
在2023年舉辦的全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,AI技術(shù)再度成為焦點(diǎn)。一些游戲公司將AI應(yīng)用到NPC上,為玩家提供了全新的游戲體驗(yàn)。事實(shí)上,游戲史上早已出現(xiàn)具有部分自主能力的智能體案例,如《生物》中擁有心理和生理狀態(tài)的Norns精靈、《黑與白》中有學(xué)習(xí)能力的精靈,以及《模擬人生》中借助人工生命技術(shù)創(chuàng)建的個(gè)性化精靈等。這些智能體增強(qiáng)了游戲的可玩性,不過(guò)在這些游戲中,AI技術(shù)僅作為預(yù)設(shè)游戲邏輯的一部分存在,NPC算法本質(zhì)上仍是遵循固定規(guī)則的“聰明”程序。近些年,越來(lái)越多學(xué)者和開(kāi)發(fā)者覺(jué)得NPC應(yīng)當(dāng)擁有更高的自主性和智能,能與虛擬世界自主交互,還可以借助各種學(xué)習(xí)算法適應(yīng)環(huán)境,這類(lèi)NPC被稱(chēng)作自治NPC[1]。不過(guò),要在游戲中創(chuàng)造出堪比玩家角色的高度自主角色,目前仍是游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域最具挑戰(zhàn)性的課題之一。
1大語(yǔ)言模型的技術(shù)背景與特性
在自然語(yǔ)言處理NLP這個(gè)領(lǐng)域中,深度學(xué)習(xí)之后的大語(yǔ)言模型LLM占據(jù)著相當(dāng)關(guān)鍵的位置,這些模型主要依靠統(tǒng)計(jì)分析以及機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),預(yù)測(cè)序列里的下一個(gè)詞匯或者生成符合上下文意思的文本。近年來(lái),以生成式預(yù)訓(xùn)練轉(zhuǎn)換器GPT為代表的大規(guī)模語(yǔ)言模型,成為推動(dòng)人工智能發(fā)展的關(guān)鍵力量。
大語(yǔ)言模型的關(guān)鍵要點(diǎn)在于打造自然語(yǔ)言序列的概率分布模型,借助對(duì)大量文本數(shù)據(jù)的分析,該模型可領(lǐng)會(huì)語(yǔ)法結(jié)構(gòu)、上下文關(guān)聯(lián)以及語(yǔ)義特性,生成有邏輯連貫性的文本。當(dāng)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)引入之后,基于循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)RNNs以及長(zhǎng)短時(shí)記憶網(wǎng)絡(luò)LSTM的方法逐漸替代傳統(tǒng)的建模方法,成為主流。不過(guò)這些方法在處理速度以及復(fù)雜上下文理解方面依舊存在一定的局限性。
2018年,Transformer架構(gòu)的引入成為語(yǔ)言模型發(fā)展進(jìn)程中的一個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),此架構(gòu)是基于自注意力機(jī)制構(gòu)建的,其有效化解了前文提到的模型在處理長(zhǎng)距離依賴(lài)方面所面臨的難題,為大語(yǔ)言模型發(fā)展奠定了根基。之后OpenAI推出的GPT系列以及Google研發(fā)的BERT成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),有力推動(dòng)了大語(yǔ)言模型的深度優(yōu)化,使其得到廣泛應(yīng)用。
2大語(yǔ)言模型對(duì)單機(jī)游戲交互性的影響
在單機(jī)游戲中,互動(dòng)性是增強(qiáng)玩家沉浸感與參與感的核心關(guān)鍵要素,傳統(tǒng)的互動(dòng)設(shè)計(jì)盡管給予了玩家一定程度的選擇自由,然而在面對(duì)動(dòng)態(tài)變化時(shí)卻呈現(xiàn)出局限性,對(duì)玩家與虛擬世界的深入互動(dòng)造成了限制,大語(yǔ)言模型即LLM的應(yīng)用則為這一領(lǐng)域帶來(lái)了全新變化。借助自然語(yǔ)言處理技術(shù)以及靈活的回應(yīng)機(jī)制,LLM的運(yùn)作會(huì)提升游戲的互動(dòng)性與情感聯(lián)系。
傳統(tǒng)對(duì)話系統(tǒng)一般依靠預(yù)設(shè)腳本,這在一定程度上對(duì)玩家的表達(dá)自由以及互動(dòng)深度造成了限制?;诖笳Z(yǔ)言模型的動(dòng)態(tài)對(duì)話技術(shù)可依照當(dāng)下情境實(shí)時(shí)生成對(duì)話內(nèi)容,使角色之間的互動(dòng)變得更加靈活與真實(shí),借助對(duì)玩家輸入內(nèi)容的分析,LLM可對(duì)NPC的語(yǔ)言風(fēng)格和情感色彩作出調(diào)整,促使對(duì)話更契合現(xiàn)實(shí)交流模式。另外,在虛擬世界構(gòu)建以及玩家行為引導(dǎo)方面,環(huán)境描述與文本提示的即時(shí)生成具有重要意義,傳統(tǒng)文本依靠人工編寫(xiě),缺少針對(duì)玩家行為以及當(dāng)前游戲狀態(tài)的靈活調(diào)整。而大語(yǔ)言模型的引人則改變了這一狀況,即時(shí)生成場(chǎng)景描述、任務(wù)提示成為現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)了游戲世界的細(xì)節(jié)感,也強(qiáng)化了玩家的沉浸體驗(yàn)。例如,角色扮演游戲中,每個(gè)角色都有獨(dú)特的背景設(shè)定與對(duì)話風(fēng)格,豐富了游戲的世界觀,激發(fā)了玩家的探索興趣。另外,在LLM配置下運(yùn)行的任務(wù)系統(tǒng)可依據(jù)玩家選擇自動(dòng)生成契合其興趣的任務(wù)目標(biāo)與獎(jiǎng)勵(lì),相較于傳統(tǒng)的“選擇樹(shù)”或“對(duì)話分支”,語(yǔ)言模型打破了這些限制,在開(kāi)放世界游戲類(lèi)型中,玩家提出的問(wèn)題會(huì)促使LLM立刻生成與大世界相關(guān)的任務(wù)或線索,而不再受限于開(kāi)發(fā)者事先規(guī)劃的路徑。
3大語(yǔ)言模型對(duì)社交情感構(gòu)建的影響
研究顯示,社交焦慮是網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)度使用的關(guān)鍵誘因之一,擁有社交焦慮特質(zhì)的個(gè)體大多時(shí)候?qū)ΜF(xiàn)實(shí)社交有回避趨向,雖說(shuō)他們內(nèi)心期望構(gòu)建積極社交形象,然而卻因自我效能感欠缺而出現(xiàn)持續(xù)性焦慮。這種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲依靠其匿名特性和非同步互動(dòng)特點(diǎn),可有效減輕社交壓力,更容易受到高社交焦慮群體的喜愛(ài)[2]。相比而言,傳統(tǒng)單機(jī)游戲因玩法機(jī)制的限制難以達(dá)成深度社交互動(dòng),不過(guò)引入大語(yǔ)言模型技術(shù)為虛擬角色賦能,可提升游戲內(nèi)人機(jī)交互質(zhì)量。這種技術(shù)創(chuàng)新能彌補(bǔ)單機(jī)游戲社交功能的不足,為那些具有社交焦慮且喜愛(ài)單機(jī)游戲的玩家群體提供了關(guān)鍵的情感補(bǔ)償途徑。
根據(jù)“普羅透斯效應(yīng)”理論,可以明白網(wǎng)絡(luò)游戲里用戶情感的形成機(jī)制,經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的情節(jié)與角色塑造可讓玩家全身心投入游戲之中,并且與虛擬人物構(gòu)建起深厚的情感聯(lián)系[3]。虛擬角色情感的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn),是游戲情感構(gòu)建的關(guān)鍵所在,LLM可實(shí)時(shí)對(duì)虛擬角色的情感反應(yīng)作出調(diào)整,讓角色更加生動(dòng)、逼真,從而提升虛擬角色情感表達(dá)層次,為玩家?guī)?lái)更好的沉浸體驗(yàn)。例如,當(dāng)玩家克服挑戰(zhàn)的時(shí)候,NPC借助大語(yǔ)言模型可給出真誠(chéng)的贊美,又或者在劇情出現(xiàn)轉(zhuǎn)折時(shí)呈現(xiàn)出驚訝、悲傷等情緒。相較于傳統(tǒng)游戲里固定的情感反饋方式,LLM會(huì)提供更為靈活多樣的情感表現(xiàn),使玩家與游戲角色形成更深層次的情感聯(lián)結(jié)。
LLM的運(yùn)行還可以模擬現(xiàn)實(shí)世界里的人際交往模式,心理學(xué)研究顯示,情感回應(yīng)可增強(qiáng)個(gè)體的社會(huì)支持感,這種互動(dòng)機(jī)制會(huì)幫助玩家從情感方面認(rèn)同虛擬角色的真實(shí)性,這不僅能優(yōu)化玩家與傳統(tǒng)NPC角色之間的交流體驗(yàn),并且在一定程度上代替了玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的社交需求。在虛擬環(huán)境中,玩家?guī)缀鹾雎赃@些互動(dòng)發(fā)生在虛擬空間中,虛擬社交環(huán)境為玩家提供了較強(qiáng)的安全感,降低了現(xiàn)實(shí)社交可能遭遇的尷尬、沖突或是被拒風(fēng)險(xiǎn)。這種更具個(gè)性化且有一定深度的對(duì)話,為玩家營(yíng)造出接近現(xiàn)實(shí)社會(huì)交往的體驗(yàn)。電子游戲借助參與及完成任務(wù),可幫助人們提升記憶力、空間認(rèn)知能力以及解決問(wèn)題的技巧。作為一種社交平臺(tái),電子游戲推動(dòng)了人們之間的互動(dòng),促進(jìn)了團(tuán)隊(duì)合作與跨文化理解,并且游戲中的虛擬世界與角色扮演為人們提供了表達(dá)自我的空間,可探索自我、建立自信,還可以有效應(yīng)對(duì)壓力。數(shù)字空間中的互動(dòng)為那些缺乏面對(duì)面社交機(jī)會(huì)的人提供了情感慰藉,給予了他們情緒宣泄的途徑。
雖然大語(yǔ)言模型在契合社交需求方面表現(xiàn)出較大潛力,但其依舊無(wú)法完全取代真實(shí)的人際交往,實(shí)際社交囊括了復(fù)雜的情感交流、非言語(yǔ)信息的傳達(dá)以及長(zhǎng)期關(guān)系的構(gòu)建,這些都是當(dāng)下語(yǔ)言模型難以全面重現(xiàn)的。過(guò)度依賴(lài)虛擬社交環(huán)境,可能對(duì)玩家現(xiàn)實(shí)社交技能的發(fā)展產(chǎn)生影響,甚至引發(fā)“沉迷”現(xiàn)象。雪莉·特克爾指出,游戲?qū)θ祟?lèi)交互和自我認(rèn)知會(huì)產(chǎn)生一定影響,她提出游戲給予“第二自我”的觀念,幫助個(gè)體探索和呈現(xiàn)自我,但也改變了現(xiàn)實(shí)中的社交互動(dòng)。她還指出,技術(shù)產(chǎn)生的聯(lián)系大多時(shí)候缺少深度,沒(méi)有面對(duì)面互動(dòng)那樣深刻,設(shè)計(jì)游戲時(shí),要平衡虛擬社交和現(xiàn)實(shí)社交,激勵(lì)玩家在實(shí)際生活中增加面對(duì)面互動(dòng)。周大鳴等學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)有“數(shù)字世界”與“現(xiàn)實(shí)世界”的雙重特性,是這兩個(gè)世界相互融合所產(chǎn)生的結(jié)果,受到這兩個(gè)世界的作用,也會(huì)反過(guò)來(lái)對(duì)這兩個(gè)世界施加影響[4]。彭凱平等學(xué)者指出,鑒于虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)稱(chēng)性,玩家在虛擬世界中的行為態(tài)度一般會(huì)延伸到現(xiàn)實(shí)生活中,間接改善其社交行為[5]
4目前面臨的挑戰(zhàn)與應(yīng)對(duì)策略
在單機(jī)游戲中部署大型語(yǔ)言模型,雖然能夠在一定程度上革新交互體驗(yàn),不過(guò)依然面臨技術(shù)與設(shè)計(jì)兩方面的挑戰(zhàn),需要借助系統(tǒng)性策略來(lái)達(dá)成創(chuàng)新與穩(wěn)定之間的平衡。
4.1技術(shù)限制:實(shí)時(shí)性與生成質(zhì)量
LLM對(duì)于高算力的需求和本地硬件性能之間存在著較為突出的矛盾,在如開(kāi)放世界這類(lèi)復(fù)雜場(chǎng)景里,頻繁調(diào)用模型容易引發(fā)延遲狀況,破壞沉浸感,生成的內(nèi)容有可能偏離游戲世界觀,出現(xiàn)角色背景矛盾或者文化元素誤用等情況,造成敘事斷裂。騰訊云的陳亮曾表示,NPC的行為需要嚴(yán)格符合預(yù)先設(shè)定,防正因“預(yù)期思維偏差”而引發(fā)玩家的不適。
4.2設(shè)計(jì)難點(diǎn):自由度與可控性的博弈
過(guò)度依靠大語(yǔ)言模型的動(dòng)態(tài)生成,可能會(huì)削弱玩家對(duì)于敘事的掌控感。玩家一方面渴望進(jìn)行開(kāi)放性探索,另一方面又需要明確的引導(dǎo),如關(guān)鍵任務(wù)提示。然而模型生成的冗余或者模糊信息,容易引發(fā)玩家的挫敗感,而且大語(yǔ)言模型隱含的文化、算法偏見(jiàn),可能會(huì)涉及敏感議題,需要規(guī)避全球發(fā)行過(guò)程中的倫理風(fēng)險(xiǎn)。
4.3應(yīng)對(duì)策略:分層優(yōu)化與動(dòng)態(tài)約束
(1)邊緣計(jì)算與分層邏輯:借助任務(wù)分級(jí)來(lái)動(dòng)態(tài)分配算力,其中核心劇情借助高精度模型生成細(xì)膩的敘事內(nèi)容,而次要場(chǎng)景則運(yùn)用輕量模型以降低成本,參考《黑暗之魂》的敘事分層設(shè)計(jì),以此平衡性能與體驗(yàn)方面的關(guān)系。
(2)文化適配與內(nèi)容過(guò)濾:構(gòu)建多級(jí)審核機(jī)制依據(jù)文化適應(yīng)理論,主模型生成內(nèi)容之后,輔助模型開(kāi)展倫理審查工作,并結(jié)合規(guī)則引擎修正存在的邏輯矛盾。
(3)強(qiáng)化學(xué)習(xí)與情景規(guī)劃:引入人類(lèi)反饋強(qiáng)化學(xué)習(xí)這一方法,促使語(yǔ)言模型不斷優(yōu)化輸出邏輯與情感一致性,核心劇情運(yùn)用強(qiáng)約束生成方式,如預(yù)設(shè)敘事錨點(diǎn)等手段,而次要分支則給予模型一定自由發(fā)揮空間,這種“生成一約束”框架已經(jīng)在實(shí)驗(yàn)性游戲AIDungeon只能夠驗(yàn)證了其可行性,借助對(duì)比學(xué)習(xí)的方式降低劇情偏差率。
5結(jié)語(yǔ)
本文深入分析了大語(yǔ)言模型引入單機(jī)游戲的理論框架與實(shí)踐路徑,隨著技術(shù)持續(xù)進(jìn)步,未來(lái)單機(jī)游戲或許會(huì)更具吸引力,為玩家?guī)?lái)更具個(gè)性化且情感化的交互體驗(yàn)。在情感溝通與虛擬角色真實(shí)感方面,大語(yǔ)言模型必然會(huì)在其中扮演日益關(guān)鍵的角色,為玩家?guī)?lái)更深刻的虛擬世界體驗(yàn)。隨著技術(shù)不斷進(jìn)步以及游戲設(shè)計(jì)理念的深入發(fā)展,要明白游戲并不是“日?!被颉罢鎸?shí)”生活的簡(jiǎn)單映照,而是有著獨(dú)特的運(yùn)行規(guī)則和敘事邏輯。即便如此,游戲還是不可避免會(huì)受到現(xiàn)實(shí)模仿與變形的影響,社會(huì)文化與游戲文化相互融合,在游戲場(chǎng)域構(gòu)建起一種獨(dú)特的生產(chǎn)文化環(huán)境,期望未來(lái)AI在游戲中的應(yīng)用能推動(dòng)其邁向更智能、互動(dòng)且情感化的新時(shí)代。
參考文獻(xiàn):
[1]黃向陽(yáng),彭巖,張樹(shù)東,等.一個(gè)基于情景演算的自主非玩家角色模型研究[J」.電子學(xué)報(bào),2010,38(5):1221-1225.
[2]楚嘯原,龍杰,雷靂.社交焦慮與網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)度使用:自我補(bǔ)償動(dòng)機(jī)的中介作用和外傾性的調(diào)節(jié)作用[J].心理科學(xué),2020,43(4):943-949.
[3」卞玉龍,周超,高峰強(qiáng).普羅透斯效應(yīng):虛擬世界研究的新視角[J].心理科學(xué),2014,37(1):232-239.
[4]周大鳴,彭宏潔.“虛構(gòu)世界”與“轉(zhuǎn)化”:從玩耍、玩具到網(wǎng)絡(luò)游戲的國(guó)外研究綜述[J」.廣西民族大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2024,46(3):111-120.
[5]彭凱平,劉鈺,曹春梅,等.虛擬社會(huì)心理學(xué):現(xiàn)實(shí),探索及意義[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2011,19(7):933-943.