隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的蓬勃發(fā)展,這一文學(xué)類型已經(jīng)成為了中國當(dāng)代文學(xué)的一項重要議題。而“游戲性”的寫作特征,在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中正被廣泛運用。例如“系統(tǒng)文”“升級文”“無限流”等,都體現(xiàn)了游戲性的經(jīng)驗向文學(xué)的滲透。本文要討論的概念——東浩紀(jì)的“游戲性寫實主義”,更是被廣泛運用到相關(guān)研究之中。不過,正如有學(xué)者觀察到的:日本文化批評者東浩紀(jì)的兩本以《動物化的后現(xiàn)代》為代表作品的系列著作,幾乎成了中國國內(nèi)闡釋動漫、輕小說、游戲,甚至電影等大眾文化所能借重的“唯一”理論資源,其中有不少誤用與修辭的成分?!坝螒蛐詫憣嵵髁x”自然也面臨著相通的境況。那么,這一理論是否能夠應(yīng)對當(dāng)代中國文學(xué)網(wǎng)絡(luò)化的這一“轉(zhuǎn)型”?這是值得思考的問題。
不容忽視的是,距東浩紀(jì)與之相關(guān)的兩本《動物化的后現(xiàn)代》的出版已隔了20余年。其理論中“數(shù)據(jù)庫”所依賴的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,以及相應(yīng)的文化產(chǎn)業(yè),在這二十年已發(fā)生了飛速的變遷。更不要提中日兩國在經(jīng)濟、文化等領(lǐng)域的其他差異。因此,在當(dāng)代中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究領(lǐng)域,我們自然也應(yīng)對相關(guān)理論的時效性做出相應(yīng)的檢視。文章試圖站在二十年后的角度上,尋找出“游戲性寫實主義”在當(dāng)代的困境,及另外一種有待發(fā)掘的潛能,并以中國網(wǎng)絡(luò)小說《開端》為例做出進一步的說明。
一、東浩紀(jì)與大嫁英志論爭的再檢討
簡要概括,東浩紀(jì)意義上的“游戲性寫實主義”,是一種“由后現(xiàn)代擴散的故事消費,以及因如此擴散所產(chǎn)生的結(jié)構(gòu)上之后設(shè)敘事性二者所支撐下而成”的創(chuàng)作思路[2]1136。依賴于電子游戲及數(shù)據(jù)庫式的想象力,讀者在進行敘事內(nèi)容的閱讀之外,更能將視點聚焦于小說的元敘事層的結(jié)構(gòu)上。換句話說,讀者既可以代入故事中的角色,也可以代入玩這一角色的玩家。而游戲中的每一次死亡、讀檔和重生,以及經(jīng)由選擇所引向的不同結(jié)局,都意味著玩家犧牲掉了其他種種可能性,甚至是角色的生命。因此,每一次選擇都顯得極為重要和殘酷。這從而也對后現(xiàn)代人面臨的生存境況做出了“寫實”。討論“游戲性寫實主義”,就需要回看大嫁英志與東浩紀(jì)在“游戲能否制造出流血的人物”方面產(chǎn)生的論爭。
大嫁英志在《角色小說的制作方法》中提出了名為“角色小說”的文學(xué)體裁,其正是建立在蘊含著動漫、游戲想象力的屬性數(shù)據(jù)庫之上。正如在第七章大嫁所舉的例子——TRPG(桌上角色扮演游戲)游戲《羅德島戰(zhàn)記》,玩家正是扮演著架空魔幻世界觀里的種種人物,在主持人的引導(dǎo)下展開冒險故事。這些角色已經(jīng)被各種數(shù)據(jù)庫中的符碼所盡可能地設(shè)定了下來,這些符碼本身就代表著一種被壓縮了的敘事,因此角色們在某種程度上已經(jīng)獨立于故事之外。玩家需要做的,就是在承接這些符碼的基礎(chǔ)上游走于各個故事。
同時,“角色小說”又可以被分為“動畫、漫畫般的小說”與“游戲般的小說”兩類。大冢認(rèn)為,后者既通過將死亡重制或數(shù)據(jù)化,一切都可以通過游戲“重開”而復(fù)原,也就消解了死亡的實在感與必然性;同時,它們又缺乏對暴力合法性的描述——譬如,游戲規(guī)則需要玩家打僵戶,那么玩家對僵戶的所有暴力都是正當(dāng)?shù)?。這在大嫁看來是種規(guī)則上的狡辯。他表明:當(dāng)電影、漫畫和推理小說都已經(jīng)意識到只能象征性地描繪死亡的局限性,并去探查與“現(xiàn)實”的關(guān)系;但以“游戲”為出發(fā)點的“游戲小說”,在我看來卻缺乏這種努力[3]70。因此,在大冢英志的觀念中,“游戲般的小說”無法刻畫“流血的身體”。
東浩紀(jì)對大嫁英志的反駁正指向其對“角色小說”的區(qū)分。東浩紀(jì)接受了大嫁的“角色小說”概念,但認(rèn)為其對角色小說做出的兩種區(qū)分實質(zhì)上并不成立?!皠赢?、漫畫般的小說”在將角色屬性突顯成立的那一瞬間,就會轉(zhuǎn)變成“游戲般的小說”[2]124。正如前文所提到的,當(dāng)一個符碼構(gòu)成的角色獨立于故事之外時,它已經(jīng)進入了向著各類二次創(chuàng)作所開的空間,只要其本身的符碼,即“人設(shè)”不受墓改,其經(jīng)歷的每次二次創(chuàng)作都相當(dāng)于一條新的故事線,人物在其中會展開全新的歷程。這恰好就是游戲性的特征。
同時,“人工環(huán)境”也是東浩紀(jì)在論爭中所持的一個依據(jù)。東浩紀(jì)例舉了小說《電車男》《羅德島戰(zhàn)記》,前者是以論壇內(nèi)的投稿留言為素材,將其裁剪潤色后從而產(chǎn)生的作品;而后者剪裁所選取的對象也是作為媒體的游戲。他借此總結(jié)出屬性資料庫與互動取向的媒體大量崛起所形成的一類“人工環(huán)境”[2]124。這使得故事解體而變得碎片化,其后設(shè)敘事性和游戲性在大眾的交流創(chuàng)作中被前所未有地加強。所以,大嫁意義上的“角色的”小說,實質(zhì)上已經(jīng)是“游戲的”小說了。在這些基礎(chǔ)上,東浩紀(jì)總結(jié)出了他的“游戲性寫實主義”,為“游戲”能夠刻畫“流血”做出了辯護。
我們已經(jīng)能夠發(fā)現(xiàn)兩人的論域有著微妙的差異。在東浩紀(jì)的理念中,數(shù)據(jù)庫與互動媒體這種“人工環(huán)境”是必不可少的前提。每一種敘事都成為了可能,作為中心的作者及原作相對而言就不再那么重要。作者只需要根據(jù)數(shù)據(jù)庫組合出符碼的聚合體,作品在網(wǎng)絡(luò)交互中自然會實現(xiàn)游戲的特征。讀者既可以通過“雙重閱讀”在敘事和元敘事層切換視點,又可以搖身一變成為作者參與其中。換句話說,東浩紀(jì)把讀者接受納入了小說的一環(huán),試圖在此種不斷的交互生成中探尋小說的可能。
而大嫁英志的論述則完全秉持作品本體論的視角。如前所述,大對TRPG的贊譽,說明其對游戲本身并不反感,甚至還很享受東浩紀(jì)意義上“人工環(huán)境”之游戲性所帶來的開放、碎片化的樂趣。只不過,在游戲結(jié)束后,一切都應(yīng)該,或者說是為了去回歸到一個固定的中心——即作品。他還不斷強調(diào)著身為創(chuàng)作者所應(yīng)掌握的技法與責(zé)任:“我認(rèn)為作者意識到這些矛盾(指如何描寫死亡)是‘漫畫”和‘類漫畫小說”的責(zé)任之一……小說如何找回讓人物流血的意義,其實是角色小說本質(zhì)性的、異質(zhì)性的,作為當(dāng)代國內(nèi)文學(xué)最大的問題。”[3]68
可以說,兩人小說理念上的分歧,歸根結(jié)底是政治上的分歧。大嫁英志的理念依舊有著某種現(xiàn)代式的想象——一個穩(wěn)定的敘事主體在發(fā)揮著作用。其《物語消費論》中構(gòu)想的消費模式也是如此。對此,東浩紀(jì)敏銳地指出——大嫁無意間又重新導(dǎo)入了自己應(yīng)該已經(jīng)一度拋棄的自然主義文學(xué)觀[2]13。而其所抵觸之物的實質(zhì),則是能夠產(chǎn)生出復(fù)數(shù)故事的后設(shè)敘事性系統(tǒng)之游戲本身。無論是有意還是無意,大嫁依舊保持著一個“現(xiàn)代”的立場。而東浩紀(jì)則不同,他立足于宏大敘事消解了的后現(xiàn)代狀況,并理所應(yīng)當(dāng)?shù)亟蛹{了這一前提,他的工作則是試圖發(fā)掘其中的潛能。
而在2016年的演講中,東浩紀(jì)也表示了他對自己理論時效性的擔(dān)憂,并感受到近二十年來的時代變遷,已深刻改變了御宅族的政治立場與社會地位。日本暫且不論,在當(dāng)今的中國,我們更能看到“二次元”“游戲”等想象力的資源已侵潤在社會各層。隨之,這一游戲化文學(xué)理論的適用范圍也將因此改變。
二、“游戲性寫實主義”的矛盾與困境
可見,“游戲性寫實主義”在當(dāng)今的適用性應(yīng)當(dāng)再受到檢視。從以上東浩紀(jì)與大嫁兩人的論爭中,我們已經(jīng)能感受到“游戲性寫實主義”及其前提產(chǎn)生了某種斷裂。這斷裂既來自它們的內(nèi)部,也來自與我們當(dāng)今的感受所形成的錯位。
第一,指向有關(guān)東浩紀(jì)所言“人工環(huán)境”概念中的交互媒體。但是,東浩紀(jì)設(shè)想中繁盛的數(shù)據(jù)庫與交互媒體,在當(dāng)今的創(chuàng)作中是否起到了關(guān)鍵性作用?
宇野常寬在2011年出版的《零零年代的想象力》也意識到了這一問題。他談到:角色并非嚴(yán)格意義上的符號,為了使之成立則必須要承認(rèn)其角色設(shè)定的共同性,而共同性是由故事來規(guī)定的。角色從原作中獨立出來,并經(jīng)由二次創(chuàng)作被更改、消費,這實際上在后設(shè)層面上,再次強化了徹底承認(rèn)角色設(shè)定的這一共同性,以及規(guī)定這一共同性的原作故事[5]54。同時,因為不同的小敘事并列在同一空間里,各個小敘事為了獲得正當(dāng)性并保存自身,因此對內(nèi)產(chǎn)生了排除雜音的力量,對外則產(chǎn)生了否定其他物語的力量4。在宇野看來,互動媒體的繁盛似乎并未導(dǎo)致后現(xiàn)代開放、民主、碎片化的創(chuàng)作愿景,反而變得比之前更加強調(diào)共同體與原作意識。
而在中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)語境中,許苗苗以“晉江文學(xué)城”的《默讀》評論區(qū)為樣本的調(diào)查顯示:大部分讀者的留言是不超一行的占位、留痕、宣泄和唱嘆,實質(zhì)性的參與少之又少;讀者們產(chǎn)生情緒和公開表達并不對等,絕大多數(shù)讀者只是簡單沉默地閱讀和消費網(wǎng)文,并不太關(guān)注“互動”或“話語權(quán)”。而對于職業(yè)寫手而言,為拿到“全勤獎”的最低工資保障,他們需要每日維持更新3000一6000字的文字量;而一些寫手并未止步于此或是為了存稿,多者甚至可達8000字以上。面臨著職業(yè)壓力與每天固定要求的產(chǎn)字量,為了采納讀者的具體有效互動(而非照顧讀者的情緒價值)而改稿、改大綱,這種可能性不能斷定為無,但是否能夠成為中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作的一個代表性議題,依舊值得商椎。
第二,大嫁英志與東浩紀(jì)意義上“游戲般的小說”,是建立在“角色小說”的屬性“數(shù)據(jù)庫”之上的。那么,是否存在非“角色”式的,但又是“游戲”式的作品?
在大嫁等人闡述該理論的21世紀(jì)初,漫畫、游戲、影視等視覺藝術(shù)制作技術(shù)并不成熟。舉例來說,當(dāng)時的人們?nèi)羰窃诨孟胱约哼M入了某段架空故事或游戲世界時,那個世界中的自己是以“三次元”的肉身出現(xiàn),還是以漫畫式、游戲建模式,甚至像素風(fēng)的形象出現(xiàn)?多半是后者。在這一階段,真實與符碼構(gòu)成的擬像之間還有著堅實的壁壘。但到了20余年后,這一相關(guān)行業(yè)已經(jīng)突飛猛進。例如AI生成照片、以及游戲及影視行業(yè)開始應(yīng)用的虛幻引擎5,都已觸及了混淆虛擬與現(xiàn)實的高度。與其說是“虛擬”入侵“現(xiàn)實”,文章的論域更關(guān)注的是“現(xiàn)實”入侵“虛擬”。那么,在“真實感”回歸的當(dāng)下網(wǎng)絡(luò),原本二次元視覺符碼構(gòu)成的數(shù)據(jù)庫,是否還能占據(jù)著先前的地位?宇野對這一現(xiàn)象也有著敏銳的觀察。他指出:隨著媒體的改進與普及,獲取“信息”變得極為方便,從而也導(dǎo)致了“信息”的貶值,因此,活生生的真實“體驗”便成為了當(dāng)代人所追求的對象。于是,大家只會在現(xiàn)實中的體驗當(dāng)中感受到價值,而不會再對顯示屏幕中別人的故事產(chǎn)生共情[8]。
同時,宇野以零零年代后期大火的“手機小說”為例,指出了一種故事趨于“純化”的趨勢——即作為故事梗概的情節(jié)無限膨脹,小說基本上依靠為了推動故事發(fā)展的說明和對話而去推進;而無論是“純文學(xué)”追求的語句之強度,還是“角色小說”所熱衷的人物塑造,都被其當(dāng)作了多余之物而背景化了[5]365-366。究其原因,數(shù)據(jù)庫消費模式下的現(xiàn)代社會,“文體”這一宏大敘事也是失效的,“角色小說”也不能幸免。那么,不僅是構(gòu)成人物的“二次元”符碼,或許就連“人物”本身都不再重要。去除了“角色小說”后的“游戲般的小說”,剩下的“游戲性”則寄托于純化并膨脹的“故事情節(jié)”,直接指向讀者內(nèi)心的真實體驗,且不需要任何經(jīng)由“宏大敘事”的反思作為中介??梢钥吹?,宇野在07年的觀察預(yù)示了當(dāng)今短視頻,及“幾分鐘帶你看完影視”系列的爆火,同時也預(yù)示了當(dāng)今中國勃興的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之性質(zhì)。
最后,符合“游戲性寫實主義”理論的作品,在如今的境遇與發(fā)展如何?這至少在當(dāng)代中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的領(lǐng)域中未能掀起大的波瀾。無論是官方性質(zhì)的“中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)20年20部優(yōu)秀作品榜”“胡潤原創(chuàng)文學(xué)IP價值榜”,還是民間根據(jù)數(shù)據(jù)整理出來的“龍空top100排行榜”等清單,這類作品都較難產(chǎn)生代表性。
因此,王玉王在《編碼新世界游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》一文中為了避免適用域的窄化,轉(zhuǎn)而使用“游戲化”這一稱謂。不過,她在論述代入感與身體一符碼二義性時所舉的《RE:0》《我家徒弟又掛了》等作品,并無“玩家”在元敘事層面做出殘酷扶擇的情節(jié)。也就是,“死亡”依舊是解決問題的、可操控的工具,是復(fù)數(shù)的,某種程度上也是廉價的。這便又偏離了東浩紀(jì)的原意,回到了李洋的論點。可見,在各種意義上,“游戲性寫實主義”的問題依舊未被解決。
三、《開端》中“游戲性寫實主義”的潛能
在前文所述的問題下,“游戲性寫實主義”是否還能在當(dāng)代中國作為一種研究文學(xué)的理論資源?文章要分析的作品《開端》,或許能夠給出另一種切入點。
《開端》為祈禱君于晉江文學(xué)城連載的網(wǎng)絡(luò)小說,后于2021年5月出版。小說講述了兩位名叫李詩情、肖鶴云的年輕人,在公交車上遭遇了爆炸事件,但是他們又輪回到公交車爆炸前的時刻。他們?nèi)绻俅嗡劳觯蛘呦萝?、入睡,輪回又會重新開始。終止這一輪回只能阻止爆炸,拯救車上的所有人。于是,二人利用每次“死亡”來嘗試解決問題。
總的來看,這個故事初步具備了“游戲性寫實主義”的框架:時間輪回的設(shè)定、復(fù)數(shù)的肉體與死亡、以及角色在元敘事上被代入的可能。但是,《開端》并不能在后設(shè)層面提供任何的生存狀態(tài)寓言。不過較為重要的是以下這一片段:二人在第八次循環(huán)時提前逃下了公交車,但遭到了警方的傳喚。二人的解釋無人相信,反而遭到了更為嚴(yán)格的問詢。疲憊的二人在警局入睡后馬上轉(zhuǎn)入了第九次循環(huán)。作者如此寫到:
從來沒有一刻,他們覺得這輛公交車的環(huán)境是如此溫馨,氣氛是如此祥和,車上是那么地適合睡覺。那迎面吹來的和煦微風(fēng),還有車子行駛中微小而富有規(guī)律的晃動,都是那么地美妙。
然后,他們心照不宣地做出了同一個動作——重新閉上眼。
晃動著的公交車像是母親的搖籃,輕易地就讓兩個年輕人陷入了沉睡。
至于等會兒會不會爆炸?管他呢,炸就炸吧!
再也沒有什么東西會比警察叔叔更嚇人了![10]76
隨后,他們淡然地迎接了又一輪死亡。這一情節(jié)的關(guān)鍵在于:其一,對角色而言,“交流”的困難甚至大于“死亡”帶來的恐懼,游戲體驗與“死亡”的重要性在這里形成了明顯的倒錯;其二,這是最能生動展現(xiàn)故事之游戲性的一刻——文中二人的表現(xiàn),極其類似游戲中玩家遭遇劣勢或厭倦后的“點投降”“掛機”等消極行為。這同時也驗證了故事中“死亡”之廉價。讀者對此刻人物的認(rèn)知,不外乎因長時間游戲而面臨崩潰的上癮玩家。在該情節(jié)之后,希望拯救乘客們的信念才打消了二人“躺平”的欲望,于是他們繼續(xù)嘗試解決問題——但不再寄希望于向別人說出自己所了解到的真相。
因此,這恰好在元敘事層面上展現(xiàn)了另一種寫實性寓言:“交流”之困難。正是因為“玩家”承認(rèn)了“交流”的不可能,順理成章地接受了這一前提,也就與警官達成了和解,二人才選擇通過其他手段尋求警察的配合。東浩紀(jì)曾觀察到,在宏大敘事消解了的后現(xiàn)代,由于社會的分化、碎片化,已經(jīng)不存在能夠俯瞰整個社會的那種特權(quán)化的視點,交流隨之變得十分困難。東浩紀(jì)借用德里達“郵寄”之“信件”的概念,說明當(dāng)代人的信息傳輸宛如投“信件”一般,而它究竟要從哪里傳送,傳播的途中又會被怎樣歪曲,信件會在哪里被接受,這都難以確定。東浩紀(jì)稱之為“郵政式的不安”[11]53
在《開端》中遭遇“不安”的并不只有主角二人。在小說結(jié)尾,作者暗示了作為從犯的公交車司機王興德,似乎也有著經(jīng)歷過輪回,當(dāng)過“玩家”的可能。這一爆炸案的“開端”,來自王興德的女兒的死亡。她在公交車上遭遇了性騷擾(雖然作者沒有徹底明確這一點),不敢反抗只能要求中途下車,結(jié)果在途中遭遇車禍。這一事件在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)酵,被歪曲成了自作自受之人。王興德夫婦尋求公道卻毫無結(jié)果,也就產(chǎn)生了報復(fù)社會的念頭。作者如此寫到:
“雖然陶映紅(死者母親)認(rèn)為她的女兒一定是有什么原因才下車的,但這個只是她的主觀臆斷,缺乏證據(jù)證明……而且當(dāng)時王興德在看完了事故認(rèn)定書后,也接受了這個調(diào)查結(jié)果?!盵10]189
在這一情節(jié)中,王萌萌/雙親/同樣遭遇過性騷擾的女性處于同一個共同體,但“郵政式的不安”阻礙了該共同體的有效發(fā)聲。而作為同樣擁有元敘事層視點的“玩家”王興德,和主角二人一樣,都接納了與外界“無法溝通”的前提,因而也就接受了警方的調(diào)查結(jié)果。既然無法被理解,那么在“游戲開始”后,他只能以自毀式的報復(fù)行徑來獲得“游戲式的體驗”??梢哉f,《開端》所反映的女性生存問題,也容納在了“郵政式不安”的議題之內(nèi)?!堕_端》正是這樣在一正一反的層面上,通過其“游戲性”,對當(dāng)代人的溝通困境做出了寫實。
而《開端》中李詩情、肖鶴云主角二人,也因擁有“玩家視點”而結(jié)成了一個共同體,共享著這一共同體內(nèi)部關(guān)于時間輪回的經(jīng)驗。他們不知道這份“輪回”的起源在哪里——正如全書對“輪回”的原因始終沒有嘗試做出一個確定的解釋,一切都是需要交付想象的謎團。同時,他們也不知道傳達的消息會被怎樣曲解——被警察懷疑為共犯或吸了毒;也不知道這份經(jīng)驗會被怎樣接受——小說的最后也是一個模糊開放的結(jié)局,除了爆炸被阻止,其余依舊處于一片朦朧的未知數(shù)中。正如全文的結(jié)尾:
雖然他們看似已經(jīng)逃脫了“循環(huán)”帶來的陰影,但他們的心里都知道,“循環(huán)”已經(jīng)給他們造成了太大的傷害,這種傷害絕不是一天兩天能夠脫離的。
而現(xiàn)在他們該學(xué)會的,是回歸正常的生活。
……
“是,你說的沒錯……”她重新打起精神,深吸口氣?!吧钸€要繼續(xù)?!盵10]238
這一結(jié)尾成功在“游戲”與“生活”之間形成了連接。“游戲”是不安的,玩家們在游戲中充滿了疑問:是誰召喚我來到了這個世界之中?我們能與NPC真正交心嗎?而通關(guān)游戲后又產(chǎn)生了什么意義?玩家們是自由的,也是無助的,更無法把自己元敘事層的視點與敘事層的人物分享。當(dāng)《開端》中的主角二人回到真實的生活后,這種不安感仍未消除。輪回沒有得到解釋,禍?zhǔn)讻]有被懲治。生活的不安感反而更濃烈了——連拯救一車人生命這一英雄事跡,都無法將其消解。只因“英雄”這一能總括全局的敘事已然在逐漸解體。于是“玩家們”只能在接受“不安”的基礎(chǔ)上拋掉其余所思,單純收獲游戲性的快感體驗;或是承受著“不安”的重?fù)?dān),忍氣吞聲地自行尋求未來的出路。東浩紀(jì)做出分析的《殺輪回》,其實也展現(xiàn)了類似的生存困境,但主要應(yīng)是為了回應(yīng)大嫁之故,他并未徹底將這一點與“游戲性寫實主義”的創(chuàng)作論相關(guān)聯(lián)。那么,我們正可以回到“郵政式不安”的視角,挖掘“游戲性寫實主義”的這一潛能。
四、結(jié)語
正如前文所述,《開端》的結(jié)局將故事過渡到了“現(xiàn)實”,并又留下了一個“不安”的引子。我們可以設(shè)想,若是將這種“不安”續(xù)寫下去,將又會導(dǎo)向怎樣的結(jié)局?
東浩紀(jì)對身陷“郵政式不安”的年輕群體做出了觀察,并總結(jié)到:他們會很容易地囿于趣味劃分的共同體小圈子內(nèi),只會根據(jù)自己的興趣來收集情報,深信它們就能代表全體的文化。遇到要表達必然性的事物時,他們有時便會利用從動畫、游戲、幻想小說中獲得的知識,一瞬間跳躍到對世界的真理、命運等哲學(xué)性的思考當(dāng)中[11]56-57。其背后隱藏著的正是后現(xiàn)代狀況下的共同體困境。那么,當(dāng)《開端》中的二人組遭遇下一場“游戲”時,他們還會像故事中那樣保有稚嫩的糾結(jié)和善心嗎?亦或是,成長為王興德的“鏡像”,變得同樣異常果決和偏執(zhí)?
總體而言,作為小說文本的《開端》,絕對算不上標(biāo)桿式的存在,但其已經(jīng)能代表中國當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中已然生根發(fā)芽的,上述的某些特征——去“角色”化、故事的“純化”、游戲化,以及,突破“郵政式不安”的熱切期望。中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的繁盛“開端”已久,而對“游戲性寫實主義”等理論資源進行再審視,才能對這一轉(zhuǎn)型期時做出時效而準(zhǔn)確的回應(yīng)。新與舊、文本與理論的交錯中,才會誕生更為啟發(fā)性的靈光。
注釋:
① 具體可見《新華日報》2018年3月30日、http://www.chinawriter.com.cn/n1/2017/0713/c404023-29402930.html、https://mp.weixin.qq.com/s/r6XyjizVZizEd0dxDe3E9g.
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作者簡介:鄒鵬飛,華東師范大學(xué)中國語言文學(xué)系媒體與創(chuàng)意寫作專業(yè)碩士研究生。研究方向:日本文化研究。
編輯:王歡歡