摘 要:初中信息技術(shù)作為培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的重要課程,肩負著信息技術(shù)人才培養(yǎng)的重任,但是從目前實際情況來看,初中信息技術(shù)教學(xué)還存在教學(xué)內(nèi)容、方式單一,不能有效培養(yǎng)學(xué)生解決問題能力等問題。分析了初中信息技術(shù)教學(xué)中存在的問題,闡述了基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)的優(yōu)勢,探討了基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)實踐路徑。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);STEAM融合理念;跨學(xué)科
作者簡介:米貴江(1984—),男,甘肅省天水市張家川回族自治縣恭門鎮(zhèn)中學(xué)。
一、初中信息技術(shù)教學(xué)中存在的問題分析
(一)學(xué)生缺乏學(xué)習(xí)興趣,自主學(xué)習(xí)能力不足
通過觀察初中信息技術(shù)課堂教學(xué),筆者發(fā)現(xiàn)在課堂學(xué)習(xí)過程中,部分學(xué)生存在不同程度的學(xué)習(xí)問題和不良狀態(tài),如做其他學(xué)科的作業(yè)、看課外書籍、與他人閑聊、打瞌睡等,這不僅會影響其他學(xué)生學(xué)習(xí)的注意力和主動性,還會影響整體教學(xué)質(zhì)量。同時,在課堂學(xué)習(xí)中,學(xué)生缺乏與同伴交流的主動性,遇到問題也不會主動尋求幫助。出現(xiàn)這些問題的主要原因是信息技術(shù)未被納入中考范圍,導(dǎo)致學(xué)生重視程度不高,且缺乏信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣。
(二)教學(xué)內(nèi)容較呆板,學(xué)生跨學(xué)科思維不足
通過課堂觀察,筆者發(fā)現(xiàn)部分信息技術(shù)教師在課堂上講授的知識大多源于書本,是學(xué)生自主閱讀就可以了解的內(nèi)容,這樣的教學(xué)內(nèi)容很難調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。同時,教師在課堂上教授的知識較為單一、呆板,很少有關(guān)于其他學(xué)科領(lǐng)域知識或?qū)W生日常生活的內(nèi)容,這也會導(dǎo)致學(xué)生難以提起學(xué)習(xí)興趣,并且會影響學(xué)生綜合能力和跨學(xué)科思維的發(fā)展。
(三)教學(xué)評價較單一,學(xué)生全面性發(fā)展受阻
通過課堂觀察,筆者發(fā)現(xiàn)部分信息技術(shù)教師開展的課堂教學(xué)評價較為單一,評價流程基本都是學(xué)生將制作好的作品交給教師,然后教師對學(xué)生作品進行評價。這樣的教學(xué)評價方式忽視了對學(xué)生學(xué)習(xí)過程的評價,很難激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和興趣,也無法讓學(xué)生取長補短,進而會阻礙學(xué)生的全面發(fā)展。
二、基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)優(yōu)勢分析
通過分析,筆者發(fā)現(xiàn)目前運用較為廣泛且取得良好教學(xué)效果的相關(guān)教學(xué)模式是6E設(shè)計型學(xué)習(xí)模式,該模式強調(diào)以生為主,讓學(xué)生進行自主學(xué)習(xí)和探究,同時還強調(diào)讓學(xué)生在真實情境中利用多學(xué)科知識解決問題[1]。可見,在初中信息技術(shù)教學(xué)中踐行STEAM融合教育理念,能夠充分發(fā)揮初中信息技術(shù)教學(xué)的價值。
(一)提倡自主探究與小組合作,有助于學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力提升
以基于STEAM融合理念的6E設(shè)計型學(xué)習(xí)模式為例,該模式將學(xué)習(xí)分為了六大環(huán)節(jié),分別為參與、探究、解釋、工程、深化、評價,要求教師為學(xué)生創(chuàng)設(shè)真實的問題情境,讓學(xué)生在解決問題的過程中培養(yǎng)自主探究能力和合作學(xué)習(xí)能力,從而培養(yǎng)學(xué)生的問題解決能力。由此可見,基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)能夠促進學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的提升。
(二)強調(diào)學(xué)生信息思維的培養(yǎng),有助于學(xué)生思維能力發(fā)展
以基于STEAM融合理念的6E設(shè)計型學(xué)習(xí)模式為例,該教學(xué)模式強調(diào)學(xué)生信息思維的發(fā)展,在各個教學(xué)環(huán)節(jié)中培養(yǎng)學(xué)生的思維能力。如教師可創(chuàng)設(shè)問題情境,讓學(xué)生根據(jù)已有知識經(jīng)驗,在自主探究、小組合作學(xué)習(xí)的過程中對問題進行探究、分析,并得出具體的解決辦法。這一過程能夠讓學(xué)生的思維能力得到顯著的提升??梢姡赟TEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)能促進學(xué)生信息思維的發(fā)展。
(三)以多學(xué)科知識整合為特點,有助于促進學(xué)生的個性化學(xué)習(xí)
STEAM融合理念就是集數(shù)學(xué)、科學(xué)、工程、技術(shù)、藝術(shù)等學(xué)科為一體的綜合教育理念[2],所以基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)要求教師根據(jù)學(xué)生實際學(xué)情創(chuàng)設(shè)真實情境問題,促使學(xué)生利用多學(xué)科知識解決實際問題,進而培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維和解決問題的能力。在這一過程中,不同的學(xué)生會產(chǎn)生不同的解決問題的想法和見解,形成個性化的問題解決方案,獲得創(chuàng)造力的發(fā)展??梢?,基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)能夠?qū)崿F(xiàn)多學(xué)科知識整合,促進學(xué)生的個性化學(xué)習(xí)。
(四)注重評價的多元化,有助于學(xué)生綜合性發(fā)展
STEAM融合理念倡導(dǎo)評價主體的多元化、評價方式的多樣化、評價內(nèi)容的全面化[3]。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)中,教師必須采用教師評價、學(xué)生自評、學(xué)生互評等評價方式,從作品的完整性、藝術(shù)性、技術(shù)性、創(chuàng)新性等多個方面對學(xué)生作品進行評價。此外,教師還要關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)過程,對學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)方法等進行評價。由此可見,基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)能夠?qū)崿F(xiàn)評價的多元化,對學(xué)生綜合發(fā)展有顯著的促進作用。
三、基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)實踐路徑
(一)依據(jù)STEAM融合理念,設(shè)計明確學(xué)習(xí)目標
學(xué)習(xí)目標對學(xué)習(xí)活動具有指引作用,只有目標明確、清晰,學(xué)生才能進行有計劃、高效的學(xué)習(xí),所以基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)實踐第一步,就是設(shè)計明確的學(xué)習(xí)目標。STEAM融合理念重視對學(xué)生解決問題能力和實踐探究能力、團隊協(xié)作能力的培養(yǎng),這與新課標的要求不謀而合。在教學(xué)開始前,教師應(yīng)該結(jié)合STEAM元素,設(shè)計明確的學(xué)習(xí)目標。例如,在教學(xué)“用Flash制作動畫”一課時,教師可以設(shè)置如下學(xué)習(xí)目標。(1)科學(xué):掌握動畫概念,了解幀、關(guān)鍵幀、圖層等基礎(chǔ)知識;通過實際操作,掌握用Flash制作動畫的原理;產(chǎn)生制作動畫的興趣。(2)技術(shù):了解用Flash的方法;通過課堂討論掌握用Flash制作動畫的基本操作方法;提高跨學(xué)科素養(yǎng)。(3)工程:能夠以工程思想構(gòu)建動畫草圖;能夠用Flash完成相應(yīng)的動畫制作。(4)藝術(shù):能夠給動畫進行合理配色;掌握調(diào)色方法和色彩搭配原理。(5)數(shù)學(xué):認識時間軸,能夠通過控制時間軸設(shè)置時間。這樣的學(xué)習(xí)目標不僅體現(xiàn)了新課標的三維目標,還融入了跨學(xué)科內(nèi)容,能夠促進學(xué)生多項能力的發(fā)展,使基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)價值得到充分發(fā)揮。
(二)創(chuàng)設(shè)情境,提高學(xué)生參與性
STEAM融合理念要求教師在創(chuàng)設(shè)情境時將多學(xué)科知識融入貼近學(xué)生實際生活的問題中,以提升情境的趣味性和情境性,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,提高學(xué)生的參與性[4]。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)中,教師要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,結(jié)合學(xué)生已有知識經(jīng)驗,創(chuàng)設(shè)貼近其生活實際的情境問題,以便學(xué)生更好地理解知識,并結(jié)合問題對多學(xué)科知識進行靈活應(yīng)用。仍以“用Flash制作動畫”一課的教學(xué)為例。在教學(xué)時,首先教師可展示課前收集的與Flash制作相關(guān)的動畫資源,并進行情境導(dǎo)入:“同學(xué)們,我們先來看一個熟悉的動畫,大家仔細看,這與我們今天要學(xué)習(xí)的內(nèi)容密切相關(guān)?!比缓螅處熆商岢鰡栴}:“動畫十分有趣,我們都喜歡看,那大家知道這樣的動畫是如何制作的嗎?”在學(xué)生回答后,教師可教授學(xué)生用Flash制作動畫的原理(科學(xué)知識)。這樣,教師通過創(chuàng)設(shè)生活問題情境,能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)相關(guān)知識的興趣。同時,教師通過講解用Flash制作動畫的基本原理,能實現(xiàn)科學(xué)知識的滲透,促使學(xué)生對學(xué)習(xí)內(nèi)容有更全面的認識,為后續(xù)的教學(xué)實踐奠定基礎(chǔ)。
(三)提供支架,引導(dǎo)學(xué)生進行調(diào)查探究
STEAM融合理念強調(diào)學(xué)生的主體性,要求教師在教學(xué)過程中充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性,使其主體作用得到有效發(fā)揮。調(diào)查探究是學(xué)生進行自主學(xué)習(xí)的重要環(huán)節(jié)。在這個環(huán)節(jié)中,教師要提供支架幫助學(xué)生理解情境、明確問題,并讓學(xué)生通過交流、分析、思考、多學(xué)科知識整合等多種學(xué)習(xí)途徑解決最終的問題。因此,在創(chuàng)設(shè)情境之后,教師要利用有效手段和多種資源,為學(xué)生的調(diào)查探究提供支持。例如,在教學(xué)“用Flash制作動畫”這一課時,教師可以通過如下方式提供支架。第一,通過問題鏈引導(dǎo)學(xué)生進行有針對性的調(diào)查探究,具體問題如下:如何用Flash制作動畫?Flash界面功能有哪些?什么是時間軸、幀、逐幀動畫?第二,按照“組間同質(zhì)、組內(nèi)異質(zhì)”原則構(gòu)建小組,引導(dǎo)學(xué)生以小組為單位進行合作探究。第三,分享相關(guān)資料,如Flash軟件中各個功能的使用方法的微課視頻等,為學(xué)生提供必要的知識、技能支持,并為學(xué)生提供小組學(xué)習(xí)、交流的主要內(nèi)容。通過提供各種支架引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)用Flash制作動畫的原理和方法,不僅能凸顯學(xué)生的主體地位,讓學(xué)生對相應(yīng)的技術(shù)知識、工程知識進行深入探究,還能促進學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的提升,提高初中信息技術(shù)教學(xué)實效。
(四)積極引導(dǎo),促進學(xué)生再設(shè)計
學(xué)生設(shè)計、再設(shè)計是基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)的核心環(huán)節(jié),也是學(xué)生進行實踐的重要階段。在這個環(huán)節(jié),教師要結(jié)合STEAM融合理念,充分發(fā)揮自身的引導(dǎo)作用,讓學(xué)生通過展示、分析發(fā)現(xiàn)設(shè)計中的問題,并進行作品的再設(shè)計和修改。在實際教學(xué)過程中,教師可將這個環(huán)節(jié)分為三個步驟:第一步是引導(dǎo)學(xué)生利用跨學(xué)科知識和新知識進行設(shè)計實踐;第二步是組織學(xué)生進行展示、分析,讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)設(shè)計中存在的問題和漏洞;第三步是引導(dǎo)學(xué)生進行修改。其中,第三步不是所有學(xué)生都需要經(jīng)歷的學(xué)習(xí)過程,如果學(xué)生設(shè)計的作品沒有問題則不需要進行第三步。例如,在“用Flash制作動畫”一課的教學(xué)中,首先教師要明確給出設(shè)計任務(wù),如制作彩蝶飛舞的動畫、百變表情包等。然后,教師要引導(dǎo)學(xué)生自主選擇主題,明確設(shè)計內(nèi)容和方案,有計劃地進行設(shè)計。在學(xué)生完成作品后,教師要讓學(xué)生進行作品展示,同時引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題,讓學(xué)生圍繞問題進行小組分析、探究,并對作品進行再設(shè)計。教師通過任務(wù)出示、問題引導(dǎo)的方式,讓學(xué)生進行設(shè)計和再設(shè)計,不僅能夠發(fā)展學(xué)生的信息思維,促進學(xué)生的深度學(xué)習(xí),還能提高其解決問題的能力,促進其學(xué)科核心素養(yǎng)的發(fā)展。
(五)總結(jié)反思,組織學(xué)生進行評價
評價是教、學(xué)總結(jié)反思的重要依據(jù),因此在教學(xué)結(jié)束后,教師要積極開展教學(xué)評價。根據(jù)STEAM融合理念的要求,在評價環(huán)節(jié)教師要讓學(xué)生參與進來,并確保教學(xué)評價的多元性。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)中,教師要采用多維度、多主體的評價方式進行教學(xué)評價。例如,在“用Flash制作動畫”的教學(xué)中,首先,教師可以讓學(xué)生小組上臺展示作品,并介紹作品的特點以及制作過程等。在學(xué)生小組展示作品的過程中,教師要對小組展示過程存在的問題進行記錄,并填寫作品評價量表,對作品的完整性、技術(shù)性等方面進行評價。然后,教師要開展多主體評價,讓學(xué)生進行自評、互評,反思自己學(xué)習(xí)過程中的優(yōu)勢和不足,以此為學(xué)生的提升指明方向。最后,教師在進行課堂總結(jié)后,可以依據(jù)學(xué)生學(xué)習(xí)表現(xiàn),給予學(xué)生或?qū)W生小組一定的獎勵,從而激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性。
結(jié)語
初中信息技術(shù)課程教學(xué)是培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的重要途徑,但是目前初中信息技術(shù)教學(xué)中還存在學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不足、自主學(xué)習(xí)能力差等多種問題,這嚴重影響了初中信息技術(shù)教育作用的發(fā)揮。將STEAM融合理念融入初中信息技術(shù)教學(xué)中,不僅能夠有效解決當(dāng)前初中信息技術(shù)教學(xué)中的問題,還能讓學(xué)生的問題解決能力、團隊協(xié)作能力等素養(yǎng)得到有效發(fā)展,并提升初中信息技術(shù)教學(xué)實效。因此,本文對基于STEAM融合理念的初中信息技術(shù)教學(xué)實踐進行探究具有重要的價值和意義。
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