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        《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》:博物館與游戲的跨界融合

        2025-03-10 00:00:00張興華
        傳媒 2025年4期

        摘要:在信息傳播日益互動(dòng)化的今天,博物館文化資源正在加速與現(xiàn)代社會(huì)生活融合互動(dòng)。博物館不斷地在跨領(lǐng)域、跨行業(yè)、多元化、多交叉中融合,數(shù)字博物館與游戲結(jié)合也成為熱點(diǎn)趨勢(shì)之一。任天堂推出的模擬經(jīng)營(yíng)游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》因博物館精妙的視覺設(shè)計(jì)而備受稱贊。游戲與博物館相結(jié)合,使游戲成為自然歷史與藝術(shù)文物的融合體,豐富了玩家的游戲體驗(yàn),同時(shí)也展示了數(shù)字技術(shù)和文化產(chǎn)業(yè)的融合,推動(dòng)了歷史文化的數(shù)字創(chuàng)新和發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》 博物館跨界 數(shù)字博物館 文化傳播

        在數(shù)字化時(shí)代的浪潮下,博物館這一傳統(tǒng)文化空間正在經(jīng)歷一場(chǎng)創(chuàng)新革命。博物館與數(shù)字媒體不斷跨界融合,博物館的傳統(tǒng)角色也被重新定義。筆者聚焦于探索博物館與電子游戲如何在現(xiàn)代社會(huì)中相互融合與互補(bǔ),通過(guò)《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡(jiǎn)稱《動(dòng)森》)這一案例,分析其如何將博物館中的歷史、自然、藝術(shù)等元素與電子游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合,從而創(chuàng)造出一個(gè)獨(dú)特且富有文化意義的虛擬空間,并探討這種融合如何構(gòu)建了文化傳播的新方式。

        一、博物館與電子游戲跨界融合的現(xiàn)狀

        博物館與電子游戲跨界融合是一種新的文化消費(fèi)方式,在全球范圍內(nèi)逐漸得到認(rèn)可和推廣。這種跨界融合催生了許多博物館發(fā)展新業(yè)態(tài)和新模式,比如,博物館文創(chuàng)、博物館IP授權(quán)給游戲或文化產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)紅博物館經(jīng)濟(jì)等。學(xué)術(shù)界對(duì)博物館跨界發(fā)展新模式及博物館社會(huì)角色的轉(zhuǎn)變給予關(guān)注,進(jìn)一步明確了博物館跨界發(fā)展模式的價(jià)值和意義。博物館中的公共文化需要進(jìn)一步被人們了解和關(guān)注,借助一定的載體成為必然。

        目前,越來(lái)越多的博物館開始推出在線展覽和虛擬博物館,多為數(shù)字展示和模擬博物館參觀體驗(yàn)、使用游戲技術(shù)進(jìn)行虛擬展覽等。例如,克萊默收藏品博物館(The Kremer Collection VR Museum)是基于荷蘭藝術(shù)收藏家George Kremer藏品的VR博物館,由他和他的兒子Jol共同創(chuàng)辦,博物館收藏了著名畫家倫勃朗·梵·萊茵(Rembrandt van Rijn)、弗朗斯·哈爾斯(Frans Hals)以及荷蘭黃金時(shí)代許多大師的作品,觀眾可以使用VR設(shè)備欣賞這些作品;馬洛夫現(xiàn)代藝術(shù)虛擬博物館(Malov Modern Art Virtual Museum)同樣使用了VR技術(shù)展出現(xiàn)代藝術(shù)作品,對(duì)作品進(jìn)行了高度準(zhǔn)確的復(fù)制,為觀眾提供超越傳統(tǒng)展覽的互動(dòng)體驗(yàn)。在游戲中設(shè)立博物館的代表性案例有《上古卷軸5:天際》中的孤山博物館及《刺客信條:起源》中的亞歷山大圖書館,不僅增加了游戲的文化內(nèi)涵,還為玩家提供了一種新的文化體驗(yàn),同時(shí)也為博物館提供了一種新的展示方式?!秳?dòng)森》則從不同的角度展示了如何通過(guò)游戲帶來(lái)沉浸式的文化體驗(yàn),增加玩家對(duì)自然及歷史文化的學(xué)習(xí)興趣,為創(chuàng)新博物館數(shù)字化傳播提供新思路。

        二、博物館與《動(dòng)森》跨界融合的特性

        《動(dòng)森》已成為任天堂最大的IP之一,其博物館的場(chǎng)景設(shè)計(jì)使玩家仿佛置身于現(xiàn)實(shí)博物館中,具有很強(qiáng)的體驗(yàn)感。之所以該博物館在玩家中有著極高的認(rèn)可度,主要源于博物館的嚴(yán)謹(jǐn)再現(xiàn)和在豐富館藏的機(jī)制上巧妙地融合了辨別真?zhèn)?、互?dòng)式科普和玩家捐贈(zèng)等元素,使得原本枯燥的博物館收集活動(dòng)變得生動(dòng)有趣。

        1.NPC角色的設(shè)定。在博物館教育范疇內(nèi),NPC(非玩家角色,泛指博物館內(nèi)的引導(dǎo)人員或互動(dòng)裝置)的核心作用聚焦于構(gòu)建“沉浸式”學(xué)習(xí)環(huán)境以及促進(jìn)觀眾的“具身化認(rèn)知”體驗(yàn)?!熬呱砘J(rèn)知”(Embodied Cognition),強(qiáng)調(diào)了身體在認(rèn)知構(gòu)建中的核心地位,即認(rèn)知的形成根植于身體的體驗(yàn)及其活動(dòng)模式之中。以此為導(dǎo)向的教育模式,是一種更為貼合人類認(rèn)知生理特性、開放且跨學(xué)科的教育實(shí)踐。游戲《動(dòng)森》中的博物館館長(zhǎng)這一符號(hào)角色本身是以現(xiàn)實(shí)中博物館館長(zhǎng)角色發(fā)展而來(lái),具有現(xiàn)實(shí)中博物館館長(zhǎng)的相關(guān)屬性,如博學(xué)的形象以及固定的工作場(chǎng)域。在游戲中,館長(zhǎng)傅達(dá)是一只貓頭鷹,喜歡白天打盹,晚上研讀書本。作為博物館館長(zhǎng),傅達(dá)學(xué)識(shí)淵博并樂于分享知識(shí),常為捐贈(zèng)的物品提供詳細(xì)解釋。傅達(dá)的角色設(shè)計(jì)不僅增加了游戲的趣味性和吸引力,還為玩家構(gòu)建了沉浸式的學(xué)習(xí)環(huán)境,通過(guò)他的故事和對(duì)話,向玩家傳遞了關(guān)于自然、歷史和文化的知識(shí)。他作為博物館館長(zhǎng),也體現(xiàn)了游戲?qū)逃臀幕瘋鞒械闹匾暋4送?,傅達(dá)的角色形象還與其他動(dòng)物鄰居形成了鮮明的對(duì)比,突出了他在游戲世界中的獨(dú)特地位和重要性。

        2.收集自然藏品的游戲機(jī)制?!秳?dòng)森》鼓勵(lì)玩家去挖掘化石和收集生物。玩家以身無(wú)分文的旅者身份移居無(wú)人島,只能依靠出售捕捉到的昆蟲、魚類,或者發(fā)掘化石換取“零錢”,從而在商店或服裝店購(gòu)買物品,發(fā)掘化石或藝術(shù)品換取“零錢”是玩家游戲前期一個(gè)重要的經(jīng)濟(jì)來(lái)源。玩家發(fā)掘到化石或藝術(shù)品,就可以到博物館對(duì)化石與藝術(shù)品進(jìn)行鑒定,館長(zhǎng)傅達(dá)會(huì)對(duì)藏品的信息進(jìn)行講解科普,捐贈(zèng)的化石、藝術(shù)品等均會(huì)在博物館進(jìn)行展出。玩家把收集來(lái)的生物、化石無(wú)償捐贈(zèng)給博物館,可以豐富博物館的館藏并且玩家在游覽博物館時(shí)也可以觀賞到它們。雖然捐贈(zèng)過(guò)的物品無(wú)法再進(jìn)行出售獲取“零錢”,但捐贈(zèng)藏品給博物館有著解鎖成就、永久在博物館展示、提升小動(dòng)物好感度以及觸發(fā)特殊對(duì)話等游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),因此大部分玩家會(huì)選擇在游戲中后期資金充裕后捐贈(zèng)物品。

        3.藝術(shù)品收藏的娛樂性。在游戲中,通過(guò)向博物館館長(zhǎng)傅達(dá)累積捐贈(zèng)至少60種魚、昆蟲或化石來(lái)觸發(fā)新的NPC角色——狐利的出現(xiàn),為玩家打造了一個(gè)全新的藝術(shù)品收藏體驗(yàn)。狐利的英文名為Redd,與美國(guó)情景喜劇Sanford and Son中的演員雷德·??怂梗≧edd Foxx)名字一致。在該劇中,Redd扮演了一位垃圾場(chǎng)主,經(jīng)常試圖騙取金錢。游戲中狐利的個(gè)性也與其極為相似,常常以低價(jià)出售所謂的藝術(shù)品。然而,這些藝術(shù)品中摻雜許多假作,玩家需仔細(xì)辨別真?zhèn)魏笤儋?gòu)買并捐贈(zèng)。這一獨(dú)特的藝術(shù)品收藏方式考驗(yàn)玩家的知識(shí)儲(chǔ)備和藝術(shù)鑒賞力,為玩家?guī)?lái)新的娛樂性和挑戰(zhàn)性,也增強(qiáng)了游戲的可玩性。

        4.館內(nèi)設(shè)計(jì)布局的嚴(yán)謹(jǐn)性?!秳?dòng)森》對(duì)前作進(jìn)行了不斷的改進(jìn),使玩家以更自由的方式去探索展館。博物館共設(shè)有四個(gè)展廳:昆蟲館、化石館、魚類館和藝術(shù)品館。昆蟲館的布置貼近自然,許多昆蟲可以在館內(nèi)自由漫步?;^共分為三個(gè)展廳,以代表生物進(jìn)化進(jìn)程的進(jìn)化樹為指引,依次展示古生代、中生代和新生代的化石。魚類館水族箱根據(jù)魚類的棲息地進(jìn)行布置,使玩家在觀賞游玩的同時(shí)了解不同魚類之間的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。藝術(shù)館中展品按照順時(shí)針的方向擺放,匯集了世界多家著名博物館的鎮(zhèn)館之寶。精致的內(nèi)部設(shè)計(jì)使玩家即使在虛擬博物館中簡(jiǎn)單漫步,也能獲得許多啟發(fā)。

        三、博物館與《動(dòng)森》融合發(fā)展的路徑

        通過(guò)趣味科普的方式,任天堂成功地將自然歷史和文化知識(shí)融入游戲之中,提高了玩家對(duì)生物和藝術(shù)品的興趣,同時(shí)也加深了他們對(duì)游戲的印象。這種做法不僅具有游戲的娛樂性,還有利于玩家自主學(xué)習(xí)和知識(shí)傳播。

        1.獨(dú)特方式激發(fā)收集興趣。《動(dòng)森》是一款重視自然歷史和文化傳播的游戲,其中博物館是每個(gè)島嶼的必備建筑,游戲通過(guò)藝術(shù)品的收集方式來(lái)促進(jìn)文化傳播。NPC狐利會(huì)以統(tǒng)一價(jià)格出售真假藝術(shù)品,如其出售的既有17世紀(jì)荷蘭畫家約翰內(nèi)斯·維米爾的世界名畫《戴珍珠耳環(huán)的少女》,也有將珍珠耳環(huán)改為星星耳飾的贗品。玩家每次只能購(gòu)買一件藝術(shù)品,一旦售出,不能退換。若不慎購(gòu)買到假作,博物館會(huì)拒絕接收,也不可以在商店二次變賣。因此玩家需要仔細(xì)辨別,同時(shí)增加了玩家觀察和學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。

        2.細(xì)致講解推動(dòng)知識(shí)傳播。傅達(dá)與現(xiàn)實(shí)中的博物館館長(zhǎng)一樣,始終對(duì)博物館收藏充滿激情。他能夠準(zhǔn)確鑒定玩家捐贈(zèng)的昆蟲、魚類、化石以及藝術(shù)品,確保展品的真實(shí)性和價(jià)值。玩家將收集來(lái)的化石、生物與藝術(shù)品交給館長(zhǎng)傅達(dá)后,他會(huì)主動(dòng)提出是否需要對(duì)捐獻(xiàn)物品進(jìn)行講解。傅達(dá)不僅傳授知識(shí),還能為玩家提供關(guān)于島上生態(tài)、季節(jié)變化、特殊事件等的有效信息。傅達(dá)對(duì)化石和生物的了解極為透徹,簡(jiǎn)短幾句話便能將物品的基本信息講解到位,通過(guò)傅達(dá)的講解和博物館的展示,玩家可能會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)中的自然歷史和藝術(shù)產(chǎn)生更濃厚的興趣。游戲中的博物館體驗(yàn)可能會(huì)激發(fā)玩家去參觀現(xiàn)實(shí)中的博物館,進(jìn)一步拓寬知識(shí)視野,提高玩家對(duì)自然知識(shí)、歷史文化的學(xué)習(xí)興趣。

        3.沉浸式參觀助力趣味科普?!秳?dòng)森》證明了博物館展覽并非一定要枯燥的說(shuō)教,也可以通過(guò)將游戲機(jī)制引入,讓玩家在愉悅氛圍中體驗(yàn)展覽內(nèi)容?!秳?dòng)森》中的化石館有一個(gè)有趣的設(shè)計(jì):當(dāng)玩家站到中生代展廳正中間的藍(lán)點(diǎn)位置時(shí),玩家視角會(huì)自動(dòng)切換為展廳全景,此時(shí)玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)左上角有一顆隕石,正在向恐龍襲來(lái)。當(dāng)玩家站到中生代展廳右下角的藍(lán)點(diǎn)位置時(shí),一個(gè)隕石撞擊地球的模擬畫面出現(xiàn)在玩家眼前,而隕石撞擊地球正是主流觀點(diǎn)認(rèn)為造成白堊紀(jì)末生物大滅絕的直接影響因素?;^由進(jìn)化樹串聯(lián)而成,不同顏色代表不同種群,展示物種間的進(jìn)化關(guān)系,在進(jìn)化樹的末端展覽著哺乳動(dòng)物化石的新生代展廳內(nèi),留下了一個(gè)個(gè)剪影。島上任何村民進(jìn)入化石館,都能找到一個(gè)進(jìn)化樹分支,然后在墻上找到自己對(duì)應(yīng)的輪廓,并且通過(guò)進(jìn)化樹發(fā)現(xiàn)他們共同的祖先,這使玩家更為積極主動(dòng)地參與到生物進(jìn)化的研究之中。

        《動(dòng)森》博物館的建設(shè)還蘊(yùn)含著更深遠(yuǎn)的科學(xué)使命,它的設(shè)定為現(xiàn)代博物館的發(fā)展提供了一個(gè)成功范例,快樂體驗(yàn)與知識(shí)學(xué)習(xí)不但不矛盾,反而相互促進(jìn)。在愉悅的游戲氛圍內(nèi)體驗(yàn)博物館可以有效地促進(jìn)玩家學(xué)習(xí)和認(rèn)知能力提升,玩家在體驗(yàn)中獲取知識(shí),可以推動(dòng)構(gòu)建自我肯定,獲得更深層的快樂和滿足。

        4.聯(lián)動(dòng)助推跨界傳播。美國(guó)大都會(huì)藝術(shù)博物館為了慶祝博物館成立150周年,與《動(dòng)森》展開聯(lián)動(dòng),將40多萬(wàn)件藏品以像素點(diǎn)陣化形式上傳至網(wǎng)絡(luò),玩家只需要掃描藝術(shù)品的QR碼,即可將像素點(diǎn)陣化的藝術(shù)品下載至自己的任天堂賬戶,導(dǎo)入游戲,自由地將藝術(shù)品裝飾在小島各處。2020年,受新冠疫情影響,各國(guó)博物館大多暫停對(duì)外開放。美國(guó)加州蒙特雷灣水族館與《動(dòng)森》聯(lián)動(dòng),和芝加哥菲爾德自然史博物館在Twitch平臺(tái)上開展合作直播,帶領(lǐng)觀眾游覽游戲中的博物館?;瘜<覍?duì)《動(dòng)森》博物館館藏化石和魚類進(jìn)行介紹,并分析小島的地質(zhì)變化可能性,這一夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)獲得廣大網(wǎng)友的熱烈反響。《動(dòng)森》使玩家在游戲中探索和發(fā)現(xiàn),激發(fā)好奇心,并在游玩中逐漸了解全世界數(shù)以萬(wàn)計(jì)的博物館從業(yè)者和生物學(xué)家的工作以及工作的意義,助推博物館相關(guān)知識(shí)的跨界傳播。

        四、博物館與電子游戲融合發(fā)展的意義

        傳統(tǒng)的博物館傾向于“展示文物”,隨后發(fā)展為展示其背后的故事,將文物作為人類發(fā)展過(guò)程的見證物,構(gòu)建歷史敘事。而當(dāng)下的博物館正逐漸從“文物展示”向“精神交流”轉(zhuǎn)化,將人與人之間的交往關(guān)系、生活空間與當(dāng)代的關(guān)系進(jìn)行一種新的構(gòu)建。

        1.以游戲促進(jìn)文化認(rèn)同?!秳?dòng)森》博物館帶來(lái)了全新的體驗(yàn)內(nèi)容和體驗(yàn)方式。在電子游戲中融入博物館的設(shè)計(jì)理念,從收集、展示到傳播過(guò)程中所傳遞的文化信息,正是激發(fā)玩家情感、促進(jìn)玩家文化認(rèn)同的關(guān)鍵因素。游戲突破傳統(tǒng)博物館的時(shí)空限制,增強(qiáng)玩家的沉浸體驗(yàn)與個(gè)性體驗(yàn),使游戲在承擔(dān)娛樂大眾作用的同時(shí),也逐漸成為文化傳播的重要媒介載體。在捐獻(xiàn)化石、生物等豐富博物館館藏的過(guò)程中,玩家逐漸形成關(guān)于歷史文化、生物文化與藝術(shù)文化的“游戲記憶”,而這一“游戲記憶”在一定程度上促進(jìn)了游戲受眾的文化認(rèn)同,潛移默化地影響著玩家的文化認(rèn)知。玩家走入博物館時(shí)往往沒有任何具體的計(jì)劃或目標(biāo),只是希望獲得一段輕松、愜意的愉快時(shí)光。而在這種愉悅放松的氛圍下產(chǎn)生的快樂體驗(yàn)最終都將構(gòu)成玩家對(duì)博物館的永久性記憶。博物館的設(shè)定使《動(dòng)森》被賦予更多的文化內(nèi)涵,游戲中的博物館不再是向玩家灌輸知識(shí),而是充滿趣味性、能夠令玩家有所觸動(dòng)、有所思考、有所回味,在娛樂的同時(shí),增加對(duì)歷史文化、生物文化與藝術(shù)文化的了解,在無(wú)形中構(gòu)建著玩家的文化認(rèn)同。

        2.以游戲促進(jìn)文化傳播。電子游戲行業(yè)發(fā)展迅速,電子游戲的快速發(fā)行能力以及廣泛的傳播能力使得其能夠幫助文化進(jìn)行傳播。通過(guò)電子游戲進(jìn)行文化傳播,需要注重游戲與文化之間的主題接近性、價(jià)值觀融合性等。在《動(dòng)森》中,游戲主題本身與博物館文化具有典型的接近性,因此該游戲在發(fā)行時(shí)受到諸多市場(chǎng)的歡迎。游戲能夠潛移默化地傳播文化,通過(guò)博物館文化賦能游戲的模式可以與“講好中國(guó)故事”相吻合,但也需要防止游戲傳播文化中的“文化折扣”現(xiàn)象??偠灾?,電子游戲作為一種文化數(shù)字化與娛樂結(jié)合的形態(tài),它不僅能夠從空間上打破地域文化之間的區(qū)隔,還能夠跨越文化中的意識(shí)形態(tài),因此電子游戲能夠有效促進(jìn)文化傳播。

        五、結(jié)語(yǔ)

        歷史哲學(xué)家克羅齊曾提出:“一切真歷史都是當(dāng)代史?!碑?dāng)代博物館的使命不僅限于保存好傳統(tǒng)的遺存,更要有這個(gè)時(shí)代蘊(yùn)涵著傳統(tǒng)、面向未來(lái)的新的價(jià)值創(chuàng)造?!秳?dòng)森》將游戲與博物館相結(jié)合,為現(xiàn)代博物館的創(chuàng)新發(fā)展提供了新的發(fā)展思路。在游戲成為文化傳播的重要載體的新時(shí)代,傳統(tǒng)博物館或許可以選擇將游戲與知識(shí)相結(jié)合,使人們?cè)谟螒蛑谐两襟w驗(yàn)博物館,在交互過(guò)程中逐漸產(chǎn)生文化認(rèn)同,將博物館打造成學(xué)習(xí)與娛樂并存的場(chǎng)所,使人們?cè)诳鞓敷w驗(yàn)過(guò)程中感受學(xué)習(xí)的趣味,對(duì)人們產(chǎn)生潛移默化的影響。

        本文系2023年度河南省高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)創(chuàng)新人才支持計(jì)劃(項(xiàng)目編號(hào):2023-CXRC-08)的研究成果;2023年度教育部人文社科規(guī)劃基金項(xiàng)目“城鄉(xiāng)融合、空間互構(gòu)與鄉(xiāng)村文化振興的路徑創(chuàng)新”(項(xiàng)目編號(hào):23YJAZH206)的階段性研究成果。

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        【編輯:陳琦】

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