張仕堯
(作者單位:成都理工大學(xué))
多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類電子游戲(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)時(shí)長(zhǎng)在15分鐘到數(shù)個(gè)小時(shí)。游戲最終勝利的判定標(biāo)準(zhǔn)為摧毀敵方的總基地。玩家通常被分為等量的兩支隊(duì)伍,在設(shè)計(jì)者既定的風(fēng)格化界面里控制所選的角色。游戲角色從初始的一級(jí)逐步升級(jí)到設(shè)定的最高等級(jí),玩家可以通過提升技能或者選擇購買強(qiáng)化裝備來調(diào)整初始屬性,以此增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)感。
電子游戲通過互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)終端設(shè)備進(jìn)行,這就使得玩家可以隨時(shí)隨地且沉浸式參與游戲。彭蘭認(rèn)為,人們正在向著人工智能時(shí)代進(jìn)軍,未來的傳播關(guān)系中人機(jī)關(guān)系也將促成人的“賽博格”化[1]。本文的研究聚焦于不同玩家在MOBA類手游的訴求上存在什么差異、電子游戲?qū)ν婕倚袨榈挠绊懙取?/p>
游戲角色是從故事背景中衍生的人物,玩家可以主動(dòng)選擇并將其作為自己實(shí)時(shí)交互的虛擬化身。一般來講,游戲角色擁有不同的外貌形象、行動(dòng)方式、聲音特征。游戲設(shè)計(jì)者依據(jù)原型人物進(jìn)行自主化重塑,使之形象更加鮮明,人們也更愿意去接受在自己認(rèn)知中較熟悉的人物來體驗(yàn)游戲。
使用與滿足理論,包括受眾需求、媒介印象、媒介期待、媒介接觸及滿足類型等。它從受眾角度出發(fā),把“能否滿足受眾的需求作為衡量傳播效果的基本標(biāo)準(zhǔn)”。本文主要探析大學(xué)生受眾在MOBA類電子手游的媒介接觸行為中是否獲得了滿足,影響其內(nèi)心訴求的因素等,所以玩家的游戲需求便是本文探究的重點(diǎn)。
目前游戲領(lǐng)域中,尼克·葉(Nick Yee)的訴求理論雖然還在不斷完善,但他的研究?jī)?nèi)容涵蓋絕大多數(shù)的游戲種類,并且因?yàn)槠潋?qū)動(dòng)分類能夠直接反映出玩家對(duì)游戲玩法的偏好,故其理論成為游戲研究領(lǐng)域中較為實(shí)用的、具有代表性的理論之一。Nick Yee的訴求理論主要包含六大維度:動(dòng)作(action)、社交(social)、掌控(mastery)、成就(achievement)、沉浸(immersion)、創(chuàng)造(creativity)?;诖?,他又將每一維度拓展出兩種分支類型,以進(jìn)一步調(diào)整游戲訴求。動(dòng)作驅(qū)動(dòng)細(xì)分為破壞和刺激兩類游戲訴求,社交驅(qū)動(dòng)劃分為競(jìng)爭(zhēng)與社群兩類游戲訴求,掌控驅(qū)動(dòng)可進(jìn)一步分為挑戰(zhàn)與戰(zhàn)略兩種游戲訴求,成就驅(qū)動(dòng)細(xì)分為完成與力量?jī)煞N游戲訴求,沉浸驅(qū)動(dòng)細(xì)分為幻想與故事兩種游戲訴求,創(chuàng)造驅(qū)動(dòng)細(xì)分為設(shè)計(jì)與發(fā)現(xiàn)兩種游戲訴求[2]。
基于以上分析,筆者提出本研究的兩條研究假設(shè):
H1:性別不同的玩家在接受MOBA類手游心理訴求方面存在顯著性差異。
H2:玩家的各種游戲訴求與使用行為(頻率、時(shí)長(zhǎng))之間呈正相關(guān)。
本文通過定量與定性相結(jié)合的方法開展研究,具體的步驟包括:
第一,問卷。問卷由三部分構(gòu)成:基礎(chǔ)信息(年齡、使用頻次等)、游戲訴求(基于Nick Yee的訴求理論設(shè)計(jì)李克特量表)、游戲過后的自我感受。本研究經(jīng)前期的小范圍預(yù)調(diào)查(共計(jì)20份線下問卷后),發(fā)現(xiàn)題干中存在一些含糊不清的表述,已經(jīng)進(jìn)行了修改調(diào)整。為確保樣本的覆蓋率達(dá)到一定的要求,通過線上滾雪球的方式共發(fā)放問卷110份,回收有效問卷數(shù)為96份。
第二,訪談。通過線上、線下選擇訪談對(duì)象,對(duì)共計(jì)1 0 名玩家進(jìn)行深度采訪。年齡為18~29歲,學(xué)歷覆蓋本科一年級(jí)到研究生三年級(jí)。男性玩家6名,女性玩家4名。編號(hào)為M(male)1—6、F(female)1—4。訪談的形式包含面訪與線上電話采訪等,時(shí)長(zhǎng)在30分鐘左右。訪談內(nèi)容有游戲體驗(yàn)感受以及一些相關(guān)信息,訪談完成后及時(shí)記錄。
第三,整理分析。主要考察MOBA類電子游戲能否對(duì)玩家的認(rèn)知情感(研究MOBA類手游對(duì)玩家的情感影響。例如,游戲中的故事情節(jié)和轉(zhuǎn)瞬即逝的戰(zhàn)況是否可能會(huì)引起受試者的情感共鳴、情感反應(yīng)和情感體驗(yàn)等方面)、行為(MOBA類手游中突變的現(xiàn)場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)是否會(huì)影響玩家的行為決策、行為偏好和行為表現(xiàn)等)產(chǎn)生影響。
本次研究中共計(jì)收回96份有效問卷,女性和男性人數(shù)各占50%,占比均衡,具有一定的代表性。
圖1是通過問卷調(diào)查收集到的玩家具體喜好某款MOBA類手游的數(shù)據(jù)。由圖1可知,本次接受調(diào)查的玩家主要青睞于王者榮耀、英雄聯(lián)盟、決戰(zhàn)平安京,三者占比分別為47.92%、55.21%、42.71%。
圖1 玩家具體喜好某款MOBA類手游的數(shù)據(jù)
表1是玩家對(duì)于MOBA類電子手游使用訴求強(qiáng)度的分析結(jié)果。在數(shù)據(jù)收集階段,通過李克特量表對(duì)MOBA類手游玩家的訴求動(dòng)機(jī)進(jìn)行賦值,題目答案的選項(xiàng)是從非常不同意到非常同意共5個(gè)選項(xiàng),對(duì)應(yīng)的值分別為1—5分,平均值越高代表玩家對(duì)于某類游戲的訴求越強(qiáng)烈。由表1可知,在訴求強(qiáng)度中,“沉浸訴求”(4.323)、“創(chuàng)造訴求”(4.297)、“社交訴求”(4.244 5)的強(qiáng)度較大,“掌控訴求”“動(dòng)作訴求”“成就訴求”在本次調(diào)查中較于其他三項(xiàng)訴求并不強(qiáng)烈。
表1 玩家對(duì)于MOBA類電子手游的使用訴求強(qiáng)度
使用獨(dú)立性t檢驗(yàn)來考察性別因素對(duì)于玩家游戲訴求的顯著性影響,結(jié)果如表2所示。不同玩家的性別樣本在動(dòng)作訴求、社交訴求、創(chuàng)造訴求中均產(chǎn)生了顯著性差異,其他幾個(gè)訴求層次均未顯示出顯著性差異。
表2 性別因素對(duì)于玩家使用訴求的顯著性影響
在動(dòng)作訴求中,男性玩家平均值(3.88)明顯低于女性玩家的平均值(4.40),這表示女性玩家更愿意在游戲中尋找毀壞和對(duì)抗。社交訴求中有一項(xiàng)產(chǎn)生了顯著性差異(希望在游戲中進(jìn)行互動(dòng)),具體分析可知男性玩家的平均值(4.17)明顯低于女性玩家的平均值(4.54),這表示女性玩家在游戲中更愿意進(jìn)行互動(dòng)而不是競(jìng)爭(zhēng)。在創(chuàng)造訴求中,有一項(xiàng)產(chǎn)生了顯著性差異(希望在游戲里探索和發(fā)現(xiàn)新奇的東西)。通過對(duì)比可知,男性玩家的平均值(4.15)明顯低于女性玩家的平均值(4.54),這表示女性玩家在游戲中更愿意進(jìn)行探索與發(fā)現(xiàn)而不是設(shè)計(jì)或創(chuàng)造。
在談話環(huán)節(jié)收集到的資料中,受訪者F1、F4描述了她們的一段類似的經(jīng)歷:
F1:我有一個(gè)游戲好友,我不認(rèn)識(shí)她,是在一場(chǎng)游戲中認(rèn)識(shí)的,生活中也不常聯(lián)系,就是打游戲時(shí)會(huì)聯(lián)系一下。其實(shí)有這種好友的陪伴會(huì)有一種并肩作戰(zhàn)的感覺,有利于更好地認(rèn)識(shí)朋友的性格品行,增進(jìn)感情。我覺得游戲世界中,像王者這款游戲很多可以看的啊,地圖也很大,沒事看看有什么新的操作可以用。就打游戲來說,首先應(yīng)仔細(xì)判斷局勢(shì),具體問題具體分析,其次選擇自己認(rèn)同的一個(gè)方案進(jìn)行游戲。在她的面前,我會(huì)比較放松,而且我比較菜,就是說的那種人菜癮大,但是我喜歡在這種轉(zhuǎn)瞬即逝中和她商量戰(zhàn)術(shù),做一個(gè)狗頭軍師,當(dāng)然了技術(shù)層面還是得她來帶我起飛。
F4:團(tuán)戰(zhàn)中要求團(tuán)隊(duì)合作,整局游戲進(jìn)行中必須要有全局意識(shí),與隊(duì)友配合成功必須具有溝通能力。團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)應(yīng)平等對(duì)待任何一個(gè)位置,有不同意見時(shí)在條件允許的情況下各個(gè)方案挨個(gè)試驗(yàn),條件不允許時(shí)聽從射手、打野、法師等重要位置意見。但是在我主C時(shí),我希望所有的玩家聽我的安排,雖然我生活中不喜歡領(lǐng)導(dǎo)別人,但是游戲中,我就是有一種偏執(zhí),一切以游戲?yàn)橹鳎裁辞閭H、亂七八糟的別來沾邊。
據(jù)筆者后來的了解得知,她們?cè)谶M(jìn)行游戲時(shí),通常喜歡與自己的好友一起行動(dòng),或者先行了解該類手游的玩法后進(jìn)行對(duì)抗。赫伊津哈認(rèn)為,游戲可以構(gòu)建起一個(gè)將參與者與外部世界暫時(shí)隔離開的環(huán)境[3]。而電子游戲憑借著計(jì)算機(jī)的運(yùn)算處理能力,加快游戲的運(yùn)行速度和交互速度,于是便衍生了豐富的游戲玩法、復(fù)雜的系統(tǒng)和精密的數(shù)值體系[4]。MOBA類手游正是通過移動(dòng)設(shè)備的搭載,成為聯(lián)結(jié)著任何時(shí)間、任何地點(diǎn)、任何人、任何事情的紐帶。這種虛擬空間提供了共享平臺(tái),使得人們可以進(jìn)行多線性交際,雖然彼此都不知道對(duì)方的樣子,卻能在游戲中建立關(guān)系,滿足了人們的情感需求。從群體層面來看,也促成了虛擬網(wǎng)絡(luò)共同體的形成。
表3是有關(guān)玩家對(duì)于MOBA類電子游戲的心理訴求與游戲使用行為的相關(guān)性分析。由表3可知,一周游戲頻率在2次及以下與兩項(xiàng)訴求呈現(xiàn)出顯著性,分別是動(dòng)作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對(duì)抗,相關(guān)系數(shù)為-0.357)、成就訴求(希望在游戲里提升游戲技能,相關(guān)系數(shù)為-0.270),意味著它們呈負(fù)相關(guān)關(guān)系。
表3 受眾對(duì)于MOBA類電子游戲的心理訴求與游戲使用行為的相關(guān)性的分析
一周游戲頻率在3~5次與沉浸訴求(希望在游戲里體驗(yàn)不同的生活)之間呈現(xiàn)出顯著性,相關(guān)系數(shù)值是0.204,意味著兩者呈正相關(guān)關(guān)系。
一周游戲頻率在6~8次的游戲與三項(xiàng)訴求呈現(xiàn)出顯著性,分別是動(dòng)作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對(duì)抗,相關(guān)系數(shù)為0.357)、社交訴求(希望在游戲里進(jìn)行互動(dòng),相關(guān)系數(shù)為0.216)、創(chuàng)造訴求(希望在游戲里設(shè)計(jì)和創(chuàng)造新的東西,相關(guān)系數(shù)為0.224),意味著它們之間呈正相關(guān)關(guān)系。
一周游戲頻率在8次以上的游戲與四項(xiàng)訴求呈現(xiàn)出顯著性,分別是動(dòng)作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對(duì)抗,相關(guān)系數(shù)為-0.203)、社交訴求(希望在游戲里進(jìn)行互動(dòng),相關(guān)系數(shù)為-0.240)、沉浸訴求(希望在游戲里體驗(yàn)不同的生活,相關(guān)系數(shù)為-0.203)、創(chuàng)造訴求(希望在游戲里設(shè)計(jì)和創(chuàng)造新的東西、希望在游戲里探索和發(fā)現(xiàn)新奇的東西,相關(guān)系數(shù)為-0.267)、-0.202,意味著它們之間呈負(fù)相關(guān)關(guān)系。
每次游戲時(shí)長(zhǎng)在半個(gè)小時(shí)以下與三項(xiàng)訴求呈現(xiàn)出顯著性,分別是動(dòng)作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對(duì)抗,相關(guān)系數(shù)為-0.358)、競(jìng)爭(zhēng)訴求(希望在游戲里進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),相關(guān)系數(shù)為-0.256)、成就訴求(希望在游戲里提升游戲技能,相關(guān)系數(shù)為-0.399),意味著它們之間呈負(fù)相關(guān)關(guān)系。
每次游戲時(shí)長(zhǎng)在一個(gè)半小時(shí)到兩個(gè)小時(shí)與三項(xiàng)訴求呈現(xiàn)出顯著性,分別是動(dòng)作訴求(希望在游戲里尋找毀壞和對(duì)抗,相關(guān)系數(shù)為0.274)、掌控訴求(希望在游戲里表現(xiàn)自己的決策能力和組織能力,相關(guān)系數(shù)為0.222)、創(chuàng)造訴求(希望在游戲里設(shè)計(jì)和創(chuàng)造新的東西,相關(guān)系數(shù)為0.303),意味著它們之間呈正相關(guān)關(guān)系。
在談話環(huán)節(jié)收集到的資料中受訪者M(jìn)2、M4描述了他們的一段經(jīng)歷:
M2:我是個(gè)游戲迷,每天都會(huì)打游戲,有時(shí)候通宵達(dá)旦,有時(shí)候不吃飯,就是覺得,在游戲世界中,我才能做真正的自己,生活中,我享受不到這種樂趣,比如“搶人頭了”“起飛”“1V5”等等,很享受這個(gè)過程,但是時(shí)間一長(zhǎng)就有些受不了,當(dāng)然會(huì)感到無聊了。
M4:我玩游戲的時(shí)間較少,這個(gè)游戲?qū)ξ襾碚f,不會(huì)去刻意去追求什么刺激類的。更多的是休閑,一個(gè)游戲而已,至于那么認(rèn)真嘛。
通過本次的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)游戲訴求與玩家使用行為之間存在一定的關(guān)聯(lián)程度,游戲行為(一周游戲的次數(shù)在3~8次或每次游戲的時(shí)長(zhǎng)在一個(gè)半小時(shí)到兩個(gè)小時(shí)之間)與某些游戲訴求會(huì)呈正相關(guān),玩家的相關(guān)游戲行為會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。相反,游戲行為(一周游戲頻率在2次及以下,一周游戲頻率在8次以上的游戲或每次游戲時(shí)長(zhǎng)在半個(gè)小時(shí)以下)與某些游戲訴求會(huì)呈負(fù)相關(guān)。
MOBA類的電子手游是由合作、競(jìng)技、謀略等多種要素集合而來的電子游戲,游戲的高度交互性會(huì)給予玩家一種自主的選擇權(quán)去進(jìn)行游戲,而每個(gè)玩家正因?yàn)樽陨愍?dú)特的游戲訴求才會(huì)出現(xiàn)不同的游戲行為。在一場(chǎng)游戲結(jié)束之前,玩家是不能暫停游戲的(除非人為退出游戲),玩家需要投入一定的時(shí)間才會(huì)對(duì)游戲有深度體驗(yàn),有了深度的體驗(yàn)會(huì)提升玩家的游戲訴求。此外,長(zhǎng)期玩游戲的玩家可能會(huì)對(duì)游戲本身產(chǎn)生感情,更愿意投入精力、時(shí)間在游戲上,對(duì)游戲訴求的滿足感有所提升。
本文根據(jù)使用與滿足理論,借助問卷調(diào)查和訪談,基本證實(shí)了本研究提出的兩條假設(shè)。首先在游戲訴求層面,不同的性別對(duì)于游戲訴求有明顯的不同,女性玩家比男性玩家更加希望在MOBA類手游中進(jìn)行毀壞、對(duì)抗、互動(dòng)或者探索某些新事物,其次游戲使用時(shí)長(zhǎng)與相應(yīng)的游戲訴求會(huì)呈現(xiàn)不同的相關(guān)性。除了證明兩條研究假設(shè)之外,本研究還通過數(shù)據(jù)對(duì)比和文本分析發(fā)現(xiàn),游戲場(chǎng)景同樣會(huì)對(duì)玩家游戲使用行為產(chǎn)生影響。在社交媒體時(shí)代,圈層化現(xiàn)象愈演愈烈,玩家從自身訴求出發(fā),在游戲營造的擬態(tài)環(huán)境中進(jìn)行自主性集群行動(dòng),最終都會(huì)影響到個(gè)體或群體文化認(rèn)同的建構(gòu)與維系[5]。面對(duì)好友時(shí),大多數(shù)人會(huì)更加放松,這時(shí)其手游訴求便轉(zhuǎn)而成為一種社交訴求。在這種熟人社交的心理下,玩家的游戲使用行為是否存在某種共性層面的獨(dú)特性還值得進(jìn)一步研究。