摘要:目的:虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)打破了人們與賽博空間之間屏幕的阻礙。近年來,技術(shù)突破讓虛擬現(xiàn)實再次站在時代的風(fēng)口浪尖。作為VR技術(shù)的一種應(yīng)用形式,VR動畫獨特的敘事方式將給終端藝術(shù)作品帶來全新的審美性迭代和藝術(shù)創(chuàng)作的范式轉(zhuǎn)移。文章通過分析VR動畫藝術(shù)敘事審美性伴隨時代發(fā)展的新變化,探求其在主題選取、內(nèi)容創(chuàng)作、數(shù)字互動、沉浸式多感官體驗等方向的敘事審美策略,以期為VR動畫的制作和研究提供理論分析和指導(dǎo)。方法:文章采用文獻(xiàn)研究、案例分析、比較研究、跨學(xué)科研究等方法,了解VR動畫敘事藝術(shù)設(shè)計的理論基礎(chǔ)、發(fā)展歷程、現(xiàn)狀以及趨勢,為研究提供理論支撐,分析其敘事藝術(shù)設(shè)計的特點、風(fēng)格、技巧等,揭示其審美價值,結(jié)合美學(xué)、心理學(xué)、藝術(shù)學(xué)、傳播學(xué)等相關(guān)學(xué)科的理論和方法,對VR動畫敘事藝術(shù)設(shè)計進(jìn)行多角度、多層次的綜合性研究。結(jié)果:VR動畫的敘事藝術(shù)設(shè)計審美性研究結(jié)果表明,VR動畫的敘事藝術(shù)設(shè)計為觀眾帶來了更加真實、自由和豐富的沉浸式體驗。這種體驗不僅能讓觀眾更深入地理解和感受動畫的故事情節(jié)和角色情感,也能讓他們深入理解和感受動畫的主題和價值觀。結(jié)論:VR動畫不同于傳統(tǒng)動畫,其獨特的敘事審美是從畫面敘事到空間敘事,許多經(jīng)典文化IP將迎來再創(chuàng)造,傳統(tǒng)的故事將迎來全新的觀看視角,需要在深刻把握文化內(nèi)核的基礎(chǔ)上,分析VR技術(shù)給動畫制作帶來的創(chuàng)新性和革命性影響,以打造更加完美的VR觀影體驗。
關(guān)鍵詞:VR技術(shù);VR動畫;敘事美學(xué);交互性
中圖分類號:J954;TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)06-0-03
1 VR動畫敘事美學(xué)研究的時代背景和理論意義
尼爾·波茲曼在其著作《娛樂至死》[1]中指出媒介環(huán)境影響思維方式,創(chuàng)作文化內(nèi)容。新型數(shù)字媒介作為一種沉浸式傳播媒介,相較于上一代媒介在交互性上的革新性升級,具備更強(qiáng)大的文化傳播和創(chuàng)造能力。藝術(shù)作為一種情感或敘事表達(dá)方式,離不開物質(zhì)媒介,新的創(chuàng)造媒介將極大地改變已有的審美范式,帶來全新的審美體系,基于新的設(shè)計材料與技術(shù),新型媒介將推動藝術(shù)風(fēng)格的巨大變化。而蘋果“Apple Vision Pro”和華為“星閃”連接技術(shù)的發(fā)布,將數(shù)字媒介諸多形式中的虛擬現(xiàn)實融合技術(shù)推到時代的風(fēng)口浪尖,“Apple Vision Pro”代表相關(guān)軟件生態(tài)的發(fā)展趨勢,而以華為“星閃”為代表的5G通信技術(shù)則為虛擬現(xiàn)實發(fā)展提供了硬件支持。隨著技術(shù)的革新,依然不能忽視的是其內(nèi)容的構(gòu)建。VR動畫是VR影像類作品的代表,如何利用新的手段講好故事,創(chuàng)作優(yōu)秀的內(nèi)容,成為當(dāng)前VR動畫必須研究的課題。
未來學(xué)家雷·庫茲韋爾在其著作《奇點臨近》[2]中描繪了這樣一個未來,在2045年左右,人類文明將跨過一個奇點,他在書中描繪的這個未來世界,筆者認(rèn)為與共產(chǎn)主義理想社會的形態(tài)十分相似,可以說不謀而合,而以元宇宙為代表的數(shù)字媒體技術(shù)便是這個交匯時代的先行者、指引標(biāo)。VR時代,新的技術(shù)條件產(chǎn)生新的要求,VR動畫在很多視覺效果和敘事策略的核心理念上與傳統(tǒng)動畫和影像有巨大的不同,這就需要對VR動畫的敘事美學(xué)展開全新的審美性研究。
2 VR動畫的敘事審美研究發(fā)展
早在公元前400年,通過雙眼視覺差異來產(chǎn)生立體效果的原理就被人們發(fā)現(xiàn),可以說,人們對VR視覺效果展現(xiàn)的探究在很早就開始了。到了今天,隨著技術(shù)的進(jìn)步,如何用好的視效服務(wù)于故事主題,對影片本身的敘事美學(xué)呈現(xiàn)方式提出了新的考驗。
2.1 現(xiàn)代藝術(shù)流派對VR敘事審美的影響
如果從立體藝術(shù)的角度出發(fā)理解VR動畫的敘事審美,立體主義通過將三維空間內(nèi)各個角度的畫面重疊在一起達(dá)到否定單一視角的目的,立體主義將物體的各個角度平等地表現(xiàn)出來,而VR動畫的特點就在于將環(huán)境場景中的一切平等展現(xiàn)給觀眾,不再局限于一個單一呈現(xiàn)的畫面鏡頭,而是將立體主義的概念從二維畫面延伸到空間整體,使觀看者能夠感同身受,身臨其境,通過立體空間進(jìn)行敘事成為VR動畫的基本方式。
法國達(dá)達(dá)主義代表人物馬塞爾·杜尚(Marcel·Duchamp)提出了一種大眾化的藝術(shù)理念:藝術(shù)可以是任何物品,任何人也都可以成為藝術(shù)家。這種理念對VR的空間一體化敘事產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,“人人都是藝術(shù)家”在VR空間成為一種可能,通過不同觀影視野下的差異性理解,每個人在VR視角下都可以創(chuàng)造屬于自己的獨特的敘事美學(xué)。同時,VR動畫的敘事場景搭建將環(huán)境藝術(shù)的理論發(fā)揮到了極致,VR動畫通過場景中散落的敘事物體去構(gòu)建作品所要表達(dá)的敘事脈絡(luò)。
2.2 技術(shù)視角下的VR動畫敘事美學(xué)
技術(shù)和藝術(shù)在人類歷史上長期處于不可分割的狀態(tài),正如包豪斯創(chuàng)始人瓦爾特·格羅皮烏斯(Walter Gropius)所認(rèn)為的那樣:一個藝術(shù)家首先是一個熟練的技術(shù)工人,而VR動畫作為計算機(jī)動畫的發(fā)展?fàn)顟B(tài),更是展現(xiàn)出技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的雙重屬性。一個好的作品在有好的故事情節(jié)的同時,往往需要通過好的視覺效果來體現(xiàn),通過技術(shù)賦予藝術(shù)表現(xiàn)以生命力。但隨著技術(shù)和設(shè)備的普及,一個好的作品、大眾喜歡的作品,其本身的焦點依然在其內(nèi)容本身,它傳達(dá)了一個什么樣的故事。劉金鵬在《VR動畫短片故事化敘事的體驗性優(yōu)勢及局限》中指出,VR與動畫短片的結(jié)合是大勢所趨,兩者的結(jié)合可以使人們獲得更為真實的體驗,實現(xiàn)進(jìn)入另外世界的夢想[3]。
由于VR動畫展現(xiàn)的是一個完整的環(huán)境,所以場景的搭建相較于傳統(tǒng)動畫往往更難。傳統(tǒng)動畫只需要集中于畫面所呈現(xiàn)的內(nèi)容,但VR動畫給完整場景的搭建和展示要求帶來了新的挑戰(zhàn),完整場景的構(gòu)建不僅要保證每一個細(xì)節(jié)客觀現(xiàn)實,還要體現(xiàn)作品設(shè)計的美學(xué)要求,這往往需要耗費(fèi)大量的時間和資源。但AI輔助繪圖的發(fā)展,可能給VR動畫場景的搭建帶來革命性的提升。
音頻是交互的一部分,為了達(dá)到真實性的敘事美學(xué)目的,VR動畫的空間敘事特性對聲音提出了新的要求。音效在傳統(tǒng)電影中是賦予畫面靈魂的存在,不但起到烘托氛圍的作用,還從某個角度填補(bǔ)畫面信息的空白,補(bǔ)充信息量,讓觀眾更加沉浸其中。好的音效制作者可以將音效與劇情完美搭配,從而創(chuàng)作出傳世經(jīng)典。音效在VR動畫敘事美學(xué)設(shè)計中有更大的發(fā)揮空間,通過設(shè)置合適的音效,可以集中觀眾發(fā)散的注意力,從而達(dá)到敘事目的。
3 VR動畫的敘事美學(xué)設(shè)計
3.1 VR動畫的空間敘事設(shè)計美學(xué)及主題的多元化
近年來,國產(chǎn)動畫迎來井噴式發(fā)展,無論是《白蛇:緣起》的江南愛情,還是《哪吒之魔童降世》的反抗精神,都展現(xiàn)出動畫創(chuàng)作者在選取傳統(tǒng)動畫題材時,對主題把握的多元化,很大程度上超脫了傳統(tǒng)文藝題材敘事作品中的倫理教化主題。這種進(jìn)步打破了過去固有的社會教化功能,轉(zhuǎn)而傳達(dá)出更多真、善、美的人文思考,由于VR動畫的場景敘事特點,這種敘事主題的多元化被大大增強(qiáng)了[4]。
要想理解這種敘事主題的多元化,就要從VR動畫的鏡頭特點出發(fā)。VR動畫與傳統(tǒng)動畫最大的不同在于鏡頭畫面上的差異,VR影像可以360度展示場景。那么這種全景鏡頭對于敘事性有什么幫助呢?傳統(tǒng)三維動畫內(nèi)容是完全由導(dǎo)演或制作人員給定的,在制作過程中,只需要關(guān)注鏡頭內(nèi)的部分就可以,或者說只需要關(guān)注主角發(fā)生了什么就可以,不同的鏡頭觀看視野實際上決定了不同敘事表現(xiàn)主題。傳統(tǒng)動畫只能提供一種鏡頭表現(xiàn),VR動畫卻能提供無數(shù)種畫面鏡頭表現(xiàn),每一個鏡頭都可以單獨訴說一個故事,增減場景中的元素、改變顏色風(fēng)格就可以續(xù)寫不同的故事主題,同時更大的鏡頭畫面將展現(xiàn)出更強(qiáng)的人文表現(xiàn)力。這是從畫面敘事到空間敘事的轉(zhuǎn)變。
在我國早期動畫,如《大鬧天宮》中,許多場景的設(shè)計僅僅是為了凸顯主體的一種審美標(biāo)志,一定程度上交代時間、地點,并表現(xiàn)出影片的審美特點,即俗稱的“背景板”。就敘事審美而言,單一依靠畫面主體的動作、語言、情緒來傳達(dá)故事,是真正的二維動畫,缺乏空間縱深;但VR則能展現(xiàn)更多普通人的視野,這給了敘事更多的可能性,甚至能展現(xiàn)更多的主旨、更大環(huán)境的變化,以VR沉浸式動畫的形式讓觀眾沉浸其中。
3.2 VR動畫中傳統(tǒng)美術(shù)資源的互文性再闡釋
近幾年,國產(chǎn)動畫電影廣泛地將經(jīng)典IP作為一種形象符號進(jìn)行互文性重構(gòu),借用其外在形式和故事框架進(jìn)行新的主題敘事,對其思想內(nèi)核進(jìn)行再闡釋。這樣改編的成功之處在于既立足于本身的民族風(fēng)格,保留了屬于民族性的審美意識,又將隨著時代變遷所改變的環(huán)境、文化、道德、習(xí)慣、語言心理和生活方式等納入其中,從而完成對傳統(tǒng)美術(shù)資源的跨時代、跨媒介重構(gòu)。通過這種方式,對于傳統(tǒng)IP的解讀不再局限于儒道文化和民俗倫理,擺脫一定的說教意味,而是與時代特點、時代精神相融合[5]。
這種將文化符號作為互文性指代,以其為素材制作新敘事架構(gòu)的代表作當(dāng)數(shù)電影《頭號玩家》。2018年,史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)科幻冒險電影,其主要展現(xiàn)的是從Bertie the Brain(已知最早可運(yùn)行的電腦游戲)以來,以電子游戲、CG、動畫、電影為代表的流行文化的概覽與總結(jié),包括對未來元宇宙的前瞻。電影通過各種虛擬形象來作為特定文化的符號化解讀,通過勾起不同年齡觀眾的懷舊物戀想象,達(dá)到一種文化重構(gòu)的目的。
這樣看來,盡管傳統(tǒng)文化資源體系龐大、數(shù)量繁多,為當(dāng)下VR動畫藝術(shù)敘事創(chuàng)作提供了良好的寶庫,并且具有濃厚的中國風(fēng)味、中國特色,但復(fù)雜紛亂的場景環(huán)境更需要深入理解已有IP形象,將其融入場景敘事中,以已有的IP為核心,在新的媒介形態(tài)上重新建構(gòu)故事內(nèi)核,形成一個新的敘事世界。
3.3 VR動畫的交互敘事設(shè)計美學(xué)及跨媒介傳播
VR動畫的兼容與交互特性使其可以在多終端傳播,在PC和移動端上,通過下載SteamVR或在特定的網(wǎng)站,它呈現(xiàn)了VR動畫在空間敘事上的優(yōu)勢,這大大拓展了VR動畫的受眾群體。隨著觀影人數(shù)的增加,如何隨著媒介受眾的轉(zhuǎn)變提供適時的敘事美學(xué)內(nèi)容成了新的考驗。
隨著數(shù)字媒介的發(fā)展,很多傳統(tǒng)故事獲得跨媒介的闡釋空間。從傳統(tǒng)的戲劇、小說、歌劇到漫畫、電影、游戲,從時間維度來看,傳統(tǒng)動畫電影在有限的一到兩個小時內(nèi),將角色塑造和敘事結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)給觀眾,而電視動畫雖然一定程度上打破了時間上的限制,但其由于巨量的篇幅和對現(xiàn)實傳播平臺因素的考量,常常面臨劇情難以發(fā)展、制作成本有限的困境。而VR動畫憑借多終端沉浸式的特性,大大拓展了觀影體驗在時間維度上的縱深[6]。
游戲《賽博朋克2077》中有一種獨特的游戲玩法設(shè)計,名為“超夢”,它可以將人的一段記憶制成一段沉浸式影像。與傳統(tǒng)VR動畫不同的是,其攝像頭位置可以根據(jù)需求在一定空間內(nèi)自由移動,甚至可以操控播放速率和播放順序,這在VR動畫原有的強(qiáng)沉浸感、高真實度和高自由度的基礎(chǔ)上再上一層樓,VR動畫相較于傳統(tǒng)動畫的優(yōu)勢也正在于此。
保羅·萊文森的“媒介進(jìn)化論”指出:每一代媒介都是在上一代的基礎(chǔ)上改進(jìn)的,同時會利用上一代媒介發(fā)明下一代媒介,所以媒介進(jìn)化的速度隨著計算速度的提高越來越快。沉浸式媒介相較于上一代媒介,最大的特色與優(yōu)勢在于交互性的升級,這種交互性的升級往往會帶來媒介敘事的非線性化,但當(dāng)人們投入非線性敘事的“去中心化”敘事結(jié)構(gòu)中時,人往往可以透過表層事件看到其故事內(nèi)核。相對來說,傳統(tǒng)動畫的非線性敘事構(gòu)筑要復(fù)雜得多,其要通過鏡頭的反復(fù)拼接,最終達(dá)到滿意的效果。而在VR動畫中,非線性往往可以通過增強(qiáng)交互性來實現(xiàn)。
4 結(jié)語
VR動畫不同于傳統(tǒng)動畫,其獨特的敘事方式、真實的人物角色、細(xì)致的場景建造、搭配恰當(dāng)?shù)囊粜Ш陀腥さ挠脩艚换サ纫蛩?,共同?gòu)成其特有的魅力,并使其發(fā)生技術(shù)性的審美變化。這種審美變化是從畫面敘事到空間敘事的,影片創(chuàng)作的藝術(shù)設(shè)計不僅集中于主體,而是變?yōu)槿合袷?,這促進(jìn)了整個敘事設(shè)計的立體化。同時,許多經(jīng)典文化IP將迎來再創(chuàng)造,傳統(tǒng)的故事將迎來全新的觀看視角。如何重新審視本土民族美學(xué)資源,以進(jìn)行現(xiàn)代化改造,并實現(xiàn)多渠道傳播,滿足人們發(fā)展變化的審美追求,成為VR時代傳統(tǒng)文化資源重構(gòu)探索的重大課題。對VR技術(shù)在動畫制作中的敘事性美學(xué)設(shè)計進(jìn)行審美性研究,分析VR技術(shù)給動畫制作所帶來的創(chuàng)新性和革命性影響,可以打造更加完美的VR觀影體驗。
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作者簡介:姜植中(2000—),男,山東煙臺人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。