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        穿越屏幕的戰(zhàn)斗美少女:二次元游戲中的中國形象

        2024-07-31 00:00:00張成
        當(dāng)代美術(shù)家 2024年3期

        作者簡介:張成,華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士后,研究方向為游戲哲學(xué)、游戲美學(xué)和電影理論。

        Battling Otome Across the Screen: The Chinese Image in ACG

        ZHANG Cheng

        摘 要 本文探討了二次元游戲在傳播中國文化中的作用,分析了其在國際傳播中的優(yōu)勢和面臨的挑戰(zhàn)。游戲是跨媒介的文化載體,能夠同時利用文字、圖像等多種媒介敘事。中國制作的二次元游戲形成了獨特的視覺藝術(shù)風(fēng)格,通過互動性和沉浸式體驗,不僅展示了中國傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代詮釋,也反映了中國在全球文化交流中日益增長的影響力,還為全球玩家提供了一個理解中國故事的新窗口。然而,文化誤讀、刻板印象以及創(chuàng)作中的自我東方化等問題,仍然是二次元游戲在文化傳播過程中需要解決的挑戰(zhàn)。

        關(guān)鍵詞 二次元游戲;電子游戲;角色消費;中國文化;中國形象;自我東方化

        Abstract: This paper discusses the role of ACG (Anime, Comic, and Games) in disseminating Chinese culture and analyzes their advantages and challenges in international communication. Games serve as cross-media cultural carriers, utilizing narratives through various media such as text and images. Anime games produced in China have developed a unique visual art style. Through interactivity and immersive experiences, they not only present a modern interpretation of traditional Chinese culture but also reflect China’s growing influence in global cultural exchanges, providing a new window for players worldwide to understand Chinese stories. However, issues such as cultural misinterpretation, stereotypes, and self-orientalism in creation remain challenges that anime games need to address in the process of cultural communication.

        Keywords: ACG (Anime, Comic, and Games); video game; character consumption; Chinese culture; Chinese image; self-orientalism

        當(dāng)下學(xué)術(shù)界關(guān)于“如何講好中國故事”的學(xué)術(shù)討論方興未艾,這是一個涉及國際傳播、文化自信以及如何在全球舞臺上展示中國特色的復(fù)雜議題。自2013年以來,該話題在學(xué)術(shù)界引起了廣泛關(guān)注,特別是在如何通過故事講述傳達(dá)中國的現(xiàn)代性特征、傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代表達(dá),以及中國人的主體性認(rèn)知等方面。

        學(xué)者們認(rèn)為,講好中國故事不僅僅是媒體的責(zé)任,更是所有在國際傳播中的信息攜載者的共同任務(wù)。這包括如何在全球化的背景下,保持和傳達(dá)中國的價值觀念和社會發(fā)展的故事,建構(gòu)傳播中國形象的“中國觀”“敘事觀”和“傳播觀”[1]。此外,還有學(xué)者提出,講好中國故事應(yīng)該注重具體事實,均衡各方觀點,并順應(yīng)受眾習(xí)慣,這樣才能在國際社會中建立起更加積極和真實的中國形象。[2]

        而在數(shù)字時代,“敘事”二字可以蘊含的內(nèi)容已經(jīng)脫離了最初的概念,圖像視覺藝術(shù)亦在敘事中扮演重要角色——“人類歷史至少可以分為口語文化、印刷文化和新媒介文化三個階段。直到印刷文化時代,信息存儲與交流仍以文字語言為主體,視覺的方式因為技術(shù)與觀念局限僅作為輔助和補充。直到以攝影、動態(tài)影像為代表的電子的、數(shù)字化的新媒體時代才徹底顛覆了以往的信息生存狀態(tài)和文化傳播模式,特別是數(shù)字化、交互式網(wǎng)絡(luò)新媒體的出現(xiàn),加速了這一進(jìn)程?!保?]

        電子游戲作為一種文化載體,是視覺與文字藝術(shù)的結(jié)合體,又先天具有高互動性,在塑造中國文化形象上具有獨特的優(yōu)勢和潛力。已有學(xué)者對游戲的國際傳播作用進(jìn)行探討,如游戲?qū)Ρ緡幕膫鞒泻蛯ν鈦砦幕慕梃b[4];也有學(xué)者對游戲遭受的非議進(jìn)行辯護(hù),認(rèn)為中國游戲中常見的武俠、修仙、江湖等元素沒有得到足夠的肯定和理解,常被視為俗物甚至糟粕,但文化傳播的先決條件是受眾自愿接受,游戲的娛樂性不僅能帶來經(jīng)濟(jì)效益,還能寓教于樂地進(jìn)行文化推廣。[5]

        需要重視的是,游戲的文化價值不僅存在于文本層面——游戲是跨媒介的文化載體,可以借助多種媒介進(jìn)行敘事,包括文字、圖像、音樂、動畫等,可以承載的文化信息類型也十分廣泛,能夠有效地傳播不同文化之間的信息和價值觀。作為現(xiàn)代傳播媒介,電子游戲在國際文化交流中獨樹一幟。其互動性質(zhì)提供了沉浸式體驗,使玩家成為故事的共同創(chuàng)造者,從而加深了文化理解和記憶。高質(zhì)量的視覺和聽覺設(shè)計吸引了全球玩家,而文化適應(yīng)性則允許開發(fā)者根據(jù)不同文化背景的玩家需求調(diào)整游戲內(nèi)容。互聯(lián)網(wǎng)的普及使得電子游戲能夠輕松跨越國界,實現(xiàn)全球可達(dá)性。社交元素的融入促進(jìn)了玩家之間的交流和文化交換,而其教育價值則是在娛樂中傳授語言、歷史和文化知識。此外,成功的游戲可以為開發(fā)者帶來顯著的經(jīng)濟(jì)效益,進(jìn)一步推動高質(zhì)量游戲的開發(fā)和國際傳播,電子游戲的更新和擴(kuò)展性也為長期文化影響提供了可能。

        總而言之,電子游戲以其獨特的傳播優(yōu)勢和美學(xué)風(fēng)格,成為國際文化交流的重要工具,為全球文化多樣性的理解和欣賞提供了新的視角和平臺。學(xué)者趙東川稱贊中國國產(chǎn)游戲“對中國文化的認(rèn)識和表現(xiàn),已經(jīng)不再局限于作為歷史記憶的古代中國傳統(tǒng)文化,也不再拘泥于展示傳統(tǒng)文化中的建筑、服飾、造型這些外在的顯性符號,而是開始以更大的文化包容性吸納多元文化素材,注重將中國文化及蘊含其中的國家立場、思考邏輯、價值觀念融入作品?!保?]

        在游戲媒介的諸多維度中,本文將著重論述游戲視覺藝術(shù)的文化和社會意義。游戲在塑造和傳播中國形象方面發(fā)揮著越來越重要的作用,游戲中的美術(shù)不僅僅是視覺的裝飾,更是文化內(nèi)涵的傳遞媒介。精心設(shè)計的美術(shù)元素,如傳統(tǒng)服飾、建筑風(fēng)格以及色彩運用,成功地將中式美學(xué)藝術(shù)融入游戲世界,從而在全球范圍內(nèi)推廣了中國文化。游戲的互動性和沉浸性也為玩家提供了一個特殊體驗的賽博空間,賽博空間超越了傳統(tǒng)媒介的局限,允許玩家通過直接參與來深入體驗和理解空間中的視覺美學(xué)。亭臺樓閣、山川河流等傳統(tǒng)美學(xué)元素通過藝術(shù)加工轉(zhuǎn)化為數(shù)字形式,創(chuàng)造出一種超越現(xiàn)實的體驗。這些元素雖然根植于中國豐富的歷史和文化傳統(tǒng),但在游戲中得到了新的生命,變得更加生動和具有互動性。游戲中的藝術(shù)空間不僅僅是對現(xiàn)實世界的模仿,它還擴(kuò)展了現(xiàn)實的界限,創(chuàng)造出一個既熟悉又奇異的世界,讓玩家能夠在其中自由探索和體驗。

        在眾多美學(xué)風(fēng)格的游戲中,“二次元游戲”這一美學(xué)類型的作品在中國游戲出海中的表現(xiàn)一騎絕塵?!岸卧嬶L(fēng)”本是舶來品,它起源于日本漫畫和動畫,經(jīng)過中國藝術(shù)創(chuàng)作者的吸收和改編,孕育出了獨特的視覺藝術(shù)風(fēng)格。本文將以《原神》和《崩壞:星穹鐵道》兩部在國際市場收獲極大成功的游戲為案例,分析二次元風(fēng)格的視覺藝術(shù)在游戲中的重要作用,以及它們在中國傳統(tǒng)文化元素的運用和呈現(xiàn)方面所取得的成效,并探討二次元游戲在國際文化交流中的機遇和挑戰(zhàn)。

        一、二次元游戲文化的源起與發(fā)展

        在過去的十余年中,中國二次元游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了顯著的發(fā)展和演變。在2013年以前,國內(nèi)鮮少有二次元手游。彼時游戲市場上手機游戲發(fā)展初現(xiàn)苗頭,以輕度休閑、卡牌和MMO類游戲為主。然而,隨著盛大代理引入的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》成為國內(nèi)第一款真正意義上的二次元手游,二次元游戲的序幕被拉開。隨著時間的推移,中國本土開發(fā)者開始創(chuàng)造出具有原創(chuàng)性和本土特色的二次元游戲,這些游戲不僅在國內(nèi)市場取得了成功,也在國際上產(chǎn)生了一定程度的影響。本土作品的涌現(xiàn)標(biāo)志著中國二次元游戲邁出初步探索的一步,與此同時,

        “娘化”[7]風(fēng)潮的興起也影響了國產(chǎn)二次元游戲的發(fā)展,例如受日本“娘化”游戲《艦隊Collection》的影響,在國內(nèi)掀起了萬物皆可化身美少女的風(fēng)潮,催生了《戰(zhàn)艦少女R》等游戲。2016—2018年是中國二次元手游產(chǎn)品的爆發(fā)期。在這個階段,中國涌現(xiàn)了大量原創(chuàng)IP二次元手游產(chǎn)品,2016年網(wǎng)易《陰陽師》的爆火是中國本土二次元游戲進(jìn)入爆款頻出階段的代表之一,同年的《崩壞3》也憑借其獨特的美術(shù)風(fēng)格和深入的游戲機制,成為市場上的熱門產(chǎn)品。這些游戲不僅在單日銷售榜上表現(xiàn)優(yōu)異,而且擁有較長的生命周期,持續(xù)保持高額流水進(jìn)賬。

        隨著二次元游戲在市場上站穩(wěn)腳跟,激烈的競爭也隨之而來。二次元游戲賽道進(jìn)入美術(shù)內(nèi)卷階段,美術(shù)質(zhì)量成為競爭的焦點,例如《明日方舟》等游戲在立繪和用戶界面設(shè)計上達(dá)到了新的高度。市場競爭加劇,游戲格局不斷洗牌,二次元游戲開始尋求新的突破。它們嘗試在作品中通過高度風(fēng)格化的方式呈現(xiàn)“中國性”的內(nèi)容,在更好地進(jìn)行本土化的同時向海外傳播中國文化,既擴(kuò)展市場,也維持國內(nèi)的政治合法性。

        這一現(xiàn)象標(biāo)志著中國二次元游戲發(fā)展進(jìn)入文化輸出階段,成為國家文化輸出的重要組成部分。《原神》等游戲不僅在國內(nèi)市場取得了成功,也在國際市場上獲得認(rèn)可,為中國文化走出去作出了積極貢獻(xiàn)。中國二次元游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程不僅展示了技術(shù)進(jìn)步和市場擴(kuò)大的成果,也反映了中國在全球文化交流中日益增長的影響力。隨著更多原創(chuàng)性和創(chuàng)新性的游戲作品的出現(xiàn),中國二次元游戲有望繼續(xù)在全球范圍內(nèi)擴(kuò)大其影響力,成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中不可忽視的力量。

        在中國,不管是游戲研究還是御宅文化/二次元文化研究,都尚處于起步階段,被視為熱門話題。相比之下,日本的御宅文化發(fā)展較早,已經(jīng)建立了一個成熟體系。日本在這一領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究成果豐富,為中國學(xué)術(shù)界提供了寶貴的參考資源。這些研究成果不僅涵蓋了文化的各個方面,還包括了與之相關(guān)的經(jīng)濟(jì)、社會和技術(shù)影響。大塚英志是日本亞文化和御宅文化研究的一位重要學(xué)者,他的研究領(lǐng)域包括漫畫表現(xiàn)史、民俗學(xué)以及現(xiàn)代文學(xué)史,特別在青年亞文化領(lǐng)域有著重要影響。大塚英志在20世紀(jì)80年代受到“新學(xué)院主義”思潮的影響,開始研究商品和文化內(nèi)容的符號消費現(xiàn)象。在代表作《物語消費論》,及其后來的增補版《物語消費論改》中,大塚英志以鮑德里亞的符號價值理論為基礎(chǔ),分析了御宅族等群體如何通過消費商品中的物語碎片來獲得重組和再造物語的體驗,以彌補宏大敘事缺失帶來的“饑餓感”,提出“故事消費”的概念。[8]大塚英志認(rèn)為,在互聯(lián)網(wǎng)社會出現(xiàn)之后,受眾的媒介接觸和內(nèi)容消費方式發(fā)生了顯著變化,受眾對于大敘事內(nèi)容的追求已經(jīng)從“敘述的欲望”轉(zhuǎn)型為“公開的欲望”,人們不再僅僅為了獲得內(nèi)容的碎片而消費,而是為了將內(nèi)容的碎片整合后,滿足完整敘事的欲望而消費。[9]

        大塚英志的理論對后來的學(xué)者,如東浩紀(jì)的“數(shù)據(jù)庫消費”理論產(chǎn)生了重要影響。東浩紀(jì)在其著作《動物化的后現(xiàn)代》中反駁了“物語消費論”,認(rèn)為御宅族的消費已經(jīng)從傳統(tǒng)的物語消費轉(zhuǎn)向?qū)Ψ?、?shù)據(jù)的動物性消費。在東浩紀(jì)看來,二次元文化塑造了與游戲本質(zhì)相似的現(xiàn)實感,二次元角色的塑造是“游戲一樣的存在”[10]。東浩紀(jì)進(jìn)一步指出,“資料庫消費”這種消費方式反映了后現(xiàn)代社會中大敘事的衰落。在他看來,御宅族對這些“萌要素”的追求,實際上是在尋找一種新型碎片化的敘事形式,這種形式不再需要連貫的故事線,而是由各種可以自由組合的元素構(gòu)成,這一理論爭論反映了日本二次元文化中物語消費形態(tài)與構(gòu)造的變化。[11]

        東浩紀(jì)以《鈴鐺貓娘》(Di Gi Charat)(圖1)為代表,認(rèn)為角色“數(shù)碼子”(Dejiko)“排除了設(shè)計師的個人特性,而是取樣自近年來御宅族系文化中的有力元素,加以組合而成”[12]。貓耳、鈴鐺、女仆裝和呆毛[13]等都是二次元愛好者喜愛的視覺符號,它們疊加在一起拼湊出人氣角色“貓娘女仆”數(shù)碼子。學(xué)者韓若冰則用“角色消費”來指代這種“將角色符號化,并將角色納入另一種社會話語表達(dá)系統(tǒng)”的消費模式,并指出二次元文化對“美少女”形象的設(shè)計和消費,是“男權(quán)社會環(huán)境中男女(兩性)之間的一種性政治游戲”。[14]

        在上述研究和討論中,二次元文化總是被描述為一種“大敘事”衰落后通過“萌要素資料庫”來生成商品化角色的典型“小敘事”。然而在當(dāng)代數(shù)字游戲領(lǐng)域,中國二次元游戲如《原神》和《崩壞》系列,卻展現(xiàn)了一種獨特的敘事結(jié)構(gòu),它們?nèi)诤狭藗鹘y(tǒng)的“大敘事”世界觀與現(xiàn)代的“角色消費”模式。不僅構(gòu)筑了一個宏大的世界觀,涵蓋了豐富的歷史背景、地理環(huán)境和神話故事,同時也通過角色消費機制——抽卡系統(tǒng),向玩家售賣角色的使用權(quán)。這種結(jié)構(gòu)不僅反映了文化產(chǎn)品消費的新趨勢,也揭示了全球化背景下文化交流的復(fù)雜性。

        誠然,“角色消費”在二次元游戲中具有極高的重要性。消費者對角色形象的追捧和消費,是現(xiàn)代二次元游戲中的核心元素,玩家通過收集和培養(yǎng)具有獨特背景故事和技能的角色,體驗游戲帶來的樂趣。這種消費模式強調(diào)了個性化和碎片化的文化體驗,玩家可以根據(jù)自己的喜好購買消費戳中自己“XP”[15]的角色。然而,與東浩紀(jì)提出的“資料庫消費”理論相比,這些游戲并沒有完全放棄傳統(tǒng)的“大敘事”。相反,它們通過構(gòu)建一個宏大的世界觀和連貫的故事線,為角色消費提供了背景和框架。例如,《原神》中的世界觀涵蓋了多個國家、文化和歷史事件,玩家在探索游戲世界的同時,也在逐步揭開一個龐大敘事的面紗。這種“大敘事”在大塚英志、東浩紀(jì)和宇野常寬等學(xué)者看來只是真理凋敝后的代償,也已經(jīng)隨著消費社會和后現(xiàn)代社會的到來而衰落。

        上述結(jié)合了角色消費和大敘事的游戲模式,反映了中國二次元游戲的獨特性——雖然已處于高度符號化、商品化的消費社會,卻仍對“大敘事”有較高的需求。以《原神》為例,它在“大敘事”層面設(shè)定了一個包含多個不同國家和文化的幻想世界,每個國家都有其獨特的文化特色和歷史故事。例如,璃月區(qū)域(圖2)的設(shè)計靈感來源于中國的傳統(tǒng)文化和地理特征,從建筑風(fēng)格到節(jié)慶活動,無不體現(xiàn)出中華文化的韻味。而在“小敘事”層面,通過角色的個人故事和互動,廠商努力向玩家兜售角色的“萌點”,玩家也可以更加細(xì)致地體驗到每個角色的背景故事,并在二次創(chuàng)作中對角色進(jìn)行解構(gòu)和重塑。

        這種大與小的敘事結(jié)構(gòu),為玩家提供了宏觀世界觀的沉浸式體驗,也滿足了玩家對個性化角色故事的探索欲望。同時它也使得游戲能夠在全球范圍內(nèi)傳播多元文化,尤其是中國傳統(tǒng)文化——當(dāng)作為“中國文化”的“大敘事”被解構(gòu)為一系列“萌要素”后,借由拼貼后重組為商品化的角色,更容易為非本土玩家接受。通過游戲這一現(xiàn)代數(shù)字媒介,傳統(tǒng)文化得以以新穎的形式被全球玩家所接觸和理解,實現(xiàn)了文化傳承與創(chuàng)新的有機結(jié)合。

        二、跨文化傳播中的二次元

        二次元游戲作為一種文化產(chǎn)品,其獨特的藝術(shù)風(fēng)格和敘事方式在全球范圍內(nèi)受到了廣泛的歡迎。這些游戲通常采用鮮明的動漫風(fēng)格,結(jié)合幻想和現(xiàn)實元素,創(chuàng)造出一個既熟悉又異國的虛擬世界。在這個過程中,二次元游戲成為了中國文化元素跨文化傳播的新渠道,有效地降低了“文化折扣”。所謂的“文化折扣”指的是文化產(chǎn)品在跨文化傳播時,由文化差異導(dǎo)致的接受度下降。[16]文化折扣的存在是不可避免的,因為它源于文化差異,而文化差異又是在人類社會發(fā)展過程中形成的,是不同文化群體在歷史、地理、經(jīng)濟(jì)、政治等方面差異的綜合反映。語言、價值觀、風(fēng)俗習(xí)慣等因素都可能導(dǎo)致文化作品傳播過程中異文化群體接受困難的情況出現(xiàn)。

        二次元風(fēng)格具有較強的通用性,在跨文化傳播中更容易為海外消費者理解接受。二次元人物形象通常不具有明顯的種族特征,創(chuàng)作題材涵蓋了各種各樣的主題,從日常喜劇到科幻奇幻,能夠滿足不同受眾的需求,理解時不那么依賴于特定文化背景,作品中的主題和情感表達(dá)往往是普遍性的,如友情、冒險、愛情等,這些主題在全球范圍內(nèi)都能引起共鳴。與此同時,二次元文化具有較強的互動性,“資料庫消費”模式鼓勵受眾參與創(chuàng)作,同人文化十分興盛,能夠增強受眾對文化產(chǎn)品的認(rèn)同感。

        二次元游戲通過其普遍吸引力和易于接受的視覺風(fēng)格,使得中國文化元素能夠以更加輕松和吸引人的方式呈現(xiàn)給全球玩家。例如,游戲中的服飾、建筑、歷史故事等元素,雖然根植于中國文化,但在二次元的藝術(shù)處理下,它們被重新解讀和呈現(xiàn),從而減少了文化差異帶來的障礙。此外,游戲的互動性質(zhì)也為玩家提供了深入體驗中國文化的機會。玩家不僅是被動的觀察者,更能通過角色扮演、故事推進(jìn)等方式,積極參與到文化探索中。

        作為文化輸出的成功范例之一,《原神》在傳播中國傳統(tǒng)文化方面的成果也早已獲得肯定[17]。《原神》中的“璃月國”的美術(shù)設(shè)計以古代中國為原型,其美術(shù)設(shè)計融合了多種元素,展現(xiàn)了一種獨特的東方美學(xué)。璃月的建筑風(fēng)格借鑒了中國古代建筑,尤其是唐代的風(fēng)格。屋頂曲線優(yōu)雅,屋檐翹起,裝飾以精美的木雕和彩繪,彰顯著唐代建筑的恢弘大氣。自然景觀則運用了山水畫設(shè)計靈感,山川、湖泊與云霧的場景設(shè)計給玩家以寧靜而深遠(yuǎn)的美感,仿佛置身于一幅徐徐展開的山水畫卷之中。此外,璃月的服飾設(shè)計也深受中國傳統(tǒng)服飾的影響,如漢服的流暢線條和豐富的色彩,展現(xiàn)了中國傳統(tǒng)服飾的獨特魅力。

        《原神》中《神女劈觀》這一段以京劇為范本設(shè)計的動畫,是“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代表達(dá)”之典范?!渡衽^》作為一段創(chuàng)新的京劇動畫,巧妙地將二次元文化、中國古典繪畫藝術(shù)與傳統(tǒng)京劇表演藝術(shù)結(jié)合在一起,創(chuàng)造出一種新穎的藝術(shù)表現(xiàn)形式。動畫采用了二次元風(fēng)格的角色設(shè)計和視覺效果,使得傳統(tǒng)京劇的形象更加符合現(xiàn)代年輕人的審美習(xí)慣。如圖3和圖4所示,角色云堇的服飾和妝容設(shè)計基本保留了京劇的傳統(tǒng)元素,但在色彩和線條上進(jìn)行了現(xiàn)代化的調(diào)整,使其既有傳統(tǒng)韻味又不失時尚感。動畫中的山水、亭臺樓閣等元素,都采用了具有中國特色的水墨畫風(fēng)格,這不僅呼應(yīng)了京劇中的舞臺布景,也為觀眾提供了一種如詩如畫的視覺享受。此外,動畫在敘事和節(jié)奏上也借鑒了京劇的表演技巧,使得整個故事既有戲劇張力又不失流暢性。

        通過這種跨界融合,京劇動畫《神女劈觀》不僅為傳統(tǒng)京劇藝術(shù)注入了新的活力,也為二次元文化和中國古典繪畫提供了一個展示自身魅力的新平臺。它展示了如何通過創(chuàng)新手段將傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代流行文化相結(jié)合,從而達(dá)到文化傳承與創(chuàng)新發(fā)展的雙重目的。這種融合不僅讓全球觀眾能夠以新的視角欣賞中國傳統(tǒng)藝術(shù),也為文化的國際傳播和交流開辟了新的可能。總的來說,璃月國的美術(shù)設(shè)計是對中國傳統(tǒng)文化的一次現(xiàn)代詮釋,它通過游戲這一媒介,讓全世界的玩家都能感受到中國文化的魅力和深度。這種設(shè)計不僅增強了游戲的沉浸感,也為全球玩家提供了一扇了解中國文化的窗口。

        三、前進(jìn)與困局:中國傳統(tǒng)形象的自我東方化

        在全球化的浪潮中,中國傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代轉(zhuǎn)譯不僅是一種文化復(fù)興的嘗試,也是對國際舞臺上文化認(rèn)同的一種表達(dá)。然而,這一過程中出現(xiàn)的自我東方化現(xiàn)象,暴露了維系自我主體性與文化輸出之間的復(fù)雜關(guān)系。本文接下來將以《崩壞:星穹鐵道》及其運用中國傳統(tǒng)文化設(shè)計的“絲綢朋克”(SilkPunk)風(fēng)格地圖為案例,討論文化輸出、文化交流過程中的前進(jìn)與困局。

        “絲綢朋克”術(shù)語來自科幻小說作者劉宇昆,他在創(chuàng)作《蒲公英王朝》系列小說時提出了這一“用未來想象重塑往昔世界”的美學(xué)風(fēng)格。[18]絲綢朋克風(fēng)格的興起試圖將中國古代的美學(xué)與未來科技相結(jié)合,創(chuàng)造出一個既有古典韻味又充滿機械感的新世界觀。這種風(fēng)格的探索,是對傳統(tǒng)文化的一種現(xiàn)代演繹,同時也是對現(xiàn)代社會問題的反思和批判。它挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)保守勢力對文化解釋權(quán)的壟斷,試圖爭奪傳統(tǒng)文化的定義權(quán)與話語權(quán),將傳統(tǒng)文化進(jìn)行現(xiàn)代化改革以適應(yīng)現(xiàn)代生活。絲綢朋克強調(diào)的是中國元素,特別是那些由想象力可及的極致發(fā)展,并以此為基礎(chǔ)構(gòu)建一個獨特的科幻宇宙。

        然而,自我東方化的問題在此過程中變得尤為突出。例如《崩壞:星穹鐵道》中的“羅浮仙舟”采用了絲綢朋克風(fēng)格,將中國古代的工程技術(shù)和美學(xué)與未來科技相結(jié)合,構(gòu)建出一個既有古典韻味又充滿機械感的世界觀。羅浮仙舟的設(shè)計融合了絲綢朋克風(fēng)格的關(guān)鍵特征,建筑設(shè)計巧妙地結(jié)合了中式古典建筑的美學(xué)和工業(yè)機械的元素,呈現(xiàn)出一種古典與未來并存的視覺效果?;张娠L(fēng)格的建筑特色與現(xiàn)代化設(shè)施的結(jié)合,在游戲世界中創(chuàng)造了獨特的歷史感和時代感。在羅浮仙舟中絲綢朋克風(fēng)格還包括科幻與玄幻的結(jié)合——生物科技的發(fā)展在游戲中占據(jù)重要位置,仙舟的交通工具“星槎”由生物科技培育而來,這不僅符合絲綢朋克的主題,也反映了當(dāng)代中國對于科學(xué)技術(shù)發(fā)展的執(zhí)著。這些設(shè)計元素共同構(gòu)成了一個兼具古典韻味和機械科技感的世界觀。

        在一些玩家和評論者看來,它被視為一個成功的“國風(fēng)出?!钡陌咐渲薪Y(jié)合了古代東亞文化特征與工業(yè)科技,創(chuàng)造了一個既有中國風(fēng)又具科技感的世界,被看作對中國傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代演繹和游戲表達(dá)。另一方面,在探討電子游戲中的文化表現(xiàn)時,特別是《崩壞:星穹鐵道》的羅浮仙舟這種以“國風(fēng)”包裝其他文學(xué)形式的設(shè)計,我們可以觀察到一種值得商榷的現(xiàn)象:游戲通過中式語言和文化符號構(gòu)建了一個科幻背景下的社會。這種設(shè)計雖然充滿想象力,卻也可能僅僅是表面上的文化符號替換,如將“手機”替換為“玉兆”,用“大衍窮觀陣”替換“量子計算機”,而沒有深入地融合傳統(tǒng)文化與科幻元素。這種簡單的替換可能導(dǎo)致游戲世界與玩家預(yù)期之間的違和感,因為它缺乏對文化深層次意義的探索和表達(dá)。在游戲中,仙舟居民雖然居住在徽派建筑的園林房舍中,穿著古典服飾,卻過著現(xiàn)代化的生活:使用通信設(shè)備、觀看直播、進(jìn)行網(wǎng)購,所有這些“絲綢”元素似乎都是附加在“朋克”核心之上的。也就是說,絲綢和朋克各自獨立,朋克的核心被一層絲綢外衣包裹,這層外衣可以被任何其他文化符號所替換。

        《原神》可以輕易通過玄幻架空的手法,將古代中國的元素進(jìn)行創(chuàng)新性改編,這是由于古代中國在時間上的遙遠(yuǎn)和文化上的差異,它相對于現(xiàn)代中國而言已經(jīng)成為了一個遙遠(yuǎn)的他者。這種歷史和文化的距離使得古代中國更容易被作為一種資源來利用和改編,因為它不直接觸及現(xiàn)代社會的敏感性和復(fù)雜性;而《崩壞》在采用絲綢朋克風(fēng)格時,未能徹底避免自我東方化的傾向,這在某種程度上反映了對現(xiàn)代中國文化內(nèi)涵的淺層理解,以及文化自我理解的缺失,在創(chuàng)造過程中未能充分挖掘和利用文化元素的內(nèi)在價值。它是“國風(fēng)的空洞化危機”[19]的具體表現(xiàn),也是現(xiàn)今學(xué)界在試圖進(jìn)行表達(dá)時必然遭遇的問題——要么言必西人、要么言必古人,現(xiàn)代中國在公共場域中是失語的,它雖然存在卻無法用語言來描述自己。為了實現(xiàn)真正的文化融合,游戲設(shè)計師需要深入了解文化本身,并思考如何將這些元素自然地融入游戲的世界觀和機制中。這樣,游戲不僅能夠展現(xiàn)出文化的獨特性,還能夠在全球文化交流中發(fā)揮更加積極的作用。

        結(jié) 論

        綜上所述,本文探討了二次元游戲在跨文化傳播中的獨特優(yōu)勢,以及這些游戲如何刻畫和傳播中國文化。二次元游戲以其豐富的視覺藝術(shù)、獨特的美學(xué)風(fēng)格和引人入勝的敘事,為全球玩家提供了一個理解中國文化的新窗口。這些游戲不僅展示了中國傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代詮釋,還通過角色設(shè)計和故事情節(jié),讓玩家親身體驗中國故事。

        然而,盡管二次元游戲在傳播中國文化方面取得了顯著成就,但在全球化背景下,它們在傳播過程中也可能遇到一些問題。文化誤讀和刻板印象的產(chǎn)生可能會影響游戲?qū)χ袊幕恼鎸嵆尸F(xiàn)。此外,文化元素的商業(yè)化使用有時可能會導(dǎo)致文化的表面化,而非深層次的理解和欣賞。在全球化的浪潮中,隨著中國游戲在國際市場的影響力日益增強,如何描繪中國形象成為了一個重要議題,中國游戲制作人也面臨著如何準(zhǔn)確展現(xiàn)中國文化的挑戰(zhàn)。中國游戲制作者在創(chuàng)作過程中,應(yīng)當(dāng)深刻認(rèn)識到避免“自我東方化”的重要性。自我東方化是指創(chuàng)作者在作品中有意無意地強調(diào)或夸大西方觀眾可能持有的關(guān)于中國的刻板印象,這雖然也能起到提升海外受眾接受度的作用,但它也可能導(dǎo)致文化的誤讀,還可能加劇文化的異化和邊緣化。

        未來,二次元游戲的開發(fā)者需要在創(chuàng)造吸引人的游戲體驗的同時,更加深入地挖掘和尊重中國文化的多樣性和復(fù)雜性。通過這種方式,二次元游戲?qū)⒗^續(xù)作為一種強有力的文化載體,在全球范圍內(nèi)促進(jìn)對中國文化的深入理解和真誠欣賞。

        [1]陳先紅、宋發(fā)枝:《“講好中國故事”:國家立場、話語策略與傳播戰(zhàn)略》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》2020年第42卷第1期,第40—46+52頁。

        [2]阮靜:《文化傳播背景下講好中國故事的原則和策略》,《西南民族大學(xué)學(xué)報(人文社科版)》2017年第38卷第5期,第178—184頁。

        [3]狄野:《視覺敘事中的圖像建構(gòu)與傳播》,《裝飾》2015年第2期,第130—131頁。

        [4]趙新利、宮效喆、陳曦:《作為國際傳播媒介的游戲》,《青年記者》2020年第6期,第80—81頁。

        [5]聶慶璞:《網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值論辯》,《文藝?yán)碚撆c批評》2012年第1期,第71—77頁。

        [6]趙東川:《從“素材提供”到“思想闡釋”:中國文化在電子游戲中的呈現(xiàn)與遷變》,《藝術(shù)評論》2024年第1期,第127—140頁。

        [7]“娘化”指的是將原本非女性的事物,例如男性人物、歷史人物、動物、植物,甚至是無生命的物體,以女性化的形象進(jìn)行二次創(chuàng)作。“娘化”通常會賦予這些事物女性的身體特征、性格特點和服飾打扮,使其更加符合人們對“萌”的審美,在ACG文化圈內(nèi)十分流行,也被廣泛應(yīng)用于游戲領(lǐng)域。娘化游戲通常以娘化角色為主要賣點,通過收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等玩法來吸引玩家,題材十分廣泛,常見的有艦?zāi)?、刀娘、槍娘、獸娘等。

        [8]大塚英志:《定本物語消費論》,角川文庫,2001,第7—54頁。

        [9]Otsuka E, “Steinberg M. World and variation: The reproduction and consumption of narrative,” Mechademia 1, no.5(2010): 99-116.

        [10]鄧劍:《日本游戲批評思想地圖——兼論游戲批評的向度》,《日本學(xué)刊》2020年第2期,第58—75頁。

        [11]東浩紀(jì):《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,大鴻藝術(shù)股份有限公司,2012,第66—86頁。

        [12]同上書,第70頁。

        [13]東浩紀(jì)在原文中把數(shù)碼子頭頂豎起的一縷頭發(fā)稱為“有如觸角般的翹發(fā)”,這一描述所指稱的對象在簡體中文互聯(lián)網(wǎng)中被統(tǒng)稱為“呆毛”。本文采用“呆毛”這個二次元社區(qū)中更常用的詞匯。

        [14]韓若冰:《日本動漫角色與角色消費研究》,山東人民出版社,2015,第5頁。

        [15]“XP”為二次元流行語,在二次元游戲中,“XP”通常指的是玩家對某個角色或元素有特別的喜好或興趣。

        [16]考林·霍斯金斯、斯圖亞特·邁克法蒂耶、亞當(dāng)·費恩:《全球電視和電影: 產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)導(dǎo)論》,新華出版社,2004。

        [17]朱麗娜:《游戲為媒,講好多彩中國故事》,《中國新聞出版廣電報》2024年2月29日,第006版。

        [18]Ken Liu,“What is ‘Silkpunk’?”March 8,2023,accessed March 19,2024, https://kenliu.name/books/what-is-silkpunk/.

        [19]鄧劍:《國風(fēng)游戲批判:從在場性的誕生到整體性的坍塌》,《中國青年研究》2021年第10期,第14—21頁。

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