“劇本殺”游戲的原型可追溯到1948年第一款桌面類型的謀殺之謎游戲——《北美線索之門》(CluedoorClueinNorthAmerica),其因能滿足推理、社交與扮演需求吸引了很多玩家。2013年,謀殺之謎《死穿白》(DeathWearsWhite)英譯本引人國內(nèi),桌游玩家開始探索這種新型的娛樂方式,同時(shí)謀殺之謎游戲在國內(nèi)更名為“劇本殺”。2016年3月,芒果TV推出的全新網(wǎng)綜——《明星大偵探》是國內(nèi)首檔以“劇本殺”為展現(xiàn)形式的綜藝,該綜藝一經(jīng)播出即引起國內(nèi)青年群體的關(guān)注,“劇本殺”游戲逐漸進(jìn)入大眾的視野。與此同時(shí),“劇本殺”游戲與傳播、旅游、教育、影視等領(lǐng)域的合作也擴(kuò)大了它的影響力。至2025年中國劇本殺行業(yè)市場規(guī)模將增至448.1億元。
學(xué)術(shù)界對劇本殺游戲的關(guān)注日益增加,研究方向主要集中在社會學(xué)、傳播學(xué)和劇本殺內(nèi)在機(jī)制等方面。社會學(xué)角度探討劇本殺游戲?qū)η嗌倌晟缃缓托睦淼挠绊?,將參與劇本殺游戲的行為稱為“青年人的狂歡”。青年群體在劇本殺游戲中體會到“代入感”和“快感”的同時(shí),得到他人的認(rèn)可和理解,完成“悅己”[2]。同時(shí)其表示對青少年精神領(lǐng)地的擔(dān)憂,并提出劇本殺游戲的規(guī)范策略[3]。傳播學(xué)視角分析了“劇本殺”游戲中所體現(xiàn)的文化傳播現(xiàn)象,認(rèn)為劇本殺游戲通過“人際傳播”和“群體傳播”的傳播方式成為有較強(qiáng)社會影響力的大眾媒介。其針對劇本殺游戲機(jī)制的研究重點(diǎn)在框架的生成和運(yùn)轉(zhuǎn)上,并分析了其完整的運(yùn)行機(jī)制和內(nèi)核。由此可見,在有關(guān)劇本殺游戲的研究中,情感沉浸或作為沉浸的一個(gè)種類,或置于社會學(xué)和傳播學(xué)研究視角的分支來討論,而對單一情感沉浸產(chǎn)生的原因和方式研究還有可探究的空間。將情感沉浸作為研究對象,發(fā)掘情感沉浸的基礎(chǔ)、生成和外延,展開討論青年玩家群體的社交心理,不僅對提升劇本質(zhì)量有所啟發(fā),也能立足青年玩家群體視角,及時(shí)把握青年心理動向。
一、情感沉浸:對人物的反應(yīng)
在瑪麗一勞爾·瑞安的敘事理論研究中,敘事沉浸指讀者在純粹心理活動下,通過想象力的介入構(gòu)建并設(shè)想出一個(gè)由智能生物居住的具體故事世界,情感沉浸作為敘事沉浸的形式之一體現(xiàn)為讀者對人物的反應(yīng)。由此可知,劇本殺游戲的情感沉浸是指玩家在劇本的閱讀中完成對游戲角色的認(rèn)同與建構(gòu),在游戲過程中與角色建立情感鏈接,進(jìn)行持續(xù)的情感交流,與角色同聲同行同感。玩家自愿接受劇本殺游戲規(guī)則的約束并出于娛樂消遣的目的到實(shí)景場館進(jìn)行體驗(yàn)。游戲要求玩家扮演不同于日常生活的角色進(jìn)行游戲,此時(shí)玩家的認(rèn)知和情感從“平常生活”中脫離出來,沉浸在游戲搭建的虛擬世界中,對角色產(chǎn)生移情,達(dá)到“忘我”的境界。
情感沉浸的實(shí)現(xiàn)是玩家獲得完整游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵。“根據(jù)柯斯林互動儀式鏈理論可知,情感是社會的基本點(diǎn),是人際間互動的‘動源’?!币詣”練ⅰ豆拍疽鳌窞槔?,游戲的故事背景設(shè)定在一個(gè)美麗而神秘的小鎮(zhèn)——羌鎮(zhèn),劇情則圍繞鎮(zhèn)上春暉中學(xué)的六名學(xué)生在火舞祭當(dāng)天突然失去意識后所經(jīng)歷的一系列事件展開。其中包含三男三女六個(gè)角色,每個(gè)角色都有鮮明的性格特點(diǎn)和豐富的背景故事。例如,胖丑女是一個(gè)傲骨錚錚、不懼欺凌的高三學(xué)生,她的情感線主要圍繞愛情展開;冷峻男是一個(gè)郁郁不樂、虛與委蛇的高三學(xué)生,但他的角色同時(shí)具有奉獻(xiàn)精神。如果玩家不能在游戲過程中與性格各異的角色完成“融合”,很容易成為游戲中的“菠蘿頭”(無法與角色共鳴的玩家)或“推土機(jī)”(只關(guān)注推理過程的玩家),在這種情況下,玩家無法與角色建立情感鏈接,參與劇本殺游戲的沉浸體驗(yàn)將會大打折扣。除此以外,每個(gè)玩家扮演的角色都要完成屬于自己的劇本任務(wù),脫離情感沉浸的玩家無法有效完成任務(wù)?!豆拍疽鳌分型婕倚枰瓿扇齻€(gè)任務(wù):(一)調(diào)查學(xué)校的靈異事件,必須找回你的名字和記憶,以及你來自火舞祭連續(xù)三年失蹤案的哪一個(gè)家庭;(二)還原事件真相;(三)尋找安全地點(diǎn)。對應(yīng)角色玩家會根據(jù)各自獲得的線索,基于角色立場展開推理來完成任務(wù)。此時(shí),若玩家無法對角色共情則很難在角色視角下與其他玩家進(jìn)行共同討論。隨之產(chǎn)生的阻滯感和游離感會使玩家在整場游戲中處于一種“神游”狀態(tài),這種狀態(tài)影響個(gè)體游戲的同時(shí)也影響著玩家群體的游戲體驗(yàn)。所以,玩家唯有在游戲過程中實(shí)現(xiàn)情感沉浸才是通往優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)的必經(jīng)之路。
二、情感沉浸的基礎(chǔ):具象物質(zhì)空間與抽象思維儀式
劇本殺游戲作為線下實(shí)時(shí)桌游,能夠打造具有現(xiàn)實(shí)感的“具象物質(zhì)空間”。這個(gè)“空間”一般由實(shí)景場地、服化道、聲光電構(gòu)成。劇本殺游戲通過設(shè)計(jì)、布置以及玩家的互動,創(chuàng)造出與劇本內(nèi)容相契合、能夠讓玩家產(chǎn)生身臨其境感受的環(huán)境。劇本的類型不同,劇本殺游戲就會在不同的場景中展開。不同的場景如何體現(xiàn),道具起到關(guān)鍵作用。道具作為游戲環(huán)境的內(nèi)容物,根據(jù)劇本的背景設(shè)定而不斷變化,同時(shí)也參與到劇情敘事當(dāng)中,可以起到揭示規(guī)定情境、刻畫人物、引發(fā)沖突、表達(dá)主題等任務(wù)。如果劇本故事發(fā)生在一個(gè)古老的莊園,復(fù)古的家具、裝飾品、兇器和線索物品,就營造出一種神秘而莊嚴(yán)的氛圍,這些道具的使用進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲環(huán)境的真實(shí)感?!坝螒虻沫h(huán)境與情境能夠刺激和培養(yǎng)積極情感交流的持續(xù)生產(chǎn)?!?除道具以外,劇本殺游戲過程中燈光與聲音的轉(zhuǎn)換也參與游戲敘事,加深玩家與游戲的情感連接,促進(jìn)情景交融的實(shí)現(xiàn)。以聲音為例,在游戲伊始響起的畫外音既參與游戲敘事,又打開了玩家情感沉浸的通道。在燈光方面,劇本殺游戲通過燈光的轉(zhuǎn)換顯示場景和情感的變化,同時(shí)完成氛圍的營造。例如在恐怖題材劇本中將電子蠟燭作為唯一的燈光能更好地集中玩家注意力,并且,伴隨著微弱的燈光,玩家可以更好地沉浸在恐怖氛圍中。
單純的物質(zhì)空間只能打開玩家沉浸的通道,玩家進(jìn)入沉浸狀態(tài)則需要抽象思維儀式。DM,劇本殺游戲主持人,在游戲中進(jìn)行“情感勞動”幫助連接玩家與游戲角色的“情感中間人”[9],具有多重游戲身份,是玩家進(jìn)行抽象思維儀式的關(guān)鍵一環(huán)。或作為游戲組織者,根據(jù)玩家性格特征,為玩家分配合適的角色引導(dǎo)玩家深入理解和體驗(yàn)角色的內(nèi)心世界?;蜃鳛橛螒騾⑴c者,DM有時(shí)會有隱藏身份或以審判者的身份出現(xiàn),通過角色扮演、情感表達(dá)等方式,讓玩家與角色產(chǎn)生情感共鳴,引發(fā)玩家思考。亦或是游戲“總導(dǎo)演”:通過劇情設(shè)計(jì)、角色關(guān)系構(gòu)建等方式,營造出一個(gè)緊張、刺激或感人的游戲氛圍,讓玩家在游戲過程中產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感體驗(yàn);根據(jù)玩家的表現(xiàn)和反饋,不斷調(diào)整游戲進(jìn)程和難度;根據(jù)玩家的推理過程和推理結(jié)果改變游戲結(jié)局,確保玩家能夠保持高度的參與性和沉浸感。
如果說DM的情感勞動是幫助玩家被動進(jìn)行抽象思維,劇本則為玩家提供了主動進(jìn)行抽象思維的平臺,使得玩家得以主動浸入游戲。劇本殺游戲需要依托劇本實(shí)現(xiàn),其敘事文本運(yùn)用“POV(pointofview)”寫作手法,即敘述同一件事可以自由選取最豐厚的角度[10]。所以,劇本殺劇本常采用以第二人稱直接對話結(jié)合第一視角敘述的手法,來構(gòu)建一個(gè)既錯(cuò)綜復(fù)雜又高度逼真的、具有凝聚力的故事情節(jié),構(gòu)建核心懸念與虛實(shí)交錯(cuò)的敘事環(huán)境,實(shí)現(xiàn)游戲參與者的深度代入與體驗(yàn)。這一設(shè)計(jì)不僅使游戲具備高度的敘事性,同時(shí)也為玩家提供了一個(gè)獨(dú)特的故事探索與角色扮演的平臺。劇本中的“我”扮演著雙重角色:既是敘事者,也是游戲參與者。作為敘事者,玩家通過劇本殺游戲復(fù)雜逼真的文本敘事,對劇本敘事內(nèi)容產(chǎn)生認(rèn)同;作為游戲參與者,玩家將自身的經(jīng)歷、情感與故事發(fā)展緊密相連,更直接地感受到故事的真實(shí)性與情感深度。除此以外,玩家又是情節(jié)發(fā)展的推動者,在閱讀劇本的過程中思考如何完成規(guī)定任務(wù)、扮演特定角色。劇本規(guī)定了玩家彼此間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系鏈與相互交織的視角,通過不同玩家的抽象思維儀式共同構(gòu)建了一個(gè)充滿懸疑與不確定性的敘事空間。每個(gè)游戲參與者都是這一敘事空間中的敘事者,他們的選擇與行動直接影響著故事的發(fā)展方向和結(jié)局。
三、情感沉浸的生成:玩家角色認(rèn)同與角色建構(gòu)
具象物質(zhì)空間與抽象思維儀式打開了玩家情感沉浸的路徑,而玩家通過審視產(chǎn)生角色認(rèn)同,在扮演中完成角色建構(gòu),是情感沉浸生成的關(guān)鍵。玩家審視劇本角色的同時(shí)對角色產(chǎn)生情感認(rèn)同,在對角色性格、經(jīng)歷和情感的模仿中完成角色建構(gòu)。審視與扮演的過程也是玩家與深層自我互動的過程。
“在商業(yè)游戲這一敘事載體中,敘事學(xué)中的‘人物”(character)被轉(zhuǎn)化為‘角色’(role)這一概念?!盵11]玩家審視角色的第一步通常在DM幫助下完成。DM對劇本中的角色進(jìn)行詳細(xì)的背景介紹,旨在引導(dǎo)玩家根據(jù)自身的性格特質(zhì)選擇與之相匹配的角色,并分發(fā)相應(yīng)的角色劇本?!爱?dāng)社會身份與游戲身份相去甚遠(yuǎn),就會面臨扮演壓力?!盵12]基于角色認(rèn)同的心理機(jī)制,一些DM采用互動性的方式,要求玩家分享對特定事件的看法,并通過確保游戲性別與社會性別的一致性,強(qiáng)化玩家對角色的認(rèn)同感,而且還根據(jù)玩家的價(jià)值觀分配更合適的角色劇本,實(shí)現(xiàn)興趣與角色的同頻共振。第二步則是劇本中的角色介紹,它不僅為玩家提供了游戲中“自我”的職業(yè)和地位等基本信息,同時(shí)引導(dǎo)玩家審視劇本角色,這種“有別于日常生活中的特殊角色體驗(yàn)?zāi)軌蜃屒嗄耆藭簳r(shí)性地體驗(yàn)、感悟到另一種人生”[13]。玩家閱讀劇本走進(jìn)角色生活的同時(shí)也在審視自己的生活經(jīng)歷,深入探索角色與自我的內(nèi)心世界,在與角色的對話和情感交互中實(shí)現(xiàn)由“被審視”到“審視”的轉(zhuǎn)換,完成自我與劇本角色的融合,實(shí)現(xiàn)角色認(rèn)同。
“用戶通過扮演的方式滿足自我對于社會身份的多重想象?!盵14]玩家角色建構(gòu)通過扮演來實(shí)現(xiàn)且在角色認(rèn)同的基礎(chǔ)上展開?!鞍缪荨笔侵敢环N有意識地進(jìn)入并體驗(yàn)?zāi)骋惶囟ń巧倪^程,其中個(gè)體需深入理解該角色的背景、情境,并從其視角出發(fā),進(jìn)行思維、表達(dá)及行動。戈夫曼擬劇理論將社交分為“正式場域”和“非正式場域”。而“正式場域的人們往往要扮演更為規(guī)范和真實(shí)的角色,而非正式場域的人們自由放松的表現(xiàn)自己真情實(shí)感與態(tài)度”[15]。處于“非正式場域”的玩家與角色之間情感鏈接的建立使他們運(yùn)用個(gè)體經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行加工和再創(chuàng)造。在這一過程中,玩家的真情實(shí)感和態(tài)度與劇本角色實(shí)現(xiàn)深度重合。他們的行動、情感和思考均受到角色的指引,從而暫時(shí)放棄“正式場域”的社會角色,轉(zhuǎn)而全身心地扮演游戲角色,完成角色建構(gòu)。以劇本殺《第七號嫌疑人》為例,游戲要求所有玩家投票決定是否處死洪青時(shí),刑警隊(duì)長李察的扮演者由于職業(yè)責(zé)任和對正義的堅(jiān)守,投票決定洪青應(yīng)受法律制裁;而洪清義子安迪的扮演者基于角色間的情感聯(lián)系和對洪青潛在價(jià)值的評估,投票反對處死洪青。不同角色的決策過程充分展現(xiàn)角色重構(gòu)的特點(diǎn):并非基于玩家的社會角色或現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀,而是基于他們在游戲中所扮演角色的身份、情感與立場。
玩家與角色之間的情感鏈接是一種情感投射和認(rèn)同的過程。在這過程中玩家將自己的一部分情感、經(jīng)驗(yàn)和價(jià)值觀投射到角色身上,與角色產(chǎn)生共鳴和認(rèn)同,走出“真實(shí)”生活,與劇本角色產(chǎn)生持續(xù)的情感交流,在角色認(rèn)同與角色建構(gòu)的輔助下實(shí)現(xiàn)情感沉浸。情感沉浸的產(chǎn)生,不僅增強(qiáng)了游戲的趣味性和吸引力,也促進(jìn)了玩家在游戲中的情感表達(dá)和體驗(yàn)。
四、情感沉浸的外延——基于玩家群體的互動
沉浸體驗(yàn)與互動屬性緊密相連,在劇本殺游戲中,兩者相輔相成。如果說玩家通過自我互動實(shí)現(xiàn)情感沉浸,那么玩家群體間的互動則實(shí)現(xiàn)了情感沉浸的外化和延續(xù)。劇本殺游戲玩家群體的互動可劃分為游戲內(nèi)的互動與游戲外的互動。游戲內(nèi),玩家基于強(qiáng)制約束與情感需求彼此共鳴。游戲外,玩家群體根據(jù)共同興趣與社交需要打造趣緣社群。
(一)玩家群體在游戲內(nèi)的互動
劇本殺游戲的強(qiáng)制約束和玩家的情感需求使個(gè)體的情感沉浸通過互動外化為群體的情感共鳴。游戲過程中的強(qiáng)制約束體現(xiàn)在所有玩家必須共同參與、聚集在共同空間,并接受全新的身份和共同目標(biāo),同時(shí)嚴(yán)格遵守游戲規(guī)則?!坝捎趧”練⒂螒蛲婕艺莆盏男畔⒋嬖诓町愋耘c不確定性,玩家必須展開錯(cuò)綜復(fù)雜與真假莫測的交互行為?!痹谟螒蛑?,每位玩家都被賦予了獨(dú)特的身份和角色,游戲過程中他們都以自己扮演的角色為基準(zhǔn),通過合作和討論來共同推理案件和解決謎題。以游戲?qū)俚谰呔€索卡為例,每位玩家獲得的線索卡都是獨(dú)一無二且對于解決案件有至關(guān)重要的作用。如果任何一位玩家拒絕分享自己的線索,或者產(chǎn)生消極抵觸情緒,都將阻礙游戲進(jìn)程。這種合作性要求玩家之間必須保持高度的互動和溝通,分享各自掌握的線索和信息,交換彼此的對事件的看法和態(tài)度,最終在某一節(jié)點(diǎn)上達(dá)成群體共同認(rèn)知和情感共鳴。
除強(qiáng)制約束以外,玩家群體的情感需求加深了游戲內(nèi)的互動?!爱?dāng)代青年作為劇本殺游戲的主力軍,生活中的‘初代社會人”,面臨著主體文化困境、理想困境和社會脫域困境?!盵16]而劇本殺游戲通過其獨(dú)特的互動模式和沉浸氛圍,為玩家創(chuàng)造了一個(gè)心理補(bǔ)償空間。在游戲中,玩家基于某種社交目的,通常會塑造一個(gè)同伴們認(rèn)同的“理想自我”[17]或打造一個(gè)心思填密,謹(jǐn)言慎行的偵探形象來展示自己的推理才能,或細(xì)膩敏感,溫柔近人的淑女形象來展示自己的共情能力以期獲得他者認(rèn)同。游戲中的玩家暫時(shí)脫離“正式場域”的社會角色,借助游戲角色的“外衣”,進(jìn)入信息平等和角色平等的游戲世界,重拾對個(gè)體人生的主導(dǎo)權(quán),在與他人的互動中進(jìn)行自我呈現(xiàn),釋放自我情緒,緩解現(xiàn)實(shí)生活中的邊緣感。
“游戲?qū)τ诔赡耆撕蛽?dān)負(fù)責(zé)任的人而言是一種功能,由此他可以擺脫孤獨(dú)?!盵18]玩家在游戲中相互配合、共同推理,這種互動不僅增強(qiáng)了游戲的現(xiàn)場感和附近感,也為玩家提供了一種情感上的支持和認(rèn)同。通過與其他玩家的交流和互動,玩家能夠在游戲中找到共鳴和歸屬感,從而進(jìn)一步加深了彼此之間的情感聯(lián)系。
(二)玩家群體在游戲外的互動
劇本殺游戲的情感沉浸不僅能在游戲過程中幫助玩家進(jìn)行自我實(shí)現(xiàn),也能在游戲外打造基于趣緣的“半熟人社交”[19]。劇本殺游戲長達(dá)五六個(gè)小時(shí),不感興趣的人會將其視為長而無趣的社交活動。然而對于劇本殺游戲愛好者而言,長時(shí)間的投入是一種深度的社交體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的核心在于共同興趣和同齡玩家的聚集,它們共同構(gòu)成了一個(gè)獨(dú)特的社交空間,反映了玩家對于共同興趣和目標(biāo)的追求與認(rèn)同。玩家參與劇本殺游戲往往基于熟人之間的約定,并提前確定時(shí)間和人數(shù)來共同體驗(yàn)游戲。當(dāng)參與人數(shù)不足以滿足游戲要求時(shí),玩家會傾向于選擇“拼車”(與陌生玩家組隊(duì)進(jìn)行游戲)。商家組局的方式在這種情況下頗受歡迎,在解決人數(shù)不足問題的同時(shí)還為玩家提供了結(jié)交新朋友、開展社交活動的平臺。不管是選擇熟人組局還是現(xiàn)場“拼車”都基于玩家的共同興趣。在共同興趣提供的認(rèn)同感和附近感的影響下,玩家在游戲中相互配合并展開積極的情感交流。
“趣緣社群”是基于共同興趣和愛好而聚集的群體。成員之間通過參與共同的活動來加強(qiáng)自我認(rèn)同感,形成穩(wěn)定的社群結(jié)構(gòu)。劇本殺游戲趣緣社群通過共同的文化符號、游戲規(guī)則和情感體驗(yàn),構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)特的社群文化。這對青年玩家群體內(nèi)部產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。它首先提供了共同的文化符號和參照系,使得玩家在參與游戲時(shí)能夠更深人地沉浸其中,享受游戲帶來的情感體驗(yàn)。其次是個(gè)體的情感沉浸帶動群體情緒引導(dǎo)積極的互動和反饋,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)感,促進(jìn)社群內(nèi)部的凝聚力和向心力。最后,“由于劇本殺以現(xiàn)場社交見長,能在一定程度上緩解后互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“群體性孤獨(dú)”。劇本殺游戲的規(guī)則延續(xù)了傳統(tǒng)現(xiàn)場社交的優(yōu)勢”[20]。以劇本殺游戲玩家“脫單”現(xiàn)象為例可以窺見其在促進(jìn)青年社交方面的積極作用。在情感類型的劇本中,情侶角色為玩家提供了模擬情侶關(guān)系的機(jī)會,使男女玩家在游戲中產(chǎn)生了深厚的情感聯(lián)系,并在現(xiàn)實(shí)生活中得到延續(xù)。所以劇本殺游戲也被大多數(shù)青年人戲稱為“脫單神器”。同樣,一些玩家在游戲結(jié)束后往往會感覺意猶未盡,這時(shí)添加彼此聯(lián)系方式對游戲過程中的細(xì)節(jié)和案件結(jié)果進(jìn)行復(fù)盤就顯得必要。此時(shí)劇本殺游戲就為玩家提供了一個(gè)擴(kuò)展社交圈、結(jié)交新朋友的機(jī)會。
“趣緣社群”不僅能幫助玩家群體緩解孤獨(dú)感,彌合現(xiàn)實(shí)社交的鴻溝,且有助于減輕玩家之間的隔閣,增加社交互動,并進(jìn)一步建立起新的人際關(guān)系一一半熟人社交。這種人際關(guān)系的建立使情感沉浸在游戲外的延續(xù)成為可能。
五、結(jié)語
“青年人回歸‘身體在場”的愿望比以往任何時(shí)候都強(qiáng)烈,他們對具身交流充滿渴望和期待?!盵21]青年群體對現(xiàn)場社交的需要使劇本殺游戲越來越受歡迎,而游戲過程中情感沉浸的實(shí)現(xiàn)與否決定了這場游戲的成敗,也決定了玩家能否獲得積極的情感交流。優(yōu)質(zhì)的劇本能夠迅速引領(lǐng)玩家跨越“第四堵墻”,進(jìn)入“異托邦”空間,與游戲角色建立情感聯(lián)系。而玩家群體在游戲內(nèi)外的互動中通過強(qiáng)制約束、共同興趣、情感需求與社交需要實(shí)現(xiàn)了自我價(jià)值的體現(xiàn)和情緒的自由釋放,使情感沉浸在群體中的外化和延續(xù)。這種外化和延續(xù)又反過來促進(jìn)游戲過程中玩家的情感沉浸。劇本殺游戲情感沉浸機(jī)制的研究為優(yōu)化劇本質(zhì)量提供依據(jù)的同時(shí),也促進(jìn)了對于青年心理動態(tài)與社會生活平衡有效策略的探索。
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作者簡介:馬雪,聊城大學(xué)文學(xué)院文藝學(xué)專業(yè)碩士研究生。研究方向:當(dāng)代文藝熱點(diǎn)。
編輯:王歡歡