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        基于皮亞杰認知發(fā)展游戲理論的案例分析
        ——以“擔擔樂”游戲材料引發(fā)的游戲活動為例

        2023-12-09 22:36:25靖江市新橋鎮(zhèn)四墩子幼兒園潘元麗
        山西教育·幼教 2023年10期
        關(guān)鍵詞:規(guī)則兒童游戲

        ■文/靖江市新橋鎮(zhèn)四墩子幼兒園 潘元麗

        皮亞杰的游戲理論是其認知發(fā)展理論的有機組成部分,他選擇基于兒童認知發(fā)展過程的視角,討論和解釋兒童游戲的本質(zhì)、游戲的功能和游戲的類型等問題,這一理論為廣大幼兒園教師研究和組織游戲提供了一種新的視角。本文以“擔擔樂”游戲材料引發(fā)的大班戶外游戲活動為例,分析探討皮亞杰的認知發(fā)展游戲理論,希望能給一線教師組織和支持兒童游戲帶來啟發(fā)。

        一、理論應(yīng)用,深化教師的認知

        我園結(jié)合農(nóng)村常見的“挑擔子”情境,在戶外區(qū)域投放了“擔擔樂”游戲材料。幼兒使用竹竿和裝有黃沙的飲料瓶等簡單的游戲材料,探索了多樣的游戲玩法,無形中驗證了皮亞杰的認知發(fā)展游戲理論。

        1.游戲是兒童認知經(jīng)驗的反應(yīng)

        在戶外活動中,明明、瑞瑞、清清、欣欣4 名幼兒選擇了新投放的“擔擔樂”游戲材料進行自由探索。飲料瓶中裝有沙子,具有一定的重量,明明、瑞瑞、欣欣3 名幼兒練習舉重,但舉重的方式各不相同。明明、瑞瑞在竹竿兩頭各掛了1個瓶子,明明雙手分別握住竹竿兩端,將竹竿舉了起來,瑞瑞單手握住竹竿中間,嘗試將竹竿舉起來。欣欣將2 個瓶子的繩子套在竹竿中間,兩手握住竹竿兩側(cè),將竹竿舉了起來。清清將竹竿挑在肩頭,用手臂勾住懸吊瓶子的繩子,在操場上跑動起來,并告訴其他幼兒是在模仿爺爺奶奶的挑擔姿勢。

        4 名幼兒表現(xiàn)出來的不同的游戲行為,反映出自身的認知、經(jīng)驗、興趣均存在明顯的不同,不同的玩法反映的是4 名幼兒各自運用已有認知經(jīng)驗,對材料進行“同化”的不同表現(xiàn)形式。

        2.游戲是兒童機能練習的方式

        自由探索的游戲行為大約持續(xù)了4 分鐘后,4 名幼兒又開始了不同游戲玩法的探索。明明將2 個瓶子平行橫放在地上,把竹竿放在瓶子上,清清見狀也將手中的瓶子和竹竿像明明一樣擺放好。瑞瑞、欣欣、妍妍、星星等幼兒也圍了過來。明明直接從原地跨跳過了2 根竹竿,間距約30厘米。因為跨跳得比較順利,明明又向3 根竹竿、間距60—70 厘米的“跨竹竿”發(fā)起了挑戰(zhàn)。明明后退了好幾步,增加了起跳距離,最終跨跳成功。當星星準備嘗試時,明明提醒需要往后先退幾步再起跑和跨跳。星星成功后,妍妍也進行了嘗試,并跨跳成功。瑞瑞和欣欣沒有嘗試,只是站在旁邊觀看。明明又將竹竿增加到4 根,這次他后退大約2 米,然后起跑跳躍,成功跨越1 米左右的間距,在一旁觀看的幼兒都鼓起掌來。妍妍準備嘗試,跑到竹竿前又停了下來,笑著說:“我不敢?!?/p>

        在這一系列的游戲行為中不難看出,明明是游戲的主導(dǎo)者,他決定著游戲的內(nèi)容和玩法,說明他對游戲有主見、有自信。同時,也可以看出不同幼兒發(fā)展水平的差異,以及幼兒對自身發(fā)展水平的評估。明明在布置游戲情境時,他通過增加竹竿的數(shù)量加大跨越游戲的間距和難度。在3 根竹竿的情景下,明明、清清、星星都成功地跨越過去,瑞瑞、欣欣并沒有嘗試。游戲分享時,2 名幼兒表示估計自己跨不過去,所以沒有嘗試。在4 根竹竿時,只有明明1 人挑戰(zhàn)成功,妍妍雖然進行了嘗試,但最終在評估自身能力之后選擇放棄,轉(zhuǎn)而開發(fā)出“走竹竿路”的新游戲。在這一游戲的過程中,幼兒在空間距離的感知、因果關(guān)系的推理、跨跳能力的發(fā)展等心理或生理機能方面得到了不同程度的訓練。

        二、理論分析,了解游戲的特點

        在探索和使用“擔擔樂”游戲材料的過程中,幼兒選擇了3 種不同類型的游戲,包括象征性游戲、結(jié)構(gòu)性游戲和規(guī)則性游戲,這說明兒童的思維發(fā)展不是跳躍性的,而是連續(xù)性的。同時,反映出兒童在接觸新游戲材料時,遵循著“熟悉材料—探索玩法—創(chuàng)新玩法”的基本模式?;谄喗艿恼J知發(fā)展游戲理論分析,教師可以更好地把握大班幼兒參與的不同游戲類型的特點。

        1.象征性游戲更具有真實性

        2 歲后兒童在初步的語言和表象的作用下,開始超越單純的直覺行動方式,但他們一時還不能準確理解和熟練運用,于是象征游戲成為兒童自己的符號系統(tǒng)。兒童通過象征性游戲?qū)π碌男睦頇C能——“表征”加以練習,用表征的形式表達所見、所聞、所思、所想,將現(xiàn)實與想象逐漸融合,初步形成自我認知。

        4 名幼兒根據(jù)自己的興趣和能力獨立自由探索游戲材料的過程中,經(jīng)歷了不同的角色扮演,明明、瑞瑞和欣欣是“舉重運動員”,清清是“挑夫”。由此可見,他們的經(jīng)驗和興趣各不相同。隨著游戲的深入,幼兒使用竹竿玩起跨跳的游戲,但妍妍在評估自己跨跳不過4 根竹竿時,將竹竿放在地上,將竹竿鋪成“小路”,竹竿兩邊的路面是“河水”,大家玩起了“走竹竿路”的游戲。

        這兩種游戲玩法都是源于兒童的生活經(jīng)驗,且符合象征性游戲的兩個主要特征:一是獨立于現(xiàn)實又從屬于現(xiàn)實;二是來自對他人的延遲模仿。隨著閱歷的增長,6 歲的大班幼兒已經(jīng)日益適應(yīng)現(xiàn)實,先前以自我為中心的嬉戲性特點逐漸減少,游戲動作、語言表達、游戲發(fā)展更加具有邏輯性,對現(xiàn)實的模仿更為逼真和準確。

        2.結(jié)構(gòu)性游戲具有明確的建構(gòu)主題

        皮亞杰認為,結(jié)構(gòu)性游戲不限于某一認知發(fā)展的特定階段,而是練習、象征性、規(guī)則三類游戲特點的結(jié)合體。結(jié)構(gòu)性游戲是兒童空間知覺和象征能力的體現(xiàn),不僅需要一定的操作技能,還需要一定的空間知覺感受力和豐富的想象力。

        當竹竿成為兒童建構(gòu)的材料時,連續(xù)玩了2 次“走竹竿路”后,明明再次提議:“我還有更好玩的游戲呢!”他先將4 根竹竿平行擺好,然后請妍妍和瑞瑞幫忙在第一層上面交叉擺放了4 根竹竿,接著又在第二層上面交叉擺放了4根竹竿。至此,一個縱橫交錯的三層“竹竿塔”擺好了。此時的“竹竿塔”并不是單純的建構(gòu),而是為了他們的下一個游戲“抽竹竿”而建構(gòu)的。

        從一開始的“跨跳竹竿”到“走竹竿路”,再到后來的“搭竹竿塔”,幼兒能根據(jù)自己的想法展開不同的建構(gòu)游戲,有著明確的建構(gòu)目標,且表現(xiàn)出了架空、排列、模式等多種建構(gòu)技能。整個游戲過程積極主動、富有創(chuàng)造性,反映出幼兒敏銳的觀察力、綜合分析能力和空間感知能力。

        3.規(guī)則游戲逐步取代象征游戲

        規(guī)則游戲是遵循預(yù)先規(guī)定的或同伴現(xiàn)場協(xié)商產(chǎn)生的規(guī)則,跳出情緒、情感、經(jīng)驗等感性體驗,開展具有競賽性、挑戰(zhàn)性的一種游戲活動。規(guī)則游戲的發(fā)展意味著游戲活動集體形式化,規(guī)則游戲中至少有2 名幼兒共同參與,并形成一種互補和監(jiān)督關(guān)系。

        在“竹竿塔”搭建好之后,明明和其他幼兒商量了游戲規(guī)則,即各選1 個女孩和1 個男孩參加挑戰(zhàn),以石頭剪刀布決定誰先開始,相繼從下面抽出竹竿,如果上面的竹竿掉下就判定為輸,沒有掉下且全部拿完就是贏家。星星上前和明明以石頭剪刀布決出星星先參與游戲,她從第二層慢慢地抽出了右邊第二根竹竿,上面的竹竿沒有掉,贏了第一回合。明明接著抽出了第二層中間的竹竿,贏了第二回合。接著,圍觀的幾名幼兒也加入游戲中來。按照商量的規(guī)則,以一男一女對陣方式輪流參與抽竹竿,游戲大約持續(xù)了15 分鐘。“抽取竹竿”游戲規(guī)則由大家商量確定,參與幼兒均在游戲中執(zhí)行了約定規(guī)則,專心又小心地抽取竹竿,以期打敗其他幼兒,這也體現(xiàn)出3—6 歲階段的幼兒已經(jīng)具備了一定的規(guī)則意識和競爭意識。

        從每個游戲的參與時間分析,“自由探索”和“走竹竿路”兩個象征性游戲共持續(xù)了大約9分鐘,“跨跳竹竿”和“抽取竹竿”兩個規(guī)則游戲共持續(xù)了約33 分鐘,體現(xiàn)出進入大班后的幼兒逐漸由具體形象思維向抽象思維過渡,更加喜歡具有挑戰(zhàn)性和競爭性的游戲,符合皮亞杰游戲理論中4—7 歲階段象征游戲逐漸減少,被規(guī)則游戲逐步替代的總體趨勢。

        三、理論思辨,看見兒童的發(fā)展

        皮亞杰認為,游戲是認知活動的衍生物,是被認知水平所影響的。反之,通過游戲中“機能的練習”,幼兒認知水平將得到進一步的鞏固與發(fā)展。雖然皮亞杰認識到認知活動和游戲活動的相互關(guān)系,但是更側(cè)重于研究認知對游戲的影響,卻很少關(guān)注游戲?qū)φJ知的影響。從“擔擔樂”游戲材料引發(fā)的一系列游戲活動來看,大班幼兒利用農(nóng)村簡單又常見的竹竿材料,玩出了“跨跳竹欄”“走竹竿路”“搭竹竿塔”“抽取竹竿”等多樣游戲。在游戲中,大班幼兒不僅練習了已有的認知機能,而且進一步發(fā)展了距離知覺、想象、注意、情感等多種認知機能。

        1.距離知覺

        距離知覺是對不同物體的近遠程度的知覺。在“跨跳竹竿”的游戲中,幼兒在創(chuàng)設(shè)游戲情境過程中,將竹竿按不同距離的間距組合擺放,不斷挑戰(zhàn)自己的跨跳能力。同時,幼兒能根據(jù)各自對于距離的判斷選擇是否跨跳,如星星起初嘗試跨跳3 根竹竿時表現(xiàn)出猶豫不決,但在明明的指導(dǎo)和鼓勵下,完成了后退、快跑和成功跨越。而妍妍在面對4 根竹竿的間距時,根據(jù)距離知覺判斷出4 根竹竿對自己而言有較大難度,轉(zhuǎn)而開發(fā)了“走竹竿路”的新游戲。

        2.想象

        想象需要兩個基本條件,一是具有一定數(shù)量的、比較穩(wěn)定的表象經(jīng)驗,二是具有利用已有經(jīng)驗對表象進行加工改造的能力。在“走竹竿路”等一系列戶外游戲中,竹竿、飲料瓶作為已有表象存儲在兒童的認知圖式中,他們根據(jù)自己的理解對竹竿和裝有黃沙的飲料瓶進行再造想象。這些想象來源于兒童的現(xiàn)實生活,并外化為相應(yīng)的游戲情境和行為,隨之生成了“舉重”“挑擔”“跨欄”“走小路”等游戲。

        3.注意

        在整個游戲活動中,一開始只有4 名幼兒選擇“擔擔樂”游戲材料,隨著游戲的精彩展開和深度開發(fā),吸引了其他幼兒的無意注意,進而參與其中。由于對游戲興趣濃厚,幼兒更加主動地參與游戲,通過觀察同伴行為、與同伴交流等辦法,了解到游戲的規(guī)則和方法。例如,在“走竹竿路”游戲中,幼兒為避免掉到“河里”,必須集中注意力,調(diào)節(jié)各自在竿上行走的平衡性。在“抽取竹竿”游戲中,幼兒為了不讓上層竹竿掉落,小心翼翼地抽取竹竿,保持了較高水平、較長時間的有意注意。隨著游戲的推進,幼兒的認知機能得到了有效訓練,有意注意的穩(wěn)定性和自覺性得到了進一步發(fā)展。

        4.情感

        皮亞杰認為,游戲能幫助幼兒再現(xiàn)或創(chuàng)設(shè)想象中的場景和情境,能幫助幼兒實現(xiàn)對于同伴、教師、家庭及社會的不同情感需求。在一系列游戲過程中,幼兒自主選擇游戲材料、游戲內(nèi)容和游戲伙伴,其身心必定是愉悅的。在現(xiàn)實世界中“舉重”“挑擔”是成年人的事務(wù),幼兒沒有機會或不被許可操作。而在游戲中,幼兒同化游戲材料以滿足自身角色的顛倒和自我解放的需要。在規(guī)則游戲“跨跳竹竿”中,幼兒基于對自身能力的評估,選擇挑戰(zhàn)適合的跨度,自信心和成就感得到了增強。在規(guī)則游戲“抽取竹竿”中,幼兒專注品質(zhì)得到了發(fā)展,好勝心理得到了滿足,體驗到了成功的快樂。

        四、理論啟示,指導(dǎo)游戲的實踐

        1.發(fā)揮游戲的作用,促進幼兒機能發(fā)展

        皮亞杰對游戲功能有著系統(tǒng)的闡述,他認為,前運算階段中兒童的思維具有自我中心、不可逆性,游戲的作用同化大于順應(yīng),兒童獲取的新知識需要在游戲中加以練習和鞏固,逐步形成和儲存為自己的認知圖式,為下一次獲取新知識打下良好的基礎(chǔ)。并且,游戲具有情感補償作用,兒童發(fā)展想象創(chuàng)設(shè)游戲情境,能滿足其在成人世界中難以滿足的愿望。因此,教師可以借鑒皮亞杰的游戲理論,重視發(fā)揮游戲的作用,幫助幼兒在游戲中獲得認知、情感等多方面機能的發(fā)展。

        2.把握認知的特點,支持幼兒自由探索

        游戲是幼兒利用已有認知機能實施的,游戲活動和認知發(fā)展是共生共長的。把握幼兒的認知特點,運用想象、注意等認知機能,可以有效促進游戲的順利展開。大班幼兒的抽象思維開始萌芽,更加喜歡有挑戰(zhàn)、有規(guī)則的游戲。為此,教師應(yīng)給予幼兒充分的時間,鼓勵其自主探索游戲的多種玩法。本案例中戶外“抽取竹竿”的游戲,如果延伸到區(qū)域活動可以演變?yōu)椤疤糸_筷子”的游戲。

        3.利用生活的經(jīng)驗,豐富幼兒游戲內(nèi)容

        皮亞杰的認知發(fā)展理論認為,兒童的認知發(fā)展不管是同化還是順應(yīng),都建立在已有圖式的基礎(chǔ)之上,在平衡與失衡、適應(yīng)與改變的交替中得到不斷建構(gòu)和完善。正如案例中的“舉重”“挑擔”“跨跳竹竿”“走竹竿路”“抽取竹竿”等游戲,都是幼兒已有生活經(jīng)驗的圖式反映。為此,只有豐富兒童的生活經(jīng)驗,拓展兒童的認知圖式,才能為游戲開展提供更大的想象空間,創(chuàng)設(shè)多樣的游戲情境,開發(fā)多樣的游戲玩法。

        4.投放低結(jié)構(gòu)材料,開發(fā)創(chuàng)造性游戲

        相對于高結(jié)構(gòu)的游戲材料,低結(jié)構(gòu)的游戲材料具有形體多變、主題發(fā)散、易于組合的鮮明特點,能夠引發(fā)兒童創(chuàng)造性地開展現(xiàn)有游戲、開發(fā)新的游戲。案例中,大班幼兒借助竹竿和裝有黃沙的飲料瓶,自主設(shè)置游戲場景、確定游戲內(nèi)容、制定游戲規(guī)則,探索出了不同類型的多種游戲,在健康、科學、社會等領(lǐng)域均獲得了明顯發(fā)展。為此,在游戲材料投放的過程中,教師應(yīng)注意以低結(jié)構(gòu)材料為主,以高結(jié)構(gòu)材料為輔,繼而刺激幼兒的多種感官,引發(fā)幼兒的認知沖突,為幼兒開發(fā)創(chuàng)造性的游戲提供足夠的便利條件,實現(xiàn)游戲活動和幼兒認知的相互作用和協(xié)調(diào)發(fā)展。

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