引言
2024年8月20日,游戲科學(xué)公司推出的國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》(簡(jiǎn)稱《悟空》)引起了廣泛關(guān)注。根據(jù)VGInsights的數(shù)據(jù),截至2024年9月30日,游戲在Steam平臺(tái)的銷量已達(dá)2090萬(wàn)套,總收人超過10億美元(約合人民幣70.1億元)。IGN中國(guó)給出了滿分評(píng)價(jià),稱其為“中國(guó)電子游戲的新突破”。游戲的成功不僅推動(dòng)了文旅產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和衍生產(chǎn)品的熱銷,還讓海外玩家通過游戲了解了中國(guó)文化,推動(dòng)了《西游記》外文版書籍和電視劇的新一輪傳播,促進(jìn)了中華文化的全球傳播。這也體現(xiàn)了游戲作為第九藝術(shù)在當(dāng)今大眾文化中的傳播力。
相較于數(shù)字游戲這一時(shí)常遭受價(jià)值審視的后現(xiàn)代產(chǎn)物,文學(xué)這一古老的藝術(shù)形式顯然更具有符號(hào)性信譽(yù),但游戲借用已有文學(xué)作品的行為有利有弊。不同于閱讀文學(xué)文本的靜觀感受形式,這種融入主觀臆造的名著世界帶給玩家的奇觀感,極大地滿足了主體構(gòu)建理想自我的表現(xiàn)欲,同時(shí)又推進(jìn)了古典名著的再體驗(yàn)和新解讀。那么,古典文學(xué)究竟應(yīng)該怎樣改編?改編中的哪些因素會(huì)影響受眾的使用意愿?這些是值得探討并且具有現(xiàn)實(shí)意義的問題。
一、古典文學(xué)作品跨媒介改編文獻(xiàn)概述
隨著媒介融合技術(shù)的發(fā)展,古典文學(xué)作品的跨媒介改編成為研究熱點(diǎn),學(xué)者普遍認(rèn)為其是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)新傳承的重要途徑。已有大量研究集中在影視劇和同人文改編上,對(duì)于電子游戲改編的研究相對(duì)較少。現(xiàn)有文獻(xiàn)中的觀點(diǎn)主要集中為兩類:一類觀點(diǎn)認(rèn)為,電子游戲與古典文學(xué)之間存在著復(fù)雜的依存與延伸關(guān)系,游戲通常會(huì)對(duì)原著進(jìn)行二度創(chuàng)作,以增強(qiáng)趣味性[],但也可能導(dǎo)致原著的膚淺化或歪曲化[2];另一類觀點(diǎn)關(guān)注電子游戲?qū)鹘y(tǒng)敘事的影響,認(rèn)為游戲通過碎片化和非線性敘事結(jié)構(gòu),打破了傳統(tǒng)文學(xué)的線性敘述,揭示了后現(xiàn)代文學(xué)的特征[3]。然而,關(guān)于受眾對(duì)古典文學(xué)改編游戲使用意愿的研究仍較為匱乏。
因此,如何將游戲媒介與文化傳播結(jié)合,成為亟待探討的問題。本文從受眾使用意愿的角度研究“古典文學(xué)改編游戲的使用意愿”,首先基于文化基因與期待視野理論,對(duì)改編因素進(jìn)行分類與識(shí)別,并融入4Es-TAM模型,利用結(jié)構(gòu)方程模型(SEM)建立假設(shè)。其次,通過問卷收集游戲玩家數(shù)據(jù),使用SPSS26.0測(cè)量工具分析分布特征和信度,使用AMOS24.0構(gòu)建軸正和結(jié)構(gòu)模型,進(jìn)行驗(yàn)證性需求分析、模型適用性驗(yàn)證和假設(shè)路徑分析。最后,提出平衡用戶需求與文化傳播的方法,為文化產(chǎn)品創(chuàng)作提供可行方案。
二、理論背景和假設(shè)
(一)文化基因與期待視野
“文化基因”一詞源自英國(guó)動(dòng)物學(xué)家理查德·道金斯在1976年出版的著作《自私的基因》中提出的“meme”概念?!癿eme”指通過非遺傳方式傳播的文化元素,如思想、習(xí)慣、語(yǔ)言等,能夠跨代際或跨地域傳遞[4]。期待視野的產(chǎn)生受到讀者既往生活經(jīng)驗(yàn)、閱讀審美體驗(yàn)以及社會(huì)風(fēng)尚的制約[5]。因此,讀者的期待視野是動(dòng)態(tài)多元的,并且只有當(dāng)讀者的期待視野與作品相匹配或有所突破時(shí),作品所傳播的信息才能被真正地接受和理解。
(二)體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)理論(4ES)
JosephPine和JamesGilmor認(rèn)為,經(jīng)濟(jì)發(fā)展經(jīng)歷了從農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)到工業(yè)經(jīng)濟(jì),再到服務(wù)經(jīng)濟(jì),最終轉(zhuǎn)向體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的過程。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)強(qiáng)調(diào)公司將產(chǎn)品和服務(wù)轉(zhuǎn)化為可以通過感官和經(jīng)驗(yàn)體驗(yàn)的場(chǎng)景[6]。Pine和Gilmore認(rèn)為,企業(yè)可以通過重塑娛樂、知識(shí)、審美和逃避等體驗(yàn)維度來(lái)吸引顧客并建立長(zhǎng)期的情感聯(lián)系。
(三)技術(shù)接受模型理論(TAM)
Davis(1989)提出的技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)是一種用于解釋和預(yù)測(cè)個(gè)人在接受新技術(shù)時(shí)的行為和態(tài)度的模型。TAM基于社會(huì)認(rèn)知理論,將技術(shù)接受行為分為感知有用性(PerceivedUsefulness,PU)和感知易用性(PerceivedEaseofUse,PEOU)兩個(gè)主要概念要素。技術(shù)接受模型的理論框架及其各變量之間的關(guān)系如圖1所示。
依據(jù)以上理論建立如下假設(shè):
H1:知識(shí)體驗(yàn)(Education Experience)會(huì)對(duì)感知易用性(PerceivedEase ofUse)產(chǎn)生“正”(+)的影響。
H2:審美體驗(yàn)(Esthetic Experience)會(huì)對(duì)感知易用性(PerceivedEaseofUse)產(chǎn)生“正” (+) 的影響。
H3:娛樂體驗(yàn)(Entertainment Experience)會(huì)對(duì)感知易用性(PerceivedEaseofUse)產(chǎn)生“正” (+) 的影響。
H4:脫離體驗(yàn)(Escape Experience)會(huì)對(duì)感知易用性(PerceivedEaseofUse)產(chǎn)生“正” (+) 的影響。
H5:知識(shí)體驗(yàn)(Education Experience)會(huì)對(duì)感知有用性(PerceivedUsefulness)產(chǎn)生“正”(+)的影響。
1.技術(shù)接受模型的理論框架及其各變量之間的關(guān)系
H6:審美體驗(yàn)(EstheticExperience)會(huì)對(duì)感知有用性(Perceived Usefulness)產(chǎn)生“正” (+) 的影響。
H7:娛樂體驗(yàn)(EntertainmentExperience)會(huì)對(duì)感知有用性(Perceived Usefulness)產(chǎn)生“正” (+) 的影響。
H8:脫離體驗(yàn)(EscapeExperience)會(huì)對(duì)感知有用性(Perceived Usefulness)產(chǎn)生“正” (+) 的影響。
H9:感知易用性(PerceivedEaseofUse)會(huì)對(duì)感知有用性(Perceived Usefulness)產(chǎn)生“正 (+) ”的影響。
H10:感知易用性(PerceivedEase ofUse)會(huì)對(duì)使用意愿產(chǎn)生“正”(+) 影響。
H11:感知有用性(PerceivedUsefulness)會(huì)對(duì)使用意愿產(chǎn)生“正”(+) 影響。
三、實(shí)證分析
(一)測(cè)量工具
本研究對(duì)以往研究中驗(yàn)證的可靠性和有效性較高的測(cè)量工具進(jìn)行了修改和補(bǔ)充,使其符合本研究的目的和情況。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)因素的四個(gè)要素,即娛樂體驗(yàn)、知識(shí)體驗(yàn)、審美體驗(yàn)和脫離體驗(yàn),是基于Pine 和Gilmore(1999)的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)理論,共包含16個(gè)測(cè)量項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目由4個(gè)問題組成。此外,感知有用性共有4個(gè)問題,源自Hong,S.J.,Y.L.Thong和K.Y.Tam(2006)[7]的研究。根據(jù)本研究的實(shí)際情況,對(duì)題項(xiàng)進(jìn)行適配性修改,每個(gè)概念的測(cè)量結(jié)果均采用李克特7級(jí)表進(jìn)行計(jì)分( 1= 非常不同意, 7= 非常同意)。
(二)數(shù)據(jù)收集
本研究在《悟空》的中韓玩家中進(jìn)行了調(diào)查,通過騰訊問卷星以及谷歌問卷平臺(tái)發(fā)放網(wǎng)絡(luò)問卷。于2024年9月1日至9月30日共向400人發(fā)出問卷,成功收回問卷342份,有效回收率達(dá)到 85.5% ,平均回答時(shí)間為12分28秒。本次調(diào)查設(shè)定,回答時(shí)間少于6分鐘或超過25分鐘的問卷無(wú)效,如果回答一致或出現(xiàn)有規(guī)律的數(shù)字,則被視為不誠(chéng)實(shí)回答。基于以上標(biāo)準(zhǔn),28份問卷被排除在樣本之外。同時(shí),考慮到中韓兩國(guó)問卷數(shù)據(jù)的平衡,排除低質(zhì)量問卷14份,最終有效樣本總數(shù)為300份,有效樣本率為 75% 。
(三)頻度分析與技術(shù)統(tǒng)計(jì)
本文使用SPSS對(duì)問卷中的人口動(dòng)態(tài)項(xiàng)目進(jìn)行頻率分析,以確定受訪者的總體比例情況。在總共300份有效樣本中,男性213人( 71.0% ),女性87人( 29.0% ),男女比例接近 7:3 。鑒于研究主題為電子游戲,該比例符合實(shí)際游戲玩家的性別分布。由于該游戲的評(píng)級(jí)為18+ ,所以本次調(diào)查未涉及未成年人,大多數(shù)受訪者年齡在40歲以下,占全體樣本的 96% 。從樣本的職業(yè)分類來(lái)看,學(xué)生最多(201人,占比 67.0% )。中韓人數(shù)樣本分布比例為 1:1 。具體的人口統(tǒng)計(jì)情況見表1。
(四)測(cè)量模型
根據(jù)Anderson和Gerbing(1988)[8]提出的兩步法(Two-Step Approach),使用AMOS24.0軟件,運(yùn)用最大似然估計(jì)法(MaximumLikelihoodEstimation,MLE)進(jìn)行了驗(yàn)證性因子分析(CFA)。根據(jù)Hair等人(2009)「9]的建議,因子載荷值(FactorLoading)低于O.6的項(xiàng)目應(yīng)從分析中排除。因此,ENTE3、EDUE4、IU13個(gè)項(xiàng)目被排除。根據(jù)表2,各變量的Cronbach's ∝ 系數(shù)在0.801到0.926之間,各構(gòu)念具有良好的內(nèi)部一致性和信度。此外,測(cè)量模型的收斂效度(ConvergentValidity)表明,所有測(cè)量項(xiàng)目的因子載荷值均大于0.6,組合信度(CR)在0.802到0.927之間,結(jié)果符合標(biāo)準(zhǔn)。Fornell和Larcker(1981)建議平均方差抽?。ˋVE)值應(yīng)大于0.5。測(cè)量模型的AVE值在0.575到0.809之間,確保了測(cè)量模型的收斂效度。
為了檢驗(yàn)?zāi)P偷氖諗啃Ф群蛥^(qū)分效度,本文利用AMOS進(jìn)行了驗(yàn)證性因子分析。從表3的分析結(jié)果可以看出,每個(gè)構(gòu)念的平方根AVE值均大于0.7,可以認(rèn)為該模型的收斂效度較好[11]。并且每個(gè)構(gòu)念的平方根AVE值都大于其他相關(guān)系數(shù),這表明該模型具有良好的區(qū)分效度[12]。
如表4所示,測(cè)量模型的適配度指標(biāo)如下: X2/df=2.194 SRME=0.035 :RMSEA -0.053 : GFI=0.908 ;IFI=0.960;CFI=0.960; TLI=0.952 ,與經(jīng)驗(yàn)值一致,意味著測(cè)量模型具有良好的模型擬合度。
(五)結(jié)構(gòu)模型
本文利用AMOS21.0軟件對(duì)模型進(jìn)行了路徑系數(shù)檢驗(yàn),并驗(yàn)證了潛變量之間的假設(shè)關(guān)系是否成立。根據(jù)表4,結(jié)構(gòu)模型(StructuralModel)的適配度指標(biāo)如下: X2/df=2.198 ;SRMR =0.036 ;RMSEA .=0.053 ; GFI=0.806 :IFI=0.959 ; CFI=0.959 ; TLI=0.952 ,符合經(jīng)驗(yàn)值,表明結(jié)構(gòu)模型具有良好的模型適配度。假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果與路徑圖如表5、圖2所示。
四、結(jié)論與策略
(一)研究結(jié)論
具體來(lái)說(shuō),文化基因通過增強(qiáng)文化認(rèn)同感和沉浸感,提升了玩家的長(zhǎng)期使用意愿。在韓國(guó)玩家中,審美體驗(yàn)效果顯著,而知識(shí)體驗(yàn)的效果較低,表明韓國(guó)玩家更能接受游戲的視聽氛圍和悲劇性敘事。中國(guó)玩家則對(duì)知識(shí)體驗(yàn)和審美體驗(yàn)的接受度較高,但知識(shí)體驗(yàn)略低,反映出文化內(nèi)容的豐富性與可視聽表現(xiàn)的結(jié)合更易提高其接受度。另外,期待視野通過滿足情感需求減少排斥感,提升初期使用意愿。韓國(guó)玩家在此維度得分較高,表明游戲的奇觀場(chǎng)景和敘事超出了他們的預(yù)期。中國(guó)玩家得分相對(duì)較低,可能因?yàn)閷?duì)傳統(tǒng)文化內(nèi)容的固有印象形成抵觸。盡管如此,游戲總體上在營(yíng)造期待視野方面仍是成功的。
本研究深人分析了“文化基因”(知識(shí)體驗(yàn)與審美體驗(yàn))和“期待視野”(娛樂體驗(yàn)與脫離體驗(yàn))兩類體驗(yàn)對(duì)玩家使用意愿的影響。結(jié)果顯示,審美體驗(yàn)和脫離體驗(yàn)在提升操作便捷性和增強(qiáng)初期使用意愿方面具有顯著作用,而知識(shí)體驗(yàn)則通過文化內(nèi)容呈現(xiàn)強(qiáng)化了玩家對(duì)游戲的有用性認(rèn)知,顯著促進(jìn)了長(zhǎng)期使用意愿。此外,結(jié)果在本國(guó)和國(guó)外玩家群體中均得到驗(yàn)證。
綜上所述,文化基因和期待視野在不同文化背景下對(duì)玩家使用意愿具有顯著影響。文化基因通過增強(qiáng)文化認(rèn)同感和沉浸感,促進(jìn)長(zhǎng)期使用意愿;期待視野通過滿足情感需求吸引玩家并緩解文化差異帶來(lái)的抗拒情緒??缥幕瘮?shù)據(jù)表明,審美體驗(yàn)和情感滿足對(duì)游戲接受度具有重要作用。因此,在開發(fā)古典文學(xué)改編游戲時(shí),應(yīng)根據(jù)目標(biāo)玩家的文化背景進(jìn)行創(chuàng)意性適配,以實(shí)現(xiàn)更廣泛的文化傳播與共鳴。
(二)策略
通過上文的分析與研究,本文提出以下策略。首先是優(yōu)化文化呈現(xiàn),提升審美體驗(yàn)以吸引跨文化玩家。在古典文學(xué)改編游戲中,視覺和聽覺效果是跨文化傳播的關(guān)鍵。審美體驗(yàn)應(yīng)簡(jiǎn)化文化內(nèi)容的復(fù)雜性,使其易于被非本土玩家接受。通過強(qiáng)化共通的情感元素,增強(qiáng)不同文化玩家之間的共鳴。其次是注重知識(shí)體驗(yàn),提供文化背景知識(shí)以增強(qiáng)長(zhǎng)期使用意愿。知識(shí)體驗(yàn)?zāi)芗由钔婕覍?duì)游戲文化內(nèi)涵的理解,提升其長(zhǎng)期使用意愿。開發(fā)者應(yīng)增加互動(dòng)性文化內(nèi)容,降低理解成本,潛移默化地傳遞古典文學(xué)知識(shí)。最后是巧妙構(gòu)建期待視野,滿足玩家的好奇心和新鮮感。期待視野的構(gòu)建對(duì)于吸引新玩家至關(guān)重要,尤其是在文化差異可能導(dǎo)致初期排斥時(shí),通過創(chuàng)新敘事、戲劇性情節(jié)和奇觀場(chǎng)景設(shè)計(jì),能激發(fā)玩家對(duì)未知文化的興趣。
結(jié)束語(yǔ)
總之,古典文學(xué)改編游戲的成功在于傳達(dá)文化精髓的同時(shí),滿足玩家的情感和心理需求。通過精心設(shè)計(jì)審美、文化知識(shí)和期待視野的體驗(yàn),并結(jié)合本地化需求,推動(dòng)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新傳承與全球傳播。本研究探討了古典文學(xué)改編游戲用戶的文化體驗(yàn)及各變量的影響,并提出了切實(shí)可行的策略。為推動(dòng)古典文化的全球傳播,需要繼續(xù)研究其跨媒介轉(zhuǎn)化方式。此外,本研究考慮了技術(shù)接受模型(TAM)的可驗(yàn)證性和漸進(jìn)性聯(lián)系,未來(lái)可擴(kuò)展至TAM2和UTAUT模型,進(jìn)一步深人研究古典文學(xué)改編游戲。
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