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        元宇宙社交媒體應(yīng)用的國(guó)際鏡鑒:演進(jìn)脈絡(luò)、實(shí)踐進(jìn)展與發(fā)展趨勢(shì)

        2023-12-29 00:00:00蔣琳張艷
        湖北社會(huì)科學(xué) 2023年6期

        摘要:元宇宙在社交媒體中的應(yīng)用呈現(xiàn)出化身社交的場(chǎng)景特征并對(duì)用戶生活產(chǎn)生影響。自20世紀(jì)90年代以來(lái),元宇宙社交媒體應(yīng)用經(jīng)歷三維虛擬階段、在線經(jīng)濟(jì)階段、坊上去中心化階段三個(gè)演進(jìn)階段,塑造了虛擬世界、鏡像世界、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、生活記錄四大場(chǎng)景,已形成生活社交、商業(yè)社交、職場(chǎng)社交、游戲社交等四種社交應(yīng)用模式。隨著新一代信息技術(shù)的發(fā)展,元宇宙社交媒體應(yīng)用顯現(xiàn)出擬真數(shù)字場(chǎng)景提升社交認(rèn)知、促成元宇宙?zhèn)€人IP、產(chǎn)制元宇宙文化消費(fèi)奇觀、加快治理數(shù)字化轉(zhuǎn)型的發(fā)展趨勢(shì)。我國(guó)元宇宙社交媒體應(yīng)用取得了初步成果,仍需克服技術(shù)架構(gòu)、輿論生態(tài)、媒介依賴、數(shù)字鴻溝等方面挑戰(zhàn)。

        關(guān)鍵詞:元宇宙;社交媒體應(yīng)用;數(shù)字化身;場(chǎng)景

        中圖分類號(hào):G211" " " " 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A" " " "文章編號(hào):1003-8477(2023)06-0151-07

        現(xiàn)代社會(huì)已然完全被社交媒體所“浸透”。作為一種將促進(jìn)連通性視作社會(huì)價(jià)值的人際網(wǎng)絡(luò),社交媒體不僅可以讓個(gè)人的思想、價(jià)值觀、品位進(jìn)行傳播,影響個(gè)人的所做和所想,[1](p12)還搭建了諸多圈層性的廣場(chǎng)型交往場(chǎng)域,促使用戶群聚溝通,建立起強(qiáng)動(dòng)態(tài)、弱紐帶的交往關(guān)系。[2](p96-99)現(xiàn)如今,伴隨著社交媒體巨頭Facebook宣布改名為“Meta”公司,騰訊、百度、微軟、Roblox等國(guó)內(nèi)外各大科技公司紛紛入局元宇宙社交,積極推動(dòng)元宇宙與社交媒體深度融合,元宇宙在升維意義上已然為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中全要素的融合提供了一個(gè)未來(lái)的整合模式。[3](p5-12)然而,就目前國(guó)內(nèi)元宇宙社交媒體發(fā)展?fàn)顩r而言,像Soul App號(hào)稱要打造“年輕人的社交元宇宙”這樣的元宇宙社交產(chǎn)品,在社交手段上遠(yuǎn)未達(dá)到“社交元宇宙”的自由度,[4](p77-81)其他元宇宙社交產(chǎn)品,如希壤、秀蛋等也未“擺脫傳統(tǒng)玩法”,[5]元宇宙社交中的信用問(wèn)題以及安全問(wèn)題依舊需要被重視。[6](p19-23)元宇宙是一個(gè)跨時(shí)空、超現(xiàn)實(shí)的新型虛擬世界,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、區(qū)塊鏈技術(shù)、人工智能技術(shù)等新興技術(shù)支持下具有重塑效應(yīng)和革命性,能夠給予社交媒體在原有基礎(chǔ)架構(gòu)上呈現(xiàn)出化身社交的場(chǎng)景特征并對(duì)用戶生活產(chǎn)生影響。全球范圍內(nèi),自20世紀(jì)90年代元宇宙概念提出以來(lái),全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)長(zhǎng)期深耕元宇宙實(shí)踐,社交媒體亦成為元宇宙暢想的重要入口之一。

        一、元宇宙社交媒體應(yīng)用的國(guó)際演進(jìn)脈絡(luò)

        從古至今,社交是人類生存的基本需要,元宇宙則是“社交的遠(yuǎn)景”。[7](p83)歷史上,20世紀(jì)90年代不僅是元宇宙術(shù)語(yǔ)逐漸被大眾所熟知的年代,還是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)將其納入商業(yè)戰(zhàn)略的年代。彼時(shí),被學(xué)者描述為多用戶虛擬現(xiàn)實(shí)[8]和元世界[9]的一些半公共圖形空間已經(jīng)被開(kāi)發(fā)出來(lái),用于構(gòu)建網(wǎng)民實(shí)時(shí)互動(dòng)的聊天場(chǎng)景。由于元宇宙是混合了物理和數(shù)字的虛擬環(huán)境,[10](p1-66)本文嘗試梳理了虛擬環(huán)境構(gòu)建的在線實(shí)時(shí)交互世界即虛擬世界社交媒體應(yīng)用的演進(jìn)脈絡(luò)。

        (一)三維虛擬階段

        20世紀(jì)90年代中期,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和算法在引入用戶創(chuàng)建內(nèi)容、3D圖形、開(kāi)放式社會(huì)化和集成音頻等方面取得了進(jìn)步,開(kāi)發(fā)三維虛擬世界的游戲和仿真軟件逐漸增多。1995年Worlds Inc.首次開(kāi)啟全3D虛擬世界,嘗試用開(kāi)放式游戲類型使用戶能夠在3D空間中進(jìn)行社交。在這個(gè)世界,用戶是完全的參與者,通過(guò)一個(gè)又一個(gè)的模擬“真人”共同推動(dòng)世界的發(fā)展。如此,虛擬世界中的活動(dòng)范圍和多樣性像人類行為一樣,看似是與互聯(lián)網(wǎng)平行的另一種網(wǎng)絡(luò)形態(tài)。[11](p1-39)1996年,Onlive Traveler上線,成為最早可利用空間語(yǔ)音聊天和移動(dòng)的化身嘴唇處理音素的虛擬世界。三維虛擬世界使用戶能在令人愉快的、現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中不斷交互,因而這樣的環(huán)境為社會(huì)契約提供一個(gè)新的“元場(chǎng)所”,“對(duì)參與者來(lái)說(shuō)它賦予了一種強(qiáng)大的現(xiàn)實(shí)感和歸屬感,用戶正試圖在其中為個(gè)人互動(dòng)創(chuàng)造有意義的場(chǎng)所”。[12](p1-16)在三維虛擬世界,依托游戲的網(wǎng)絡(luò)社交讓用戶具有了數(shù)字身份,完成在物理世界因成本、時(shí)間或地域等限制而難實(shí)現(xiàn)的跨時(shí)空交往。不過(guò)囿于技術(shù)限制與撥號(hào)上網(wǎng)影響網(wǎng)速,這一階段難以實(shí)現(xiàn)更為豐富的個(gè)性化社交形式。

        (二)在線經(jīng)濟(jì)階段

        進(jìn)入新世紀(jì)之后,虛擬世界在交互性和現(xiàn)實(shí)仿真性上隨著計(jì)算機(jī)圖形處理性能和算力能力的提升得到改善,不僅能夠提供多人在線交流,圖形保真度高,還增加內(nèi)容創(chuàng)建工具,向商業(yè)虛擬世界擴(kuò)張。2002年發(fā)布的《第二人生》允許居民將創(chuàng)造的物品售賣換取被稱為林登美元(Linden Dollar)的虛擬貨幣,促進(jìn)了UGC生產(chǎn)+在線貨幣與現(xiàn)實(shí)收入的轉(zhuǎn)換。2006年發(fā)布的多人在線社交游戲Roblox在提供大量編輯功能和素材的同時(shí),同樣允許用戶進(jìn)行游戲創(chuàng)作和虛擬貨幣交易。2009年Avatar Reality發(fā)布的《Blue Mars》是較之《第二人生》和Roblox沉浸感更為強(qiáng)烈的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,該游戲使用當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的CryEngine2游戲引擎,將更高水平的圖形制作技術(shù)融入到虛擬世界中,允許用戶創(chuàng)建商店、娛樂(lè)場(chǎng)所、虛擬家庭及其他虛擬物品。商業(yè)虛擬世界構(gòu)建的社交場(chǎng)景給予用戶極強(qiáng)的交流感和互動(dòng)性。盡管此時(shí)社交以游戲?yàn)榛A(chǔ),并未形成純粹的以社交為中心的媒體平臺(tái),不過(guò),“虛擬世界被稱為社交媒體互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序組群的一部分,”[13](p563-572)像《第二人生》這樣的平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了用戶自我呈現(xiàn)、設(shè)置虛擬社區(qū),是不同于其他社交媒體的虛擬社交應(yīng)用。

        (三)坊上去中心化階段

        2013年以來(lái),在以太坊區(qū)塊鏈大力應(yīng)用下,商業(yè)虛擬世界融合了更為安全的加密數(shù)字系統(tǒng),眾多可協(xié)同工作的用戶和虛擬機(jī)構(gòu)成了去中心化的底層設(shè)施,從而形成了坊上虛擬世界。自此,元宇宙形態(tài)終現(xiàn)雛形,虛擬世界的社交亦全面轉(zhuǎn)向元宇宙社交,此階段除了原有的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲繼續(xù)挖掘社交元素之外,越來(lái)越多的國(guó)際知名社交媒體扎進(jìn)元宇宙的世界。2014年Gaylor和Joudrey創(chuàng)建VRchat,讓用戶可以建立三維虛擬空間和虛擬化身,在聊天、娛樂(lè)與信息分享中擴(kuò)大社交圈;2020年,基于以太坊的VR社交平臺(tái)Somnium Space正式上線,用戶能自由管理和交易創(chuàng)造的虛擬物品、虛擬形象或建筑;2021年,Meta公司推出Horizon Worlds虛擬社交平臺(tái),目前已在西班牙和法國(guó)上線。元宇宙社交具有如下特征:1.VR數(shù)字化身沉浸在場(chǎng);2.仿真現(xiàn)實(shí)社交場(chǎng)景;3.大數(shù)據(jù)匹配社交對(duì)象;4.UGC生產(chǎn)與分享信息;5.獲得社交資產(chǎn)。在以太坊區(qū)塊鏈技術(shù)支持下,坊上虛擬世界已實(shí)現(xiàn)了虛擬身份、虛擬交往、虛擬生活等諸多功能,促使社交媒體向元宇宙化轉(zhuǎn)型,不過(guò)受算力、用戶規(guī)模、VR設(shè)備普及度等問(wèn)題的影響,社交媒體中的元宇宙體驗(yàn)還有待優(yōu)化。

        二、元宇宙社交媒體應(yīng)用的典型場(chǎng)景

        英文中場(chǎng)景(Context)有情景、語(yǔ)境之意,元宇宙技術(shù)的發(fā)展將場(chǎng)景的意義大大強(qiáng)化,場(chǎng)景不僅成為“繼內(nèi)容、形式、社交之后媒體的另一種核心要素”,[14](p20-27)還成為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的空間場(chǎng)域。元宇宙場(chǎng)景塑造具有復(fù)雜性,聚集了眾多專業(yè)人士觀點(diǎn)和預(yù)測(cè)的《元宇宙路線圖》曾提出富有開(kāi)創(chuàng)性的應(yīng)用場(chǎng)景分類,即依據(jù)親密(Intimate)—外部(External)、增強(qiáng)(Augmentation)—模擬(Simulation)兩個(gè)維度,將元宇宙分為虛擬世界(親密/模擬)、鏡像世界(外部/模擬)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(外在/增強(qiáng))和生活記錄(親密/增強(qiáng))四大場(chǎng)景。[15]由于該分類最終可能融貫起來(lái),置身其中的用戶,越來(lái)越有類似本真性的感受和體驗(yàn),故而,當(dāng)技術(shù)嵌入身體時(shí),身體、環(huán)境與認(rèn)知具有了一致性,“元宇宙實(shí)則成為用戶身體參與并進(jìn)行傳播活動(dòng)的場(chǎng)景,而遠(yuǎn)離身體參與的元宇宙只會(huì)成為無(wú)生計(jì)的技術(shù)空殼”。[16](p76-84)

        以身體為媒進(jìn)入元宇宙,使元宇宙表現(xiàn)出具身傳播的特征。在人的身體通過(guò)意向性與世界和他人進(jìn)行交互過(guò)程中,身體不是抽象意義上的物質(zhì),而是能夠感知和“體認(rèn)”的精神實(shí)體。社交時(shí),具身傳播相對(duì)于“無(wú)身認(rèn)知”更能拉近交往者的情感距離,突出交往者的心理感知,增進(jìn)交往者的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)。人類身處元宇宙,需要以數(shù)字化身置身其中,化身的“在場(chǎng)”將物理空間與虛擬空間合二為一,帶來(lái)的是思想意識(shí)帶動(dòng)身體融入虛擬空間的場(chǎng)景想象,元宇宙中的社交過(guò)程體現(xiàn)在社交用戶利用身體活動(dòng)加強(qiáng)與周圍世界的聯(lián)系,即身體與社交環(huán)境相互作用和相互融合,由此可以將元宇宙中的社交實(shí)踐理解為以聯(lián)通社會(huì)為目的的“創(chuàng)造自我”。在具身傳播視域下,依照《元宇宙路線圖》中的場(chǎng)景類別,以身體的“親密—外部”為水平軸,技術(shù)的“增強(qiáng)—模擬”為垂直軸,可以劃分出如圖1所示的虛擬世界、鏡像世界、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、生活記錄四種元宇宙社交媒體應(yīng)用場(chǎng)景。

        其中,“親密”關(guān)注社交用戶通過(guò)化身認(rèn)同實(shí)現(xiàn)與他者的互動(dòng)交流與社交行為;“外部”聚焦社交用戶化身以外的物理場(chǎng)景、虛擬環(huán)境、真身與化身之間的信息往來(lái)等;“增強(qiáng)”指的是將控制系統(tǒng)和信息層疊到我們對(duì)物理環(huán)境的感知上的技術(shù);“模擬”是指利用技術(shù)為平行于現(xiàn)實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)提供全新信息環(huán)境。由于元宇宙中社交用戶沉浸在逼真的數(shù)字社會(huì),于離場(chǎng)具身和在場(chǎng)具身之間轉(zhuǎn)換身份,通過(guò)具身傳播行為與思想頓悟喚起更為活躍、多元的社會(huì)交往,故而,上述四種應(yīng)用場(chǎng)景具有不同的特征和應(yīng)用范疇,如表1所示。

        “虛擬世界”是一種以虛擬化身的角色來(lái)開(kāi)展社交的應(yīng)用場(chǎng)景,也是最為常態(tài)化的社交媒體應(yīng)用場(chǎng)景,其實(shí)質(zhì)為用戶以虛擬化身參與聚會(huì)、旅游、交友等活動(dòng)的沉浸式三維數(shù)字社交空間。元宇宙中,化身是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)體,將社交用戶的模擬生活投射到網(wǎng)絡(luò)平行世界,[17]為社交互動(dòng)和對(duì)話提供了連接整個(gè)社會(huì)的符號(hào)表征,是虛擬場(chǎng)景中社交得以成行的關(guān)鍵點(diǎn)。盡管虛擬世界是虛構(gòu)的,源于開(kāi)發(fā)者使用技術(shù)仿真現(xiàn)實(shí)世界或開(kāi)創(chuàng)新世界,但這個(gè)世界是能在VR設(shè)備的支持下被用戶借用化身真切感知到的社會(huì)存在。

        “鏡像世界”是信息增強(qiáng)的虛擬模型或物理世界的“反射”,是一種能夠較為精準(zhǔn)地映射現(xiàn)實(shí)社交的元宇宙社交媒體應(yīng)用場(chǎng)景。它的架構(gòu)包括復(fù)雜的虛擬映射、建模和注釋工具、地理空間和其他傳感器以及位置感知等,可以理解為依據(jù)物理世界的場(chǎng)景和面貌而創(chuàng)造的數(shù)字空間。鏡像世界是帶有物理建筑與自然生態(tài)設(shè)置的空間印記的數(shù)字世界,它將環(huán)境和地理空間信息等外部來(lái)源編碼到網(wǎng)絡(luò)中,讓用戶得以擴(kuò)大社交活動(dòng)區(qū)域,可以在類似人類社交活動(dòng)環(huán)境和方式的空間自由流動(dòng),也可以在地理位置的設(shè)定中加強(qiáng)社交聯(lián)系,維系社交圈子,為社交提供虛擬定位,使用戶可以在鏡像世界中了解社交對(duì)象,用現(xiàn)實(shí)社交尺度在鏡像世界尋找志趣相投者,在視野的廣度與深度上做到社交的虛擬擴(kuò)展。

        “增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”是通過(guò)使用位置感知系統(tǒng)和界面,在人類日常感知世界的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)個(gè)人外部物理世界的元宇宙社交媒體應(yīng)用場(chǎng)景??蓪⑵淅斫鉃橐蕾囉诂F(xiàn)實(shí)物體和網(wǎng)絡(luò)計(jì)算智能技術(shù),將虛擬信息內(nèi)容疊加到物理世界進(jìn)而實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合的數(shù)字空間,主要目的是簡(jiǎn)化用戶生活,不僅將虛擬信息帶到用戶的直接環(huán)境,還帶到任何間接的現(xiàn)實(shí)環(huán)境。[18]用戶社交時(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)社交媒體應(yīng)用場(chǎng)景不僅能有效提供物理世界重要背景信息,促進(jìn)新的社交體驗(yàn),還能凸顯虛擬與現(xiàn)實(shí)連接的社交價(jià)值。

        “生活記錄”是可以記錄和報(bào)告社交用戶生活歷史及內(nèi)部世界的元宇宙社交媒體應(yīng)用場(chǎng)景。它能通過(guò)記錄場(chǎng)景讓用戶通過(guò)另一個(gè)人的眼睛來(lái)看這個(gè)社會(huì),將記憶“標(biāo)記”,將生活增強(qiáng),是利用智能設(shè)備記錄社交狀況與個(gè)人思想所形成的數(shù)字空間。在醫(yī)療領(lǐng)域,可穿戴設(shè)備可以健身跟蹤、健康監(jiān)測(cè)和信息顯示,提供個(gè)人生理狀態(tài)信息服務(wù);在汽車領(lǐng)域,智能設(shè)備可以聯(lián)網(wǎng)到廠商安全中心,用于汽車的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)確保行車安全;在社交媒體中,用戶的生命日志可以記錄在智能云端,將社交軌跡數(shù)字化。

        三、元宇宙社交媒體應(yīng)用的主要模式

        從用戶交往形態(tài)來(lái)看,元宇宙社交媒體集交友、購(gòu)物、營(yíng)銷等多形式沉浸體驗(yàn)于一身,提供多功能應(yīng)用服務(wù)。本文重點(diǎn)梳理了生活社交、商業(yè)社交、職場(chǎng)社交、游戲社交四種潛在的社交模式。

        (一)提供高度沉浸仿真現(xiàn)實(shí)的生活社交

        由服務(wù)機(jī)構(gòu)提供高度仿真的城市景觀、生活景致和交流布景,是目前國(guó)際領(lǐng)域較為常見(jiàn)的元宇宙社交應(yīng)用模式。在該模式中,用戶可以化身于虛擬世界創(chuàng)建游戲形象、活動(dòng)場(chǎng)景和特效,可以拍攝和分享照片、與朋友冒險(xiǎn)旅行、舉行瘋狂派對(duì)、觀看舞臺(tái)表演,并在近乎真實(shí)的虛擬世界中實(shí)現(xiàn)“存在”的社交互動(dòng)。當(dāng)下,元宇宙市場(chǎng)中VRChat、Horizon Worlds、Avakin等社交平臺(tái)均能提供高度仿真的虛擬生活環(huán)境。這些平臺(tái)將線上與線下社交進(jìn)行整合,友人交流不再只是簡(jiǎn)單的語(yǔ)音、文字、視頻,而是能按自己的喜好裝扮虛擬空間,能通過(guò)聲源、面部表情和肢體動(dòng)作感受到聊天對(duì)象的情緒,建立自己想要的和屬于自己的虛擬生活。正如有研究所言,元宇宙“以更低的成本和更高的安全性滿足我們的社會(huì)需求”,[19](p153-161)仿真生活社交為用戶和平臺(tái)創(chuàng)造更多實(shí)用價(jià)值。

        (二)提升用戶消費(fèi)體驗(yàn)的商業(yè)社交

        元宇宙是一個(gè)全新的媒體平臺(tái),商家與用戶均可自己設(shè)計(jì)和銷售物品,具有與現(xiàn)有社交媒體不同的內(nèi)容和交流特征,像Decentraland、Zepeto、Roblox等平臺(tái)皆構(gòu)建了虛實(shí)融合的營(yíng)銷場(chǎng)景,為消費(fèi)者和品牌提供數(shù)字化購(gòu)物社交。例如,在電子行業(yè),2022年三星在Decentraland上開(kāi)設(shè)虛擬旗艦商店,消費(fèi)者化身進(jìn)入這家商店,可通過(guò)虛擬屏幕觀看宣傳視頻,享受各種活動(dòng),以贏得NFT可穿戴設(shè)備,此外,還與Zepeto合作打造一個(gè)虛擬豪宅體驗(yàn)“My House”,致力于豐富消費(fèi)者的數(shù)字體驗(yàn)和探索;在時(shí)尚業(yè),2021年11月,英國(guó)時(shí)尚協(xié)會(huì)與Roblox合作,推出名為“元宇宙設(shè)計(jì)時(shí)尚獎(jiǎng)”的獎(jiǎng)項(xiàng),用戶登錄Roblox,就能觀看典禮,走虛擬紅毯或佩戴GUCCI推出的數(shù)字單品,并試穿獲獎(jiǎng)?wù)咚O(shè)計(jì)的數(shù)字服裝;在會(huì)展領(lǐng)域,世界頂級(jí)拍賣行蘇富比在Decentraland推出虛擬畫(huà)廊,且拍賣過(guò)程將在虛擬畫(huà)廊中直播。交互性是元宇宙用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),通過(guò)社交營(yíng)銷,元宇宙為人們提供新的商機(jī)與創(chuàng)新要素,增強(qiáng)用戶的品牌依戀,建立情感聯(lián)系,也為人們提供整合了游戲、社交網(wǎng)絡(luò)和商業(yè)的所有元素的服務(wù)。

        (三)提供辦公與學(xué)習(xí)情景服務(wù)的職場(chǎng)社交

        職場(chǎng)人非常重視通過(guò)職場(chǎng)社交來(lái)拓展和鞏固自己的人脈關(guān)系,為職場(chǎng)提供辦公軟件,是一種有廣泛需求的元宇宙社交應(yīng)用模式。該模式中,職場(chǎng)人利用數(shù)字化身可以開(kāi)展虛擬職場(chǎng)會(huì)議,跟社會(huì)同行或其他行業(yè)人士進(jìn)行項(xiàng)目交流、現(xiàn)場(chǎng)演示,可以進(jìn)行線上學(xué)習(xí),由組織者提供教學(xué)內(nèi)容、討論主題。目前Meta公司的Horizon Workrooms、總部位于印度的NextMeet、微軟發(fā)布的Microsoft Mesh等均提供職場(chǎng)虛擬社交。以Horizon Workrooms為例,該產(chǎn)品基于Oculus設(shè)備,具有VR 透視、桌面識(shí)別、手勢(shì)追蹤、多任務(wù)模式等功能,[20]支持辦公電腦、會(huì)議記錄、文件共享等具體應(yīng)用,職場(chǎng)人可以開(kāi)展遠(yuǎn)程協(xié)作、培訓(xùn)、開(kāi)會(huì),實(shí)時(shí)進(jìn)出虛擬辦公室和會(huì)議室,擺脫了物理空間限制的職場(chǎng)交往。

        (四)增強(qiáng)娛樂(lè)暢感的游戲社交

        社交主要由三個(gè)元素組成,即社交對(duì)象、社交環(huán)境、社交內(nèi)容。[21]游戲化本身就是元宇宙的關(guān)鍵特性之一,只不過(guò)在社交形態(tài)的顯現(xiàn)中,游戲社交突出的是在純粹以?shī)蕵?lè)休閑為旨?xì)w的大型手游或網(wǎng)游中嵌入社交元素,構(gòu)建玩家相互依賴的游戲社交場(chǎng)景。該模式大多是游戲公司開(kāi)發(fā)的元宇宙社交平臺(tái),如Minecraft、《星戰(zhàn)前夜: 無(wú)燼星河》、《堡壘之夜》和Travis等游戲,這些游戲?yàn)橛脩籼峁┲Ц?、化身、社交和情景故事,使玩家得以在天馬行空的游戲世界享受娛樂(lè)的快感,實(shí)現(xiàn)同步多用戶跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。游戲引擎的物理模擬和實(shí)時(shí)渲染,支撐了娛樂(lè)計(jì)算的融合,[21](p191-200)較之其他的元宇宙體驗(yàn),游戲社交的組隊(duì)和個(gè)體闖關(guān)重塑儀式感,賦予玩家參與意義和創(chuàng)造性勞動(dòng),將玩家置身于一個(gè)更為刺激的娛樂(lè)空間。

        四、元宇宙社交媒體應(yīng)用的發(fā)展趨勢(shì)

        元宇宙為社交媒體轉(zhuǎn)型提供了新的出口,[22](p7-10)有助于滿足人類更廣泛、更私密、更人性化的社交需求,為用戶尋找真實(shí)世界缺失的情感或寄托美好生活搭建了理想平臺(tái)。隨著新一代信息技術(shù)的發(fā)展,物理世界和虛擬世界將加速交融,元宇宙社交媒體應(yīng)用呈現(xiàn)如下幾種趨勢(shì)。

        (一)感官升維:體驗(yàn)感增強(qiáng),擬真數(shù)字場(chǎng)景提升社交認(rèn)知

        麥克盧漢曾言:媒介即人的延伸。通過(guò)云計(jì)算、云渲染,元宇宙能圍繞基礎(chǔ)場(chǎng)景、業(yè)務(wù)場(chǎng)景、數(shù)字場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)新,營(yíng)造逼真的社交環(huán)境,給用戶提供與現(xiàn)實(shí)世界遙相呼應(yīng)的沉浸式空間。借助于感知手套、感知眼鏡、全息影像等技術(shù)手段,可將用戶的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)等感官調(diào)動(dòng)起來(lái),形成數(shù)字化同感,并打造出沉浸劇場(chǎng)、數(shù)字動(dòng)物園、智能醫(yī)院、孿生校園等,讓用戶更貼近生活與自然地進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。隨著腦機(jī)接口、眼動(dòng)追蹤的成熟,用戶甚至可以用腦電波和眼睛控制化身,此時(shí),用戶不再是二維形象而是跨向三維立體的虛擬人,真正以“人”的姿態(tài)實(shí)現(xiàn)元宇宙生存,提升社交體驗(yàn),增加社會(huì)認(rèn)知。

        (二)用戶升維:資源供給豐富,促成元宇宙?zhèn)€人IP

        在WEB3.0支持的低代碼開(kāi)發(fā)環(huán)境和元宇宙平臺(tái)智能互動(dòng)引擎技術(shù)賦能之下,UGC資源開(kāi)發(fā)的門檻降低。以UGC創(chuàng)作為特性的元宇宙社交媒體,將被用戶改造成一個(gè)個(gè)由創(chuàng)作者共同運(yùn)營(yíng)的去中心化個(gè)人IP。就像Instagram上的虛擬偶像Lil Miquela,擁有百萬(wàn)級(jí)粉絲,塑造虛擬人設(shè),與用戶形成一個(gè)想象共同體。在元宇宙中,UGC是主流信息資源生產(chǎn)方式,有助于解決信息單一、資源產(chǎn)能不足的瓶頸,滿足用戶多樣化和個(gè)性化需求。元宇宙正在開(kāi)啟去中心化創(chuàng)作者的新面貌,其帶來(lái)的內(nèi)容創(chuàng)作不僅是文字、視頻、動(dòng)畫(huà),還會(huì)出現(xiàn)更活潑、擬人化的創(chuàng)作形式,輔助用戶元宇宙創(chuàng)業(yè)。不過(guò),目前元宇宙市場(chǎng)不確定性較大,在個(gè)人IP打造中,尚需堅(jiān)持內(nèi)容為王,遵循市場(chǎng)規(guī)則,謹(jǐn)慎前行。

        (三)消費(fèi)升維:營(yíng)銷活動(dòng)增多,產(chǎn)制元宇宙文化消費(fèi)奇觀

        用戶和企業(yè)是元宇宙經(jīng)濟(jì)體系的重要參與者,也是元宇宙虛擬產(chǎn)品的重要生產(chǎn)者和消費(fèi)者。在元宇宙社交中,基于非同質(zhì)化代幣(NFT)人們可以根據(jù)自己的需求和偏好擁有和使用他們的數(shù)字資產(chǎn),而企業(yè)可以構(gòu)建新型商業(yè)模式,并通過(guò)各種數(shù)字廣告、舉辦虛擬策劃活動(dòng)為產(chǎn)品營(yíng)造浪漫和新奇的光環(huán),給用戶以視覺(jué)化、狂歡化觀感,產(chǎn)制元宇宙時(shí)代文化消費(fèi)奇觀。道格拉斯·凱爾納認(rèn)為,媒體奇觀“能夠體現(xiàn)當(dāng)代社會(huì)基本價(jià)值觀、引導(dǎo)個(gè)人適應(yīng)現(xiàn)代生活方式、并將當(dāng)代社會(huì)中的沖突和解決方式戲劇化”。[23](p2)元宇宙社交消費(fèi)實(shí)際上不僅僅是一個(gè)商品和物的消費(fèi),而是一種超真實(shí)的文化消費(fèi),傳統(tǒng)的文化價(jià)值體系將因數(shù)字實(shí)踐淡出虛擬世界,基于新的價(jià)值觀念的文化形式會(huì)不斷生成。

        (四)治理升維:多元風(fēng)險(xiǎn)并存,加快治理數(shù)字化轉(zhuǎn)型

        元宇宙社交可以極大地滿足人們想要體驗(yàn)和表達(dá)想法的能力,但在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間也存在著隱私泄露、算法安全等問(wèn)題,[24](p281-288)多元的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境還意味著情感極化與個(gè)體偏見(jiàn)的加劇與激化。可以說(shuō),盡管元宇宙社交帶來(lái)了新的技術(shù)范式,但仍無(wú)法擺脫法律、道德風(fēng)險(xiǎn)。因此,治理是未來(lái)元宇宙社交發(fā)展中不可忽視的層面。事實(shí)上,許多國(guó)際科技公司和一些國(guó)家已經(jīng)著手防范元宇宙社交帶來(lái)的負(fù)面行為,例如,Meta在其社交平臺(tái)Horizons中實(shí)施了類似“隱私氣泡”的選項(xiàng),限制氣泡外其他化身的視覺(jué)接觸;英國(guó)計(jì)劃將元宇宙納入《在線安全法案》監(jiān)管范圍。只是,作為新生事物,元宇宙帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)具有不確定性,未來(lái)需要更進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)技術(shù)“創(chuàng)新型向善”,提升智能合約、共識(shí)算法、區(qū)塊鏈等大規(guī)模協(xié)作,加快治理的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,加強(qiáng)制度與平臺(tái)管理的硬性制約,使元宇宙社交成為更具人文關(guān)懷的應(yīng)用服務(wù)。

        五、我國(guó)元宇宙社交媒體應(yīng)用面臨的挑戰(zhàn)

        元宇宙世界承載了人們對(duì)新事物的期許與開(kāi)拓,折射了人們對(duì)于“人類向何處去”的底層性思考。較之國(guó)外,我國(guó)元宇宙社交媒體應(yīng)用緊跟時(shí)代浪潮取得了初步成果,但對(duì)受眾并沒(méi)有創(chuàng)造出剛性的新需求,[5]在技術(shù)架構(gòu)、輿論生態(tài)、媒介依賴和數(shù)字鴻溝等方面面臨著嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。

        (一)技術(shù)場(chǎng)景架構(gòu)薄弱

        元宇宙社交媒體應(yīng)用意味著用戶需要更高層次的社交需求,即使5G的到來(lái)能夠解決數(shù)據(jù)傳輸?shù)膯?wèn)題,但在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和場(chǎng)景呈現(xiàn)上仍有許多問(wèn)題需要解決,比如,如何縮短終端虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備與公眾消費(fèi)的距離;如何利用計(jì)算機(jī)視覺(jué)、智能語(yǔ)音和自然語(yǔ)言處理配置產(chǎn)生逼真的視聽(tīng)感,吸納更多層次用戶從事社交活動(dòng)等。目前,元宇宙社交硬件產(chǎn)品并不成熟,其依賴的設(shè)備、寬帶速度等基礎(chǔ)設(shè)施也并不完善,[25]缺乏真正全新的交互模式,內(nèi)容生態(tài)略顯貧瘠。換句話說(shuō),在技術(shù)和產(chǎn)品層面上,元宇宙社交要真正實(shí)現(xiàn)社交媒體3.0,還需加大技術(shù)研發(fā)、技術(shù)創(chuàng)新和價(jià)值創(chuàng)造。

        (二)輿論生態(tài)情景復(fù)雜

        在元宇宙建構(gòu)的數(shù)字化語(yǔ)境中,多元文化、多種思想及多種情感的交互,延伸了自然人的感知范圍的同時(shí)也帶來(lái)了價(jià)值觀的混雜、自由主義的泛濫或無(wú)政治主義的盛行,使得元宇宙社交媒體較易成為反傳統(tǒng)觀念、反正確價(jià)值觀的溫床。用戶置身其中,對(duì)真實(shí)世界的依戀和情感寄托轉(zhuǎn)移到虛擬空間,一方面信息選擇自由度大,內(nèi)容生產(chǎn)隨意化和去價(jià)值化,受困于“信息繭房”的算法效應(yīng),加深個(gè)人偏見(jiàn),消解理性思考,難辨析事實(shí)與真相。另一方面言論的責(zé)任被弱化,個(gè)人的認(rèn)知被窄化,有被負(fù)面情緒裹挾和被資本操縱的風(fēng)險(xiǎn)。元宇宙并非是理想的類烏托邦,社交平臺(tái)與主流媒體應(yīng)協(xié)同監(jiān)測(cè)用戶言論,把控內(nèi)容質(zhì)量,防止負(fù)面信息流動(dòng),加強(qiáng)主流核心價(jià)值觀的引導(dǎo)。

        (三)媒介依賴邊界模糊

        元宇宙社交的虛擬世界可以極大滿足用戶的感官體驗(yàn)和自我想象,同樣也可以扭曲或摧毀用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知。根據(jù)涵化理論,元宇宙所提示的擬真現(xiàn)實(shí)能潛移默化地影響著受眾心智。暢游在元宇宙空間,用戶得以塑造一個(gè)無(wú)限想象的另類世界,長(zhǎng)期沉浸于此,會(huì)讓他們產(chǎn)生“非我”的錯(cuò)覺(jué),進(jìn)而患上元宇宙依賴癥,疏遠(yuǎn)現(xiàn)實(shí)的人際交流和真情實(shí)感。當(dāng)下,數(shù)字媒介成癮已帶來(lái)很多社會(huì)問(wèn)題,既有交往問(wèn)題,又有教育問(wèn)題和身體健康問(wèn)題。對(duì)此,社會(huì)各界尤其是教育部門應(yīng)充分發(fā)揮心理健康、教育學(xué)、社會(huì)學(xué)等方面學(xué)者和工作者的作用,加強(qiáng)健康教育、媒介素養(yǎng)教育、道德教育的宣傳,培養(yǎng)媒介自律意識(shí),引導(dǎo)人們投身社會(huì)實(shí)踐,增進(jìn)與社會(huì)的聯(lián)結(jié)。另外,還需網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)加強(qiáng)未成年人防沉迷保護(hù)力度,建立科學(xué)、有效的元宇宙社交行為指南。

        (四)數(shù)字鴻溝難以逾越

        國(guó)際上數(shù)字技術(shù)的擴(kuò)散與滲透是不均衡的,呈現(xiàn)出發(fā)達(dá)國(guó)家與發(fā)展中國(guó)家、經(jīng)濟(jì)富足群體與非富足群體、青年群體與老年群體等應(yīng)用差異化特征。數(shù)字鴻溝是信息擁有者和信息匱乏者之間較難逾越的差距。全球元宇宙社交中科技水平差異及經(jīng)濟(jì)、傳播主體的差異已然表明數(shù)字鴻溝的存在。文化人類學(xué)家卡西爾(Cassirer, E.)曾指出,自古以來(lái),人類一直不曾中斷認(rèn)識(shí)自我,已經(jīng)產(chǎn)生自我認(rèn)識(shí)的危機(jī),[26](p3)危機(jī)背后其實(shí)是人類對(duì)生存的焦慮。元宇宙社交的突飛猛進(jìn)值得讓人們思索,新社交范式是否加劇了社會(huì)階層的劃分,加劇了社會(huì)資本獲取的不平等,加劇了數(shù)據(jù)成為資本博弈的籌碼和工具。為使社會(huì)成員共享數(shù)字紅利,理應(yīng)提升國(guó)家信息技術(shù)發(fā)展的政策包容性,營(yíng)造元宇宙科技創(chuàng)新良好生態(tài),加強(qiáng)元宇宙信息安全法律法規(guī),開(kāi)展元宇宙社交智慧服務(wù),推動(dòng)數(shù)字技能代際傳授,構(gòu)建共治共享網(wǎng)絡(luò)社會(huì)。

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