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        開放世界游戲《原神》中的虛擬文化空間與文化傳播

        2023-12-31 21:51:02廖瑞英
        新楚文化 2023年24期
        關鍵詞:原神文化傳播

        【摘要】自1952年第一款有記錄的電腦游戲《Noughts&Crosses》誕生,游戲產業(yè)歷經多年發(fā)展,已經擺脫了單一的娛樂性特點,成為文以載道的藝術作品。信息時代,游戲空間得以成為一個容納多種元素的空間載體,《原神》作為一款影響力大、傳播范圍廣的開放世界游戲,是典型的虛擬文化空間,有其獨特的傳播力,并具有超越性、融合性和再造性的特點,體現(xiàn)了價值觀、文化和情感上的傳播。

        【關鍵詞】虛擬文化空間;空間媒介;文化傳播

        【中圖分類號】G898 ? 【文獻標識碼】A 【文章編號】2097-2261(2023)24-0075-04

        一、引言

        文化空間在學術界早已不是一個新鮮詞匯,早在1974年,列斐伏爾在《空間的生產》中提出這一概念后,文化空間就作為一個顯性的理論話題進入學術領域,但隨著時代更迭,文化空間被賦予了更多層次的含義。從傳播學的視角來看,文化空間可看作是一種傳播信息的媒介。在信息技術高速發(fā)展和多媒體傳播媒介廣泛普及的數字時代,空間的含義也從實體延伸至線上,虛擬文化空間成為一種新型的文化空間形態(tài)。

        國外對虛擬(網絡)空間的研究起源較早,虛擬空間概念的英文對應詞是“cybespace”,有研究者將其翻譯為“賽博空間”,通常認為“cybespace”一詞源于加拿大科幻小說家吉布森的《神經漫游者》[1],虛擬空間這一概念位于社會科學與計算機科學的交匯點,詮釋了一種借助計算機技術創(chuàng)造的不同于現(xiàn)實空間的虛擬且復雜的互動環(huán)境。有學者[2]認為虛擬空間可以分為兩層:第一層虛擬空間主要是以互聯(lián)網技術為基礎,是一種不可視化的空間范疇,沒有明顯的邊界,具有彌散性,貫穿于互聯(lián)網生活的始終,比如社交媒體;第二層虛擬空間則是建立在第一層空間之上的空間,即虛擬空間中還有虛擬空間,具有可感知性、可視化、可參與化等特點,如游戲空間,這兩層共同構成了虛擬空間的復雜性和多樣性。對于《原神》這款開放世界游戲而言,可以創(chuàng)造貼近現(xiàn)實的虛構的物質環(huán)境,例如建筑、藝術、地理景觀以及語言、價值觀和習俗(游戲規(guī)則)等非物質文化元素,文化因素在虛擬空間內互相交織、相互作用,游戲空間就轉變?yōu)橐粋€虛擬的文化空間。

        《原神》是上海米哈游網絡科技有限公司所制作發(fā)行的一款開放世界冒險游戲,于2020年9月28日開啟公測。游戲設定主控為雙生子,在一場災厄后失散。玩家選擇兄妹其中一人為主控角色后,將以尋找失散的親人為主線,在游戲中扮演一名“闖入異世界的旅行者”?!对瘛凡粌H在游戲視覺上呈現(xiàn)出“空間感”,其各類敘事符號與數據組成了獨特的文化內核,價值設定與文化要素蘊藏于各類場景之中,玩家作為成員扮演了該空間內的某種角色遵循游戲規(guī)則在開放空間內進行探索,互相之間信息溝通是流暢的,可視為虛擬的景觀化物質社會環(huán)境,基本具備了虛擬文化空間的構成要素。虛擬文化空間的構成與實體空間的構成要素類似,由虛擬成員、虛擬場所、虛擬結構、認同感與歸屬感、信息交流方式、虛擬規(guī)范與規(guī)則六個部分組成[3]。不同的是數字信息技術背景之下,游戲內的虛擬文化空間呈現(xiàn)出一種“液態(tài)化”的特點,主體在虛擬空間中沒有宏大的主題,只有不斷變化的具體任務和事件。

        二、《原神》中的虛擬文化空間特征

        (一)意義實踐的超越性

        地方和空間是地理學研究中的一組核心概念,空間指的是某一地理單元中客觀的屬性,地方則代表同一物理單元中的主觀屬性。人文地理學家段義孚認為地方等同于空間加上意義,即地方是“人類生活的基礎和體驗的空間”,傳統(tǒng)的文化空間有具體的物化形態(tài)而形成的一定的文化資源,如博物館、美術館、電影院等,這些場所都會在地理空間的意義上進行文化生產,并通過實踐產生特定的意義,但通常會受到地域的限制。而《原神》中的虛擬文化空間卻沒有具體的地域限制,玩家們以身體缺位的方式在這個文化場域內進行意義實踐。

        《原神》的虛擬世界是不斷變化著的,游戲廠商一方面不斷更新版本,引入新的角色、地點、任務和活動,整個虛擬文化空間呈現(xiàn)“液態(tài)化”的特點。游戲中的各個地點代表了不同的文化元素和地域,玩家需要適應不同的文化世界,這種文化適應正如游牧民族在不同地區(qū)適應新文化的過程,其中文化的傳播和融合也就自然地發(fā)生。

        《原神》的核心游戲體驗來源于開放冒險游戲世界的機制,該游戲并非遵照某一主線任務單向推進,玩家可以停留下來,且可以與周圍的環(huán)境產生互動。開放類世界游戲給予了玩家高度的自主權和選擇權,玩家可以依照自己的意愿探索和選擇支線任務,按照自己的順序觸發(fā)相應的事件。《原神》鼓勵玩家像古代游牧民族一樣自由地探索不同地點和區(qū)域,在這個空間之內進行游牧式生活,參與各種游戲元素的交互,賦予游戲空間特定的文化意義。相對于傳統(tǒng)的文化空間,《原神》中的虛擬文化空間有著游牧式的流動結構,其空間體系呈現(xiàn)出開放性的特點。

        (二)技術實踐的融合性

        一般而言,構建虛擬文化空間體系至少需要完善兩個方面:硬件技術支撐和軟文化的植入。首先,《原神》是一個3D二次元游戲,但在游戲角色的臉部畫面上,呈現(xiàn)了3D轉2D的特殊處理,使其看起來十分接近人們所熟知的二次元動漫的畫風,契合了整個游戲環(huán)境設計、服裝設計以及人物設計等。其次,跨平臺也是《原神》的一大特色,跨主機和pc的游戲在市場上很多,但由于pc端和手機端的3D圖形算力差異巨大,一般廠商很難做到在跨越pc、主機、手機三平臺無縫銜接的基礎上,還能在移動端保持較高的畫質和運行水準,《原神》的這種整合使得玩家無須擔心游戲體驗的一致性。這得益于米哈游公司在計算機圖形學方面深厚的技術積累。米哈游申請了200多項計算機圖形領域的專利并發(fā)表多篇論文,在開發(fā)《原神》的時候,米哈游將unity引擎的渲染管進行了重構,這些技術設計支撐《原神》實現(xiàn)了一個“高保真”的游戲環(huán)境。

        另外,《原神》多平臺的設置大大降低了玩家的游玩門檻,這意味著整個空間對于不同成員的包容性和接納性極強。在游戲環(huán)節(jié)、游戲內容上,通過“發(fā)放游戲內問卷——反饋玩家填問卷獎勵——優(yōu)化游戲設計”這一方式,努力迎合玩家需求,以期吸引更多的玩家進入和延長玩家在線時長。其次,《原神》在聯(lián)機玩法上的設置雖然較為簡單,但趣味性和休閑性也不會大打折扣,《原神》在兩年多的運營時間里,營造了一種“老帶新”的圈內文化,指的是老玩家或大神玩家會進入新手玩家的“大世界”,帶領新手玩家進行大世界探索,但大多數時候,雙方并不會有過多的交流,任務完成之后老玩家便會自行退出聯(lián)機,許多新手玩家在成為老玩家之后也會沿襲這一潛規(guī)則。這種“弱社交”玩法符合了當代年輕人的一種需求,《原神》得以成為一種人們在忙碌的生活背后獲得片刻休憩的方式,游戲的娛樂性和休閑性都處在一個較高的水準,不同玩家選擇不同的玩法,獲得的體驗感是大相徑庭的。可以說,《原神》是一款很難讓人產生挫敗感的游戲,對不同類別玩家的包容性足夠強。

        (三)空間價值的再造性

        《原神》中的虛擬文化空間除了對外來文化的吸收融合外,另一個重要特征便是空間自身的價值再創(chuàng)造。作為吸引玩家的重要原因之一,網絡游戲文本的交互特性做的是否優(yōu)秀決定了一個開放世界游戲的生命力,其范疇包含了游戲空間中的玩家與玩家、玩家與游戲角色、玩家與游戲環(huán)境之間的互動。雖然游戲開發(fā)者設計出的交互規(guī)則是固定的,但不同的玩家交互內容、審美體驗與個體話語是千姿百態(tài)的,例如《原神》中,雖然大世界的總體布局都一致,但是由于世界等級、探索度、可采集材料以及各種寶箱、神瞳等道具的放置等,每個玩家所塑造的世界形態(tài)都有其自身的區(qū)別,《原神》通過資源的再分配,創(chuàng)造了虛擬世界的經濟系統(tǒng),玩家需要通過戰(zhàn)斗、解密、探索等方式獲取物品、技能任務獎勵等資源,并進行管理和優(yōu)化。“塵歌壺”這一玩法的開發(fā),這種類似于《我的世界》的玩法為《原神》虛擬文化空間提供了一種了一種文化的自生產性,玩家可以在游戲里打造屬于自己的世界,游戲空間中也會出現(xiàn)“網紅打卡點”,吸引眾多游戲玩家進行“媒介朝圣”。在《原神》之外的虛擬文化空間上,即廣闊的互聯(lián)網文化空間之內,這樣的表現(xiàn)更加強烈,例如各種網絡語言、服飾、同人文化等亞文化的生產。

        三、游戲作為傳播文化的空間媒介

        (一)差異空間:價值觀念的傳播

        站在??碌慕嵌?,他的差異空間(heterotopia)理論或許能給我們一個新的思考角度,差異空間是存在于每種文化和每一個文明中的真實空間,它們是形成社會的真正基礎,是空間化權力的系統(tǒng)描述。在《規(guī)訓與懲罰》中,虛假空間的特征被表述為明確的、法典化的、形式上平等的法律結構的確立為標志的,在《不同空間的正文與上下文》一文中,宏觀權力話語被轉換為“虛假空間”[4]。

        不難看出,在這里空間意味著一種秩序,在《原神》的文化空間中,也擁有著這樣一種淺顯的秩序:“天理”——整個空間的秩序與規(guī)則的具象化,在游戲開始之初,玩家會選擇雙生兄妹中的一方作為操作角色,而另一方則會被“天理”吞沒,假若“天理”被視作一種虛假空間秩序的具象化,而提瓦特大陸則是現(xiàn)實空間的對照,身處第三世界的玩家在此時就被卷入到一個名為“差異空間”的地方,審視著這片大陸上所發(fā)生的一切。在這其中,玩家能夠很清晰地感知到米哈游在差異空間所體現(xiàn)的價值觀輸出,或者說文化理念的輸出。以原型為古代中國的璃月為例,璃月的文化特色可以用主神鐘離的一句臺詞“俱收并蓄”來概括,就如同鐘離身上既有大量的東方元素,如菱形黑底的方勝紋和棱角鳳鳴的袖子等,也有著西式元素,如最外層的西式禮服,體現(xiàn)的是包容萬物、承載萬象。當漫威在宣揚“great America”、好萊塢宣揚著“freedom”的時候,《原神》也用自己的方式向外輸出一種價值觀,文化元素的設計更多地表現(xiàn)為一種外殼,《原神》巧妙地使用了一種對比的方式,如鹽神赫烏利亞帶著自己的子民躲避災禍,而鐘離則帶著子民組成千巖軍與敵人抗爭;魔神奧賽爾襲擊璃月之時,由普通人組成的千巖軍頂住了魔神的威壓,而稻妻國的軍隊則忙于內斗,《原神》所傳遞的璃月形象,是一個富足的、民主的、和諧的、法制的、誠信的國度。

        不得不提的是,當我們退出游戲界面,《原神》所形成的體系也是一個微觀的虛假空間,其秩序是由背后的游戲開發(fā)者所設計的,玩家們身處于現(xiàn)實空間,所謂的差異地點就難以察覺了。

        (二)潛移默化:傳統(tǒng)文化的傳播

        虛擬文化空間相對于傳統(tǒng)文化空間的另一優(yōu)勢是主體的沉浸度更高,因為一旦玩家開始游戲,便進入了一個被設定好空間規(guī)則和秩序的環(huán)境,相對于信息冗雜的現(xiàn)實世界,游戲內的虛擬文化空間顯然是一個更單純的世界,另一方面,移動端的技術升級,吸納了玩家的碎片化時間,便于主體隨時隨地進入這樣的環(huán)境。而這種環(huán)境能夠更好地在無形之中移植、傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,主要通過場景、音樂設計等手段來實現(xiàn)?!对瘛分械钠邆€元素風、火、雷、巖、水、草、冰分別代表提瓦特大陸上的七個國家,以代表巖元素的璃月港為例,地圖上結合了蘇式松竹園林、徽式水鄉(xiāng)、四川黃龍景區(qū)以及張家界山林等景觀,使得整個璃月地區(qū)的場景都充斥著中國風格的文化氛圍與自然美。

        《原神》的音樂設計向來為人稱道,角色云堇上線,為其專門制作的戲歌《神女劈觀》在海內外引起了熱烈的反響。游戲劇情里完整地呈現(xiàn)了這首戲歌,其樂曲結合了中國戲曲文化,并以更通俗的“戲歌”形式進行傳播。歌詞的含義較為直白,旋律悅耳,與劇情相輔相成,在結尾段達到高潮,在一句一句的吟唱中引發(fā)了眾多玩家了解中國文化的興趣。

        (三)情感符號:與現(xiàn)實的情感連接

        在馬塞爾·普魯斯特于1913年發(fā)表的小說《追憶似水年華》中,主人公吃下一口浸過茶水的瑪德琳蛋糕之時瞬間喚起了舊時回憶。故事中,瑪德琳蛋糕變成了記憶和懷舊情結的符號。正如觸景生情,視覺、聽覺、知覺等都有可能觸發(fā)人體曾經的記憶,有學者稱其為“瑪德琳效應”[5]。對于游戲而言,一個場景、道具等也能成為“情感觸媒”,游戲屬于典型的“符號”與“象征”詞匯,作為傳播“情感”的媒介,《原神》中的大量符號元素為玩家提供了與游戲空間、現(xiàn)實空間的情感聯(lián)系體驗。

        游戲擁有著強大的再造現(xiàn)實的能力,以《原神》海燈節(jié)為例,游戲正是利用與玩家之間的“趣緣”關系,打造了一個虛擬節(jié)日文化空間,首先玩家會把自身在現(xiàn)實生活中的節(jié)日體驗和情感體驗不自覺帶入游戲中,其次游戲中的活動時間與現(xiàn)實中的時間完全是同期的,例如代表著中國春節(jié)的“海燈節(jié)”活動期間,玩家可以在璃月港內進行一系列新年祝?;顒?,例如放飛宵燈、煙花大會等,全世界的玩家都能在此期間內感受中國傳統(tǒng)的春節(jié)文化,這種高參與度和真實感就像是復刻了品嘗“瑪德琳”蛋糕這一行為,玩家成為儀式文化意義的賦予者,節(jié)日文化也在無形中被鞏固。

        四、結語

        《原神》自上線以來已有三年時間,這三年并未如同一般的二次元游戲曇花一現(xiàn),而是保持了不錯的熱度和游戲質量,根據Sensor Tower數據顯示,2022年《原神》蟬聯(lián)年度出海手游收入榜首,而中國玩家僅僅占據總收益的34.6%,海外收益接近七成,《原神》真正作為一款代表中國的游戲走出了國門,游戲中的虛擬文化空間作為傳播媒介,對于傳播中國文化有著天然優(yōu)勢,從《原神》的成功可以看出,游戲作為全球化的話語重建和文化形象體系的一大“利器”,要實現(xiàn)助力文化軟實力的提升,應把握好經濟價值與文化價值的平衡,將文化核心內涵納入不同層次的敘事符號,搭建好多元化、高質量的文化空間。

        參考文獻:

        [1]陳波,陳立豪.虛擬文化空間下數字文化產業(yè)模式創(chuàng)新研究.[J]中國海洋大學學報(社會科學版),2020(01):105-112.

        [2]常啟云,張路凱.虛擬空間的文化再生產——游戲中的節(jié)日文化傳播[J].西南大學學報(人文社會科學版),2021,42(01):135-141.

        [3]胡楊,董小玉.數字時代的虛擬文化空間構建——以網絡游戲為例[J].當代傳播,2018(04):37-40.

        [4]趙福生.Heterotopia:“差異地點”還是“異托邦”?——兼論??碌目臻g權力思想[J].理性討論,2010(01):45-49.

        [5]王楠.數字沉浸的空間詩學:游戲敘事中的場景研究[J].當代動畫,2020(01):36-42.

        作者簡介:

        廖瑞英(1999-),女,漢族,湖南岳陽人,湘潭大學文學與新聞學院新聞與傳播專業(yè)碩士,研究方向:新媒體研究。

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