作者簡(jiǎn)介: 白宇航,男,漢族,重慶人,本科在讀,研究方向:跨文化傳播。
摘要:二次元游戲是游戲廠(chǎng)商紛紛選擇進(jìn)入和布局的領(lǐng)域,但早期的國(guó)產(chǎn)二次元游戲存在內(nèi)容質(zhì)量不過(guò)關(guān)、游戲形態(tài)模糊等情況,不僅難以走出國(guó)門(mén),更難以實(shí)現(xiàn)有效運(yùn)營(yíng)?!对瘛方柚喇?huà)風(fēng)、有料內(nèi)容和新鮮玩法,有效實(shí)現(xiàn)了對(duì)內(nèi)加強(qiáng)文化自信、對(duì)外傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的功能,不僅成功 “破圈”,更在國(guó)內(nèi)外產(chǎn)生了巨大的影響。本文以文化維度理論為視角,分析了 《原神》的游戲內(nèi)容和跨文化傳播表現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn),《原神》在內(nèi)容的設(shè)計(jì)上充滿(mǎn)開(kāi)放性、多元性;充分活化游戲的娛樂(lè)性,促進(jìn)游戲的可玩性;形成 “目標(biāo)受眾”“針對(duì)傳播”“強(qiáng)化連接”三步一體化傳播戰(zhàn)略,打造傳播場(chǎng)域;做到弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和對(duì)內(nèi)對(duì)外傳播兩相同構(gòu),實(shí)現(xiàn) “優(yōu)秀文化走出去”“有效傳播有內(nèi)容”。
關(guān)鍵詞:國(guó)產(chǎn)二次元游戲;跨文化傳播;《原神》
二次元游戲市場(chǎng)是近年來(lái)游戲廠(chǎng)商和大眾極為關(guān)注的市場(chǎng)。一是因?yàn)槎卧螒虻挠脩?hù)數(shù)量和營(yíng)收不斷創(chuàng)新高,二是互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)在不斷進(jìn)入市場(chǎng)。由此帶來(lái)了資本、人才和技術(shù)等要素不斷流入市場(chǎng),形成強(qiáng)大的市場(chǎng)潛力,但也造成這一市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
同時(shí),麥克盧漢指出,游戲不僅僅是一種傳播媒介,還是人們社會(huì)性自我的延伸。從傳播載體的工具性來(lái)說(shuō),游戲能集合文字、視頻、音頻等多種信息形式,向玩家傳遞不同維度的信息,并且游戲能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸式的傳播,能夠使其中的內(nèi)容到達(dá)更深。[1]
全球化背景之下,各個(gè)國(guó)家之間的交流互動(dòng)程度加深、頻率提高,文化之間也在不斷發(fā)生各種維度、各種層面上的融合。利用游戲進(jìn)行文化傳播受到青睞,這樣的例子數(shù)不勝數(shù),本文選擇的 《原神》便是一個(gè)典型?;诖?,本文嘗試解釋以下問(wèn)題:《原神》如何嫁接全球各國(guó)家或地區(qū)的主要文化?游戲的內(nèi)容如何體現(xiàn)霍夫斯泰德 (Hofstede) 的文化五維度?游戲內(nèi)容獲得了怎樣的傳播效果?
一、《原神》內(nèi)容敘事框架:對(duì)全球文化的兼收并蓄
《原神》的主要內(nèi)容講述了旅行者 (男性名 “空”,女性名 “熒”,由玩家自行選擇) 在名為提瓦特的大陸上游歷七國(guó)、尋找失散的親人的故事。故事的主要矛盾是旅行者與天理維系者之間的對(duì)抗,但旅行者在一路的游歷過(guò)程中會(huì)分別結(jié)交七國(guó)的最高統(tǒng)治者—塵世七執(zhí)政,即代表七大元素力量的神明。
目前大體更新完結(jié)的國(guó)家有四個(gè),其地圖和各自的主要內(nèi)容設(shè)計(jì)借鑒的是現(xiàn)實(shí)世界中較為著名且極具典型色彩的國(guó)家或地區(qū)文化。在選定文化的基礎(chǔ)上,《原神》設(shè)計(jì)組深入考察各個(gè)國(guó)家的文化,進(jìn)行創(chuàng)意性再造,制作出從具體文化表現(xiàn)形式 (如音樂(lè)、食物、游戲人物的服飾等) 到抽象文化內(nèi)核 (如精神、政治體制、交往方式等) 的游戲內(nèi)容。
在 《原神》的設(shè)定中,蒙德主要參考了中歐地區(qū),游戲中該地區(qū)大量突出了德國(guó)以及中歐地區(qū)的文化元素,如房屋風(fēng)格、NPC命名等;璃月主要參考的是中國(guó),通過(guò)房屋風(fēng)格、食物等展現(xiàn),并和現(xiàn)實(shí)的節(jié)日 “聯(lián)動(dòng)”強(qiáng)化文化沉浸感。稻妻參考日本,主要通過(guò)服飾、音樂(lè)格調(diào) (物哀感傷) 體現(xiàn)。須彌主要參考的是中東亞、印度以及阿拉伯等地區(qū),通過(guò)地區(qū)的類(lèi)型設(shè)計(jì) (雨林和沙漠)、音樂(lè)風(fēng)格體現(xiàn)。
此外,在游戲過(guò)程中,背景音樂(lè)是不可或缺的一部分,《原神》充分利用文化參考地的特色樂(lè)器 (如稻妻音樂(lè)中的三昧弦、尺八,璃月音樂(lè)中的二胡、古箏,須彌音樂(lè)中的烏德琴、西塔琴)。這些極富地區(qū)特色的樂(lè)器一方面提升了玩家的游戲體驗(yàn);另一方面也復(fù)現(xiàn)了地區(qū)文化的一部分內(nèi)容。[2]
二、文化維度理論視角下的《原神》游戲文本特征
文化維度理論是由文化心理學(xué)家格爾特·霍夫斯泰德提出,用于比較不同國(guó)家和文化之間的價(jià)值觀(guān)、行為模式和社會(huì)結(jié)構(gòu)等方面的差異。該理論主要依據(jù)人們對(duì)世界的看法、人際關(guān)系、社會(huì)組織、權(quán)力結(jié)構(gòu)等方面的差異,將不同的文化劃分為不同的維度。該理論分類(lèi)的指標(biāo)主要包括以下幾個(gè)方面:權(quán)力距離、未知性規(guī)避、個(gè)人與集體、陽(yáng)剛性質(zhì)與陰柔性質(zhì)、長(zhǎng)期目標(biāo)導(dǎo)向和短期目標(biāo)導(dǎo)向。
(一)權(quán)力距離
權(quán)力距離高的文化中,上下級(jí)之間是絕對(duì)服從的關(guān)系;權(quán)力距離低的文化中則反之。
蒙德的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是西風(fēng)騎士團(tuán),掌管蒙德的風(fēng)神則以一個(gè)吟游詩(shī)人的角色出現(xiàn),盡管風(fēng)神并不履行屬于他的統(tǒng)治職能,但是他仍舊以自己的方式守護(hù)蒙德。
璃月的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是璃月七星,即由七位凡人組成的機(jī)構(gòu),代表神是巖神。需要注意的是,璃月這個(gè)國(guó)家中還有 “仙人”的存在。所以璃月的權(quán)力主要由七星、仙人和巖神共同掌管,但在一次大災(zāi)難之后,巖神和仙人決定將掌管璃月的權(quán)力交給代表凡人的七星,也代表他們對(duì)凡人力量的肯定。
稻妻的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是以雷神為首的稻妻幕府。雷神為了追求永恒在稻妻頒布法令鎖國(guó),并大量收繳凡人的神之眼 (凡人操控元素力的來(lái)源),后來(lái)經(jīng)過(guò)各方努力,人和神之間迎來(lái)互相理解,稻妻最終也解除鎖國(guó)。
須彌的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是教令院。但是他們不認(rèn)可自己的神,于是將自己的神囚禁起來(lái),并創(chuàng)造出新的神,意圖反抗天理。但是在須彌草神和旅行者的共同努力下,他們的陰謀被擊破,最終須彌的權(quán)力機(jī)構(gòu)被重構(gòu),由此迎來(lái)了人和神之間的和平共治。[3]
(二)未知性規(guī)避
未知性規(guī)避易發(fā)生的文化中更加相信權(quán)威;反之則更加相信自身。
蒙德遭遇龍災(zāi),但是西風(fēng)騎士團(tuán)則挺身而出,以自身的能力積極解決問(wèn)題,并沒(méi)有選擇依靠神明。
璃月港遭到魔神的侵襲,恰逢巖神遇刺,璃月的眾人在 “七星” (璃月政權(quán)中心) 依靠自己的力量,最終擊退了侵?jǐn)_的魔神。
海祇島居民為了反抗雷神的壓迫統(tǒng)治和不合理的政策,組建起了屬于自己的軍隊(duì)力量,反擊幕府軍隊(duì)。
須彌的子民和草神一起,共同解決了禁忌知識(shí)帶來(lái)的惡劣影響,并打破了教令院試圖造神的企圖,守護(hù)了須彌的安全。
(三)個(gè)人與集體
指文化中的人們對(duì)于群體目標(biāo)和個(gè)人目標(biāo)的關(guān)心偏向或關(guān)心程度。
四個(gè)國(guó)家都具有明顯的個(gè)人主義和集體主義平衡的傾向,具體表現(xiàn)在劇情的設(shè)置上,幾乎都會(huì)涉及通過(guò)借助于集體力量解決在每個(gè)國(guó)家的主要矛盾或嚴(yán)重危機(jī)。
但是在集體力量中的個(gè)體也沒(méi)有被淹沒(méi),如暗中守護(hù)蒙德安全的迪盧克、為璃月 “人治”不斷努力的刻晴、從雷神刀下拯救旅行者的萬(wàn)葉、從危機(jī)中拯救須彌的納西妲。
(四)陽(yáng)剛性質(zhì)和陰柔性質(zhì)
在陽(yáng)剛性偏強(qiáng)的文化中,社會(huì)的兩性分工明確注重物質(zhì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展;反之則兩性角色靈活,關(guān)注自然和生活質(zhì)量。
在這一角度下,《原神》中的角色并未出現(xiàn)陽(yáng)剛性偏強(qiáng)的現(xiàn)象,在塑造角色時(shí)對(duì)于性別這一要素并未過(guò)度地強(qiáng)調(diào),對(duì)兩性都平等尊重,反而注重塑造每一個(gè)角色具體的性格和成長(zhǎng)經(jīng)歷。
例如,在對(duì)男性角色達(dá)達(dá)利亞的塑造上,既表現(xiàn)出其英勇頑強(qiáng)、盡職盡責(zé)、忠心耿耿的一面,也通過(guò)他對(duì)自己弟弟的溫柔表現(xiàn)展現(xiàn)出男子柔情的一面,人物形象豐富立體。
而女性角色珊瑚宮心海,她外表溫婉可愛(ài),但是作為反叛軍的軍師,自然塑造出堅(jiān)毅的一面自然必不可少。
(五)長(zhǎng)期目標(biāo)導(dǎo)向和短期目標(biāo)導(dǎo)向
長(zhǎng)期目標(biāo)導(dǎo)向的社會(huì)中更加有危機(jī)感;而短期目標(biāo)導(dǎo)向的社會(huì)注重眼前的生活。
風(fēng)神在幫助遭受龍災(zāi)侵襲的蒙德之后便選擇離開(kāi),再次隱退為吟游詩(shī)人。
巖神考慮到時(shí)間對(duì)于自己的磨損和人民的需求,讓璃月的統(tǒng)治邁入了 “人治”的時(shí)代。
雷神不希望自己的國(guó)度被摧毀,一心追求保護(hù)自己的子民,可是劍走偏鋒推行高壓的管理政策,最終被人民強(qiáng)烈的對(duì)于希望和愛(ài)的愿望所感化,選擇重視人民的愿望,最終稻妻的發(fā)展回到了正軌。
須彌的上一任草神為了保護(hù)自己的子民不受到禁忌知識(shí)的污染,選擇犧牲自己來(lái)保護(hù)須彌的安全。
三、《原神》的跨文化傳播表現(xiàn)及結(jié)果
(一)在游戲玩家方面
《原神》不僅僅是一款二次元的游戲,還為全球的Z世代群體建立起興趣話(huà)題,自發(fā)形成興趣部落,讓他們能夠在充滿(mǎn)個(gè)性色彩的場(chǎng)景下進(jìn)行充分交流,通過(guò)參與游戲討論來(lái)滿(mǎn)足自己的需求,并在這樣的社群連接中創(chuàng)造屬于自己的價(jià)值。
唐潔認(rèn)為,他們一方面通過(guò)沉浸式參與游戲獲得了對(duì)于自己興趣愛(ài)好的滿(mǎn)足;另一方面在這樣的個(gè)性化交流場(chǎng)景中獲得群體認(rèn)同,由他們所生發(fā)的價(jià)值 (既包括正面也包括負(fù)面) 也能不斷地加強(qiáng)社群的聯(lián)系。所以,參與這些內(nèi)容的個(gè)體會(huì)在游戲體驗(yàn)和社交活動(dòng)上獲得反饋,接收到新的內(nèi)容和文化。2021年的海外網(wǎng)絡(luò)論壇Reddit的報(bào)告顯示,在該論壇內(nèi)獲得年度最多瀏覽量的版塊是 《原神》,一天的瀏覽量最高接近3 000萬(wàn)。[4]
(二)在游戲內(nèi)容方面
游戲的內(nèi)容通過(guò)音樂(lè)、畫(huà)面、玩法等方式直接刺激玩家,使其深入到游戲當(dāng)中,并接觸到完整的劇情和故事?!对瘛烦浞掷檬澜绺鲊?guó)的文化作為設(shè)計(jì)參考,其中的國(guó)家都是以現(xiàn)實(shí)世界為取材來(lái)源,玩家們不僅會(huì)在其中找到自己文化的內(nèi)容,還能感受來(lái)自其他國(guó)家的文化影響,這也使人們傾向于選擇跟自己的立場(chǎng)、觀(guān)點(diǎn)、態(tài)度更加一致或接近的內(nèi)容,并在接觸的過(guò)程中產(chǎn)生了諸如歸屬感、認(rèn)同感等的情感內(nèi)容,拉近心理距離,有效吸引參與,游戲內(nèi)容建立在文化貼近上,傳播的廣度和深度得到保障。
而游戲內(nèi)的國(guó)家之間都是和平共處的,游戲當(dāng)中人的矛盾并不是在彼此和彼此之間,而是和 “天理”之間發(fā)生矛盾,這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)似乎蘊(yùn)含映射現(xiàn)實(shí)世界的指向,即 “人類(lèi)是命運(yùn)共同體”“我們的敵人從來(lái)不是彼此”。
(三)在游戲依賴(lài)的傳播介質(zhì)方面
梅羅維茨指出,基于擬劇論的前后臺(tái)界限在電子媒介時(shí)代變得模糊,后臺(tái)不斷向前臺(tái)移動(dòng),暴露持續(xù)增加,“中區(qū)”替代行為產(chǎn)生,即人們?cè)陔娮用浇樯媳憩F(xiàn)出來(lái)的行為不屬于傳統(tǒng)意義上的前臺(tái)或者后臺(tái)行為,而是一種兼具這兩類(lèi)行為特征的行動(dòng)模式。賽博空間交往更多建立在相同興趣點(diǎn)和價(jià)值觀(guān)念上,現(xiàn)代信息技術(shù)的賦能打破了物理距離和地理障礙,讓傳播變得更加直接和深入。發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)世界中并建立在相同或者相似的興趣和價(jià)值之上的交流交往關(guān)系足夠穩(wěn)定和強(qiáng)烈,甚至能由此延伸到現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中。
而 《原神》設(shè)計(jì)者以現(xiàn)實(shí)世界中不同文化群作為參考,塑造出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中各種真實(shí)場(chǎng)景不太一致甚至相去甚遠(yuǎn)的虛擬世界,在這個(gè)虛擬世界中,具有文化和傳播雙重作用的故事搭建起 《原神》虛擬架空現(xiàn)實(shí) “提瓦特大陸”的獨(dú)特樣貌,并確立了一套異于現(xiàn)實(shí)世界的權(quán)力等級(jí)、政治治理和利益分配的世界觀(guān)念體系。
(四)《原神》的跨文化編碼解碼效果分析
編碼解碼理論認(rèn)為,編碼是傳播者將傳播內(nèi)容轉(zhuǎn)化成符號(hào)語(yǔ)言傳達(dá)給受眾,“意義”被生產(chǎn);解碼是受眾接受處理理解符號(hào)的過(guò)程,受制于受眾思維與文化背景的影響,解碼會(huì)產(chǎn)生三種主要的類(lèi)型:支配式解碼 (受眾完全理解傳播者的意圖和內(nèi)容)、協(xié)商式解碼 (受眾選擇性接受或改變傳播者的意圖和意義)、對(duì)抗式解碼 (受眾對(duì)符號(hào)產(chǎn)生了與傳播者意圖完全相反的理解)。而在最終的彌散階段,受眾會(huì)將自己解讀的意義進(jìn)行傳播,其間傳受雙方的角色轉(zhuǎn)變,帶來(lái)更多的編碼和解碼。
2022年 《原神》官方在流媒體平臺(tái)Bilibili上傳了劇情PV《神女劈觀(guān)》,將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行編碼:該劇情PV中的歌曲 《神女劈觀(guān)·喚情》采用戲腔的唱法,借助中國(guó)傳統(tǒng)民樂(lè)元素,將傳統(tǒng)戲曲表演藝術(shù)改編之后與游戲內(nèi)容相結(jié)合,巧妙地向世界玩家展現(xiàn)了中華戲曲文化的一角。
隨后,解碼和彌散發(fā)生:在國(guó)內(nèi)激起了大家的熱烈討論和極高的興趣,在Bilibili上,網(wǎng)友的討論達(dá)到了11.3萬(wàn)條左右 (截至2023年11月23日),表達(dá)贊嘆、民族自豪感的評(píng)論內(nèi)容占多數(shù),也有相當(dāng)一部分科普性質(zhì)的評(píng)論。隨后很快在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了越劇、川劇、黃梅戲等其他戲種的二創(chuàng)版本,再次進(jìn)行了編碼,強(qiáng)化了相關(guān)內(nèi)容的傳播。[5]
而在海外的流媒體平臺(tái) (如YouTube、Twitter等),國(guó)外網(wǎng)友也展開(kāi)了對(duì) 《神女劈觀(guān)》的熱烈討論,“Peking Opera” (京?。?、“Chinese Opera Culture” (中國(guó)戲曲文化) 等關(guān)鍵詞一度登上熱搜。海外玩家也積極地參與到內(nèi)容二創(chuàng)中:在國(guó)外舉辦的漫展上,有外國(guó)玩家現(xiàn)場(chǎng)演唱了中文版的 《神女劈觀(guān)》,還有日本著名作曲家對(duì) 《神女劈觀(guān)》進(jìn)行了鋼琴曲改編。這些二創(chuàng)內(nèi)容有效地推動(dòng)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播,加深了海外玩家對(duì)其的認(rèn)識(shí)。唐潔認(rèn)為,《神女劈觀(guān)》在海外形成的討論是具有他者視角的,有效地打破了自我塑造的話(huà)語(yǔ)局限性,以此融會(huì)貫通了海內(nèi)外文化話(huà)語(yǔ)體系,推動(dòng)形成了跨文化傳播的效應(yīng)。
四、結(jié)束語(yǔ)
從文化維度理論出發(fā)對(duì) 《原神》游戲分析,同時(shí)結(jié)合內(nèi)容敘事框架和跨文化傳播表現(xiàn)及結(jié)果的分析,發(fā)現(xiàn)游戲制作組從文化內(nèi)核出發(fā),較好地嫁接了各地區(qū)的文化,實(shí)現(xiàn)了優(yōu)秀的跨文化傳播。研究發(fā)現(xiàn),首先,《原神》在內(nèi)容的設(shè)計(jì)上不局限于單個(gè)的文化之中,而是做出充滿(mǎn)開(kāi)放性、多元的內(nèi)容,充分發(fā)揮選擇性接觸的規(guī)律;其次,集合各自文化特色的基礎(chǔ)上充分活化游戲的娛樂(lè)性,通過(guò)玩法和內(nèi)容的共同趣味促進(jìn)游戲的可玩性,然后形成 “目標(biāo)受眾”“針對(duì)傳播”“強(qiáng)化連接”三步一體化傳播戰(zhàn)略,有針對(duì)性地打造傳播場(chǎng)域;最后,充分利用規(guī)律調(diào)動(dòng)傳播,做到弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和對(duì)內(nèi)對(duì)外傳播兩相同構(gòu),實(shí)現(xiàn) “優(yōu)秀文化走出去”“有效傳播有內(nèi)容”,構(gòu)建有效的傳播體系。
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[3] 閆鑫博,余良平.我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新態(tài)勢(shì)下 《原神》出海案例探析[J].新聞傳播,2023(06):38-40.
[4] 樂(lè)雨袁.新媒體時(shí)代國(guó)產(chǎn)游戲中中國(guó)文化符號(hào)的跨文化傳播:以 《原神》為例[J].海外英語(yǔ),2023(03):214-216.
[5] 約書(shū)亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對(duì)社會(huì)行為的影響[M].北京:清華大學(xué)出版社,2002.