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        《王者榮耀》中節(jié)日文化的表達(dá)與敘事研究

        2023-12-29 00:00:00李冬瑩楊孔雨
        新聞研究導(dǎo)刊 2023年17期

        摘要:節(jié)日文化包含于傳統(tǒng)文化之中,傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是當(dāng)前文化傳承與創(chuàng)新中應(yīng)把握的方向。隨著媒介的多樣化發(fā)展,傳統(tǒng)文化在游戲中的占比逐漸增多,游戲成為傳播傳統(tǒng)文化的一個(gè)重要工具。為研究傳統(tǒng)節(jié)日文化在游戲中如何實(shí)現(xiàn)有效轉(zhuǎn)譯與傳播,文章通過(guò)個(gè)案分析法,以《王者榮耀》在傳統(tǒng)節(jié)日期間的相關(guān)活動(dòng)為分析對(duì)象,從符號(hào)學(xué)、跨媒介敘事的角度出發(fā),研究《王者榮耀》中傳統(tǒng)節(jié)日文化的表達(dá)與多樣化敘事手段。通過(guò)研究得出相似符、指示符、規(guī)約符的符號(hào)化表達(dá)手段,可以有效進(jìn)行節(jié)日文化的符號(hào)化構(gòu)建,向大眾由表及里地傳遞文化內(nèi)涵??缙脚_(tái)傳播、對(duì)傳統(tǒng)節(jié)日文化內(nèi)容的互文性探索以及以受眾為中心的導(dǎo)向,可以在受眾心中構(gòu)建起包含節(jié)日文化的“故事世界”,將文化的傳播融入IP的生產(chǎn)、流通、消費(fèi)環(huán)節(jié),進(jìn)一步挖掘傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)節(jié)日文化的多樣化傳播。由此,文章提出建議,傳統(tǒng)文化的游戲化表達(dá)與敘事,要堅(jiān)持內(nèi)容為中心的創(chuàng)作導(dǎo)向,以優(yōu)質(zhì)的文化內(nèi)容為根基,積極挖掘傳統(tǒng)文化的符號(hào)化指代,促進(jìn)大眾參與到傳統(tǒng)文化的傳播過(guò)程中,同時(shí)要把握傳統(tǒng)文化創(chuàng)作的主動(dòng)權(quán),減少內(nèi)容生產(chǎn)、流通過(guò)程中的冗余信息,以更好地促進(jìn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播。

        關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)文化;跨媒介敘事;符號(hào)學(xué);游戲;節(jié)日文化;《王者榮耀》

        中圖分類號(hào):G899;G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2023)17-0018-03

        基金項(xiàng)目:本論文為2023年度北京市社科基金項(xiàng)目、市教委社科計(jì)劃重點(diǎn)項(xiàng)目“大運(yùn)河源頭文化帶遺產(chǎn)的智能仿真與數(shù)字傳播”研究成果,項(xiàng)目編號(hào):SZ202311232023

        中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日是基于特殊的歷史事件及紀(jì)念背景形成的,體現(xiàn)著我國(guó)獨(dú)特的文化內(nèi)涵,是中華民族文化的重要載體。圍繞節(jié)日主題,突出傳統(tǒng)節(jié)日的文化內(nèi)涵,充分展現(xiàn)和傳承中華民族文化,是當(dāng)前文化傳承與創(chuàng)新中應(yīng)把握的方向[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)不僅是科技進(jìn)步的表現(xiàn),還是人類文化傳播方式和文化表現(xiàn)形式的突破[2]。網(wǎng)絡(luò)游戲的文化塑造在文化的內(nèi)驅(qū)力、培育力、引導(dǎo)力方面發(fā)揮著傳統(tǒng)文化的育人作用[3]。許多游戲在策劃層面就向傳統(tǒng)文化靠攏,以此為中心制作?!锻跽邩s耀》這一游戲的形象設(shè)計(jì)與故事背景都向傳統(tǒng)文化靠攏,游戲制作者從歷史和古典詩(shī)詞中尋找創(chuàng)作靈感。本文以《王者榮耀》這一游戲?yàn)榫唧w案例,結(jié)合皮爾斯的符號(hào)三分法和跨媒介敘事理論,對(duì)游戲中節(jié)日文化的符號(hào)化再現(xiàn)與傳播進(jìn)行分析。

        一、《王者榮耀》中節(jié)日文化的符號(hào)化表達(dá)

        皮爾斯的符號(hào)三分法指出了符號(hào)與對(duì)象的關(guān)系,符號(hào)化的運(yùn)用可以進(jìn)一步加深人們對(duì)所指對(duì)象的理解與記憶[4]。

        《王者榮耀》傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)活動(dòng)中的表達(dá),大多以符號(hào)化的形式展開(kāi),相似符、指示符、規(guī)約符的應(yīng)用由表及里地對(duì)節(jié)日文化進(jìn)行了傳遞。

        (一)相似符的外在表征

        相似符強(qiáng)調(diào)與指代對(duì)象視覺(jué)或感覺(jué)上的相似[5]。在《王者榮耀》中,傳統(tǒng)節(jié)日符號(hào)的再現(xiàn)復(fù)刻則是相似符的運(yùn)用。《王者榮耀》中設(shè)有“血包”以供英雄恢復(fù)血量。在節(jié)日期間,《王者榮耀》會(huì)根據(jù)節(jié)日特點(diǎn)進(jìn)行節(jié)日限定的視覺(jué)設(shè)計(jì)。在端午節(jié)期間會(huì)將“血包”設(shè)計(jì)為粽子,在中秋節(jié)期間會(huì)設(shè)計(jì)成月餅,“粽子”“月餅”分別是其對(duì)應(yīng)節(jié)日的代表物。這樣的視覺(jué)元素設(shè)計(jì)與節(jié)日相互呼應(yīng),從而讓玩家從視覺(jué)與感覺(jué)上體會(huì)到傳統(tǒng)節(jié)日氛圍。

        (二)指示符的相似勾連

        指示符能夠指稱它的對(duì)象,主要不是與其相似或類似,也不是因?yàn)樗c對(duì)象偶然具有的某種一般性特征有聯(lián)系,而是因?yàn)樗c人們觀念中共同認(rèn)可的感覺(jué)或記憶有聯(lián)系[6]。受眾在看到指示符后可以聯(lián)想到它所要指代的對(duì)象,這就是指示符的作用。在清明節(jié)期間,《王者榮耀》推出過(guò)一系列相應(yīng)的視覺(jué)元素,比如風(fēng)箏、柳樹(shù)。風(fēng)箏與柳樹(shù)這些視覺(jué)元素會(huì)讓人意識(shí)到春天。清明節(jié)又稱踏青節(jié),到郊外踏青、放紙鳶是此節(jié)日的重要活動(dòng)。因此,風(fēng)箏、柳樹(shù)這些視覺(jué)元素的運(yùn)用則會(huì)讓人們聯(lián)想到清明節(jié),讓玩家在游戲中感受到清明節(jié)的氛圍。

        (三)歸約符的意象指代

        規(guī)約符是依賴社會(huì)約定俗成的關(guān)系而存在的符號(hào)[7]。分析《王者榮耀》節(jié)日活動(dòng)中規(guī)約符的運(yùn)用會(huì)發(fā)現(xiàn),主要表現(xiàn)為主題色彩以及背景音樂(lè)的使用,通過(guò)人們對(duì)色彩以及音樂(lè)約定俗成的印象營(yíng)造節(jié)日氛圍。紅色往往傳遞出喜悅、興奮的感覺(jué),黃色會(huì)給人溫暖的感受。因此,在節(jié)日期間,《王者榮耀》也會(huì)使用這種顏色形式的符號(hào)化表達(dá)手段來(lái)進(jìn)一步營(yíng)造氛圍。

        例如,在春節(jié)闔家團(tuán)圓的日子里,該游戲的界面顏色會(huì)以紅色為主題色,以契合節(jié)日特性,并且將背景音樂(lè)換成活潑的樂(lè)曲。這種活潑的樂(lè)曲會(huì)給人輕松歡快的感覺(jué),這與春節(jié)的節(jié)日調(diào)性一致。中秋節(jié)期間,會(huì)把人物框的主題色設(shè)計(jì)為金黃色,金黃色給人圓滿、溫暖的印象,這與中秋團(tuán)圓、豐收的主題相契合。

        音樂(lè)以及色調(diào)的這種歸約符的設(shè)置,從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)兩方面,潛移默化地加深玩家對(duì)傳統(tǒng)節(jié)日的感知與體驗(yàn)。

        二、《王者榮耀》中節(jié)日文化的跨媒介傳播方式

        跨媒介敘事過(guò)程中存在多種敘事策略[8]?!锻跽邩s耀》對(duì)節(jié)日文化跨媒介傳播的嘗試,實(shí)現(xiàn)了從內(nèi)容到商業(yè)的協(xié)同,并在這種協(xié)同中進(jìn)一步加深了傳統(tǒng)節(jié)日文化在人們心中的印象。

        (一)以傳統(tǒng)節(jié)日為節(jié)點(diǎn)的“故事世界”建構(gòu)

        故事世界的構(gòu)建是跨媒介敘事的核心[9],其目的是為用戶營(yíng)造出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)不同的世界,由此讓用戶更好地沉浸其中?!肮适率澜纭钡慕?gòu)是一個(gè)過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,每一種傳播媒介和傳播方式都推動(dòng)著世界的建構(gòu)。

        1.傳統(tǒng)節(jié)日活動(dòng)跨媒介傳播

        媒介的延展是跨媒介敘事的表在特征[10]?!锻跽邩s耀》在傳統(tǒng)節(jié)日的時(shí)間段內(nèi)會(huì)策劃相關(guān)的活動(dòng),這樣的策劃往往不止游戲界面本身,還呈現(xiàn)出跨媒介傳播的趨勢(shì)。在中秋節(jié)期間,《王者榮耀》策劃了“峽谷共此時(shí)”的主題活動(dòng),打造“共此時(shí)”“共此食”“共此詩(shī)”三個(gè)主題板塊,同時(shí)選擇在年輕人使用率較高的軟件微博、微信等端口進(jìn)行活動(dòng)擴(kuò)散,鼓勵(lì)用戶點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)等。主題活動(dòng)的跨平臺(tái)傳播進(jìn)一步帶領(lǐng)年輕人深入了解中秋文化。

        該游戲也逐漸衍生出節(jié)日限定漫畫(huà)以及動(dòng)畫(huà)短視頻,如中秋節(jié)推出相關(guān)動(dòng)畫(huà)短片,以游戲中的人物為中心向人們發(fā)出“月餅為什么不好吃了”的疑問(wèn),這樣的方式一方面注重游戲內(nèi)不同媒介的融合傳播,打破單一的敘事模式,另一方面選擇在節(jié)日當(dāng)天討論深度較強(qiáng)的話題展開(kāi)創(chuàng)作,從選題上引起人們對(duì)傳統(tǒng)節(jié)日內(nèi)涵的反思。

        2.內(nèi)容衍生的互文性探索

        跨媒介敘事不完全等同于不同媒介傳播同樣的內(nèi)容,更強(qiáng)調(diào)敘事的整體布局,互文性可作為切入口對(duì)故事世界的建構(gòu)進(jìn)行探索。互文性強(qiáng)調(diào)的是文本之間的關(guān)聯(lián)性,不同文本之間相互參照,彼此牽連,形成一個(gè)開(kāi)放的網(wǎng)絡(luò)以供人無(wú)限延展[11]。

        通過(guò)《王者榮耀》的傳統(tǒng)節(jié)日策劃活動(dòng),可以看出該游戲在活動(dòng)展示上呈現(xiàn)出互文性探索。以游戲?yàn)楹诵?,結(jié)合傳統(tǒng)節(jié)日,從游戲本身衍生出一些周邊產(chǎn)品,包括音樂(lè)、漫畫(huà)等。如春節(jié)期間,該游戲以游戲人物為核心創(chuàng)作相關(guān)新年漫畫(huà),這些漫畫(huà)不僅是對(duì)游戲中人物的再現(xiàn),還是結(jié)合特殊時(shí)間點(diǎn)、以人物為核心的想象性創(chuàng)作。如此,不同的衍生產(chǎn)品之間相互連接,共同構(gòu)建了《王者榮耀》世界的春節(jié)氛圍,讓玩家在游戲的世界也體會(huì)到過(guò)年的感覺(jué)。

        3.以受眾為核心的傳播模式

        在觀眾心理層面成功構(gòu)建起一個(gè)完整的想象中的世界,是“故事世界”構(gòu)建成功的標(biāo)志[12]。針對(duì)傳統(tǒng)節(jié)日的傳播,《王者榮耀》打破了傳播過(guò)程中的單線模式,在與玩家互動(dòng)的過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)以《王者榮耀》為背景的節(jié)日文化的輸出。

        在現(xiàn)階段的節(jié)日限定活動(dòng)中,該游戲更加注重受眾的參與,這里的受眾不僅僅是游戲玩家,還包括其他領(lǐng)域的人。比如,在七夕節(jié)期間,《王者榮耀》推出“七夕乞巧活動(dòng)”。活動(dòng)的一項(xiàng)重要內(nèi)容是網(wǎng)絡(luò)征集“王昭君”這一英雄人物七夕節(jié)限定皮膚畫(huà)稿?;顒?dòng)公告發(fā)布之后,一些專業(yè)畫(huà)手也參與到其中。根據(jù)游戲方的要求,結(jié)合七夕節(jié)的乞巧進(jìn)行設(shè)計(jì)并網(wǎng)絡(luò)票選,最終選擇票數(shù)最多的畫(huà)手的畫(huà)稿進(jìn)行建模設(shè)計(jì)。在這一過(guò)程中,參與者會(huì)反復(fù)斟酌相關(guān)要求,進(jìn)而會(huì)反復(fù)思索七夕節(jié)的相關(guān)元素如“乞巧”“針線”等,由此實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)節(jié)日文化的有效傳播。

        (二)IP打造的全方位呈現(xiàn)

        IP即知識(shí)產(chǎn)權(quán),文化IP泛指在文學(xué)、影視劇、游戲、動(dòng)漫等文化娛樂(lè)行業(yè)中具有一定粉絲基礎(chǔ)、可重復(fù)開(kāi)發(fā)的文化產(chǎn)品[13]。在傳統(tǒng)節(jié)日時(shí)間段內(nèi),《王者榮耀》未將策劃活動(dòng)局限在游戲界面內(nèi),反而以節(jié)日為契機(jī),在生產(chǎn)、傳播和消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié)開(kāi)展多樣的策劃活動(dòng),聯(lián)合打造“《王者榮耀》XX節(jié)”這樣的IP。

        1.以英雄人物為基礎(chǔ)的IP開(kāi)發(fā)

        《王者榮耀》節(jié)日期間的IP開(kāi)發(fā)在生產(chǎn)環(huán)節(jié)主要表現(xiàn)為,基于現(xiàn)有的英雄人物結(jié)合特殊時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行IP內(nèi)容的改編?!锻跽邩s耀》將自身的IP授權(quán)給其他品牌,與品牌聯(lián)名展開(kāi)二次創(chuàng)作,打造節(jié)日限定文創(chuàng)產(chǎn)品。從跨界聯(lián)名的內(nèi)容上看,中國(guó)文化與東方審美是《王者榮耀》向外拓展的根基,這種跨界傳播的方式為其帶來(lái)了商業(yè)價(jià)值。中秋節(jié)期間,《王者榮耀》與稻香村聯(lián)名推出的禮盒中,就將嫦娥、玉兔等傳統(tǒng)文化意象,用更受年輕人歡迎的方式表現(xiàn)出來(lái)。

        2.文漫影游為基礎(chǔ)的IP流通

        我國(guó)文化IP流通主要是基于版權(quán)授權(quán)的文漫影游產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng),通過(guò)版權(quán)衍生創(chuàng)造全產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值。IP授權(quán)包括直接授權(quán)模式與間接授權(quán)模式,間接授權(quán)模式容易產(chǎn)生溝通不暢的問(wèn)題,使得故事主題的力量不斷被削弱,由此改編作品出現(xiàn)質(zhì)量問(wèn)題或同質(zhì)化嚴(yán)重等問(wèn)題[14]。《王者榮耀》將IP的流動(dòng)權(quán)掌握在自己的手中,通過(guò)自身工作室策劃創(chuàng)作,推出節(jié)日限定皮膚,進(jìn)行節(jié)日期間峽谷場(chǎng)景及英雄的美術(shù)策劃,規(guī)避了IP流通過(guò)程中冗余信息造成的信息表現(xiàn)力不足的問(wèn)題,從而更好地從視覺(jué)上打造傳統(tǒng)節(jié)日文化符號(hào)。

        3.粉絲黏性為考量的IP消費(fèi)

        在消費(fèi)環(huán)節(jié),粉絲對(duì)源IP的黏性是文化IP改編需考慮的重要因素。粉絲社群的自組織性群體結(jié)構(gòu)特征明顯,其動(dòng)能往往源于某種精神或情感皈依[15]?!锻跽邩s耀》其本身有著相當(dāng)規(guī)模的粉絲群,活動(dòng)一經(jīng)發(fā)起會(huì)廣泛引起其粉絲群體的參與,并延伸出層次豐富的次生IP?!锻跽邩s耀》在七夕節(jié)期間舉辦“王昭君·乞巧織情”節(jié)日限定皮膚畫(huà)稿征集活動(dòng),這樣的活動(dòng)將英雄的設(shè)置權(quán)交付到游戲玩家等受眾,粉絲對(duì)源IP的熱情會(huì)促使其參與到活動(dòng)中,研究透徹傳統(tǒng)節(jié)日文化的相關(guān)內(nèi)涵后創(chuàng)作。在活動(dòng)期間,游戲策劃者與粉絲共創(chuàng)。

        三、結(jié)語(yǔ)

        《王者榮耀》節(jié)日期間的相關(guān)活動(dòng)增強(qiáng)了自身的傳統(tǒng)文化屬性,從傳統(tǒng)節(jié)日當(dāng)天相關(guān)活動(dòng)的符號(hào)化表達(dá),到跨媒介傳播構(gòu)造故事世界以及IP的消費(fèi),一系列的活動(dòng)都對(duì)傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新有重要意義,多層次增強(qiáng)玩家的節(jié)日體驗(yàn)感,通過(guò)內(nèi)容互動(dòng)共創(chuàng)的形式加強(qiáng)用戶對(duì)傳統(tǒng)節(jié)日的理解與反思?!锻跽邩s耀》在傳統(tǒng)節(jié)日文化傳播層面的多方互動(dòng),如創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、與玩家的雙向互動(dòng)以及線上線下文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作等,實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)節(jié)日文化相關(guān)內(nèi)容的有效輸出,同時(shí)維護(hù)了自身的聲譽(yù)。《王者榮耀》針對(duì)傳統(tǒng)文化策劃的活動(dòng)獲得雙贏的關(guān)鍵在于,堅(jiān)持文化內(nèi)容導(dǎo)向,無(wú)論是音視頻的制作還是其IP產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),始終把握著主動(dòng)權(quán)。實(shí)踐表明,游戲是傳統(tǒng)文化傳播的一個(gè)重要工具,要堅(jiān)持內(nèi)容為主的傾向,實(shí)現(xiàn)符號(hào)與意義的統(tǒng)一。

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        [15] 閆偉華,王倩茹.“共生共長(zhǎng)”:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)核心粉絲群體的情感動(dòng)員實(shí)踐[J].傳媒觀察,2023(4):106-112.

        作者簡(jiǎn)介?李冬瑩,研究方向:輿情智能分析與管理。?楊孔雨,教授,北京信息科技大學(xué)公共管理與傳媒學(xué)院院長(zhǎng),研究方向:智能輿情監(jiān)測(cè)與管理。

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