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        視知覺張力理論在過場動(dòng)畫中的應(yīng)用探究

        2024-04-29 00:00:00王語謙
        藝術(shù)科技 2024年3期

        摘要:目的:探討視知覺張力理論在游戲過場動(dòng)畫中的應(yīng)用,為游戲創(chuàng)作者提供指導(dǎo),以創(chuàng)造出與游戲交互截然不同的過場動(dòng)畫體驗(yàn)。方法:首先,基于視知覺理論,分析視知覺動(dòng)力形成的過程和張力的產(chǎn)生機(jī)制。其次,梳理過場動(dòng)畫的發(fā)展歷程,結(jié)合過場動(dòng)畫的特性,探討當(dāng)下過場動(dòng)畫面臨的問題,以及過場動(dòng)畫的視覺語言和視知覺張力理論的契合點(diǎn)。最后,結(jié)合游戲過場動(dòng)畫的案例進(jìn)行分析,從動(dòng)畫視覺語言的角度分析視知覺張力理論在游戲過場動(dòng)畫中的應(yīng)用方法。結(jié)果:視知覺張力理論在游戲過場動(dòng)畫的應(yīng)用中,從傾向性的視覺張力、意向性的構(gòu)圖動(dòng)力和物理力到視覺力的轉(zhuǎn)換,都能夠借助景別、動(dòng)態(tài)構(gòu)圖和鏡頭運(yùn)動(dòng)等視覺語言來充分發(fā)揮視知覺的能動(dòng)性,以此達(dá)到傳達(dá)信息和渲染情緒的目的。結(jié)論:過場動(dòng)畫不僅僅是電影般的鏡頭語言,還需要為玩家?guī)硪曈X和情感上的補(bǔ)償,與游戲體驗(yàn)相輔相成。應(yīng)用視知覺張力理論設(shè)計(jì)視覺語言,能夠積極發(fā)揮視知覺的作用,在調(diào)動(dòng)情緒、吸引玩家注意力的同時(shí),通過過場動(dòng)畫給玩家?guī)斫换ニ荒軒淼男睦砗颓楦畜w驗(yàn),達(dá)到更好的敘事效果,滿足玩家的審美期待。未來,可以進(jìn)一步研究游戲過場動(dòng)畫的設(shè)計(jì)原則和方法,為過場動(dòng)畫創(chuàng)作提供科學(xué)指導(dǎo)。

        關(guān)鍵詞:過場動(dòng)畫;張力理論;視知覺;視覺語言

        中圖分類號(hào):J954 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)03-0-04

        在影游融合的時(shí)代背景下,游戲的逐漸電影化導(dǎo)致游戲中過場動(dòng)畫的比重逐漸增加。在2023年發(fā)售的《最終幻想16》中,過場動(dòng)畫的時(shí)長達(dá)11小時(shí)。過場動(dòng)畫作為游戲的重要組成部分,既是背景設(shè)定、角色關(guān)系和故事情節(jié)的載體,又能向玩家傳遞更深刻的情感文化和獨(dú)特美學(xué),使游戲更具沉浸感和吸引力。然而,也有部分玩家對(duì)無法跳過的過場動(dòng)畫表示不滿,認(rèn)為其影響了游戲的流暢性。由此可以看出,在游戲中設(shè)計(jì)恰當(dāng)?shù)倪^場動(dòng)畫尤為重要。如何使過場動(dòng)畫在發(fā)揮敘事功能的同時(shí),帶給玩家更好的游戲體驗(yàn),是當(dāng)下急需研究的問題。視知覺理論是對(duì)人類感知和認(rèn)知的研究,運(yùn)用視知覺理論可以利用視覺信息帶給人們更好的體驗(yàn)。研究游戲過場動(dòng)畫中視覺語言與視知覺張力理論的契合點(diǎn),對(duì)游戲過場動(dòng)畫的設(shè)計(jì)具有參考性意義。

        1 視知覺與張力理論

        在1974年之前,人們普遍認(rèn)為視知覺就是簡單的視覺觀察,是僅限于生理層面的觀察,而阿恩海姆提出的視知覺理論揭示了更深層次的含義。他認(rèn)為,人類觀察事物不僅通過視覺感知,還包括視覺和心理的共同作用,這種共同作用主要體現(xiàn)在視知覺動(dòng)力形成的過程中。

        首先,光源作為一種刺激性的物質(zhì)照亮了視覺對(duì)象,并將關(guān)于這個(gè)對(duì)象的信息傳送到視覺主體的視網(wǎng)膜上,然后這些信息通過大腦的神經(jīng)系統(tǒng)傳送到大腦皮層,進(jìn)行進(jìn)一步的處理和分析。最后,大腦皮層對(duì)刺激性的圖像信息進(jìn)行分析和整理,并作出相應(yīng)的解讀。這個(gè)過程使大腦能以更容易理解的形式代替刺激物,完成認(rèn)知過程。由此可以看出,視知覺的產(chǎn)生是一種高層次的視覺加工。

        在《藝術(shù)與視知覺》一書中,阿恩海姆運(yùn)用大量的科學(xué)實(shí)驗(yàn),對(duì)知覺的形成進(jìn)行了嚴(yán)謹(jǐn)客觀的分析。他指出,任何思維的創(chuàng)造過程都是生理與心理、理性與感性的相互作用,都是力的式樣的反映。同時(shí),知覺式樣是能動(dòng)的,而知覺范疇最重要的是具有表現(xiàn)性,表現(xiàn)的唯一基礎(chǔ)是張力[1]。張力是滲透視知覺范疇的一個(gè)重要概念,通過對(duì)張力理論的把控,能夠使視覺主體在被動(dòng)接受視覺對(duì)象時(shí),積極調(diào)動(dòng)視知覺主動(dòng)進(jìn)行改造,從而擁有更好的情緒體驗(yàn)。

        張力具有進(jìn)行表現(xiàn)、生成意義的作用,可以成為視覺主體和視覺對(duì)象之間溝通的工具。并且在表現(xiàn)過程中,張力起到了吸引觀眾注意力的作用。視知覺理論下動(dòng)態(tài)影像中張力的產(chǎn)生:一是視覺式樣的傾向性,二是視知覺“完形傾向”的動(dòng)力,三是可以直觀看到或者體驗(yàn)到的物理力。

        2 影游融合時(shí)代過場動(dòng)畫需求的轉(zhuǎn)變

        過場動(dòng)畫最早出現(xiàn)在1980年的街機(jī)游戲《吃豆人》(Pac-man)中,在玩家通過特定關(guān)卡后,會(huì)播放幽默的小動(dòng)畫來展示吃豆人與幽靈之間的追逐,這成為游戲史上的經(jīng)典畫面。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,“過場動(dòng)畫”這一概念逐漸產(chǎn)生,創(chuàng)作者開始將游戲故事與過場動(dòng)畫結(jié)合起來,以增強(qiáng)游戲的敘事性。直到20世紀(jì)90年代初,電子游戲經(jīng)歷了一場重要變革,光存儲(chǔ)媒介和三維圖形技術(shù)幾乎同時(shí)出現(xiàn),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的影響。1995年,索尼PlayStation的問世,標(biāo)志著游戲機(jī)市場新競爭時(shí)代的到來。PlayStation引入了光驅(qū),為游戲提供了更大的存儲(chǔ)空間和更強(qiáng)的圖形處理能力,這一革命性的改變使游戲的敘事開始電影化,制作者可以在游戲中加入電影式的過場動(dòng)畫片段,這使電子游戲與電影在視覺表現(xiàn)上有了更深入的聯(lián)系。

        游戲過場是引導(dǎo)玩家跟隨劇情推進(jìn)而發(fā)展的,在大部分游戲中,玩家需要扮演游戲中的角色,在游戲的世界觀中冒險(xiǎn),但在過場動(dòng)畫出現(xiàn)時(shí),玩家無法操作游戲角色,此時(shí)玩家就會(huì)回歸傳統(tǒng)觀眾的身份。這種中斷游戲進(jìn)程的行為,一定程度上會(huì)打破玩家情緒的連貫性,影響玩家沉浸式體驗(yàn)游戲。

        過場動(dòng)畫有天然的劣勢,同時(shí)因其獨(dú)特的功能而產(chǎn)生了不同的視覺藝術(shù)。由于早期技術(shù)的限制,所以游戲中效果簡單且重復(fù)的交互會(huì)限制玩家的想象,而過場動(dòng)畫往往用來展現(xiàn)大場景,強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵劇情,表現(xiàn)精彩特效,展現(xiàn)角色鏡頭,所呈現(xiàn)的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲交互所帶來的效果。因此,過場動(dòng)畫可以被視為一種視覺和情感上的補(bǔ)償,為交互上的缺陷帶來想象力的補(bǔ)充。

        雖然如今的交互技術(shù)已經(jīng)有了很大的進(jìn)步,但游戲中仍有交互無法做到的地方,因此不能忽視過場動(dòng)畫在渲染情緒和敘事上的作用。創(chuàng)作者應(yīng)借助過場動(dòng)畫向玩家傳遞更多信息,在設(shè)計(jì)游戲過場動(dòng)畫時(shí),創(chuàng)作者可以根據(jù)張力產(chǎn)生的因素,將張力理論應(yīng)用在過場動(dòng)畫的視覺語言中,以此引起玩家的注意力,達(dá)到傳達(dá)信息和渲染情緒的目的。

        3 張力理論在游戲過場動(dòng)畫中的應(yīng)用

        根據(jù)格式塔視知覺理論,人類對(duì)動(dòng)態(tài)事物有著敏感的知覺。在動(dòng)態(tài)影像中,鏡頭的變化可以有效激起觀眾的動(dòng)力經(jīng)驗(yàn),并在大腦皮層中引發(fā)場效應(yīng)。景別、動(dòng)態(tài)構(gòu)圖、運(yùn)鏡等視覺語言能夠充分調(diào)動(dòng)玩家的視知覺能動(dòng)性,但視覺語言的設(shè)計(jì)應(yīng)該與影片的具體內(nèi)容相符,以表達(dá)情感、塑造角色或推動(dòng)劇情發(fā)展為目的。本文在張力理論的框架下,探討過場動(dòng)畫中視覺語言的應(yīng)用。

        3.1 傾向性的視覺張力

        視知覺理論的核心在于對(duì)“力”的構(gòu)建和分析。在阿恩海姆的“力”理論中,“張力”被視為核心概念,也被稱為“具有傾向性的張力”[2]??梢酝ㄟ^視覺形狀在方向上的傾斜和聚集來感知它所要表達(dá)的運(yùn)動(dòng),即“不動(dòng)之動(dòng)”。在動(dòng)態(tài)影像中,視覺式樣也可以被看作由多種力交互作用而產(chǎn)生的一種具有空間結(jié)構(gòu)的力場,它來自格式塔內(nèi)部,是一種自內(nèi)而外擴(kuò)的張力,當(dāng)視覺式樣中某種力或者幾種力傾向明顯時(shí),觀者就能感受作品的內(nèi)在張力,能夠通過感知這些視覺式樣之間的相互作用,理解創(chuàng)作者想要傳遞的意義和內(nèi)涵。

        影像受到屏幕框架的限制,影像中的視覺式樣和屏幕邊緣框架構(gòu)成一種力的式樣,可以通過控制畫面中主體部分的占比來形成明顯的畫面傾向性,以此讓玩家感受到畫面的張力。根據(jù)主體部分的不同比例,畫面被界定為不同的景別。

        小景別通常使用特寫和近景鏡頭來實(shí)現(xiàn),能把觀眾的注意力集中在人物身上。這樣的鏡頭可以使觀眾對(duì)角色的細(xì)微動(dòng)作產(chǎn)生親切感和參與感。在游戲過場動(dòng)畫中,通過畫面的傾向性,玩家能將注意力聚焦于平常無法看到的部分,并且受格式塔壓力的影響,感知“場”趨向于尋求“形”的整體,由此引發(fā)視覺上的緊張,并帶有較強(qiáng)的暗示意味。例如,在游戲《如龍0:誓約的場所》中,牧村實(shí)與素未謀面的哥哥團(tuán)聚時(shí),等到的卻是哥哥的尸體,因?yàn)檠劬床灰姡宰罱K也沒能真正見到哥哥一面。在過場動(dòng)畫中,通過對(duì)牧村實(shí)表情和手部動(dòng)作的特寫,在吸引玩家注意力后,很好地將角色的情緒傳遞給玩家,同時(shí)豐富了角色的形象,為后續(xù)角色性格的轉(zhuǎn)變做了鋪墊。除此之外,游戲的過場動(dòng)畫中有大量對(duì)角色表情和動(dòng)作的特寫,讓玩家在了解劇情的同時(shí),能夠?qū)θ宋锏那榫w和心理形成更深層次的認(rèn)知,補(bǔ)充了交互中所不能感受到的細(xì)節(jié)。

        與之相對(duì),大景別會(huì)將焦點(diǎn)放在較大的場景和環(huán)境中,由于畫面中包含的視覺元素較多,所以沒有明顯的傾向性,這會(huì)讓玩家在心理上產(chǎn)生距離感和旁觀感,并且這種景別的鏡頭時(shí)間較長,能給玩家留下更多看清畫面的時(shí)間,同時(shí)給玩家提供思考和回味的機(jī)會(huì)。

        綜上,在過場動(dòng)畫中可以通過控制畫面主體的占比使畫面具有明顯的傾向性,以此引導(dǎo)玩家的視點(diǎn),調(diào)整心理距離,感受更多情緒。

        3.2 意向性的構(gòu)圖動(dòng)力

        相較于“具有傾向性的張力”,動(dòng)力更能體現(xiàn)“心理力”的活動(dòng),它是視知覺的完型機(jī)制,本質(zhì)是視知覺的簡化原則,體現(xiàn)了視知覺的選擇性。人類的視知覺本能地將復(fù)雜的格式塔改造成簡單明了的形式,因?yàn)閺?fù)雜的格式塔會(huì)給觀者帶來刺激,從而激發(fā)視知覺改造它的動(dòng)力。在面對(duì)好的格式塔時(shí),個(gè)體會(huì)覺得平靜舒適,而在改造壞的格式塔的過程中,觀者會(huì)產(chǎn)生緊張、刺激、滿足等心理感受。

        動(dòng)態(tài)影像中的構(gòu)圖由攝像機(jī)和被攝主體的運(yùn)動(dòng)構(gòu)成。不同的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)和主體運(yùn)動(dòng)的組合可以形成各種動(dòng)態(tài)構(gòu)圖樣式,以適應(yīng)不同的內(nèi)容表達(dá)需求。根據(jù)格式塔心理學(xué)的理論,由于視知覺的簡化原則,所以人們會(huì)對(duì)平衡的構(gòu)圖形式感到舒適和滿意,情緒也相對(duì)穩(wěn)定。當(dāng)不規(guī)則的構(gòu)圖出現(xiàn)時(shí),會(huì)帶給觀者刺激,觸發(fā)視知覺簡化的內(nèi)在張力,使情緒上的緊張程度大大提高,形成強(qiáng)烈的審美效果。例如,在《鬼泣3》中,但丁在戰(zhàn)斗中落敗,從昏迷中醒來跳下巨塔。畫面中,但丁的劍被甩出,將畫面分割,隨后垂直快速落下,射出的子彈也延續(xù)相同的軌跡,將畫面分為左右兩個(gè)部分。子彈打到劍柄上,拖出一道紅色光軌,劍的運(yùn)動(dòng)方向增加了畫面的不穩(wěn)定感。雖然視覺焦點(diǎn)是但丁伸出的手,但他始終位于畫面的頂部,導(dǎo)致畫面的構(gòu)圖始終呈倒三角形,進(jìn)一步在構(gòu)圖上破壞了畫面的平衡感。在劇情上,玩家剛經(jīng)歷了戰(zhàn)斗中的失敗,難免陷入低落情緒,創(chuàng)作者在此處安排如此具有沖擊感的過場動(dòng)畫,通過這一組不規(guī)則、不平衡的動(dòng)態(tài)構(gòu)圖,向玩家傳達(dá)緊張和動(dòng)蕩的氛圍,玩家的情緒很容易被再次調(diào)動(dòng)起來。另外,但丁從塔上向下俯沖,用發(fā)散形的線條沖向玩家,視覺沖擊感極強(qiáng),能夠輕易地將觀眾帶入游戲的刺激情景中。

        意向性的動(dòng)態(tài)構(gòu)圖具有豐富的表現(xiàn)力,創(chuàng)作者可以根據(jù)游戲情節(jié)的需要,通過動(dòng)態(tài)構(gòu)圖組合快速地將玩家?guī)У接螒蚬?jié)奏中,并給玩家?guī)砬榫w上的沉浸感。

        3.3 物理力與視覺力的轉(zhuǎn)換

        格式塔心理學(xué)非常重視視知覺運(yùn)動(dòng)的研究,人對(duì)動(dòng)態(tài)事物有著敏銳的知覺,眼睛能見到運(yùn)動(dòng)的先決條件是兩種系統(tǒng)相互位移[3]。在動(dòng)態(tài)影像中,觀者可以直觀地看到和體驗(yàn)到物理力的真實(shí)存在,當(dāng)“力”的式樣與觀者的知覺場達(dá)到異質(zhì)同構(gòu)時(shí),視覺動(dòng)力經(jīng)驗(yàn)會(huì)被激發(fā)。這些力的存在可以引起觀眾的注意,并產(chǎn)生一種緊張感和壓力感,從而產(chǎn)生張力。

        在動(dòng)態(tài)影像中,攝像機(jī)的移動(dòng)可以視為觀者視點(diǎn)的模仿,從而激發(fā)觀者的視覺動(dòng)力經(jīng)驗(yàn)。鏡頭運(yùn)動(dòng)可以展現(xiàn)時(shí)間的演變和空間的轉(zhuǎn)換,具有描述性含義和心理含義。從描述性角度來看,鏡頭運(yùn)動(dòng)可以真實(shí)描繪事件的發(fā)展過程,使觀眾能夠更好地理解故事情節(jié)和角色的行為;從心理角度來看,鏡頭運(yùn)動(dòng)可以讓觀眾身臨其境地感受到影片中所展示的場景和情感。其中,鏡頭運(yùn)動(dòng)的方向可以造成視知覺上的誤差,對(duì)認(rèn)知產(chǎn)生影響。創(chuàng)作者可以通過對(duì)鏡頭運(yùn)動(dòng)方向的合理把控,引導(dǎo)玩家的注意力,激發(fā)其情緒或聯(lián)想,從而在游戲中創(chuàng)造出多種藝術(shù)效果。

        根據(jù)不同的運(yùn)動(dòng)方向,可以將鏡頭的運(yùn)動(dòng)分為三類:縱向運(yùn)動(dòng)、橫向運(yùn)動(dòng)和垂直運(yùn)動(dòng)。縱向鏡頭包括推鏡頭和拉鏡頭。鏡頭的推拉會(huì)導(dǎo)致景別的變化,推鏡頭可以強(qiáng)調(diào)角色,展現(xiàn)角色的情緒變化;拉鏡頭可以用來改變視角,展示更廣闊的場景或環(huán)境,增加玩家對(duì)整個(gè)場景的認(rèn)知。例如,在《最終幻想7重置版》的游戲開場中,有兩次愛麗絲的表情特寫,在第二次特寫后,鏡頭越來越遠(yuǎn),愛麗絲消失在視野中,同時(shí)米德加的全貌逐漸展現(xiàn)在玩家眼前。橫向運(yùn)動(dòng)包括搖鏡頭和移鏡頭。鏡頭的搖移會(huì)導(dǎo)致畫面構(gòu)圖的變化,搖鏡頭通常被用來模擬角色的視線,能讓玩家快速代入游戲場景;移鏡頭可以用來轉(zhuǎn)換視覺中心。在《最終幻想7重置版》的開場動(dòng)畫中,先是用移鏡頭讓玩家跟隨守衛(wèi)的視角巡邏,然后用搖鏡頭讓玩家如身臨其境般目睹了一場襲擊,最后在這種充滿緊張感和參與感的氛圍中,主角克勞德登場。這一組長鏡頭靈活運(yùn)用鏡頭的搖移,將玩家?guī)У焦适轮小4怪辩R頭包括升降鏡頭,升降鏡頭能夠展現(xiàn)空間的縱深感,或者強(qiáng)調(diào)垂直的線條,在游戲中通常被用于介紹場景,具有特殊的視覺張力。

        4 結(jié)語

        隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲的過場動(dòng)畫逐漸引入了電影般的鏡頭語言,然而,游戲與電影作品有著本質(zhì)上的區(qū)別,玩家不僅僅是被動(dòng)的觀眾,他們更注重游戲的整體體驗(yàn)以及自身的參與感。因此,過場動(dòng)畫作為游戲中的非互動(dòng)部分,應(yīng)該以一種獨(dú)特的方式為玩家?guī)砼c游戲交互截然不同的感受。

        為了打造更好的游戲體驗(yàn),創(chuàng)作者要深入了解玩家的感知和認(rèn)知特點(diǎn)。本文從視知覺產(chǎn)生的過程出發(fā),根據(jù)張力產(chǎn)生的機(jī)制,探討了不同視覺語言在過場動(dòng)畫中的作用。在創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作者應(yīng)該根據(jù)游戲的需求和玩家的期望,在不改變過場動(dòng)畫特性的情況下,通過視覺語言的設(shè)計(jì),積極發(fā)揮視知覺的作用,在調(diào)動(dòng)情緒、吸引玩家注意力的同時(shí),通過過場動(dòng)畫向玩家傳達(dá)交互所不能帶來的情感體驗(yàn),充分發(fā)揮過場動(dòng)畫的作用,達(dá)到更好的敘事效果。未來,可以進(jìn)一步研究和探索游戲過場動(dòng)畫的設(shè)計(jì)原則和方法,為游戲創(chuàng)作提供更加科學(xué)有效的指導(dǎo)。

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        作者簡介:王語謙(2000—),女,湖北武漢人,碩士在讀,研究方向:動(dòng)畫。

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