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        場景是縮量時代的增量邏輯

        2024-12-16 00:00:00劉春雄
        銷售與市場·管理版 2024年12期

        快消品自2013年整體進(jìn)入縮量時代已經(jīng)有10年了,或許偶有反彈,但絕不可能反轉(zhuǎn)。

        縮量時代,在國內(nèi)市場只有兩條路可走:一是高端化(高端化是走向高端的過程);二是做場景營銷。

        為什么場景營銷在縮量時代這么重要呢?因為場景營銷有下列三大價值:

        第一,場景造需。

        什么是場景造需?就是場景創(chuàng)造需求,場景創(chuàng)造增量。在原來不消費(fèi)的場景形成了消費(fèi)習(xí)慣。比如,“困了累了喝紅?!保逃擞脩艉燃t牛的場景“困了累了”,這是原來沒有的增量消費(fèi)場景。

        “怕上火,喝王老吉”,教育了用戶喝涼茶的消費(fèi)場景。這是原來沒有的增量消費(fèi)場景。

        “酒前酒后喝名仁”,教育了用戶酒前酒后的消費(fèi)場景。這是蘇打水原來沒有的增量消費(fèi)場景。

        “吃香喝辣冰梅見”,教育了用戶解辣的消費(fèi)場景。這是梅見原來沒有的增量消費(fèi)場景。

        原來的路人甲,經(jīng)過場景營銷的教育,現(xiàn)在變成了用戶。這就是場景營銷的首要價值——教育用戶。

        場景造需,靠的是場景營銷中的場景認(rèn)知教育,讓消費(fèi)從無到有,從有到習(xí)慣。

        第二,形成消費(fèi)習(xí)慣。

        美國哈佛商學(xué)院著名教授克里斯坦森定義場景是“待辦任務(wù)”(JTBD)。我理解就是場景中固化的消費(fèi)行為,成為場景不可或缺的部分,或者場景標(biāo)配、場景習(xí)慣。

        一旦形成場景消費(fèi)習(xí)慣,遇到相同場景就會產(chǎn)生條件反射式的消費(fèi)行為。

        第三,綁定品牌與特定場景。

        前面講的幾個slogan(口號),都把特定場景消費(fèi)與品牌強(qiáng)綁定,其他品牌要占領(lǐng)場景,需要“松綁”,難度很大。

        第四,場景誘導(dǎo)UGC(用戶生成內(nèi)容),通過C2C(消費(fèi)者對消費(fèi)者)傳播創(chuàng)造奇跡。

        互聯(lián)網(wǎng)時代的傳播很難,但看看經(jīng)常創(chuàng)造奇跡的IP、熱點(diǎn),多數(shù)與UGC模式的傳播引爆有關(guān)。

        沒有場景,就難有批量UGC;沒有C2C傳播裂變,就沒有傳播引爆的效果。

        場景串起所有的營銷要素

        李渡是場景營銷的先行者之一,它首創(chuàng)沉浸式體驗取得巨大成功。沉浸式體驗有兩大前提:一是bC(零售商與消費(fèi)者)的強(qiáng)關(guān)系讓渡;二是場景體驗。

        沒有場景,何來沉浸式體驗?

        李渡的沉浸式體驗?zāi)J剑黄淇偨?jīng)理湯司令稱為“六位一體”,即關(guān)系、場景、體驗、認(rèn)知、交易、傳播,“六位一體”。

        何謂“六位一體”?就是營銷的六個動作,在相同的場景中同步完成。一般而言,體驗是效率極低的認(rèn)知模式,但通過“六位一體”,其反而變成了高效的認(rèn)知模式。

        場景串起所有的營銷要素,李渡的“六位一體”就是如此。

        在傳統(tǒng)的營銷體系中,4P是分離的。品牌驅(qū)動與渠道驅(qū)動分離,導(dǎo)致相互抱怨;周期太長,導(dǎo)致不同部分不同步。

        場景營銷,把用戶聚焦在場景中,一次完成幾乎所有營銷動作,反而效率很高。

        李渡的小圈層模式的體驗,在bC閉環(huán)圈層快速實現(xiàn)正循環(huán),效率高;金星中式精釀,通過UGC的C2C裂變式傳播,效率也很高。

        有多少場景,就有多少銷量

        每創(chuàng)造一個消費(fèi)場景,就形成一批增量。因此,不斷創(chuàng)造新場景,就成為增量的法寶。

        有多少場景,就有多少銷量。這就是場景造需的含義。

        在服務(wù)企業(yè)的實踐中,我們形成了一個場景擴(kuò)容的場景體系。

        先講這個體系的幾個概念:教育場景,場景溢出,引線場景,主線場景,支線場景。這幾個概念之間有下列邏輯關(guān)聯(lián):

        教育場景,這是深度觸達(dá)用戶,完成用戶教育的場景。

        場景溢出,只要完成了用戶場景教育,消費(fèi)者在其他場景和渠道中,也會產(chǎn)生購買行為和消費(fèi)。于是,場景教育形成溢出效應(yīng),在沒有教育的場景和渠道,也形成消費(fèi)和銷售。

        引線場景,這是教育場景與主線場景之間的過渡場景,起到穿針引線的作用。引線場景也是第二教育場景。相比教育場景,引線場景只能淺度觸達(dá)。引線場景的另一個作用就是用戶放大,在更大的場景中,形成C2C模式的場景教育。

        主線場景是銷量最大的場景,通常也是廠商難以觸達(dá)的場景。一般而言,越是主線場景,當(dāng)形成流行趨勢時越不可控。

        支線場景,相對主線場景而言,是小規(guī)模消費(fèi)的場景,同樣是場景教育難以觸達(dá)或觸達(dá)不經(jīng)濟(jì)的場景。圖1是名仁的消費(fèi)場景擴(kuò)容圖。

        名仁雖是一款蘇打水飲料,但當(dāng)其進(jìn)入白酒消費(fèi)場景時,就獲得了觸達(dá)用戶進(jìn)行場景教育的機(jī)會。“酒前酒后喝名仁”,就是典型的場景話語體系。

        酒前酒后的教育,必然溢出到傳統(tǒng)渠道,比如街邊店、餐飲店、休閑健身場所,形成一定的消費(fèi)體量,再經(jīng)過“三宴三會”場景(結(jié)婚宴、滿月宴、升學(xué)宴等)和禮品場景的引線場景,進(jìn)行消費(fèi)者第二輪場景教育,從而進(jìn)入銷量最大的家庭消費(fèi)主場景。

        李渡以沉浸式體驗聞名,總舵、分舵、小舵實際上是深入市場的推廣場景?,F(xiàn)在李渡的場景擴(kuò)容是小圈層,中場景,大流行(見圖2)。小圈層獲得勢能,“三宴三會”場景擴(kuò)大銷量,形成IP化的品牌傳播,最終進(jìn)入流行階段。

        近幾年發(fā)展很快的梅見酒,曾經(jīng)很長時間不溫不火。梅見正是通過場景教育,教會了很多消費(fèi)者形成消費(fèi)習(xí)慣?!俺韵愫壤北芬姟?,就是一個典型的場景slogan。

        5—20度低度酒有解辣功效,梅見酒的酒精度數(shù)恰恰位于此區(qū)間。網(wǎng)紅打卡地通常又是重口味,與梅見“吃香喝辣”的場景很搭。有了教育場景,就會形成消費(fèi)習(xí)慣。引線場景既是教育場景,也是消費(fèi)人群擴(kuò)大的場景。比如,梅見的引線場景就是“所有人,共飲一瓶酒”。宴席場景如此,團(tuán)建場景如此,家宴場景同樣如此(見圖3)。

        從教育場景,到引線場景(實際上是第二教育場景),再到主線場景,是場景的遞進(jìn)式擴(kuò)容體系。

        場景是UGC引爆的第一性原理

        傳統(tǒng)媒體時代,品牌傳播的最佳模式是投央視廣告?;ヂ?lián)網(wǎng)時代以來,傳播模式遇到極大挑戰(zhàn),付費(fèi)的傳播模式基本失效,包括傳統(tǒng)付費(fèi)廣告和互聯(lián)網(wǎng)付費(fèi)廣告。

        凡是付費(fèi)的都是廣告。付費(fèi)模式失效有兩大原因:一是自媒體時代是媒介的叢林,注意力資源被太多的媒介分散了,付費(fèi)傳播很難達(dá)到傳播引爆的閾值;二是廣告模式的內(nèi)容是PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容),用戶天然抵觸。

        互聯(lián)網(wǎng)時代的最佳傳播模式是UGC模式。其特點(diǎn)是用戶主動圍繞品牌做傳播,或因為熱點(diǎn),或因為興趣,或因為情感。

        免費(fèi)的UGC模式,屢創(chuàng)奇跡。但是,以前大家一直沒有找到創(chuàng)造奇跡的方法論,只能將其視為偶然的個案。在長期的實踐中,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了創(chuàng)造傳播奇跡的方法論?;具壿嬍牵?/p>

        1.越是共情的內(nèi)容,傳播過程中越是發(fā)散(即裂變);越是涉及產(chǎn)品的內(nèi)容,傳播過程越是收斂。

        2.共情,共鳴,共振,是UGC內(nèi)容裂變的三階段。這就是同頻共振。

        3.誘發(fā)創(chuàng)作情緒的確定性因素是場景,因為場景八要素中,時間、地點(diǎn)、角色、事件、目標(biāo)、情景(背景)、互動、情感氛圍,有一半與情感有關(guān)。

        三大場景運(yùn)營模式

        一對一的場景教育,效率低;如果把場景教育與傳播結(jié)合起來,就形成了比較好的場景教育體系。根據(jù)不同品類的用戶屬性,以及C2C傳播的特點(diǎn),截至目前,我們實踐的場景教育和傳播模式有三種。

        第一種:小圈層模式的場景教育和傳播。

        這種模式比較適用于白酒、精釀啤酒等以小圈層為消費(fèi)特征的高端消費(fèi)產(chǎn)品。

        其特點(diǎn)是:一是bC強(qiáng)關(guān)系;二是b端讓渡C端強(qiáng)關(guān)系給F端(廠家)或B端(經(jīng)銷商);三是在特定的場景中做認(rèn)知教育,比如沉浸式體驗;四是形成特定的圈層結(jié)構(gòu),比如白酒的消費(fèi)結(jié)構(gòu)KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)+KOC(關(guān)鍵意見消費(fèi)者)+大C(大客戶)+普C;五是場景設(shè)計中,滿足“三感”(參與感、娛樂感、拍感),誘發(fā)傳播。

        第二種:大場景的場景傳播模式。

        這里的大場景,比如在場人數(shù)比較多的場景,白酒的“三宴”(結(jié)婚宴、滿月宴、升學(xué)宴),企業(yè)的團(tuán)建、群體性的活動等。

        大場景的特點(diǎn):一是人數(shù)較多,是非常好的消費(fèi)教育場景;二是主辦人員預(yù)先已經(jīng)受過認(rèn)知教育,有認(rèn)知基礎(chǔ);三是因為場景人數(shù)多,容易形成從眾效應(yīng);四是人數(shù)越多,越容易受情緒支配,形成高潮;五是凡是大場景,必有儀式感,嵌入儀式感就是最好的傳播。

        第三,大平臺的大眾流行場景營銷。

        優(yōu)布勞精釀啤酒,金星中式精釀,果立方混飲都是基于UGC內(nèi)容,通過平臺傳播引爆的案例。

        大平臺大眾流行的傳播特點(diǎn):一是小眾爆發(fā)成大眾;二是小眾是亞文化群,大眾是流行文化;三是以年輕人為主,尤其年輕女性是傳播主力;四是平臺一旦發(fā)現(xiàn)爆發(fā)苗頭,會加碼流量,短期形成巨大爆發(fā);五是用戶DIY(自己動手制作)消費(fèi)模式是創(chuàng)作UGC的創(chuàng)意源泉;六是發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)UGC,并加以引導(dǎo),帶動UGC大爆發(fā)。

        三大場景營銷模式,都是從場景教育開始,以UGC傳播爆發(fā)結(jié)束。場景教育訴之以理性,UGC傳播訴之以感性。

        場景部是組織保障

        場景變成營銷的驅(qū)動力,需要組織保障。

        傳統(tǒng)營銷是品牌驅(qū)動和渠道驅(qū)動,組織保障是建立品牌部(市場部)和銷售部,把人員和資源通過組織調(diào)動和投放,確保驅(qū)動力。

        場景營銷是用戶運(yùn)營驅(qū)動和IP驅(qū)動,同樣需要組織保障。除了傳統(tǒng)的分銷組織(銷售部),還需要建立新組織,確保基于場景的用戶運(yùn)營和IP傳播。

        這個組織,就是場景部。

        場景營銷專家方剛服務(wù)金星中式精釀,UGC引爆成現(xiàn)象級案例。方剛也成功在金星創(chuàng)立了場景部,替代原來的市場部。

        以“酒前酒后喝名仁”聞名的名仁蘇打水,也建立了場景部開展場景營銷。以沉浸式體驗聞名的李渡,也在部分開展場景營銷的區(qū)域建立了場景部。

        品牌部,市場部,場景部,代表了不同的營銷和傳播邏輯。

        品牌部,是F2C付費(fèi)廣告?zhèn)鞑ミ壿嫞ù蟊娒襟w廣告)的組織體系。雖然仍然有存在的必要,但已難成傳播主導(dǎo)?,F(xiàn)在流媒體(如B站、小紅書)的付費(fèi)傳播也屬于此列。

        市場部,是B2C傳播邏輯(比如渠道推廣、超級符號)的組織體系。品牌部往往獨(dú)立于銷售部,市場部往往成為銷售部的附屬機(jī)構(gòu)。

        場景部,在傳播上是UGC模式、C2C傳播邏輯的組織體系。

        那么,場景部的職能是什么呢?

        第一,發(fā)現(xiàn)新的消費(fèi)場景。

        新場景,要么創(chuàng)造增量,要么形成品牌認(rèn)知。

        第二,協(xié)助銷售部做場景認(rèn)知教育。

        傳統(tǒng)銷售部的主要職能是分銷,目標(biāo)對象是B端和b端?;趫鼍暗恼J(rèn)知教育,目標(biāo)對象是C端。

        現(xiàn)在不少企業(yè)有“飛行隊”,就是場景部的流動機(jī)構(gòu),階段性地到目標(biāo)市場做場景認(rèn)知教育。

        第三,推廣場景設(shè)計。

        場景分為消費(fèi)場景、推廣場景和銷售場景。有些場景企業(yè)可以深度介入,有些只能淺介入,有些無法介入。場景設(shè)計有兩大目標(biāo),一是用戶教育,二是誘發(fā)UGC創(chuàng)作。

        第四,發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)UGC并賦能。

        IP的傳播引爆,UGC模式的C2C傳播引爆是必修課。哪個部門負(fù)責(zé)呢?答案是場景部。

        (作者:劉春雄,場景營銷研究院常務(wù)副院長)

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