[摘要]新聞?dòng)螒蚴窃谛聲r(shí)代融合新聞報(bào)道中應(yīng)運(yùn)而生的一種交互新聞報(bào)道形式。文章以新聞?dòng)螒颉吨刈唛L(zhǎng)征路》為分析對(duì)象,從非線性與線性相結(jié)合的新聞敘事策略、真實(shí)與虛擬交融的開放式交互新聞和沉浸式體驗(yàn)的第一人稱的參與式新聞三個(gè)方面,分析新聞?dòng)螒虻娜诤闲侣剤?bào)道特色,并指出新聞?dòng)螒蛉诤蠄?bào)道在實(shí)踐中的不足和缺陷。
[關(guān)鍵詞]新聞?dòng)螒?;融合新聞;新聞敘?/p>
當(dāng)下,互聯(lián)網(wǎng)成為人們獲取信息、傳播觀點(diǎn)的主要載體。媒體生態(tài)與輿論格局正發(fā)生較大的轉(zhuǎn)變,用戶信息生產(chǎn)、機(jī)器生產(chǎn)等模式?jīng)_擊了原本以主流媒體為中心的輿論場(chǎng)。在新時(shí)代、新階段,主流媒體系統(tǒng)、全面、深入地分析與把握網(wǎng)絡(luò)傳播的特點(diǎn)和規(guī)律具有重要意義。
作為國(guó)家戰(zhàn)略的媒體融合,是主流媒體為適應(yīng)新媒體的發(fā)展而采取的主動(dòng)行為。在新的媒介環(huán)境下,要想在互聯(lián)網(wǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng)下取勝,主流媒體不僅需要在內(nèi)容、渠道上進(jìn)行融合,還要在信息制作、信息發(fā)布和用戶反饋上做出調(diào)整。新聞?dòng)螒蚴窃谛聲r(shí)代融合新聞報(bào)道中應(yīng)運(yùn)而生的一種交互新聞報(bào)道形式。國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)主流媒體和商業(yè)網(wǎng)站都曾嘗試應(yīng)用新聞?dòng)螒?、h5、VR等新技術(shù)手段來(lái)創(chuàng)新報(bào)道模式,例如:共青團(tuán)中央制作出品《重返長(zhǎng)征路》;針對(duì)G20杭州峰會(huì),《人民日?qǐng)?bào)》根據(jù)Pokemon Go改編而成的新聞?dòng)螒颉禛20小精靈GO》;在紀(jì)念世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年時(shí),網(wǎng)易新聞與橙光游戲合作出品新聞?dòng)螒颉短优苋说娜粘!?。這些新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)可視化的表達(dá)、趣味性的交互以及融合性的信息,在各類新媒體平臺(tái)上產(chǎn)生了較大的影響。新聞?dòng)螒蚴菍?duì)傳統(tǒng)新聞報(bào)道的補(bǔ)充,能夠使用戶獲得全新的新聞體驗(yàn),豐富了新聞形式,提高了用戶參與,拓展了傳播視野,是值得研究的融合新聞報(bào)道模式。
一、新聞?dòng)螒虻奶卣?/p>
隨著新技術(shù)的不斷發(fā)展,新聞?dòng)螒蛞云湫路f性和趣味性進(jìn)入媒體內(nèi)容場(chǎng)域。作為一種新的內(nèi)容表達(dá)方式,其受到了學(xué)界的廣泛關(guān)注。目前,國(guó)內(nèi)外均有優(yōu)秀的新聞?dòng)螒蜃髌?,如《重走長(zhǎng)征路》《救救達(dá)爾富爾》《捕魚》等。
“新聞?dòng)螒颉币辉~被普遍認(rèn)為最早由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師貢薩洛·弗拉斯卡于2001年提出[1],然而貢薩洛·弗拉斯卡卻未對(duì)新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行具體的概念界定或定義。作為后來(lái)者的伊恩·博格斯特?zé)嶂杂谛侣動(dòng)螒虻耐茝V,他認(rèn)為“新聞?dòng)螒蚴侵附橛谝曨l游戲和新聞報(bào)道之間的大型報(bào)道作品”[2]。他強(qiáng)調(diào)了新聞的真實(shí)與有效,雖然新聞?dòng)螒蚩梢酝ㄟ^(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬游戲情境,但是新聞的真實(shí)性原則必須放在第一位,要將新聞信息、現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)及拓展信息高效集中到游戲產(chǎn)品中,同時(shí),用戶體驗(yàn)感也需要融入新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)的全過(guò)程。一些研究者根據(jù)形式、功能、核心主題和分發(fā)平臺(tái),將新聞?dòng)螒蚍譃閮深?。一類是與真正游戲相匹配的嚴(yán)肅游戲,它只在電子游戲設(shè)計(jì)的背景下播放,并超越時(shí)間。另一類是一種互動(dòng)新聞,是本地新聞的一部分,它利用程序修辭和可視化方式,以更深入、完整的方式再現(xiàn)新聞事件。
新聞?dòng)螒虻降资恰靶侣劇边€是“游戲”,這是主流媒體在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí)首先需要厘清的問(wèn)題。新聞?dòng)螒虿皇翘摌?gòu)類的游戲,而是以游戲的形式呈現(xiàn),以真實(shí)新聞事件、社會(huì)話題為基礎(chǔ)的一種報(bào)道方式。不同于傳統(tǒng)的新聞,新聞?dòng)螒蛞杂螒虻男问酱蚱屏藗鹘y(tǒng)新聞的線性敘事邏輯,讓用戶以第一人稱的身份沉浸其中。深究新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì),其是新媒體技術(shù)發(fā)展導(dǎo)致用戶的信息接受習(xí)慣發(fā)生變化,該變化驅(qū)動(dòng)主流媒體展開內(nèi)容創(chuàng)新,思考如何將數(shù)字技術(shù)、內(nèi)容生產(chǎn)及信息傳播等進(jìn)行融合創(chuàng)新。主流媒體以游戲?yàn)檩d體,融入社會(huì)問(wèn)題、公共議題及時(shí)事焦點(diǎn)等,可以更好地引導(dǎo)用戶洞察社會(huì)、理解新聞、感悟歷史。
二、新聞?dòng)螒虻娜诤蠄?bào)道分析
《重走長(zhǎng)征路》是共青團(tuán)中央與《中國(guó)青年報(bào)》的青微工作室聯(lián)合制作的一款非虛構(gòu)的文字冒險(xiǎn)類網(wǎng)頁(yè)游戲。該游戲制作精良,通過(guò)精致的手繪人物和恢宏的配樂為用戶提供了良好的視聽體驗(yàn)。用戶在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,通過(guò)角色扮演進(jìn)入具體的歷史場(chǎng)景,在完成各項(xiàng)任務(wù)中得到良好的紅色教育。該游戲在橙光游戲網(wǎng)站非遺類游戲中排名第一,直至今日仍有許多用戶在使用,是傳播力極強(qiáng)的融合新聞案例,受到社會(huì)各界的關(guān)注。
(一)新聞敘事策略:線性與非線性相結(jié)合
傳統(tǒng)的新聞往往以線性的方式展開敘事,根據(jù)事件發(fā)生的時(shí)間順序呈現(xiàn)新聞事實(shí)。而在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,線性的敘事不再適合用戶的信息接受習(xí)慣,因此越來(lái)越多的新聞作品開始嘗試非線性的敘事表達(dá)方式,以更好地滿足不同用戶的接受習(xí)慣。新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)者對(duì)已有的新聞事件進(jìn)行整合,設(shè)置敘事的故事結(jié)構(gòu),根據(jù)新聞事件中時(shí)間、地點(diǎn)、人物等要素的不同組合和用戶選擇,通過(guò)順敘、插敘、倒敘等不同的敘事方式進(jìn)行呈現(xiàn),由此單一的線性敘事衍生出線性與非線性交織的形式,增加了新聞作品的層次感。
在《重返長(zhǎng)征路》中,設(shè)計(jì)者通過(guò)日記式的敘事方法,讓用戶以第一視角融入游戲。用戶在游戲文本中的一些選擇會(huì)使其暫時(shí)脫離當(dāng)前的主線,開始回憶之前的往事,或短暫觸發(fā)相應(yīng)條件進(jìn)入另外的與主線相關(guān)的小事件。不同事件的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換以及不同狀態(tài)的身份切換,讓用戶在游戲中對(duì)長(zhǎng)征產(chǎn)生更為綜合和豐富的體驗(yàn)。線性與非線性的敘事結(jié)合以及新聞信息與游戲元素的巧妙融合,在用戶的點(diǎn)擊與交互中,將更多的元素通過(guò)鏈接串聯(lián)在一起,對(duì)用戶形成“知識(shí)包裹”,使其可更沉浸式地融入歷史場(chǎng)景。
(二)真實(shí)與虛擬交融:開放式交互新聞
新聞是基于事實(shí)的作品,新技術(shù)具有的虛擬感豐富了新聞的形式,給用戶以新的認(rèn)知和感受。用戶在真實(shí)與虛擬的交互中,沉浸式地進(jìn)入新聞現(xiàn)場(chǎng),更直觀地理解和認(rèn)知新聞事件。游戲是基于一定內(nèi)容與規(guī)則進(jìn)行符號(hào)互動(dòng)的娛樂方式,新聞?dòng)螒騽t是利用游戲技術(shù)來(lái)敘述新聞事件的新范式。計(jì)算機(jī)技術(shù)可以將新聞的不同層面聚合在一起,用戶通過(guò)參與形成對(duì)新聞事實(shí)的認(rèn)知。在此背景下,新聞不再是單一的,同時(shí)用戶突破了記者視野,有自己對(duì)新聞價(jià)值的判斷,其在沉浸與交互中形成對(duì)新聞事件的思考與認(rèn)識(shí)。
在《重走長(zhǎng)征路》中,游戲分別以長(zhǎng)征過(guò)程中發(fā)生的九大歷史事件為線索并設(shè)置關(guān)卡,用戶以一名紅軍新兵的身份進(jìn)入游戲,不同的選擇決定了其在這段歷史中的不同命運(yùn),或勝利會(huì)師,或半路犧牲,共有50種不同的結(jié)局。游戲一開始就需要用戶做出決定,是跟隨紅軍北上,還是留在中央蘇區(qū),每種選擇都有不同的故事線。整個(gè)游戲是在歷史事實(shí)的基礎(chǔ)上開發(fā)的,雖然有些場(chǎng)景進(jìn)行了現(xiàn)代加工,但是真實(shí)性依舊是游戲創(chuàng)作的基礎(chǔ)。用戶在閱讀資料、參與活動(dòng)及選擇交互中,可多方面、全現(xiàn)場(chǎng)地感受到歷史的厚重。在游戲中,用戶通過(guò)自主選擇可以更好地認(rèn)識(shí)長(zhǎng)征在中國(guó)革命勝利之路中的價(jià)值與意義。在此過(guò)程中,用戶也能了解到紅軍長(zhǎng)征時(shí)期的整個(gè)社會(huì)環(huán)境和重要事件,激發(fā)其思考和討論。用戶在游戲中更好地體驗(yàn)了長(zhǎng)征的艱辛與不易,深切地認(rèn)識(shí)到長(zhǎng)征在中國(guó)革命進(jìn)程中的歷史意義。由此,該游戲超越了娛樂屬性和新技術(shù)的應(yīng)用,以視聽新形式賦予用戶全新的感受,用年輕態(tài)的方式重塑了長(zhǎng)征在國(guó)人心中的豐碑。
(三)沉浸式體驗(yàn):第一人稱的參與式新聞
新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)多元的符號(hào)元素構(gòu)建沉浸式的數(shù)字化場(chǎng)景,重構(gòu)了媒介使用者與新聞文本間的關(guān)系,豐富了用戶參與的維度,使用戶從傳統(tǒng)的新聞信息接受者變成新聞事件的參與者。同時(shí),游戲中的聲音、圖像和文字塑造了一個(gè)仿真的時(shí)空,用戶以第一人稱體驗(yàn)游戲可以獲得更加沉浸式的體驗(yàn),進(jìn)而喚起共情意識(shí)。心理學(xué)研究者將人們處于電子游戲之中的身心狀態(tài)稱為“心流”,又稱為“沉浸”,在這種狀態(tài)下的媒介使用者有可能進(jìn)入忘我境地并享受此過(guò)程[3]。在這個(gè)過(guò)程中,用戶通過(guò)與游戲文本的反復(fù)互動(dòng)后重構(gòu)新聞敘事,通過(guò)角色扮演深度介入和體驗(yàn)新聞情境,這改變了傳統(tǒng)新聞?dòng)脩籼幱诒粍?dòng)的地位,由被動(dòng)的參與者轉(zhuǎn)變?yōu)樾侣勎谋镜膮⑴c者。
在《重返長(zhǎng)征路》中,用戶可以感受不同的情景變化,如冰天雪地、草地泥潭、高山峽谷……在數(shù)字技術(shù)的加持下,文字賦予了更為清晰的景象描繪,使用戶對(duì)長(zhǎng)征的歷史有了更為直觀的理解和認(rèn)識(shí)。數(shù)字技術(shù)融入信息內(nèi)容改變了傳統(tǒng)新聞呈現(xiàn)的方式和敘事模式,傳統(tǒng)的新聞故事、歷史資料可以更好地融入作品之中。在交互中,用戶可以在一個(gè)個(gè)新聞故事中展開對(duì)長(zhǎng)征的想象,從而獲得不同的體驗(yàn)。同時(shí),通過(guò)用戶的參與行為,包括評(píng)論、反饋等,設(shè)計(jì)師可以不斷對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化,由此用戶也間接地參與了新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)和制作。
三、新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`的反思
創(chuàng)新是新聞?shì)浾摴ぷ鞯牟唤邉?dòng)力,是新聞工作者的力量源泉。在新媒體時(shí)代,內(nèi)容為王,創(chuàng)新為要。主流媒體要充分利用互聯(lián)網(wǎng)的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),創(chuàng)新推動(dòng)內(nèi)容生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)化和呈現(xiàn)方式多元化。新聞工作者要會(huì)講故事,善講故事,講好故事,讓美麗動(dòng)人、博大精深的中國(guó)故事在清朗的網(wǎng)絡(luò)空間廣泛傳播,溫暖世界。新聞?dòng)螒蛞呀?jīng)成為媒體融合發(fā)展內(nèi)容創(chuàng)新的一種新形式。通過(guò)現(xiàn)有的新聞?dòng)螒蜃髌贩治鰜?lái)看,其選題偏向靈活性、趣味性的題材,很少有針對(duì)突發(fā)新聞的產(chǎn)品,這是由于新聞?dòng)螒騽?chuàng)作周期較長(zhǎng)及表現(xiàn)手段具有娛樂性而導(dǎo)致選題面變窄。
(一)游戲娛樂性消解新聞嚴(yán)肅性
新技術(shù)在新聞傳播領(lǐng)域的應(yīng)用常常具有一定的風(fēng)險(xiǎn),特別是在新聞作品開發(fā)的過(guò)程中,若處理不當(dāng)容易帶來(lái)負(fù)面影響。因而,面對(duì)時(shí)政類新聞的生產(chǎn),主流媒體往往傾向于采用更為穩(wěn)妥且高效的傳統(tǒng)報(bào)道方式。一方面,這是基于游戲自身的娛樂性質(zhì),用戶在接觸新聞?dòng)螒驎r(shí)會(huì)帶有消遣休閑的預(yù)期,從而難以嚴(yán)肅看待一款新聞?dòng)螒?,這消解了新聞作品本身的意義。另一方面,設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒驎r(shí)往往也帶著創(chuàng)作游戲的心態(tài),而把握不好新聞嚴(yán)肅性與游戲娛樂性之間的平衡,容易出現(xiàn)新聞倫理和新聞?wù)鎸?shí)性問(wèn)題,也容易重形式而輕內(nèi)容,難以體現(xiàn)新聞的深度和意義。如何在生動(dòng)、有趣地呈現(xiàn)游戲作品的同時(shí),保持新聞議題的權(quán)威和客觀,突出報(bào)道重點(diǎn),符合新聞傳播規(guī)律,是未來(lái)新聞工作者在生產(chǎn)新聞?dòng)螒驎r(shí)需要關(guān)注的方向。
(二)制作周期長(zhǎng)、成本高,難以投入常態(tài)化
縱觀國(guó)內(nèi)外的新聞作品,新聞?dòng)螒虿欢嘁?,這是因?yàn)樾侣動(dòng)螒蚴艿降南拗戚^多,如技術(shù)、資金、人才等因素。例如,《重返長(zhǎng)征路》前后制作周期達(dá)一年之久,耗費(fèi)了大量人力、物力,而在當(dāng)前主流媒體的新聞內(nèi)容生產(chǎn)過(guò)程中,此類新聞?dòng)螒虻闹谱鲿r(shí)間很難嫁接到時(shí)效性較強(qiáng)的新聞產(chǎn)品開發(fā)中。這也是新聞?dòng)螒蚪鼛啄晟儆腥纭吨胤甸L(zhǎng)征路》一般的“大作”,多為花費(fèi)低、投入少的H5小游戲的原因。所以,新聞?dòng)螒虻倪x題多為時(shí)間既定的新聞事件,如“全國(guó)兩會(huì)”、歷史事件周年回顧、典型宣傳等,這樣設(shè)計(jì)者才有充足的時(shí)間策劃和開發(fā)新聞?dòng)螒颉M瑫r(shí),由于制作技術(shù)、資金、的限制,以及用戶的新聞接受習(xí)慣,主流媒體將新聞?dòng)螒蚣{入媒介機(jī)構(gòu)的常態(tài)化生產(chǎn)中也較難實(shí)現(xiàn)。
(三)新聞?dòng)螒蛸|(zhì)量參差不齊
新聞?dòng)螒蛞驗(yàn)榧婢咝侣勁c游戲的雙重屬性,因此對(duì)設(shè)計(jì)者的水平要求較高,既要掌握相關(guān)技術(shù),又要能理性地思考,才能在新聞?dòng)螒蛑谐尸F(xiàn)視聽效果與內(nèi)涵價(jià)值的雙重輸出。通過(guò)對(duì)同類作品的分析,我們可以發(fā)現(xiàn),新聞?dòng)螒虻姆蔷€性敘事體現(xiàn)得并不突出,有一些游戲雖然有交互的設(shè)置,但整體的靈活度不夠,仍然需要線性的推進(jìn),才能還原出新聞事實(shí)真相;有一些游戲則畫質(zhì)粗糙,欠缺藝術(shù)感,無(wú)法給用戶提供足夠的沉浸與想象空間;還有一些游戲設(shè)置僅為了游戲而游戲,忽略了新聞的內(nèi)核,一味追求新奇,消解了新聞的嚴(yán)肅性,使得作品流于形式,達(dá)不到美譽(yù)度和感染力,更談不上傳播力與影響力,與媒體融合的設(shè)計(jì)思路南轅北轍。因此,新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)制作既要體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的整體思維,又要融入視聽藝術(shù)元素,既要體現(xiàn)互動(dòng)與交流,又要突出新聞價(jià)值本真。
新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N新的內(nèi)容表達(dá)形式,能夠給用戶帶來(lái)新的體驗(yàn)和感受,特別是第一視角的交互模式,可讓用戶在沉浸中走進(jìn)新聞現(xiàn)場(chǎng),獲得全新的認(rèn)知。目前,國(guó)內(nèi)外對(duì)新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行嘗試和應(yīng)用,也產(chǎn)出了類似《重走長(zhǎng)征路》《捕魚》等優(yōu)秀作品,受到業(yè)界和學(xué)界的關(guān)注。但由于新聞?dòng)螒虮旧淼募夹g(shù)要求以及形式的娛樂化,在設(shè)計(jì)、制作方面給其普及運(yùn)用帶來(lái)一定程度的影響。如何在新技術(shù)與新聞價(jià)值傳播之間尋求平衡,是新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)者必須面對(duì)的新問(wèn)題,也是主流媒體面對(duì)新媒體技術(shù)的蓬勃發(fā)展,生產(chǎn)融媒作品過(guò)程中需要直面的問(wèn)題。
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[作者簡(jiǎn)介]丁峰(1983—),男,江蘇如皋人,新華報(bào)業(yè)傳媒集團(tuán)中國(guó)江蘇網(wǎng)視頻中心副主任。