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        游戲旅游的動(dòng)機(jī):誘發(fā)因素與作用機(jī)制

        2025-04-11 00:00:00李文亮漆家進(jìn)厲新建

        [摘 要] 數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使得電子游戲中復(fù)刻現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景成為“潮流”,通過電子游戲誘發(fā)實(shí)地旅游正成為一種新型旅游營銷模式。研究選取《黑神話:悟空》作為案例,結(jié)合“推-拉”理論和“刺激-有機(jī)體-反應(yīng)”理論,通過深度訪談及文本分析方法,深入探究游戲誘發(fā)人們產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)的因素及作用機(jī)制。研究主要從游戲外部(外生性誘發(fā)因素)視角和游戲內(nèi)部(體驗(yàn)性誘發(fā)因素)視角展開,最終發(fā)現(xiàn):外生性誘發(fā)因素中,游戲外的人們受到集體記憶、精神表征、文化關(guān)聯(lián)與宣傳熱度的刺激影響,生成了認(rèn)同、自豪與歸屬的情感,進(jìn)而產(chǎn)生文化探求、情懷寄托與從眾意愿的行為意愿。體驗(yàn)性誘發(fā)因素中,游戲內(nèi)的玩家獲得對(duì)實(shí)景復(fù)刻、完美呈像與文化印記刺激后,生成審美、文化和身份的情感,繼而產(chǎn)生鏡像審美、文化探秘、情感聯(lián)結(jié)與身份建構(gòu)的行為意愿。最終,電子游戲作為游戲旅游動(dòng)機(jī)的源頭,通過對(duì)旅游目的地景觀的內(nèi)外呈現(xiàn)和宣傳形成了“拉力”,“拉力”再經(jīng)過上述兩個(gè)過程逐步轉(zhuǎn)化為人們心理上的“推力”,“拉力”“推力”兩者共同作用誘發(fā)了旅游動(dòng)機(jī),且游戲經(jīng)驗(yàn)與旅游經(jīng)驗(yàn)對(duì)游戲旅游動(dòng)機(jī)的形成起到了調(diào)節(jié)作用。

        [關(guān)鍵詞] 電子游戲;游戲旅游;《黑神話:悟空》;旅游動(dòng)機(jī)

        [中圖分類號(hào)]F592 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A [文章DOI]10.15883/j.13-1277/c.20250206011

        一、引言

        受益于引擎、圖像、音效、交互等技術(shù)的快速發(fā)展,電子游戲的沉浸水平得到了極大提升,尤其是3A游戲①,更是創(chuàng)造出了近乎真實(shí)的“想象世界”。為了進(jìn)一步增強(qiáng)沉浸感,電子游戲在制作過程中開始通過現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的復(fù)刻來增加真實(shí)感。比如,游戲《刺客信條:?jiǎn)⑹句洝分袕?fù)刻了土耳其的圣索菲亞大教堂、《荒野大鏢客2》展現(xiàn)了美國新奧爾良的多處城市實(shí)景。正是這種復(fù)刻或仿真效果,使得電子游戲與旅游之間正悄然發(fā)生一種奇妙的融合,玩家們?cè)谔摂M的游戲世界中可能與“現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景”發(fā)生互動(dòng)。電子游戲?qū)€下旅游的推動(dòng)作用也逐步凸顯,游戲中的場(chǎng)景體驗(yàn)激發(fā)玩家去參觀實(shí)景[1],玩家群體逐步開始出現(xiàn)“朝圣”現(xiàn)象,從而成為現(xiàn)實(shí)景區(qū)景點(diǎn)重要的潛力市場(chǎng)。

        2024年8月20日,首個(gè)國產(chǎn)3A動(dòng)作游戲《黑神話:悟空》正式發(fā)行,上線24小時(shí)內(nèi)就在全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)上賣出超過300萬份,同時(shí)在線玩家最高超過222萬,成為該平臺(tái)歷史數(shù)據(jù)中排名第一的付費(fèi)游戲。游戲以中國古典四大名著《西游記》為背景,對(duì)中式古建筑、傳統(tǒng)文化等進(jìn)行了精細(xì)還原和深度呈現(xiàn)。游戲發(fā)行后,該游戲的多個(gè)取景地游客接待量顯著增長(zhǎng),其中應(yīng)縣木塔、隰縣小西天等地的游客接待人次相比2023年同期增長(zhǎng)了150%以上。同時(shí),其主要取景地山西推出“跟著悟空游山西”活動(dòng),發(fā)布主題線路和周邊產(chǎn)品,極大地提高了旅游目的地的知名度和吸引力,其他省市如重慶、北京、安徽等地也紛紛借勢(shì)宣傳當(dāng)?shù)嘏c游戲相關(guān)的景點(diǎn)②。由此可見,電子游戲能夠有效地推動(dòng)人們的實(shí)地旅游。本文以《黑神話:悟空》為例,探討電子游戲誘發(fā)人們產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)的因素及作用機(jī)制,以期對(duì)旅游動(dòng)機(jī)理論有所拓展,亦為通過電子游戲開展旅游市場(chǎng)營銷的實(shí)踐工作提供一定的理論參考。

        二、 文獻(xiàn)綜述

        (一) 游戲旅游

        電子游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘环N沉浸感,令他們置身于一個(gè)自由的世界[2]。對(duì)有些玩家而言,他們?cè)谟螒蛑袑⒆陨硪暈橛慰停谔摂M環(huán)境中實(shí)現(xiàn)自己的旅游生活方式,并在物理世界和虛擬現(xiàn)實(shí)之間創(chuàng)建反饋和循環(huán)[3]。因而,電子游戲?qū)嶋H上是玩家與現(xiàn)實(shí)旅游目的地之間的一個(gè)重要媒介和橋梁。研究表明,電子游戲和電影一樣,是旅游發(fā)生的重要驅(qū)動(dòng)力,受影視劇影響而產(chǎn)生的實(shí)地旅游往往被稱為“影視旅游”,因電子游戲影響而產(chǎn)生的實(shí)地旅游則可稱之為“游戲旅游”[4]。游戲旅游是一種新現(xiàn)象,它允許游戲玩家通過現(xiàn)實(shí)旅游重現(xiàn)游戲場(chǎng)景,以表達(dá)他們的身份[5]。游戲旅游既可為旅游目的地帶來更多機(jī)遇[4],成為新興的旅游營銷推廣手段[6],也可成為恢復(fù)、保存和保護(hù)旅游目的地遺產(chǎn)景點(diǎn)的潛在驅(qū)動(dòng)力[7]。

        (二) 實(shí)地旅游意愿

        在電子游戲中,一些游戲玩家在游戲中體驗(yàn)后,會(huì)主動(dòng)了解與游戲相關(guān)的目的地和地點(diǎn),并產(chǎn)生旅游需求[8]。游戲中呈現(xiàn)的歷史景點(diǎn)、地方景觀是激發(fā)旅游意愿的主要吸引物[9],尤其是旅游目的地或相關(guān)信息元素嵌入到游戲中與玩家形成共鳴時(shí),玩家的旅游意圖會(huì)大幅度提升[10]。其中,影響玩家產(chǎn)生實(shí)地旅游意愿的內(nèi)在因素主要包含沉浸感、想象、游戲體驗(yàn)和角色依戀[11-12]。值得注意的是,由于玩家在游戲世界中獲得過與現(xiàn)實(shí)景觀相關(guān)的特定體驗(yàn),在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中更容易產(chǎn)生懷舊情緒,這也是推動(dòng)人們開展實(shí)地旅游的重要原因[5]。

        數(shù)字技術(shù)與虛擬旅游對(duì)形成實(shí)地旅游意愿有著積極的作用。研究表明,短視頻[13]、直播[14]和數(shù)字遺產(chǎn)[15]等對(duì)旅游景觀的再現(xiàn)均顯著影響實(shí)地旅游意愿。虛擬旅游對(duì)實(shí)地旅游意愿起著正向影響作用:虛擬旅游者通過虛擬旅游體驗(yàn)形成虛擬依戀,進(jìn)而生成地方依戀[16],最終影響實(shí)地旅游意愿。此外,虛擬體驗(yàn)前個(gè)體對(duì)虛擬旅游的態(tài)度[17]和對(duì)景區(qū)的態(tài)度[18]、虛擬旅游中的心流體驗(yàn)[19]及虛擬旅游后的虛擬旅游滿意度[20]對(duì)實(shí)地旅游意向均有顯著的直接正向影響。

        總體而言,國內(nèi)關(guān)于游戲旅游的研究?jī)H有電子游戲中虛擬旅游的真實(shí)性體驗(yàn)[21]和盈利方式[22]的探討,研究的數(shù)量還相對(duì)較少,研究的深度也還有待進(jìn)一步加強(qiáng)?,F(xiàn)有實(shí)地旅游意愿的影響研究中,研究?jī)?nèi)容主要集中于單個(gè)影響因素的驗(yàn)證,未能對(duì)實(shí)地旅游動(dòng)機(jī)的誘發(fā)因素及作用機(jī)制進(jìn)行系統(tǒng)性的剖析,且研究方法多以結(jié)構(gòu)方程模型等定量研究為主,質(zhì)性研究相對(duì)較少。

        三、 分析框架與研究設(shè)計(jì)

        (一) 分析框架

        本文主要研究?jī)蓚€(gè)核心問題:一是《黑神話:悟空》游戲誘發(fā)人們產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)的因素有哪些?二是人們的游戲旅游動(dòng)機(jī)是如何形成的?

        旅游“推-拉”理論最早由Dann提出:旅游動(dòng)機(jī)由“推力”和“拉力”共同作用形成,“推力”指由不平衡或緊張引起的內(nèi)部驅(qū)動(dòng)力,是心理性因素,具有非選擇性;“拉力”指旅游吸引物的特征對(duì)游客目的地選擇的影響,具有一定的指向性[23]。為增強(qiáng)研究的動(dòng)態(tài)視角,在“推-拉”理論的基礎(chǔ)上本研究引入“刺激-有機(jī)體-反應(yīng)”(SOR)理論。SOR理論是一個(gè)包含了輸入、處理、輸出的分析過程,一個(gè)有機(jī)體通過環(huán)境的外在刺激,在其個(gè)體內(nèi)部運(yùn)行情感和認(rèn)知處理,最后影響其行為作為反應(yīng)輸出的機(jī)制要求[24],SOR理論模型常被用于研究數(shù)字旅游[25]或虛擬旅游[12]的體驗(yàn)和消費(fèi)行為。在本研究中,刺激主要指與游戲取景地相關(guān)的因素,有機(jī)體主要指?jìng)€(gè)體生成的情感認(rèn)知中介因素,反應(yīng)主要指由此過程而產(chǎn)生的內(nèi)在旅游驅(qū)動(dòng)力。

        研究表明,個(gè)體在虛擬環(huán)境中獲得旅游目的地“鏡像”體驗(yàn)對(duì)于產(chǎn)生實(shí)地旅游動(dòng)機(jī)有正向影響作用[26],同時(shí)個(gè)體極易受到媒體宣傳[27]、品牌形象[28]等外在因素的影響而產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī),因而個(gè)體在虛擬環(huán)境外部和內(nèi)部所產(chǎn)生的旅游動(dòng)機(jī)會(huì)表現(xiàn)出顯著的差異性。為更全面、精準(zhǔn)地探討電子游戲內(nèi)部和外部旅游動(dòng)機(jī)生成的因素及過程,本研究將電子游戲誘發(fā)人們產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)的因素分為體驗(yàn)性(游戲內(nèi))誘發(fā)因素和外生性(游戲外)誘發(fā)因素兩類:體驗(yàn)性誘發(fā)因素是指與電子游戲中虛擬鏡像體驗(yàn)相關(guān)的因素,即人們因游戲內(nèi)獲得虛擬鏡像體驗(yàn)而產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)的因素,是影響游戲玩家群體的特有內(nèi)部因素;外生性誘發(fā)因素是指與電子游戲虛擬鏡像體驗(yàn)無關(guān)的外在因素,即在電子游戲外誘發(fā)人們產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)的其他相關(guān)因素,是影響所有個(gè)體的外部因素。

        本文綜合上述理論和研究目標(biāo),構(gòu)建基本分析框架(如圖1所示)。研究共采取兩條分析路徑,外生性誘發(fā)因素的分析路徑是:人們受到外源游戲符號(hào)(外部來源的游戲及游戲取景地相關(guān)符號(hào))刺激而產(chǎn)生外生認(rèn)知情感(即個(gè)體因外部因素刺激而產(chǎn)生的認(rèn)知情感),再生成實(shí)地旅游意愿。體驗(yàn)性誘發(fā)因素的分析路徑是:玩家親身參與到電子游戲的虛擬鏡像體驗(yàn)(與游戲取景地相關(guān)的虛擬體驗(yàn))之中,經(jīng)過虛擬鏡像體驗(yàn)后產(chǎn)生虛擬認(rèn)知情感(即個(gè)體因虛擬鏡像體驗(yàn)而產(chǎn)生的認(rèn)知情感),最后生成實(shí)地旅游意愿。

        (二) 研究方法與過程

        本研究主要采取訪談法和文本分析法,研究(時(shí)間集中于2024年11月至2025年1月)主要包含兩個(gè)步驟。

        首先開展訪談?wù){(diào)研。訪談?wù){(diào)研分為訪談準(zhǔn)備、預(yù)調(diào)研與正式調(diào)研三個(gè)階段。訪談準(zhǔn)備階段,首先依據(jù)研究問題和理論基礎(chǔ)設(shè)計(jì)(半結(jié)構(gòu)化)訪談提綱,提綱包含五個(gè)板塊內(nèi)容:(1)訪談前引導(dǎo)話術(shù);(2)個(gè)人基本信息及偏好;(3)《黑神話:悟空》游戲的外部背景、認(rèn)知及情感(外生性誘發(fā)因素研究);(4)《黑神話:悟空》內(nèi)的虛擬旅游體驗(yàn)、認(rèn)知及情感(體驗(yàn)性誘發(fā)因素研究);(5)實(shí)地旅游意愿及誘發(fā)因素。調(diào)研問卷經(jīng)研究人員及專家反復(fù)校正后,邀請(qǐng)三名有經(jīng)驗(yàn)的訪談?wù){(diào)研人員,并進(jìn)行調(diào)研前培訓(xùn)。預(yù)調(diào)研階段,三名研究人員各自訪談1—2名游戲玩家,針對(duì)調(diào)研過程中訪談提綱存在的問題進(jìn)行修正,并適時(shí)調(diào)整訪談話術(shù)便于獲取更多有價(jià)值的信息。正式調(diào)研階段,為提升研究的信度及更有效地研究旅游動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的外生性誘發(fā)因素和內(nèi)生性誘發(fā)因素,調(diào)研訪談樣本采取雙維度分層抽樣:既選取體驗(yàn)過《黑神話:悟空》游戲的人員,也選取未體驗(yàn)過《黑神話:悟空》游戲的人員,其中外生性誘發(fā)因素的調(diào)研對(duì)象是所有受訪者,內(nèi)生性誘發(fā)因素的調(diào)研對(duì)象是玩過《黑神話:悟空》游戲的人員;同時(shí),既選取未在山西開展過旅游的人員,也選取已經(jīng)開展過山西旅游的人員。

        最終調(diào)研受訪者共計(jì)29人,其中19人體驗(yàn)過《黑神話:悟空》游戲,10人未體驗(yàn)過;23人未開展過山西實(shí)地旅游,6人開展過山西實(shí)地旅游,本次訪談的編號(hào)規(guī)則是“是否玩過《黑神話:悟空》游戲(是為Y,否為N)+是否開展過山西線下旅游(是為1,否為0)+訪談順序”(具體見表1)。

        其次開展文本分析。針對(duì)訪談?wù){(diào)研生成的內(nèi)容文本(18.9萬字),本文采用主題分析法,首先,將訪談錄音轉(zhuǎn)錄為文本數(shù)據(jù),針對(duì)每一份文本數(shù)據(jù)進(jìn)行闡釋性理解。其次,結(jié)合本文分析框架對(duì)文本數(shù)據(jù)進(jìn)行主題化、概念化歸納,理解受訪者的基礎(chǔ)信息、個(gè)體偏好、虛擬游戲體驗(yàn)、旅游動(dòng)機(jī)、誘發(fā)因素等內(nèi)容,再將提煉的主題概念依照理論模型的邏輯順序進(jìn)行關(guān)系梳理。最后,對(duì)整體文本進(jìn)行歸納總結(jié),提煉出整體理論框架[29]。

        四、《黑神話:悟空》游戲誘發(fā)旅游動(dòng)機(jī)的因素及作用機(jī)制

        (一) 外生性誘發(fā)因素:源自記憶的“文化認(rèn)同”及高熱度下的“從眾心理”

        1. 外源游戲符號(hào):集體記憶、精神表征、文化關(guān)聯(lián)與宣傳熱度

        電子游戲的主題定位對(duì)于其能否“吸人眼球”至關(guān)重要,基于本土化、標(biāo)識(shí)性的角色或故事打造則是成功的關(guān)鍵?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒蛞灾袊诺渌拇竺弧段饔斡洝分械摹皩O悟空”為核心角色設(shè)定。正因如此,人們對(duì)于《黑神話:悟空》具備天然的認(rèn)知基礎(chǔ)。在多數(shù)受訪者的心目中,《西游記》和悟空是大家的集體記憶(或群體記憶)[30],“至少在我們這種 90 后這一代的童年記憶,它(《西游記》與孫悟空)肯定可以占據(jù)很重要的位置”(Y-0-16)。在文化語境中,人們視“悟空”角色為一種帶有獨(dú)特氣質(zhì)與個(gè)性的精神表征,它既代表了個(gè)體向往的一種理想形象,也映射了中國文化中的一類積極的價(jià)值觀念?!八ㄎ蚩眨┻@種角色天生就帶著一種叛逆的精神,有點(diǎn)像我們民族的精神內(nèi)核,我們從幾千年前就是‘王侯將相寧有種乎’,這種精神在他的身上有很深刻地體現(xiàn)”(Y-0-16)。自然而然地,人們傾向于將游戲也理解為是一種文化的表現(xiàn)形態(tài),游戲與中國文化之間形成深度關(guān)聯(lián)。因而,《黑神話:悟空》游戲被視為一種中國現(xiàn)代化、本土化的文化展示方式,“它(《黑神話:悟空》游戲)是中國文化用新的技術(shù)和新的形式展現(xiàn)出來的一種形式”(Y-0-06)。此外,人們對(duì)《黑神話:悟空》游戲的認(rèn)識(shí)還表現(xiàn)為宣傳熱度。自游戲開發(fā)初期至發(fā)行后的各個(gè)階段,均保持著高水平的宣傳熱度。尤其在2024年8月20日游戲發(fā)行前后,各大媒體的宣傳可謂鋪天蓋地,“以前可能更多的是游戲玩家圈子里的信息交流。但現(xiàn)在你能從任何周圍的渠道:報(bào)紙、小紅書、新聞等,他們都在講《黑神話:悟空》”(Y-1-09)。面對(duì)如此的宣傳熱度,人們會(huì)主動(dòng)或被動(dòng)地將自身與游戲形成鏈接。

        2. 外生認(rèn)知情感:認(rèn)同、自豪與歸屬

        即使沒有親身體驗(yàn)過《黑神話:悟空》游戲,現(xiàn)有認(rèn)知也足以激發(fā)人們的認(rèn)同感、自豪感與歸屬感等多重情感。《黑神話:悟空》游戲作為一種集體記憶的表現(xiàn)形式和中國文化的一種精神表征,起到了一個(gè)將現(xiàn)實(shí)世界與文化世界相連的媒介功能。玩家們?yōu)橹鸟Y神往,非玩家們也十分關(guān)注,其實(shí)質(zhì)是個(gè)體對(duì)于中國文化的一種認(rèn)同[31]。“我們玩了這么多年游戲都是西方的游戲,突然來了一個(gè)有中國文化的,非常有認(rèn)同感”(N-0-22)。在“國產(chǎn)第一款3A游戲”和“中國本土文化游戲”的宣傳熱度中,《黑神話:悟空》游戲成為一種象征物,蘊(yùn)含著“中國游戲制作已進(jìn)入頂尖水平”和“中國文化走向世界”的意義。這種獨(dú)特意義激發(fā)了人們的自豪感,“能做出這款游戲,我作為一個(gè)中國玩家,覺得是很自豪的”(Y-1-10)。最后,在人們參與社會(huì)互動(dòng)的過程中,將《黑神話:悟空》和山西古建筑視為一種共有的文化表征,逐漸與他人或社會(huì)建立起一種共識(shí)與紐帶,并從中找到一種精神歸屬,“《黑神話:悟空》走出國門,走向全世界,帶著中華文化揚(yáng)眉吐氣”(Y-1-04)。

        3. 實(shí)地旅游意愿:文化探求、情懷寄托與從眾意愿

        在游戲外部環(huán)境的刺激與情感的作用下,多數(shù)受訪者也產(chǎn)生了前往實(shí)地旅游的旅游意愿,集中體現(xiàn)為文化探求、情感寄托與從眾意愿。文化是旅游的靈魂[32],《黑神話:悟空》游戲作為一種文化表征,起到了一種“引導(dǎo)”的作用,它令人們不僅僅關(guān)注游戲本身,也去關(guān)注與游戲相關(guān)的歷史、地域、宗教等文化內(nèi)容。受“跟著悟空游山西”等文旅活動(dòng)的影響,人們不僅對(duì)游戲內(nèi)的中國文化充滿憧憬,更由此激發(fā)了對(duì)相關(guān)文化的探求欲,從而形成了文化探求的旅游動(dòng)機(jī),“就是通過游戲讓我了解到了山西的這些古建筑和旅游的場(chǎng)所,然后我會(huì)想要去山西旅游”(N-0-02)。再者,《黑神話:悟空》承載了人們對(duì)民族文化、集體身份的認(rèn)同感,玩《黑神話:悟空》游戲成為支持國產(chǎn)游戲發(fā)展的一種現(xiàn)實(shí)表現(xiàn),與之關(guān)聯(lián)的是前往山西等地旅游則成了支持中國文化的一種象征和個(gè)體“家國”情懷的寄托[33]與表達(dá),“我覺得應(yīng)該用使命來形容。比如小西天,現(xiàn)在被帶熱了幾百倍的熱度”(Y-1-04)。此外,在媒體流量時(shí)代,從眾心理是推動(dòng)人們旅游出行的一個(gè)重要因素[34]。《黑神話:悟空》的火爆,直接將山西旅游推向了知名度的巔峰。無論人們是否了解游戲或山西旅游本身,均會(huì)對(duì)山西旅游產(chǎn)生一種從眾意愿。人們或?yàn)榇蚩ㄅ恼眨驗(yàn)樽穼狳c(diǎn),或?yàn)樯缃换?dòng),這種從眾心理逐漸轉(zhuǎn)化為潛在的旅游意愿,并最終可能驅(qū)動(dòng)實(shí)際的旅游行為,“可能這個(gè)(旅游)興趣也僅僅存在于一年之內(nèi),過一段時(shí)間它就沒有像以前那么火了,就沒有那么大的意愿想去”(N-0-01)。

        (二) 體驗(yàn)性誘發(fā)因素:“鏡像體驗(yàn)”的審美追求與“文化身份”的現(xiàn)實(shí)追尋

        1. 虛擬鏡像體驗(yàn):實(shí)景復(fù)刻、完美呈像與文化印記

        真正進(jìn)入游戲中體驗(yàn)的玩家群體,對(duì)游戲所建構(gòu)的世界有著獨(dú)特的理解,這也是具身體驗(yàn)后產(chǎn)生的一種對(duì)虛擬和現(xiàn)實(shí)的真實(shí)認(rèn)知,這種刺激會(huì)比未體驗(yàn)過游戲的人們更為深刻。由于《黑神話:悟空》游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中采用線下取景,這種實(shí)景復(fù)刻使玩家在游戲空間中與建筑、寺廟等模型交互時(shí),能夠感受到一種如臨其境的認(rèn)知體驗(yàn),不斷在游戲內(nèi)深化對(duì)虛擬場(chǎng)景和畫面的理解與審視,仿佛置身于虛擬與現(xiàn)實(shí)交織的奇妙世界,極大地提升了體驗(yàn)的真實(shí)感和旅游般的沉浸感,“不能去親身實(shí)際經(jīng)歷,通過這種網(wǎng)上的方式能夠看到這些(取景地)的景色還是很不錯(cuò)的”(Y-1-03)。同時(shí),盡管游戲中部分場(chǎng)景取材于實(shí)景,但在某種意義上卻超越了實(shí)景,它創(chuàng)造了一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界難以企及的理想化“完美呈像”,各類游戲場(chǎng)景宛如一幅幅想象的畫卷,為玩家們呈現(xiàn)出一幕幕壯觀而生動(dòng)的風(fēng)景,吸引玩家在虛擬空間中開展“旅游”。比如,“其實(shí)很少人能走在沙漠里,或者走在雪中,看到一個(gè)完全被雪覆蓋的寺廟、一個(gè)被沙子埋了一半的佛龕。它們總體上超出我的想象,或者說我覺得我這輩子不見得有幾次能真正地走在這種環(huán)境中”(Y-1-10)。除了精心建構(gòu)的場(chǎng)景外,能夠激發(fā)旅游認(rèn)知的還有文化的雕琢與浸潤(rùn)?!逗谏裨挘何蚩铡窡o疑是一座文化的寶庫,內(nèi)部蘊(yùn)藏著豐富多樣的文化瑰寶。玩家們行走于這個(gè)寶庫中時(shí),既能感受整體性的主題文化,亦能細(xì)微地觀察單個(gè)模型中的文化符號(hào)或印記,并據(jù)此逐步建立起對(duì)游戲內(nèi)在文化及中國文化的認(rèn)知。如“黃風(fēng)嶺那個(gè)地圖里,它的山上會(huì)刻下碑文,四瀆龍神的場(chǎng)景設(shè)計(jì)旁邊也都有相應(yīng)的傳統(tǒng)文化”(Y-1-03)。

        2. 虛擬認(rèn)知情感:審美、文化與身份

        在游戲內(nèi)與精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景、風(fēng)景與文化互動(dòng)后,玩家會(huì)自發(fā)地生成一種虛擬空間中“旅游”的感知,進(jìn)而產(chǎn)生特有的審美感、文化感與身份感。視覺感知通常是產(chǎn)生旅游吸引力的第一步,美麗、壯觀、奇特的風(fēng)景通常會(huì)吸引玩家們的眼球,風(fēng)景設(shè)計(jì)也因此逐漸成為游戲開發(fā)的關(guān)鍵要素。《黑神話:悟空》既復(fù)刻了基于現(xiàn)實(shí)的景觀,也創(chuàng)造了大量美學(xué)化的場(chǎng)景(游戲中光影細(xì)節(jié)的唯美展現(xiàn)、含蓄的低飽和色彩以及中式韻味的意境,營造出空靈的東方意境),給予玩家心曠神怡的審美感受,“它的風(fēng)景制作真的非常好看,也會(huì)給我非常好的體驗(yàn)”(Y-0-06)。文化感也是多數(shù)玩家在游戲中獲得的一種特別的情感體驗(yàn)。當(dāng)玩家不斷探索游戲的深層次內(nèi)容,揭開角色、物品背后故事和文化的面紗,一方面會(huì)為游戲的文化設(shè)計(jì)所震撼,另一方面也會(huì)聯(lián)想到與游戲相關(guān)的現(xiàn)實(shí)文化,從而實(shí)現(xiàn)一次文化層面上的“精神躍遷”?!拔矣X得它的游戲場(chǎng)景、各種界面、上面的文案都做得非常有中華傳統(tǒng)文化的那種韻味,越玩越喜歡”(Y-0-06)。當(dāng)玩家完成特定的游戲章節(jié)并獲得游戲體驗(yàn)后,他們會(huì)獲得一種獨(dú)特的身份感。這種身份感源自“作為一名玩家”的主體意識(shí)和“經(jīng)歷獨(dú)特體驗(yàn)”后所建立的身份認(rèn)知。在社會(huì)互動(dòng)中,玩家之間也能共享群體身份意識(shí),“這個(gè)(玩家身份)的話,我覺得是有的。因?yàn)楫吘梗ㄎ覀儯┦侵袊婕摇保╕-1-04),并以此身份展現(xiàn)對(duì)游戲或文化的特有理解。

        3. 實(shí)地旅游意愿:鏡像審美、文化探秘、情感聯(lián)結(jié)與身份建構(gòu)

        未實(shí)際體驗(yàn)過《黑神話:悟空》游戲的受訪者們對(duì)前往實(shí)地旅游保持多樣化態(tài)度,部分表示有強(qiáng)烈意愿,部分表示意愿不大,甚至也有受訪者表示完全沒有意愿。而體驗(yàn)過該游戲的受訪者(尤其是之前未前往過案例地旅游的受訪者)幾乎一致都表現(xiàn)出強(qiáng)烈的意愿。在對(duì)游戲有著實(shí)際的認(rèn)知和情感的基礎(chǔ)上,主要有四種類型的實(shí)地旅游動(dòng)機(jī)。

        一是鏡像審美。在游戲中,玩家將《黑神話:悟空》游戲中的部分虛擬景觀或場(chǎng)景視為是現(xiàn)實(shí)中應(yīng)縣木塔、懸空寺、小西天等景點(diǎn)的一種“鏡像”[26]。在此基礎(chǔ)上,玩家對(duì)鏡像的美學(xué)屬性給予了高度關(guān)注,游戲中精心構(gòu)建的場(chǎng)景與景觀所展現(xiàn)的美學(xué)特征,能夠深度激發(fā)玩家的審美共鳴,并進(jìn)一步催生實(shí)地探訪的旅游意愿,如“其實(shí)看了悟空里面的一些還原出來的場(chǎng)景,還是非常期待去看線下會(huì)有什么樣的區(qū)別”(Y-0-14)?!啊逗谏裨挘何蚩铡酚螒蚶锏臇|西我都覺得美,自然想線下去親眼看看”(Y-0-17)。

        二是文化探秘。對(duì)于部分玩家而言,除了游戲機(jī)制的體驗(yàn)樂趣外,在游戲中尋找各種隱藏細(xì)節(jié)及文化印記亦是另一種樂趣。這也是部分玩家在游戲通關(guān)后進(jìn)行“二周目”(第二次完成游戲流程)甚至“三周目”的原因。玩家在游戲中感受到文化共鳴時(shí),會(huì)獲得非比尋常的滿足感和暢爽感。同時(shí),玩家在游戲世界中的文化熱忱會(huì)延伸至現(xiàn)實(shí)世界中,對(duì)于在游戲中感受過的文化內(nèi)容,他們會(huì)在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)一步探秘,尋找文化的現(xiàn)實(shí)存在與歷史淵源。尤其對(duì)于與線下強(qiáng)烈關(guān)聯(lián)的文化景點(diǎn),他們表現(xiàn)出更高的文化和旅游偏好。“你去(線下)看一個(gè)懸空寺(游戲中的場(chǎng)景),看不懂的人只會(huì)從那里走過去看一眼,然后拍個(gè)照,過個(gè)十天就忘記了。但是如果對(duì)歷史、佛教有些了解,你可能看到的東西是完全不一樣的”(Y-0-08)。這種文化探秘與外生性誘發(fā)因素中的“文化探求”有相似之處,均是一種對(duì)文化的追求,但“文化探秘”相對(duì)于“文化探求”對(duì)文化的指向性和深度更強(qiáng)。

        三是情感聯(lián)結(jié)。玩家在以第一視角欣賞游戲的風(fēng)景、體驗(yàn)游戲的故事,完成游戲世界的探索之后,會(huì)對(duì)游戲本身產(chǎn)生一種“虛擬依戀”和“地方依戀”[16],進(jìn)而與在虛擬空間中訪問的風(fēng)景或場(chǎng)景建立起情感聯(lián)結(jié)[35]。從社會(huì)互動(dòng)視角看,玩家在與游戲的互動(dòng)中逐步形成了自身與游戲的深度聯(lián)結(jié),形成一種情感上的依賴和認(rèn)同。這種情感聯(lián)結(jié)能夠有效地提升玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)風(fēng)景的憧憬,產(chǎn)生實(shí)際的旅游意愿,“你在游戲里扮演這個(gè)角色,在里面親身走過一遍,和它產(chǎn)生了情感聯(lián)結(jié)之后,你就會(huì)對(duì)它產(chǎn)生一種特別的在地感,你會(huì)感覺到有一種強(qiáng)烈的使命感讓你去(現(xiàn)實(shí))看一看”(Y-1-05)。“正是因?yàn)橥孢^這些游戲,到過游戲內(nèi)的這些場(chǎng)景,才會(huì)想到線下親自到實(shí)景地去打卡拍照、留影”(Y-0-14)。

        四是身份建構(gòu)。玩家在游戲結(jié)束后收獲到一種特有的身份感之后,會(huì)在后續(xù)的行動(dòng)中不斷主動(dòng)尋求強(qiáng)化這種身份標(biāo)識(shí),并通過社群成員資格來建構(gòu)認(rèn)同以實(shí)現(xiàn)身份建構(gòu)[36]。相較于未體驗(yàn)過游戲的群體,那些親身體驗(yàn)過游戲的玩家更容易對(duì)游戲產(chǎn)生認(rèn)同感,他們?cè)谠L談中頻繁提及“自豪感”與“滿足感”。例如“之前 TGA 年度游戲《黑神話:悟空》很遺憾沒有拿下年度游戲,但是它在我心目中就是年度游戲。因?yàn)樗鞣矫?,它的美術(shù)、他的音樂,動(dòng)作設(shè)計(jì)、畫面設(shè)計(jì)都已經(jīng)是今年最好的游戲了”(Y-1-04)。這種身份和認(rèn)同的建構(gòu),會(huì)進(jìn)一步拓展到游戲之外、現(xiàn)實(shí)之中。當(dāng)他們獲取到旅游地實(shí)景與游戲之間強(qiáng)烈的關(guān)聯(lián)性信息之后,會(huì)更愿意以一名“愛好者”的身份前往實(shí)地開展旅游,“可能首先我對(duì)游戲確實(shí)有非常強(qiáng)大的興趣,基本上跟游戲沾邊的事情(前往山西實(shí)景地旅游)我都會(huì)更加感興趣一些”(Y-0-06)。

        (三) 《黑神話:悟空》游戲誘發(fā)旅游動(dòng)機(jī)的作用機(jī)制

        《黑神話:悟空》游戲爆火的“現(xiàn)象級(jí)”熱潮引致大批游客前往山西及其他游戲取景地旅游,無數(shù)玩家或非玩家雖未親至卻已產(chǎn)生旅游意愿。在此過程中,《黑神話:悟空》游戲在整個(gè)作用機(jī)制中起到了“導(dǎo)火索”的作用,是誘發(fā)旅游動(dòng)機(jī)的初因?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒虻谋鹗紫却偈谷藗兞私夂腕w驗(yàn)該游戲、認(rèn)知與該游戲相關(guān)的旅游風(fēng)光與取景地,以此形成了前往游戲取景地的“拉力”,“拉力”通過游戲外(外生性誘發(fā)因素)與游戲內(nèi)(體驗(yàn)性誘發(fā)因素)兩條“刺激-有機(jī)體-反應(yīng)”路徑最終形成了人們內(nèi)在的“推力”,而人們最終產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī),是受到“拉力”和“推力”共同作用的結(jié)果,其作用機(jī)制如圖2。

        在電子游戲外,人們旅游動(dòng)機(jī)的生成主要受到外生性誘發(fā)因素的影響。首先,《黑神話:悟空》游戲的出圈引致人們?cè)谏鐣?huì)環(huán)境中主動(dòng)或被動(dòng)地獲取到各類關(guān)于該游戲和旅游目的地的新聞、短視頻、直播、社交等信息,受到與游戲相關(guān)的集體記憶、精神表征、文化關(guān)聯(lián)與宣傳熱度刺激。其次,在外部環(huán)境的影響下,導(dǎo)致他們即使沒有親身體驗(yàn)游戲,也會(huì)因這些刺激產(chǎn)生內(nèi)在的特定認(rèn)知與情感,主要體現(xiàn)為對(duì)游戲和中國文化的認(rèn)同、自豪與歸屬。最后,人們會(huì)在內(nèi)在認(rèn)知和情感的驅(qū)使下,形成對(duì)游戲相關(guān)取景地不同方面的旅游驅(qū)動(dòng)力,并最終生成前往游戲取景地的旅游意愿。

        在游戲內(nèi),人們旅游動(dòng)機(jī)的生成主要受到體驗(yàn)性誘發(fā)因素的影響?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒虻幕鸨钤撚螒颉奥暶h(yuǎn)揚(yáng)”,大批玩家購買并進(jìn)入游戲內(nèi)體驗(yàn)。在親身體驗(yàn)過游戲中的故事、場(chǎng)景和復(fù)刻的取景地后,會(huì)形成更為深刻和真實(shí)的具身感受。首先,玩家們?cè)谟螒騼?nèi)獲得一種獨(dú)特的虛擬鏡像體驗(yàn),感受實(shí)景復(fù)刻、完美呈像與文化印記的刺激,深度感知與現(xiàn)實(shí)取景地相關(guān)的文化與風(fēng)光。在此基礎(chǔ)上,玩家在虛擬世界中逐步生成特有認(rèn)知,將對(duì)虛擬場(chǎng)景和風(fēng)光的感知內(nèi)化為個(gè)體審美、文化與身份的情緒感受。游戲結(jié)束后,玩家的這種感受逐步外化,印刻在記憶中的游戲場(chǎng)景成為一個(gè)連接虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的橋梁,推動(dòng)他們產(chǎn)生鏡像審美、情感聯(lián)結(jié)、文化探秘與身份建構(gòu)的實(shí)地旅游意愿。

        此外,游戲經(jīng)驗(yàn)和旅游經(jīng)驗(yàn)對(duì)旅游動(dòng)機(jī)的形成起著調(diào)節(jié)作用:

        游戲經(jīng)驗(yàn)的差異會(huì)直接影響人們對(duì)特定游戲取景地的旅游動(dòng)機(jī)。一方面,體驗(yàn)過《黑神話:悟空》游戲的受訪者(19名受訪者中有13人明確表示希望前往山西開展實(shí)地旅游)相對(duì)于未體驗(yàn)過《黑神話:悟空》游戲的受訪者(10名受訪者中有5人明確表示希望前往山西開展實(shí)地旅游)擁有更強(qiáng)的旅游意愿。“如果把我想去的地方排個(gè)序的話,我覺得(去山西旅游的)強(qiáng)度比較大,優(yōu)先級(jí)比較高”(Y-0-13)。另一方面,擁有不同類型游戲經(jīng)驗(yàn)的群體也在旅游動(dòng)機(jī)上表現(xiàn)出差異性。例如,擁有更多開放世界游戲③經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)認(rèn)為,相對(duì)于《黑神話:悟空》游戲,其他類型的開放世界游戲更能激發(fā)起玩家的旅游動(dòng)機(jī)(Y-0-07)。這表明,人們前往實(shí)地旅游的動(dòng)機(jī)因是否體驗(yàn)過目標(biāo)游戲及因擁有不同類型游戲經(jīng)驗(yàn)而表現(xiàn)出顯著差別。

        旅游經(jīng)驗(yàn)的不同也會(huì)對(duì)旅游動(dòng)機(jī)的形成產(chǎn)生較大影響。主要表現(xiàn)為三個(gè)方面:第一,未去過山西旅游的受訪者(23名受訪者中有17人明確表示希望前往山西開展實(shí)地旅游)所產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)的強(qiáng)度顯著高于之前已去過山西旅游的受訪者(6名受訪者中有3人明確表示希望前往山西開展實(shí)地旅游)。未去過山西旅游的受訪者多數(shù)對(duì)前往實(shí)景地表現(xiàn)出更高的熱情,“(去山西旅游的)意愿還挺大,肯定會(huì)挑一個(gè)時(shí)間去一次的”(N-0-27)。已經(jīng)去過山西實(shí)地旅游的受訪者,對(duì)于再次前往山西旅游的沖動(dòng)明顯減弱,例如“山西的最著名的建筑:懸空寺、云崗石窟等,我都已經(jīng)去了很多次了。除非再有一個(gè)更獨(dú)特的線路,可能才會(huì)考慮再次去”(Y-1-09)。這也表明,對(duì)游戲取景地的熟悉程度也影響了人們旅游動(dòng)機(jī)的生成。第二,日常旅游頻次較高的受訪者相對(duì)于日常旅游頻次較低的受訪者更傾向于前往游戲取景地開展實(shí)地旅游,年出游頻次10次及以上的受訪者相對(duì)于年出游2次及以下的受訪者表現(xiàn)出了更強(qiáng)烈的旅游意愿,例如,受訪者Y-0-15(年出游12次左右)表示“(山西)離長(zhǎng)沙有些遠(yuǎn),但肯定會(huì)想辦法去一次的”,這反映出擁有不同旅游習(xí)慣的個(gè)體會(huì)在旅游動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生上表現(xiàn)出差異。第三,不同的旅游偏好也會(huì)顯著影響游戲旅游動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生。因《黑神話:悟空》取景地多數(shù)屬于文化旅游目的地的類別,從訪談結(jié)果中可以發(fā)現(xiàn),偏好文化旅游的群體相對(duì)于偏好其他類型旅游的群體(如偏好美食旅游的群體)在訪談中表現(xiàn)出更為強(qiáng)烈的實(shí)地旅游意愿。這也表明,去游戲取景地旅游的動(dòng)機(jī)也受到個(gè)體旅游偏好的影響。

        五、 結(jié)論與啟示

        (一) 研究結(jié)論

        本文以《黑神話:悟空》游戲?yàn)槔?,基于旅游?dòng)機(jī)相關(guān)理論,采用訪談?wù){(diào)研、文本分析等方法,從游戲內(nèi)的體驗(yàn)性誘發(fā)因素和游戲外的外生性誘發(fā)因素兩個(gè)視角,探究游戲誘發(fā)旅游動(dòng)機(jī)的因素及作用機(jī)制,主要得到以下結(jié)論:

        第一,在游戲外,電子游戲誘發(fā)旅游動(dòng)機(jī)的因素主要是外生性誘發(fā)因素,外生性誘發(fā)因素主要由“外源游戲符號(hào)-外生認(rèn)知情感-實(shí)地旅游意愿”構(gòu)成。首先,人們接收來自游戲和游戲取景地相關(guān)的符號(hào)刺激,先是將游戲與來自對(duì)《西游記》及悟空的集體記憶相關(guān)聯(lián),并將《黑神話:悟空》作為一種與民族精神和中國文化緊密相關(guān)聯(lián)的表征,且受游戲極高宣傳熱度的影響;其次,在上述符號(hào)刺激的基礎(chǔ)上,人們的情感得以釋放,產(chǎn)生了文化認(rèn)同、自豪與歸屬感;最后,表現(xiàn)為文化探求、情懷寄托與從眾意愿?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒虻谋?,讓人們逐步了解了取景地文化與中國文化,進(jìn)而激發(fā)了文化旅游的意愿。同時(shí),《黑神話:悟空》不僅僅是一款游戲,更是一種文化表征和精神表征,它代表了個(gè)體的情懷,而參與游戲及實(shí)地旅游也是對(duì)于情懷的一種寄托。此外,也有部分群體表現(xiàn)出了顯著的從眾心理,對(duì)于有宣傳熱度的地方表現(xiàn)出濃厚的旅游興趣。

        第二,在游戲內(nèi),電子游戲誘發(fā)旅游動(dòng)機(jī)的因素主要是體驗(yàn)性誘發(fā)因素,體驗(yàn)性誘發(fā)因素主要由“虛擬鏡像體驗(yàn)-虛擬認(rèn)知情感-實(shí)地旅游意愿”構(gòu)成。玩家在游戲內(nèi)率先接收風(fēng)景與文化的感官刺激,欣賞到還原現(xiàn)實(shí)的實(shí)景復(fù)刻、優(yōu)于現(xiàn)實(shí)的完美呈像與基于現(xiàn)實(shí)的文化印記,并以此產(chǎn)生獨(dú)特的審美、文化和身份的情感,進(jìn)而生成鏡像審美、情感聯(lián)結(jié)、文化探秘與身份建構(gòu)的行為意愿。首先,《黑神話:悟空》游戲中的“鏡像”虛擬景觀給予玩家高品質(zhì)的審美體驗(yàn),推動(dòng)他們產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)鏡像旅游的沖動(dòng)。其次,玩家花費(fèi)大量時(shí)間建立與游戲的互動(dòng)關(guān)系后,往往會(huì)產(chǎn)生一種情感聯(lián)結(jié),促使他們更加關(guān)注與游戲相關(guān)的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。再次,部分玩家在游戲過程中,十分關(guān)注細(xì)微的文化內(nèi)容并積累起濃厚的文化溯源意愿,并希望通過線下旅游達(dá)成文化探秘的目標(biāo)。最后,玩家對(duì)自身有著深刻的身份認(rèn)知,也在社會(huì)互動(dòng)和旅游實(shí)踐中不斷進(jìn)行身份建構(gòu)。

        第三,電子游戲是游戲旅游動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的源頭,它通過外在環(huán)境和游戲體驗(yàn)呈現(xiàn)和宣傳了游戲取景地,并形成了旅游動(dòng)機(jī)的“拉力”?!袄Α苯?jīng)過游戲外(外生性誘發(fā)因素)和游戲內(nèi)(體驗(yàn)性誘發(fā)因素)兩條“刺激-有機(jī)體-反應(yīng)”心理路徑逐步轉(zhuǎn)化成為人們的心理“推力”,“拉力”“推力”兩者共同作用并誘發(fā)旅游者產(chǎn)生旅游動(dòng)機(jī)。此外,游戲經(jīng)驗(yàn)和旅游經(jīng)驗(yàn)對(duì)旅游動(dòng)機(jī)的形成起著調(diào)節(jié)作用,一方面,游戲經(jīng)驗(yàn)(是否體驗(yàn)過目標(biāo)游戲及擁有不同類型游戲經(jīng)驗(yàn))的差異會(huì)直接影響人們對(duì)特定游戲取景地的旅游動(dòng)機(jī)。另一方面,旅游經(jīng)驗(yàn)(是否前往旅游實(shí)景地旅游、旅游頻次及旅游偏好)的不同也會(huì)對(duì)旅游動(dòng)機(jī)的形成產(chǎn)生較大影響。

        (二) 理論與實(shí)踐啟示

        理論層面上,國內(nèi)對(duì)游戲旅游的研究相對(duì)較少,本研究豐富了游戲旅游和旅游動(dòng)機(jī)理論。本文從體驗(yàn)性和外生性雙重維度深入剖析了《黑神話:悟空》誘導(dǎo)旅游動(dòng)機(jī)生成的過程,為后續(xù)的電子游戲誘發(fā)旅游的研究提供了分類上的有益啟示。無論是體驗(yàn)性因素,還是外生性誘發(fā)因素,文化和情感因素都是實(shí)地旅游動(dòng)機(jī)十分重要的誘因,當(dāng)前在虛擬旅游推動(dòng)實(shí)地旅游意愿的研究中關(guān)于文化因素的研究較少,本文得以補(bǔ)充。情感聯(lián)結(jié)與以往研究中的“懷舊情緒”[37]有著類似之處,在現(xiàn)實(shí)旅游研究中兩者均對(duì)旅游動(dòng)機(jī)的形成有著正向影響作用。在本文中,電子游戲內(nèi)外的情感聯(lián)結(jié),既在縱向維度上包含了個(gè)體對(duì)過去虛擬環(huán)境經(jīng)歷的懷舊情緒,也在橫向維度上包含了將自身與外部環(huán)境聯(lián)結(jié)的情感,將“前往取景地旅游”視為一種精神表征,以實(shí)現(xiàn)個(gè)體的情感聯(lián)結(jié)與表達(dá)。此外,虛擬旅游的研究中較少提及身份認(rèn)同的因素,本文研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),身份認(rèn)同因素是誘發(fā)實(shí)地旅游的重要驅(qū)動(dòng)力,這也從某種程度上反映出身份認(rèn)同是電子游戲誘發(fā)旅游動(dòng)機(jī)的特殊之處。身份認(rèn)同可從“玩家身份認(rèn)同”和“文化身份認(rèn)同”兩個(gè)維度去理解:“玩家身份認(rèn)同”重點(diǎn)突出電子游戲玩家的群體身份認(rèn)知,他們通過實(shí)地旅游以彰顯玩家身份;“文化身份認(rèn)同”則更傾向于一種對(duì)個(gè)體文化身份和民族文化身份的表達(dá),具體表現(xiàn)為前往具有特定文化的游戲取景地以表現(xiàn)自身特有的文化修養(yǎng)及對(duì)民族文化的支持??傮w而言,電子游戲的實(shí)景復(fù)刻為現(xiàn)實(shí)旅游提供了一個(gè)廣闊的“舞臺(tái)”,這個(gè)舞臺(tái)能夠從不同維度誘發(fā)不同群體的旅游動(dòng)機(jī),后續(xù)仍有較大的研究空間。

        實(shí)踐層面上,《黑神話:悟空》游戲推動(dòng)山西旅游及其他游戲取景地的爆火是游戲驅(qū)動(dòng)旅游發(fā)展的一個(gè)經(jīng)典案例,電子游戲驅(qū)動(dòng)旅游發(fā)展會(huì)成為一個(gè)重要趨勢(shì)。本研究對(duì)于電子游戲和旅游目的地兩方面有著一定的實(shí)踐啟示:對(duì)于電子游戲來說,電子游戲與現(xiàn)實(shí)世界的深度綁定與關(guān)聯(lián)互動(dòng)將成為一種潛在的商業(yè)機(jī)會(huì),能夠?yàn)殡娮佑螒虻挠J教峁└嘞胂罂臻g。同時(shí),對(duì)于電子游戲中虛擬場(chǎng)景的實(shí)景復(fù)刻,開發(fā)者需進(jìn)一步關(guān)注游戲內(nèi)景觀場(chǎng)景的美學(xué)設(shè)計(jì)與文化設(shè)計(jì),開發(fā)過程中需精心“修飾”:一是兼具真實(shí)性和審美性。真實(shí)性的景觀或場(chǎng)景復(fù)刻是游戲驅(qū)動(dòng)旅游的基礎(chǔ),設(shè)計(jì)中需要尊重取景地的場(chǎng)景比例、地勢(shì)地貌、特色風(fēng)格等,盡量實(shí)現(xiàn)完整復(fù)刻。在此基礎(chǔ)上,需注重整體游戲場(chǎng)景與景觀的審美設(shè)計(jì),研究“網(wǎng)生代”游戲玩家群體的審美偏好,如色系、風(fēng)格、主題等,在景觀復(fù)刻的實(shí)施中融入這些審美元素。二是注重本土文化元素的植入及細(xì)節(jié)文化符號(hào)的融入。本研究中,文化和身份是玩家的重要關(guān)注點(diǎn)。在游戲開發(fā)中,設(shè)計(jì)者需進(jìn)一步關(guān)注本土文化元素和文化符號(hào)的挖掘,對(duì)歷史文化、宗教文化、建筑文化、習(xí)俗文化等進(jìn)行更為深刻地研究和解讀,并在各個(gè)游戲場(chǎng)景和細(xì)節(jié)景觀中印刻對(duì)文化的符號(hào)和印記,再結(jié)合游戲本體故事線,將本土文化融入到游戲的“原創(chuàng)文化”之中,形成有底蘊(yùn)、有身份、有吸引力的新生文化。其次,對(duì)于旅游目的地和景區(qū)來說,可主動(dòng)與電子游戲業(yè)開展“深度聯(lián)名”:一是提前介入游戲場(chǎng)景開發(fā)。根據(jù)目標(biāo)市場(chǎng)定位,旅游目的地市場(chǎng)營銷部門可將部分營銷經(jīng)費(fèi)投入到有潛力的電子游戲之中,在游戲開發(fā)之初參與旅游目的地相關(guān)游戲場(chǎng)景的布局和設(shè)計(jì),將旅游目的地的核心特色在游戲中進(jìn)一步展現(xiàn)。二是加強(qiáng)電子游戲相關(guān)的營銷活動(dòng)。在旅游目的地開展“游戲任務(wù)打卡”“線上線下互動(dòng)”“游戲積分獎(jiǎng)勵(lì)”“核心玩家邀請(qǐng)”等與游戲相關(guān)的活動(dòng),通過各類線下營銷舉措進(jìn)一步提升電子游戲與旅游目的地的關(guān)聯(lián),以此提升玩家的身份與情感關(guān)聯(lián)。三是注重宣傳引導(dǎo)與產(chǎn)品創(chuàng)新。一方面,需加強(qiáng)新媒體的宣傳引導(dǎo)。本文研究結(jié)論表明外生性誘發(fā)因素對(duì)旅游動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生有重要影響,因而旅游目的地需進(jìn)一步強(qiáng)化自身與出圈游戲、本土文化及潮流熱點(diǎn)的關(guān)聯(lián)性,借勢(shì)新媒體強(qiáng)化旅游目的地或景區(qū)的關(guān)聯(lián)特色,打造專屬性的游戲品牌活動(dòng)。另一方面,旅游目的地或景區(qū)也需創(chuàng)新“產(chǎn)品”,在自身提質(zhì)升級(jí)的過程中融入電子游戲的部分玩法,如“射擊對(duì)戰(zhàn)”“任務(wù)通關(guān)”等,與電子游戲形成互動(dòng)的同時(shí)豐富新業(yè)態(tài)和新產(chǎn)品。

        注釋:

        ①3A即A lot of money、A lot of resources、A lot of time。

        ②資料來源于《人民日?qǐng)?bào)》(2024年12月30日第20版)。

        ③開放世界(Open World)游戲是電子游戲類型的一種,玩家可自由地在一個(gè)虛擬世界中漫游,并可自由選擇完成游戲任務(wù)的時(shí)間點(diǎn)和方式。

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        Motivation for Video Game-Induced Tourism: Inducing Factors and Mechanisms

        ——A Case Study of Black Myth: Wukong

        LI Wenliang1, QI Jiajin2, LI Xinjian3

        (1. Poly Culture Group Corporation Limited,Beijing 100010, China;2. School of Recreational Sports and Tourism, Beijing Sport University, Beijing 100084, China;3. School of Tourism Sciences,Research Center for Beijing Tourism Development,Beijing International Studies University,Beijing 100024, China)

        Abstract:The advancement of digital technology has made the replication of real-world scenes in video games a “trend,” and video game-induced tourism is becoming a new form of tourism marketing model. This study selects Black Myth: Wukong as a case, combining the “Push-Pull” theory with the “Stimulus-Organism-Response” theory, and employs in-depth interviews and textual analysis to explore the factors and mechanisms through which video games induce tourism motivations. The research is conducted from two perspectives: external to the game (exogenous inducing factors) and internal to the game (experiential inducing factors). The findings reveal that: Among exogenous inducing factors, individuals outside the game are influenced by collective memory, spiritual representation, cultural associations, and promotional intensity, which generate emotions of identification, pride, and belonging. These emotions in turn lead to behavioral intentions such as cultural exploration, emotional attachment, and conformity. Among experiential inducing factors, players within the game are stimulated by realistic scene replication, perfect imaging, and cultural imprints, which generate emotions related to aesthetics, culture, and identity. These emotions lead to behavioral intentions such as mirror aesthetics, cultural exploration, emotional connection, and identity construction. Ultimately, video games, as the source of video game-induced tourism motivation, create a “pull” through the internal and external representation and promotion of tourist destinations and landscapes. This “pull” is then gradually transformed into a psychological “push” through the aforementioned two processes. The interplay between “pull” and “push” jointly induces tourism motivation, with gaming experience and tourism experience playing a moderating role in the formation of tourism motivation.

        Key words:video games; video game-induced tourism; Black Myth: Wukong; tourism motivation

        [責(zé)任編輯 田春霞]

        [收稿日期] 2025-02-15

        [基金項(xiàng)目] 國家社會(huì)科學(xué)基金重大項(xiàng)目“文旅高質(zhì)量融合發(fā)展研究”(24amp;ZD213)

        [作者簡(jiǎn)介] 李文亮(1970—),男,湖南耒陽人,保利文化集團(tuán),國際儒學(xué)聯(lián)合會(huì)副會(huì)長(zhǎng);漆家進(jìn)(1993—),男,安徽六安人,北京體育大學(xué)體育休閑與旅游學(xué)院博士研究生;通訊作者:厲新建(1973—),男,浙江東陽人,北京第二外國語學(xué)院旅游科學(xué)學(xué)院教授。

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