□劉衍澤
【導(dǎo) 讀】 共建“一帶一路”倡議為中國電子游戲發(fā)展提供了難得的歷史機(jī)遇。 作為“第九藝術(shù)”, 電子游戲的“中國風(fēng)”和“中國化”分別代表了中國電子游戲藝術(shù)在國際交流中呈現(xiàn)出的風(fēng)格屬性。 電子游戲的“中國風(fēng)”是指具有中國傳統(tǒng)文化元素的電子游戲走出國門, 對海外的電子游戲產(chǎn)生影響的特性。 電子游戲的“中國化”是指海外游戲走進(jìn)國內(nèi), 并被國內(nèi)玩家轉(zhuǎn)化接受, 形成具有中國特色的游戲模式。 電子游戲促進(jìn)了全球文化交流, 展示了文化的融合和共享。 中國電子游戲藝術(shù)在國際交流情境下的 “中國風(fēng)”與 “中國化”, 也是解決其如何更好地 “走出去”“請進(jìn)來”“走下去”的問題。 國際交流, 文化互鑒, 我們需要國產(chǎn)游戲在全球化時(shí)代堅(jiān)守和提升其文化影響力。
電子游戲藝術(shù)如今已經(jīng)是我們當(dāng)代文化中不可或缺的一部分。 它既是一種富有創(chuàng)造性和表現(xiàn)力的藝術(shù)形式, 也是一種深具溝通和教育潛力的工具。 自20 世紀(jì)70 年代電子游戲興起以來, 其作為一種藝術(shù)形式也逐漸獲得了認(rèn)可。 電子游戲被稱為繼繪畫、戲劇、電影等藝術(shù)形式之后的“第九藝術(shù)”, 它的誕生是IT 技術(shù)和產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的結(jié)果。 電子游戲藝術(shù)因其交互性與沉浸感在體驗(yàn)方面打破了傳統(tǒng)束縛, 允許玩家進(jìn)入虛擬世界并與之互動(dòng), 展現(xiàn)出了傳統(tǒng)藝術(shù)形式所不具備的綜合性與復(fù)雜性。 這種交互讓游戲成為一種獨(dú)特的藝術(shù)形式, 能夠探索社會和文化的多元化主題, 游戲藝術(shù)成為全球文化交流的新途徑。[1]
電子游戲的技術(shù)進(jìn)步不僅推動(dòng)了視覺和體驗(yàn)效果的飛躍, 更深層次地催生了其作為一種藝術(shù)和文化媒介的潛力。 電子游戲早已不止步于單純玩樂的屬性, 其富有綜合性、互動(dòng)性、高科技特色的門類屬性,讓電子游戲帶有獨(dú)特的時(shí)代特點(diǎn)和深刻的“文化基因”。
在共建“一帶一路”倡議的大背景下, 電子游戲藝術(shù)的文藝特性得以更加鮮明地展現(xiàn)。 這一倡議旨在促進(jìn)不同國家和地區(qū)之間的經(jīng)濟(jì)和文化交流。 通過電子游戲, 中國傳統(tǒng)文化能夠跨越物理空間和文化隔閡, 與全球玩家直接互動(dòng)。 這樣的交流方式可以讓人們在沉浸式的游戲體驗(yàn)中, 潛移默化地感受和理解中國傳統(tǒng)文化, 對我國傳統(tǒng)文化有更深層次的了解和認(rèn)同。[2]
在共建“一帶一路”倡議及全球化背景下, 電子游戲如何 “走出去”、“請進(jìn)來”和更好地“走下去”,是值得關(guān)注的問題, 本文意在探索電子游戲在文化真實(shí)性、解構(gòu)重組和跨文化交流方面的可能性和潛力,為電子游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展提供一些有益的啟示和借鑒, 也為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化提供更多元的展示路徑、更廣闊的傳播空間。[3]
電子游戲的“中國風(fēng)”是指具有中國傳統(tǒng)文化元素的電子游戲走出國門, 對海外的電子游戲產(chǎn)生影響的特性。 跨文化的藝術(shù)交流不僅傳承了中華文化的靈脈, 還巧妙地融合了現(xiàn)代藝術(shù)形式, 促成了中西文化的碰撞, 呈現(xiàn)出超越時(shí)空的多元審美空間, 展現(xiàn)了其跨越時(shí)空、跨越文化的溝通能力。 強(qiáng)調(diào)了不同時(shí)代審美趨向的多樣性, 為中西藝術(shù)的跨文化交流提供了豐富的對話空間, 將傳統(tǒng)與現(xiàn)代、東方與西方巧妙地連接在一起。
“中國風(fēng)”(Chinoiserie) 是一個(gè)源自法語的術(shù)語, 最早用來描述歐洲藝術(shù)和設(shè)計(jì)中受到中國和東亞藝術(shù)影響的風(fēng)格。 其特點(diǎn)包括對中國傳統(tǒng)元素的模仿和重新解釋, 如亭臺樓閣、蓮花、鳳凰、龍等符號。隨著全球化深入, “中國風(fēng)”逐漸拓寬了它原有的語境, 在藝術(shù)中的表達(dá)逐漸演變。
雖然“中國風(fēng)”受到了中國藝術(shù)和文化的啟發(fā), 但它通常更多的是一種理想化和浪漫化的表現(xiàn), 而不一定忠實(shí)于中國的歷史和文化現(xiàn)實(shí), 其創(chuàng)作實(shí)質(zhì)是歐洲人對中國傳統(tǒng)生活方式的想象性模仿。[4]通過深入探討 “中國風(fēng)”藝術(shù)的流變,展現(xiàn)其充滿不確定性和自由張力的特質(zhì), 中西文化交流得以獲得新的視角和可能性。[5]這一趨勢反映了世界文化從封閉走向開放的歷史進(jìn)程, 并為未來的藝術(shù)交流和文明共同發(fā)展鋪平了道路。
“中國風(fēng)”深入滲透在國產(chǎn)電子游戲中, 與此同時(shí), 國內(nèi)電子游戲也在飛速發(fā)展, 致力于培養(yǎng)獨(dú)具“中國特色”的游戲風(fēng)格。 與其他文化風(fēng)格不同, “中國風(fēng)”在游戲產(chǎn)業(yè)中從初生之際便主導(dǎo)國內(nèi)市場, 甚至成為國產(chǎn)游戲的一種共識。 這一潮流從20 世紀(jì)80 年代開始, 不僅呈現(xiàn)出當(dāng)代流行文化的演變, 也反映了游戲玩家對“中國風(fēng)”的強(qiáng)烈需求和認(rèn)同。
1. 尋根問道: 中國電子游戲界的“中國風(fēng)”孕育時(shí)代
在20 世紀(jì)80 年代, 中國大陸開始接觸電子游戲產(chǎn)業(yè), 當(dāng)時(shí)國內(nèi)市場主要依賴進(jìn)口產(chǎn)品, 游戲內(nèi)容受到外國文化的影響。 基于現(xiàn)有框架,機(jī)械植入中國傳統(tǒng)元素的游戲滿足了玩家對本土文化的渴望。 如日本游戲廠商卡普空 (CAPCOM) 的《吞食天地》 (DestinyofanEmperor)系列。 然而, 隨著時(shí)間的推移, 中國玩家開始渴望本土化的游戲, 推動(dòng)了以中國傳統(tǒng)文化為背景的游戲的產(chǎn)生。 隨著20 世紀(jì)90 年代國產(chǎn)廠家崛起, 中國電子游戲開始從模仿走向創(chuàng)新, 出現(xiàn)了更加深入挖掘本土文化的作品。
2. 劍與墨香: 武俠與“中國風(fēng)”的融合時(shí)代
在20 世紀(jì)90 年代, 中國電子游戲展現(xiàn)出 “中國風(fēng)”的融合創(chuàng)新。中國游戲開發(fā)者在JRPG (日式角色扮演游戲) 的影響下, 開始融合武俠元素, 游戲設(shè)計(jì)更注重情節(jié)和人物, 形成了獨(dú)特的國產(chǎn)角色扮演游戲風(fēng)格, 成功實(shí)現(xiàn)了本土化轉(zhuǎn)換,創(chuàng)造了《軒轅劍》 等經(jīng)典游戲作品。
3. 百花齊放: 電子游戲“中國風(fēng)”的崛起時(shí)代
20 世紀(jì)末到21 世紀(jì)初, 中國電子游戲經(jīng)歷了一次轉(zhuǎn)折。 《仙劍奇?zhèn)b傳三》 的推出, 預(yù)示著國產(chǎn)單機(jī)游戲開始由武俠向仙俠和玄幻轉(zhuǎn)變。這一時(shí)期的國產(chǎn)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的運(yùn)用更加熟練。 2020 年, 游戲科學(xué)發(fā)布的《黑神話: 悟空》 實(shí)機(jī)演示更是憑借其驚艷的視覺效果和獨(dú)特的題材選擇引發(fā)全球游戲玩家熱議,強(qiáng)大的示范效應(yīng)帶領(lǐng)國內(nèi)各大游戲廠商紛紛布局傳統(tǒng)文化題材電子游戲, 電子游戲的“中國風(fēng)”進(jìn)入崛起時(shí)代。
長期堅(jiān)持“中國風(fēng)”的國產(chǎn)電子游戲在推動(dòng)中國文化的傳播方面發(fā)揮著重要作用。 在這場文化娛樂的浪潮中, 中國電子游戲不僅在塑造自己獨(dú)特的風(fēng)格上做出了貢獻(xiàn),更在默默地參與中國文化和符號的建設(shè)過程中發(fā)揮了積極作用。 它深刻地影響著當(dāng)代中國大眾文化的走向, 彰顯了“中國風(fēng)”在電子游戲領(lǐng)域中的獨(dú)特表現(xiàn)和重要地位。
在全球化的浪潮中, 文化交流成為一種普遍現(xiàn)象, 電子游戲作為流行文化的一部分也受到了這種影響。 然而, 同一個(gè)文化題材在不同國家的游戲制作者的詮釋下, 也可能呈現(xiàn)出各自不同的文化視角。
以尚武文化為例, 網(wǎng)易的游戲《永劫無間》 最初注重展示文化元素, 但隨著市場的發(fā)展, 團(tuán)隊(duì)更注重精神層面的共鳴, 將游戲與中國傳統(tǒng)文化的精神層面聯(lián)系在一起,如武俠文化在中國市場的流行背后,潛藏的是中國人尚武的情懷, 為游戲賦予了更深層次的文化內(nèi)涵, 不僅豐富了游戲的精神內(nèi)核, 還將游戲與中國文化傳統(tǒng)聯(lián)系在一起, 為游戲增加了更深的文化底蘊(yùn)。[6]
另一方面, 法國公司Sloclap 的SIFU展現(xiàn)了西方視角下對中國武術(shù)的哲學(xué)思辨, 同時(shí)也是外國電子游戲制作者通過流行文化的視角開展的一次“中國風(fēng)”電子游戲的實(shí)踐。通過深入挖掘敘事與文化內(nèi)涵, 游戲引用了七八十年代邵氏武術(shù)電影的場景, 并通過主角成長、死亡與寬恕的情節(jié), 讓身經(jīng)百戰(zhàn)的玩家在游玩過程中體會到“以武止戈”的武學(xué)真諦, 展現(xiàn)了對中國文化的尊重和深入理解。
在不同文化背景下, 制作者對“中國風(fēng)”游戲的解讀可能存在差異, 但這種差異構(gòu)成了文化交流的豐富性。 電子游戲像是一場文化派對, 不同文化在游戲的舞臺上相互碰撞, 創(chuàng)造出屬于全球玩家的獨(dú)特風(fēng)采。 不同的解釋為 “中國風(fēng)”增添了層次感, 也激發(fā)了更廣泛、更有創(chuàng)意的文化理解。 這一多元過程不僅反映了文明發(fā)展的趨勢, 也強(qiáng)調(diào)了在全球化時(shí)代尊重和借鑒不同文化的重要性。 這為未來電子游戲產(chǎn)業(yè)中的文化交流提供了有益的反思。
圖1 SIFU 中變?yōu)槔夏甑挠螒蛑鹘?/p>
電子游戲的“中國化”, 是指海外游戲走進(jìn)國內(nèi), 并被國內(nèi)游戲制作者轉(zhuǎn)化后再被玩家接受, 形成具有中國特色的游戲模式。 “中國化”(Sinicization) 可以理解為一種以中國特色、國情和社會實(shí)際為出發(fā)點(diǎn),通過整合國內(nèi)外經(jīng)驗(yàn)和智慧, 對各領(lǐng)域的實(shí)踐和理論進(jìn)行創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的過程。[7]
“中國化”強(qiáng)調(diào)將中國的人物、事件、事物納入研究與發(fā)展的范疇,并通過深入分析中國的歷史背景、社會環(huán)境、文化傳統(tǒng)等, 挖掘和整合國內(nèi)外的優(yōu)秀資源和先進(jìn)理念。其核心目的在于借助科學(xué)的分析和實(shí)踐方法, 發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造可以有效回應(yīng)中國實(shí)際需求、解決中國現(xiàn)實(shí)問題、推動(dòng)中國可持續(xù)發(fā)展的知識體系和行動(dòng)方案。
“中國化”追求的是在繼承和發(fā)揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的同時(shí), 與全球文化交流和對話, 實(shí)現(xiàn)中外文化的互鑒和共融。 這既體現(xiàn)了對中國傳統(tǒng)的尊重和繼承, 也展現(xiàn)了對世界文化多樣性和共同發(fā)展的追求。
在電子游戲領(lǐng)域, 實(shí)現(xiàn) “中國化”可謂一門高深的技術(shù)。 這指的不僅是簡單地添加中國元素, 而且是在中國文化的背景下對游戲進(jìn)行全方位的本土化創(chuàng)作, 涵蓋核心理念、設(shè)計(jì)原則、用戶體驗(yàn)等多方面,其實(shí)踐路徑可分為三個(gè)層面。
首先是技術(shù)深度挖掘中國文藝的審美情感和精神追求。 從形式與風(fēng)格層面來說, 游戲的 “中國化”還要關(guān)注如何運(yùn)用中國的美學(xué)傳統(tǒng)和審美習(xí)慣來塑造游戲的藝術(shù)風(fēng)格,用中國傳統(tǒng)文化講好中國故事。 例如, 《黑神話: 悟空》 通過圖像、色彩、音樂等展現(xiàn)《西游記》 的審美特色, 通過深入挖掘和傳遞中國的審美情感和精神追求, 使游戲呈現(xiàn)出原汁原味的中國風(fēng)格。 游戲團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)之初, 通過實(shí)地考察、掃描與數(shù)字還原等方式, 精心復(fù)刻了重慶寶頂山大足石刻等文化遺產(chǎn)。 這種對文化精髓的執(zhí)念和追求, 使《黑神話: 悟空》 成為中國游戲界的一個(gè)獨(dú)特范例, 生動(dòng)體現(xiàn)了中國文化的原汁原味。[8]
其次是打破同質(zhì)化, 將中國傳統(tǒng)文化融入游戲玩法。 從內(nèi)容層面來看, 游戲不僅需要融入中國的歷史、文化、地域等元素, 還要從中國人的情感、價(jià)值觀、思維習(xí)慣出發(fā), 構(gòu)建與本土文化和社會現(xiàn)實(shí)緊密相連的游戲敘事與角色塑造。 例如, 《風(fēng)之旅人》 巧妙地將傳統(tǒng)文化審美融入游戲設(shè)計(jì), 將傳統(tǒng)文化審美中的留白與禪意加入游戲設(shè)計(jì)中,區(qū)別于強(qiáng)調(diào)對抗玩法的西方游戲語境。 這在保持國際化視野的同時(shí),也尊重和傳承了中國文化傳統(tǒng)。
圖2 《風(fēng)之旅人》 游戲中的獨(dú)特禪意
最后是解構(gòu)重組, 探索多元文化敘事的新路徑。 從受眾交流與傳播層面來說, 電子游戲的“中國化”還要考慮中國玩家的接受習(xí)慣、消費(fèi)模式、社交需求等方面, 更好地了解中國市場的特點(diǎn)和潮流, 更精準(zhǔn)地定位目標(biāo)受眾。 例如, 《原神》通過復(fù)雜的溝通與互動(dòng)體系成功輸出中華文化, 與本土玩家建立深厚的連接, 通過與制作者的交流等方式, 打破了對傳統(tǒng)文化的刻板印象,展現(xiàn)了一種“以中為主, 兼容并包”的文化理念, 增強(qiáng)了認(rèn)同感和歸屬感, 并通過四維文化生態(tài)圈的構(gòu)建增強(qiáng)了游戲與玩家之間的聯(lián)系, 成功傳播了中華文化, 為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)對外推廣中華文化提供了借鑒價(jià)值, 展現(xiàn)了一種新穎而有效的文化交流模式。[9]
圖3 左圖為《原神》 角色云堇;右圖為上交演奏《原神》 交響音樂會特別篇·映春華章
電子游戲中的 “中國風(fēng)”與“中國化”交融, 是當(dāng)代文藝互鑒的生動(dòng)例證, 也是中國文化走向世界的關(guān)鍵途徑之一。 這種演繹與探索展示了古典與現(xiàn)代、本土與全球的有機(jī)結(jié)合。 電子游戲不斷吸收外來文明的精華, 并在新的傳承中得以發(fā)揚(yáng)。 在共建“一帶一路”的背景下, 藝術(shù)交流越發(fā)重要, 需要理解尊重差異的同時(shí), 尋求共通和融合。為了在國際上取得話語權(quán), 我國電子游戲需要從游戲的交互性入手,實(shí)現(xiàn)中國文化符號與電子游戲的完美融合。 通過電子游戲藝術(shù), 我們以嶄新的方式述說中國故事, 將“和為貴”“和而不同”等文化理念推向國際舞臺。 這種文化交融與互鑒反映了一種開放、包容、多元的文化價(jià)值觀, 也對電子游戲創(chuàng)作提出了更高的要求。
在全球化時(shí)代, 電子游戲產(chǎn)業(yè)中的“中國風(fēng)”與“中國化”特色日益凸顯。 開發(fā)者為確保游戲真實(shí)性與深度, 首先需要確保文化真實(shí)性, 深入研究中國歷史文化、傳統(tǒng)藝術(shù)、民俗風(fēng)情。 這不僅是對傳統(tǒng)文化的新詮釋, 也是全球文化交流的一部分。 文化真實(shí)性要求準(zhǔn)確捕捉歷史文化精髓, 真實(shí)反映民俗風(fēng)情和傳統(tǒng)藝術(shù),如古代文學(xué)、書法、繪畫等。 從文化深度來看, 強(qiáng)調(diào)深入挖掘中國文化核心價(jià)值觀和哲學(xué)思想, 以更吸引人的方式傳達(dá)給現(xiàn)代觀眾。 電子游戲成為傳播 “中國風(fēng)”與 “中國化”的新媒介, 吸引全球玩家了解和欣賞中國文化, 促進(jìn)東西方文化交流。
交融與互鑒的過程要求游戲開發(fā)者將中國傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代化、國際化的內(nèi)容和技術(shù)相結(jié)合, 實(shí)踐“中學(xué)為體, 西學(xué)為用”的原則。 這意味著要以堅(jiān)持中國文化的核心價(jià)值觀和傳統(tǒng)精神為基礎(chǔ), 同時(shí)積極吸納和運(yùn)用西方的藝術(shù)手法和技術(shù)創(chuàng)新, 對全球文化進(jìn)行解構(gòu)與重組。
提升跨文化交流和個(gè)性化體驗(yàn)不僅有助于推動(dòng)中國文化的現(xiàn)代化,也為全球文化融合提供了新的動(dòng)力。這要求電子游戲產(chǎn)業(yè)跟隨全球化趨勢, 反映了中國文化的開放和包容,為全球共同文化的進(jìn)展做出貢獻(xiàn)。電子游戲通過獨(dú)特的沉浸式交互體驗(yàn), 以娛樂方式傳遞文化給玩家。
中國游戲企業(yè)正不斷拓展共建“一帶一路”海外市場, 進(jìn)一步證明了游戲通過其全球化的特點(diǎn), 連接了不同文化背景的人群, 從而增加了全球范圍內(nèi)的文化參與度。 據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的 《2023 年1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》 中顯示,2023 年1-6 月, 中國自主研發(fā)的游戲在海外市場取得了顯著銷售收入,涵蓋了美、日、韓等傳統(tǒng)市場以及中東、拉美、東南亞等新興市場。
圖4 中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入占比
通過原創(chuàng)IP 和全球化視野, 數(shù)字游戲不僅推動(dòng)了中國文化的全球化, 也促進(jìn)了各國對中華文化的理解和探索。 以《王者榮耀》 海外版ArenaofValor為例, 其成功離不開跨文化交流與融合。 游戲通過將中國歷史元素與西方文化相結(jié)合, 保留了東方神秘感的同時(shí), 增加了歐美元素, 吸引了廣泛的玩家興趣。
電子游戲作為新興的跨文化傳播方式, 通過全球觸達(dá)和交互性,促進(jìn)著全球文化的交流。 在AIGC 時(shí)代, 技術(shù)進(jìn)步使游戲更加綜合和交互, 為文化表達(dá)提供了更豐富多樣的可能。 這種技術(shù)支持下, 游戲更準(zhǔn)確地捕捉并再現(xiàn)文化的精髓, 讓全球觀眾更深入地理解和感受不同文化的魅力。
共建“一帶一路”倡議為電子游戲的“中國風(fēng)”和“中國化”創(chuàng)造了歷史機(jī)遇。 隨著共建“一帶一路”國家間的經(jīng)濟(jì)、文化合作加深, 中國的游戲產(chǎn)業(yè)有機(jī)會展開更多跨國合作與交流。 這一全球化倡議不僅提升了共建國家的文化參與度, 滿足了個(gè)性化文化體驗(yàn)需求, 還在技術(shù)和創(chuàng)新方面展現(xiàn)了文化的融合與共享。
電子游戲不僅是一種新興藝術(shù)形式, 更是在全球化時(shí)代展現(xiàn)出前所未有的活力和潛力。 在共建“一帶一路”倡議的推動(dòng)下, 游戲成為中外文化交流的新橋梁, 為傳遞中國聲音和展示中國文化開辟了新的空間。 在技術(shù)飛速發(fā)展和全球戰(zhàn)略合作的推動(dòng)下, 中國的電子游戲正步入一個(gè)更為廣闊的未來。