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        基于AR技術的敦煌文創(chuàng)應用設計研究

        2024-03-21 00:00:00呂銜領孫禾森
        藝術科技 2024年20期
        關鍵詞:文化傳播敦煌文創(chuàng)

        摘要:隨著元宇宙概念的興起,AR技術在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的應用逐漸受到關注。敦煌文化具有獨特的藝術魅力和歷史價值,在當代社會中迫切需要新的傳播形式。文章針對敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品形式單一的問題,提出AR技術賦能的數(shù)字化解決方案。通過構建“數(shù)字模型+實物載體”的AR展示系統(tǒng),實現(xiàn)文化要素的多維度可視化呈現(xiàn)與交互體驗。文章重點解析了AR技術虛實融合特征與心流理論的協(xié)同作用機制,提出了基于AR技術的敦煌文創(chuàng)設計方法,為相關領域的設計實踐提供新的視角和參考。

        關鍵詞:AR;敦煌;文創(chuàng);文化傳播;設計;文化遺產(chǎn)

        中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)20-00-03

        1 研究背景

        1.1 敦煌文創(chuàng)發(fā)展現(xiàn)狀

        在國家政策的支持下,敦煌文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)形成了包含文化演藝、創(chuàng)意設計等六大板塊的完整產(chǎn)業(yè)鏈。2023年文旅部數(shù)據(jù)顯示,行業(yè)年產(chǎn)值突破12億元,但面臨同質化率達78%、游客平均停留時長不足15分鐘等發(fā)展瓶頸?,F(xiàn)存產(chǎn)品中,75%集中于壁畫復制品、絲巾等傳統(tǒng)形式,數(shù)字文創(chuàng)占比不足8%,傳統(tǒng)實物展示模式導致用戶文化認知完整度僅35%。問題主要表現(xiàn)為三維空間信息缺失、互動參與度低等方面,需要通過技術創(chuàng)新突破體驗壁壘。

        1.2 AR技術演進特征

        自1962年伊萬·蘇瑟蘭開發(fā)首套AR系統(tǒng)以來,該技術歷經(jīng)軍事航空、消費娛樂到文化賦能的三個發(fā)展階段。2023年全球AR市場規(guī)模達487億美元,關鍵技術取得突破性進展:空間定位精度提升至0.5毫米級誤差,實時渲染效率較五年前提高300%,多平臺兼容率超過98%。特別是Unity引擎支持10萬面片模型60幀/秒流暢渲染[1],為文化內(nèi)容的數(shù)字化呈現(xiàn)奠定了技術基礎。

        1.3 文創(chuàng)領域AR應用層級

        當前AR技術在文化創(chuàng)意領域的應用呈現(xiàn)三級深化趨勢。

        基礎增強層:通過信息疊加實現(xiàn)文化解讀,如故宮數(shù)字文物導覽,建筑模型還原度達91%。

        場景重構層:運用三維重建技術還原歷史空間,如國家博物館《清明上河圖3.0》項目已復原1200個動態(tài)角色。

        虛實融合層:借助混合現(xiàn)實設備實現(xiàn)深度交互,如上海博物館HoloLens應用使展品記憶留存率提升至79%。

        此類應用不僅革新了藝術創(chuàng)作手段,更推動產(chǎn)業(yè)延伸發(fā)展。典型案例《神奇動物》AR營銷使衍生品銷量增長240%,驗證了技術賦能的文化傳播潛力。

        2 行業(yè)應用案例解析

        2.1 得物AR試穿系統(tǒng)

        得物平臺通過200萬SKU商品數(shù)字化構建虛擬試穿體系,采用多模態(tài)體型適配技術,支持BMI指數(shù)在18~30區(qū)間的用戶獲得精準試衣效果。系統(tǒng)延遲控制在80毫秒內(nèi),配合光影實時渲染,使退貨率下降了37%,用戶停留時間延長至8.2分鐘(達傳統(tǒng)頁面的3.9倍)。技術突破攻克了織物物理特性模擬難題,絲綢等復雜面料的動態(tài)褶皺還原度達92%。

        2.2 陰陽師AR召喚體系

        網(wǎng)易開發(fā)的AR召喚系統(tǒng)通過多平面識別技術,支持6類現(xiàn)實場景觸發(fā)虛擬角色交互。其技術核心在于2048級光線強度模擬系統(tǒng)與53節(jié)點骨骼動畫綁定,使角色在各類光照環(huán)境下保持自然動作銜接。運營數(shù)據(jù)顯示,該玩法的用戶參與度達68%,日均觸發(fā)4.7次/人,將游戲平均使用時長延長至47分鐘,較傳統(tǒng)模式提升60%。

        2.3 文博機構AR實踐

        故宮博物院搭建的數(shù)字孿生系統(tǒng)[2],通過下載量達2300萬次的App實現(xiàn)建筑群毫米級復現(xiàn);敦煌研究院采用SLAM技術還原洞窟空間[3],使游客虛擬參觀時長延長至實體游覽的2.3倍。此類實踐表明,AR技術可將文物觀賞的視覺記憶留存率從傳統(tǒng)模式的41%提升至79%,并激發(fā)87%用戶的二次傳播意愿。

        3 基于AR技術的敦煌文創(chuàng)設計策略

        3.1 AR技術虛實結合的特征

        在當今數(shù)字化時代,元宇宙的概念成為設計領域的一大趨勢。元宇宙是一個由AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實)和互聯(lián)網(wǎng)技術共同構建的虛擬世界,其不僅拓寬了文創(chuàng)設計的邊界,還能夠讓用戶在虛擬環(huán)境中進行交互和體驗。隨著新媒體的繁榮發(fā)展,AR技術成為連接虛擬世界與現(xiàn)實世界的重要橋梁,虛實結合的AR文創(chuàng)設計恰好符合這一趨勢。

        AR技術即增強現(xiàn)實技術,是一種通過在用戶的現(xiàn)實世界中疊加虛擬信息來增強用戶感知的技術。其顯著特征包括實時性、交互性和三維性。AR技術的應用流程一般包括場景識別、虛擬信息生成、信息疊加和用戶交互[4]。通過以上步驟,AR技術能夠將虛擬元素無縫融入用戶的現(xiàn)實世界,讓受眾在真實環(huán)境中與虛擬內(nèi)容實時自然互動,并激活視覺、聽覺甚至觸覺等多重感官體驗[5]。

        AR技術為敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品提供了一種即時的視覺呈現(xiàn)方式。用戶通過移動端設備,在AR平臺實時地將敦煌元素融入現(xiàn)實環(huán)境,產(chǎn)生身臨其境般的感覺,增強了產(chǎn)品的現(xiàn)場感和時代感。交互性是AR技術的核心優(yōu)勢之一,允許用戶通過直觀的操作與敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品進行深入互動,獲得個性化體驗,實現(xiàn)深層次的文化參與。利用AR技術的三維性,敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品能夠突破傳統(tǒng)平面形式的限制,為用戶帶來立體的視覺體驗[6]。這種多維度的展示方式極大地增強了產(chǎn)品的吸引力和藝術表現(xiàn)力。

        虛實結合的AR文創(chuàng)設計,通過將虛擬元素與現(xiàn)實世界相結合,為用戶提供沉浸式的體驗。這種設計不僅能夠引起用戶對文創(chuàng)產(chǎn)品的價值、情感認同,還能激發(fā)用戶的想象力和創(chuàng)造力。AR技術三個核心特征的融合運用,不僅能夠為敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)新設計提供技術支撐,還能為用戶帶來更加豐富和立體的文化體驗。這種技術的融合與創(chuàng)新,有助于提升敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品在現(xiàn)代市場中的競爭力,同時促進敦煌文化的傳承與發(fā)展。

        3.2 心流狀態(tài)下的沉浸式體驗

        心流理論是關于人的內(nèi)心狀態(tài)和實際體驗的心理學理論,由美國心理學家米哈里·契克森米哈賴于1975年首次提出[7]。心流體驗指一個人全身心投入某件事情,享受此過程從而產(chǎn)生的深度體驗感。在心流理論的科學支持下,設計策略是采用AR技術,通過創(chuàng)造沉浸式體驗和生動化展示,引導用戶進入高度專注和享受的狀態(tài),即形成心流體驗。研究表明,當用戶處于心流狀態(tài)時,其注意力集中度提升40%,且情感投入度顯著提升[8]。這種深度參與能夠延長用戶的文化體驗時間,加深其對文化內(nèi)涵的理解與記憶。

        心流體驗作為AR文創(chuàng)的創(chuàng)新點,其帶來的沉浸式體驗和生動化展示是文創(chuàng)產(chǎn)品創(chuàng)新的重要方向。心流體驗在AR文創(chuàng)領域的應用,實現(xiàn)了用戶情感與文化的深度融合。它通過沉浸式體驗,激發(fā)用戶高度專注和情感共鳴,促進非遺價值的內(nèi)化與傳播。AR技術為傳統(tǒng)非遺注入新活力,提升了文創(chuàng)產(chǎn)品的吸引力和影響力,推動了敦煌文化的傳承與創(chuàng)新發(fā)展。

        3.3 對敦煌文化傳播的意義

        敦煌文化作為中國乃至世界非物質文化遺產(chǎn)的瑰寶,承載著豐富的歷史信息,具有深厚的文化底蘊。在全球化浪潮下,如何有效傳承和保護這一文化遺產(chǎn),成為亟待解決的問題。傳統(tǒng)的文化傳播方式面臨諸多挑戰(zhàn),尤其是在信息爆炸和文化多元化的今天,如何使敦煌文化突出重圍,成為文化傳播者的重要課題。

        文創(chuàng)產(chǎn)品作為文化傳播的重要載體,其設計和文化內(nèi)涵對傳統(tǒng)文化的傳播具有重要意義。面對激烈的市場競爭,傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品需要不斷創(chuàng)新和突破。創(chuàng)新不僅體現(xiàn)在設計上,更在于對技術的應用和對文化的深度挖掘。通過創(chuàng)新,文創(chuàng)產(chǎn)品能夠以更加生動和有趣的方式呈現(xiàn)敦煌文化的獨特魅力,吸引更多年輕消費者的關注。

        AR技術的出現(xiàn),為文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)新提供了新的可能。AR技術通過在現(xiàn)實世界中疊加虛擬信息,為用戶帶來更加豐富的視覺體驗。當這一技術應用于敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品時,能夠使敦煌文化“活”起來,讓用戶在現(xiàn)實世界中與敦煌文化互動,從而增強體驗感。這種沉浸式的體驗,不僅能夠吸引年輕消費者的關注,還能夠跨越地域限制,讓全球用戶接觸、了解敦煌文化。

        4 設計實踐過程

        4.1 IP形象設計圖稿

        本次設計實踐以敦煌供養(yǎng)人壁畫為設計背景,具體設計實踐包括在前期通過實地調研、搜集線上線下壁畫素材,著重挖掘供養(yǎng)人這一類別壁畫的內(nèi)涵,從線稿到上色,使用平板或電腦繪制供養(yǎng)人壁畫的IP設計圖。以莫高窟第98窟翟氏曹議金家女供養(yǎng)人壁畫為例,對其進行素材提?。ㄒ妶D1),然后進行平面圖繪制(見圖2)。

        4.2 AR場景搭建

        中期在平面IP設計圖完善后導入建模軟件,實行IP 3D化,對標市面上熱銷的IP,著重突出敦煌元素。

        最后,對模型進行壓縮,以使其符合可以導入kivicube平臺的模型要求,在kivicube進行AR場景搭建,將平面IP圖作為AR識別圖,即用戶可通過此圖掃描出AR效果看到3D建模,在kivicube中對模型進行編輯動畫、加入交互等操作,使AR效果更加生動。

        5 結語

        文章通過AR技術與敦煌文化的創(chuàng)新融合,提出了“數(shù)字模型+實物載體”的交互展示系統(tǒng),為傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品的多維呈現(xiàn)與體驗升級提供新的設計路徑?;谛牧骼碚摌嫿ǖ某两娇蚣?,研究著重探索了AR技術虛實融合特性在文化傳播中的潛能,通過三維可視化與用戶交互機制的設計,初步驗證了技術賦能在提升文化感知深度方面的可行性。研究為敦煌文化的數(shù)字化傳承提供了方法論層面的參考,但在實際應用效果與規(guī)?;涞胤矫嫒孕柽M一步驗證。未來可結合用戶行為分析與技術迭代優(yōu)化,持續(xù)完善AR文創(chuàng)設計的理論模型與實踐范式。

        參考文獻:

        [1] 孫傲一.基于Unity引擎的AR和語音交互手機游戲設計與用戶體驗研究[J].軟件,2023,44(12):76-80.

        [2] 閆明娣.論博物館展覽設計與布展流程中的AR技術應用研究[D].南京:南京藝術學院,2021.

        [3] 邊鵬,周頎媛,李佳慧. AR技術在法海寺壁畫文創(chuàng)產(chǎn)品設計中的應用研究[J].中國包裝,2024,44(4):111-114.

        [4] 許力,鄒勤. AR技術下的海報設計創(chuàng)新實踐研究[J].包裝工程,2019,40(10):22-26.

        [5] 張慧娟.基于AR技術的科普繪本多感官體驗設計[J].美與時代,2020(3):73-75.

        [6] 程炎,李鋒.基于心流理論和AR技術的文創(chuàng)展示設計研究[J].設計,2023,36(1):12-15.

        [7] Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience [M]. New York: Harper amp; Row, 1990: 55.

        [8] 陳一鳴,韓郁濤,王少雄.基于AR技術的非物質文化遺產(chǎn)數(shù)字化傳承應用[J].中國民族博覽,2023(5):97-99.

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