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        多媒體技術(shù)在小學美術(shù)導入環(huán)節(jié)的應用

        2024-06-19 08:57:53張皎潔
        教育界·A 2024年12期
        關(guān)鍵詞:小學美術(shù)多媒體技術(shù)課堂教學

        【摘要】課堂導入環(huán)節(jié)是課堂的開始,導入的方式將直接影響學生學習美術(shù)知識的興趣。隨著科技的發(fā)展,多媒體技術(shù)在課堂上被廣泛運用。對此,教師要主動利用多媒體技術(shù)導入新課,為課堂的順利開展奠定基礎(chǔ)。

        【關(guān)鍵詞】多媒體技術(shù);小學美術(shù);導入環(huán)節(jié);課堂教學

        課堂導入環(huán)節(jié)是課堂的序幕,導入的內(nèi)容、形式將直接影響學生學習美術(shù)知識的態(tài)度和興趣。教師如果采取單一的方式設(shè)計導入環(huán)節(jié),將會大大削弱美術(shù)課的魅力,導致學生學習美術(shù)知識的興趣減退。在導入環(huán)節(jié)運用多媒體技術(shù),能夠在教學一開始時就刺激學生的視聽感官,吸引學生的目光,使學生將注意力放在課堂上。對此,在教學中,教師要主動發(fā)揮多媒體技術(shù)的優(yōu)勢,優(yōu)化導入的形式,促使學生更加主動地邁入美術(shù)的殿堂。

        一、以趣為基,注入動力

        學生的學習興趣是智育、美育的開端,也是學生學習熱情的催化劑。在美術(shù)課堂中,教師應當意識到,興趣具有強大的功能,能夠解決學生覺得課堂乏味、疲憊的問題,讓學生興致滿滿地學習新課。對此,教師不妨以多媒體技術(shù)為媒介,利用故事、游戲等,豐富導入的形式,激發(fā)學生的熱情,讓學生在興趣的驅(qū)動下進入新課[1]。

        (一)巧用故事,吸引目光

        故事是學生認識世界的載體,能吸引學生的注意力,讓學生自發(fā)地關(guān)注事件的走向。在美術(shù)教學中,許多教師也會利用故事設(shè)計導入環(huán)節(jié),以期達到引人入勝的效果。然而,單純口述故事往往會讓學生覺得自己是“局外人”。對此,教師可以利用多媒體技術(shù)引入故事,為學生呈現(xiàn)豐富的視聽資源,使學生跟隨畫面的變化,產(chǎn)生情感的波動,真正深入故事中,進入美術(shù)的世界。

        比如,在教授人美版五年級上冊“中國龍”一課時,教師可以借助網(wǎng)絡上豐富的影音資源,為學生設(shè)計導入環(huán)節(jié)。在教學準備環(huán)節(jié),教師在網(wǎng)上搜集與中國龍有關(guān)的影音資源,為后續(xù)的教學準備素材。在正式上課時,教師播放搜集的視頻,為學生介紹與龍有關(guān)的故事、傳說。在播放視頻的同時,教師提出“故事主要介紹了什么?中國龍的外形有什么特點?”等問題,讓學生積極地在視頻中尋找答案。在學生回答問題后,教師順勢為學生引入本課的內(nèi)容:“讓我們一起跟隨故事的視角,進入本節(jié)課,看看龍到底是什么樣的,在我國又有什么特殊的象征意義吧!”這樣能激發(fā)學生的學習興趣,讓學生自覺進入課堂。

        故事往往能帶給學生沉浸式的學習體驗。案例中,教師利用多媒體技術(shù)呈現(xiàn)與龍相關(guān)的故事,更容易讓學生進入故事情節(jié)中,引發(fā)對龍的好奇,從而積極進入新課。

        (二)利用游戲,激發(fā)興趣

        在小學生的眼里,游戲有著不可取代的地位。然而,許多教師并不重視游戲,認為游戲會占據(jù)學生學習的時間,難以為學生提供成長的養(yǎng)分。顯然,這樣的想法忽略了游戲的教育作用。在美術(shù)教學中,教師可以利用多媒體技術(shù)開展有益的游戲活動,讓學生在玩游戲的同時,自覺地接觸美術(shù)元素,從而主動學習美術(shù)[2]。

        例如,在教授人美版四年級上冊“自行車局部寫生”一課時,教師借助多媒體技術(shù),開展“你畫我猜”游戲活動,讓學生在導入環(huán)節(jié)接觸本課的主要知識。課前,教師對自行車的局部進行拍照,并制作課件,為后續(xù)游戲活動的開展做準備。在課堂上,教師將學生分成小組,并系統(tǒng)介紹游戲規(guī)則,明確游戲的流程。之后,教師利用多媒體展示課件,讓一名學生描繪課件上的內(nèi)容,并讓該組其他學生進行猜測。在游戲結(jié)束后,教師讓學生觀察游戲中繪制的圖畫,讓學生了解自行車的基本構(gòu)造,促使學生自主學習新課。

        愉悅的學習氛圍、輕松的學習過程,能夠有效緩解學生內(nèi)心的壓力,讓學生更加主動地進入美術(shù)世界。案例中,教師巧妙地以多媒體技術(shù)為媒介,為學生設(shè)計游戲活動,營造活躍的學習氛圍,使學生在游戲中開啟美術(shù)學習之旅。

        二、創(chuàng)設(shè)情境,主動探究

        情境導入法是美術(shù)教學中常見的教學方式。在傳統(tǒng)的教學中,教師往往利用實物、問題創(chuàng)設(shè)情境,使得美術(shù)課堂較單一。多媒體技術(shù)能夠豐富情境導入形式,讓導入環(huán)節(jié)更有趣。教師可以利用多媒體技術(shù)創(chuàng)設(shè)生活情境、直觀情境等,引發(fā)學生的主動探究[3]。

        (一)創(chuàng)設(shè)生活情境,拉近學生與美術(shù)知識的距離

        建構(gòu)主義理論揭示了學生學習知識的過程,即學生往往是立足已有的知識經(jīng)驗,對未知的內(nèi)容進行學習,從而完善知識框架的。同時,小學階段的學生已經(jīng)具備一定的生活經(jīng)驗,這為學生學習美術(shù)知識奠定了基礎(chǔ)。對此,美術(shù)教師應利用多媒體技術(shù)創(chuàng)設(shè)生活情境,讓學生主動地學習新課。

        以人美版四年級下冊“艷麗的大公雞”一課的教學為例。這一課的教學目標為讓學生通過對色彩的學習,感知冷暖色搭配的美感,強化色彩感知力。如果教師直接灌輸色彩的相關(guān)知識,學生會產(chǎn)生排斥情緒,課堂教學的效果難達預期。公雞是生活中較為常見的動物。教師用大公雞作為導入的內(nèi)容,能夠喚醒學生的生活記憶,讓學生基于生活經(jīng)驗開展美術(shù)學習。在教學中,教師展示彩色的大公雞圖片,向?qū)W生提問:“你們認識這個動物嗎?”學生結(jié)合自己的生活經(jīng)驗,紛紛回答“大公雞”。教師結(jié)合圖片上的大公雞引導學生:“圖片上的大公雞與你們生活中見到的是否相同?大公雞的外形有什么特點?它的姿態(tài)有什么特點?”學生仔細觀察圖片,聯(lián)系生活經(jīng)驗,對大公雞的外形、姿態(tài)進行總結(jié)。隨后,教師提出“用什么顏色能夠表現(xiàn)大公雞的艷麗”等問題,促使學生在思考問題的過程中逐步過渡到新課學習。

        教師基于學生的生活經(jīng)驗,利用多媒體技術(shù)導入新課,能夠有效消除學生對美術(shù)知識的陌生感,拉近學生與美術(shù)知識的距離,讓學生認識到美術(shù)知識與生活的聯(lián)系,促使學生更加積極地學習美術(shù)知識。

        (二)創(chuàng)設(shè)直觀情境,實現(xiàn)入情入境

        美術(shù)是藝術(shù)的一種,而藝術(shù)具有一定的抽象色彩。在美術(shù)課堂上,如果教師直接講解美術(shù)知識,學生可能會難以理解,難以實現(xiàn)深度學習?,F(xiàn)代教育技術(shù)具有對抽象元素進行可視化處理的功能。在課堂上,教師可以應用多媒體技術(shù)為學生創(chuàng)設(shè)直觀情境,揭開美術(shù)知識抽象的面紗,降低學生理解美術(shù)知識的難度,讓學生更好地理解美術(shù)知識,在情境中感悟美術(shù)的魅力[4]。

        以人美版六年級下冊“探訪自然的奇觀”一課的教學為例。教師的教學目的為讓學生發(fā)現(xiàn)大自然的神奇之處,感受大自然的魅力,增強保護自然的意識。課前,教師搜集國內(nèi)外自然奇觀的圖片、視頻,為創(chuàng)設(shè)直觀情境做準備。在課堂上,教師將之前搜集的圖片、視頻呈現(xiàn)給學生,讓學生直觀地欣賞自然奇觀。在面對直觀生動的自然奇景時,學生由衷地發(fā)出贊嘆,并跟隨教師的步伐,了解更多與自然奇觀有關(guān)的知識。由此,教師順利實現(xiàn)新課導入。

        多媒體技術(shù)的應用,能夠讓美術(shù)知識的呈現(xiàn)方式變得更加直觀、形象,幫助教師將學生帶入教學情境中,讓學生在感受自然的神奇魅力的同時,產(chǎn)生深入探究的動力。

        三、推陳出新,突出主體

        打破陳規(guī)才能帶來新的活力,美術(shù)導入環(huán)節(jié)亦是如此。在美術(shù)教學中,教師要主動改變傳統(tǒng)的導入形式,激發(fā)學生的學習活力,點燃學生探索學習內(nèi)容的欲望,突出學生的主體地位,促使學生主動探究美術(shù)知識。

        (一)引發(fā)質(zhì)疑,自覺探索

        疑問、好奇是課堂教學的導線。在以往的教學實踐中,許多教師會直接向?qū)W生提出問題,學生只能被動探索答案,這樣不利于學生學習主動性的調(diào)動。為此,教師要主動改變以往的導入形式,基于美術(shù)課的教學內(nèi)容,為學生呈現(xiàn)相關(guān)圖片、視頻等,引發(fā)學生的質(zhì)疑,促使學生為了解答心中的疑惑而主動開展學習,激發(fā)學生學習美術(shù)知識的動力。

        例如,在人美版四年級上冊“多姿多彩的靠墊”一課的教學中,教師可以引發(fā)學生的質(zhì)疑,調(diào)動學生對未知內(nèi)容的好奇心。在導入環(huán)節(jié),教師利用多媒體技術(shù)為學生展示兩個做工精美的靠墊,其中一個靠墊以綠色為主,用小巧的花朵作為裝飾,花朵的排列非常規(guī)律;另一個靠墊以白色為背景,用大花進行裝飾,效果自然生動。在展示這兩件作品后,學生被靠墊上的圖案吸引,贊嘆圖案的精美,并產(chǎn)生了“這些靠墊有什么用呢”“這么好看的靠墊應該怎么做呢”等疑問。對此,教師順勢讓學生開展學習活動,促使學生帶著自己的疑惑,有目的地探究美術(shù)知識。

        教師利用多媒體技術(shù)抓住學生的目光,引導學生欣賞精美的靠墊,能有效引發(fā)學生質(zhì)疑,讓學生明確學習方向,從而帶著問題更加主動、自覺地探究靠墊的用途,了解靠墊設(shè)計與制作的知識。

        (二)自主探知,主動建構(gòu)

        在傳統(tǒng)的美術(shù)課堂中,導入環(huán)節(jié)的設(shè)計者往往是教師,學生只是被動接受教師的安排。在互聯(lián)網(wǎng)時代,大多數(shù)學生已經(jīng)具備查找網(wǎng)絡資源的能力,能夠根據(jù)需要檢索網(wǎng)絡上的資料。對此,教師應當主動為學生布置查找資料的任務,讓學生在課前搜集與教學內(nèi)容相關(guān)的美術(shù)資料,并在導入環(huán)節(jié)為學生創(chuàng)建交流、互動的平臺,讓學生擔任“小老師”,強化課堂參與感,更加主動地學習美術(shù)知識[5]。

        比如,人美版五年級上冊“偶戲”一課介紹了“偶戲”這一歷史悠久的民間藝術(shù)。在課堂上,教師如果直接為學生引入偶戲的相關(guān)內(nèi)容,則難以讓學生深入課堂,產(chǎn)生學習的動力。對此,在準備環(huán)節(jié),教師為學生布置“查找與偶戲相關(guān)的資料”這一任務,讓學生自主檢索相關(guān)資料,并對搜集到的資料進行篩選。在正式上課時,教師引導學生:“聽說大家在課前都搜集了滿滿的資料。那么,有誰想當小老師,為大家分享你搜集的內(nèi)容呢?”學生紛紛主動參與課堂活動,積極向同學介紹自己搜集的資料。在學生介紹完后,教師讓其他學生進行補充,從而最大化調(diào)動全班學生的積極性。接著,教師將學生分成不同小組,讓學生在組內(nèi)進行分享,促使學生從更加多元的角度了解偶戲的相關(guān)知識。由此,教師再基于學生現(xiàn)有的知識儲備,為學生引入新課,學生能在新課中表現(xiàn)得更加游刃有余。

        教師讓學生利用多媒體技術(shù)自主搜集資料,能夠有效強化學生的主體地位,使學生積極地參與課堂,主動探索美術(shù)知識。

        結(jié)語

        總而言之,多媒體技術(shù)是美術(shù)教學的“營養(yǎng)劑”,能夠豐富美術(shù)教學的形式,讓學生更好地開展學習。因此,教師要正視現(xiàn)代教育技術(shù)的價值,將現(xiàn)代教育技術(shù)與美術(shù)教學巧妙融合,在導入環(huán)節(jié)充分利用多媒體技術(shù),讓學生更加積極主動地探索美術(shù)知識,為教學的順利開展奠定良好的開端。

        【參考文獻】

        [1]王峰.順應兒童天性,讓小學美術(shù)教學“美”不勝收[J].文理導航(下旬),2020(5):78,81.

        [2]李日錄.隨畫入境 美中立德:小學美術(shù)課堂教學的德育滲透方法探究[J].考試周刊,2020(91):151-152.

        [3]王步紅.“水到渠成”,有效導入:小學美術(shù)課堂中導入技巧之淺見[J].啟迪與智慧(中),2021(3):9.

        [4]吳琬璐.優(yōu)化導入,讓精彩的美術(shù)課堂從“頭”開始[J].學園,2021,14(30):84-86.

        [5]袁丹.學起于思,思起于疑:論小學美術(shù)提問的教學研究[J].學苑教育,2020(6):78.

        作者簡介:張皎潔(1980—),女,江蘇省蘇州市吳江區(qū)北門小學。

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