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        游戲設(shè)計(jì)中隨機(jī)性設(shè)置與玩家體驗(yàn)的相關(guān)性研究及其應(yīng)用

        2023-12-06 16:03:06郭家東
        百花 2023年10期
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)隨機(jī)性規(guī)則

        郭家東

        摘 要:本文旨在探討游戲設(shè)計(jì)中隨機(jī)性設(shè)置與玩家體驗(yàn)之間的相關(guān)性。本文先對隨機(jī)性的概念進(jìn)行探討,如果隨機(jī)性設(shè)置不當(dāng),可能會降低玩家的體驗(yàn)感并影響游戲的平衡性。接著,研究還將探討隨機(jī)性設(shè)置在玩家體驗(yàn)中的作用,如何引導(dǎo)玩家適應(yīng)和利用隨機(jī)性,提高游戲的可玩性和滿意度。本研究以《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)開發(fā)為例,為相關(guān)領(lǐng)域內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)提供實(shí)踐指導(dǎo)。

        關(guān)鍵詞:規(guī)則;隨機(jī)性;游戲設(shè)計(jì)

        當(dāng)今,游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用隨機(jī)性。為了提升游戲的可玩性,游戲設(shè)計(jì)師會通過增加游戲的隨機(jī)性與自由度來提升玩家的游戲體驗(yàn)。然而,如何讓玩家更好地完成游戲成為一個關(guān)鍵問題。如果游戲設(shè)計(jì)得過于簡單,往往導(dǎo)致玩家在短短幾分鐘就放棄了該游戲;而有時,游戲進(jìn)程變化過快,同樣讓玩家不得不放棄游戲。因此,如何優(yōu)化游戲設(shè)置以促進(jìn)玩家獲得更好體驗(yàn)就顯得十分重要。

        一、規(guī)則與隨機(jī)性的相關(guān)性探究

        (一)游戲中的規(guī)則

        社會秩序的基石是法律,承擔(dān)著維護(hù)公共利益和保障個人權(quán)益的重要責(zé)任,而游戲中的秩序則依賴游戲規(guī)則來確保游戲的公平性和可操作性。法律教導(dǎo)我們在日常生活中如何行事,明確應(yīng)遵守的規(guī)范和不可逾越的底線,從而讓我們能夠獲得一個充實(shí)而有意義的人生。游戲規(guī)則指導(dǎo)游戲中的行為方式,告知我們在特定局勢下應(yīng)采取的策略和操作,以確保我們能夠享受到愉悅而流暢的游戲體驗(yàn)。

        游戲從本質(zhì)上講是對現(xiàn)實(shí)生活的抽象再現(xiàn),旨在通過娛樂幫助人們學(xué)習(xí)生活知識,同時滿足人們無法在真實(shí)環(huán)境中獲得的體驗(yàn)需求,這正是游戲最重要的價(jià)值所在。因此,游戲中允許存在隨機(jī)性元素,就像人們猜測電影結(jié)局一樣,最受歡迎的結(jié)局往往是出人意料的結(jié)局,而不是輕易能猜到的結(jié)局。隨機(jī)性的意義在于通過切割時間來創(chuàng)造新的模式,這種模式能夠打破常規(guī),也意味著玩家需要學(xué)習(xí)這一模式。雖然隨機(jī)性在游戲中具有重要作用,但也應(yīng)注意控制其程度,以避免讓游戲變得混亂和不可預(yù)測。同時,隨機(jī)性還應(yīng)與游戲的主題、目標(biāo)和體驗(yàn)相銜接,以確保其在游戲中的意義和價(jià)值。

        (二)隨機(jī)性和規(guī)則的相關(guān)性分析

        第一,隨機(jī)性與規(guī)則相輔相成。游戲規(guī)則是游戲運(yùn)行的基礎(chǔ),它們定義了游戲的目標(biāo)、操作方式和勝利條件。而隨機(jī)性則為游戲增加了不確定性和挑戰(zhàn)性,促使游戲更具有變化和趣味性。以棋盤類游戲?yàn)槔灞P布局和玩家行動都受到規(guī)則的限制,但骰子的隨機(jī)結(jié)果會導(dǎo)致每一局游戲都有不同的發(fā)展方向。

        第二,隨機(jī)性對游戲體驗(yàn)和策略的影響是多方面的。隨機(jī)性能夠?yàn)橥婕姨峁┬路f和刺激的游戲體驗(yàn),增加游戲的樂趣和吸引力,同時也會對玩家的決策和策略產(chǎn)生影響。玩家需要在不確定性中做出選擇,并適應(yīng)可能的變化。對游戲設(shè)計(jì)者來說,合理地運(yùn)用隨機(jī)性可以提高游戲的平衡性和可玩性。

        (三)有序隨機(jī)與無序隨機(jī)的差異

        隨機(jī)性分為有序與無序兩類。有序隨機(jī)是可預(yù)測的、有規(guī)律的、在預(yù)期范圍之內(nèi)的隨機(jī)。而無序隨機(jī)是未知的、無規(guī)律的、完全不可預(yù)測的隨機(jī)。

        隨機(jī)性在一定程度上應(yīng)是可預(yù)測的,具有一定規(guī)律性的。人們參與游戲時,需要不斷思考,預(yù)測可能發(fā)生的情況,而非僅靠運(yùn)氣。以多米諾骨牌為例,隨機(jī)性是非常重要的一項(xiàng)游戲機(jī)制,除了隨機(jī)性以外,讓玩家探究擺放多米諾骨牌的規(guī)律也成為游戲的一部分,玩家需要在游戲過程中逐步掌握相關(guān)知識,才能夠在游戲中探索更多進(jìn)階玩法。

        在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,還存在著無序隨機(jī)這一概念。無序隨機(jī)類似于彩蛋,旨在增加玩家在游戲中的趣味性。無序隨機(jī)讓玩家在游戲過程中時刻保持興奮狀態(tài)。然而,它并不能持續(xù)吸引玩家,因?yàn)榧词雇婕叶啻瓮嫱豢钣螒?,也無法完全掌握具有不可預(yù)測條件的游戲機(jī)制,這將會導(dǎo)致玩家無法深入理解游戲。因此,玩家會很難在游戲中獲得好的游戲體驗(yàn)。

        優(yōu)化有序隨機(jī)和無序隨機(jī)的關(guān)系是游戲設(shè)計(jì)的重要課題之一。游戲過度依賴有序隨機(jī)可能導(dǎo)致游戲枯燥乏味,而過度依賴無序隨機(jī)可能導(dǎo)致玩家感到失望或無力掌控游戲進(jìn)程。因此,設(shè)計(jì)師需要根據(jù)游戲類型和目標(biāo)受眾的特點(diǎn),合理把握有序隨機(jī)和無序隨機(jī)之間的平衡。

        二、有序隨機(jī)與玩家體驗(yàn)之間的相關(guān)性分析

        (一)有序隨機(jī)在游戲中的設(shè)置與應(yīng)用

        有序隨機(jī)在游戲中被視為一種介于規(guī)則和無序隨機(jī)之間的設(shè)計(jì)元素。這種設(shè)計(jì)遵循一定程度的規(guī)則性,玩家通過多次游戲,能夠逐漸加深對游戲中有序隨機(jī)的理解,這種設(shè)計(jì)也為游戲增添了一些不確定性因素。游戲的目的決定了玩法的進(jìn)程必須具備一定的隨機(jī)性,隨機(jī)性和未知性也是游戲中的重要樂趣之一。

        在桌面游戲中,骰子被廣泛應(yīng)用于多種游戲場景。傳統(tǒng)六面骰子的投擲結(jié)果僅限于1至6之間,這對玩家的運(yùn)氣和勝負(fù)關(guān)聯(lián)過大,讓游戲體驗(yàn)變得無序且不可預(yù)期,同時缺少一定的策略性。然而,在游戲設(shè)計(jì)中存在將無序隨機(jī)改變?yōu)橛行螂S機(jī)的實(shí)例,例如投擲骰子時,單個骰子的投擲結(jié)果不可預(yù)測,但是多個骰子共同投擲的組合方式卻可以預(yù)測投擲結(jié)果的走向。著名的桌面游戲《卡坦島》(圖1)巧妙采用了兩個六面骰子作為游戲機(jī)制,充分表現(xiàn)了策略性的要素。玩家將投擲的兩個六面骰子的點(diǎn)數(shù)相加,讓結(jié)果變得可以預(yù)測,投擲出兩個骰子,點(diǎn)數(shù)之和為二與十二的概率最小,而點(diǎn)數(shù)之和為六與七的概率最大。此設(shè)計(jì)在宏觀層面上促使策略型玩家能夠掌握局勢,同時在微觀層面上保留了一定程度的不可預(yù)測性,這讓一些技術(shù)水平較差的玩家也有機(jī)會追趕甚至逆轉(zhuǎn)局面。

        (二)隨機(jī)性對玩家游戲體驗(yàn)的引導(dǎo)意義

        在玩家游戲體驗(yàn)中,隨機(jī)性具有重要意義。如果所設(shè)定的隨機(jī)性難度不符合目標(biāo)用戶的能力,將會導(dǎo)致負(fù)面效果產(chǎn)生。過度依賴規(guī)則或運(yùn)氣都會導(dǎo)致玩家難以持續(xù)參與游戲。游戲過于困難會讓玩家失去信心,而太簡單的隨機(jī)性設(shè)置會讓玩家迅速發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律并找到解決方法。盡管此時玩家會獲得良好的游戲體驗(yàn),但游戲在之后將失去可玩性。一旦玩家發(fā)現(xiàn)游戲無法提供新的體驗(yàn)或挑戰(zhàn)時,對玩家而言,這款游戲就會失去價(jià)值。因此,隨機(jī)性的設(shè)置不僅影響玩家體驗(yàn),還會影響游戲本身的生命周期。為了避免因難度設(shè)置不準(zhǔn)確而導(dǎo)致游戲可玩性喪失的情況發(fā)生,游戲隨機(jī)性的設(shè)計(jì)必須在一定程度上考慮玩家對游戲的掌控能力。同時,為了引導(dǎo)玩家積極參與游戲并提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),隨機(jī)性的設(shè)置必須符合玩家個人能力和角色能力。就玩家個人能力而言,游戲隨機(jī)性的設(shè)置不能超出其認(rèn)知能力范圍,以避免玩家產(chǎn)生認(rèn)知障礙;對玩家在游戲中扮演的角色而言,隨機(jī)性的設(shè)置不能讓通關(guān)過程過于困難,以免導(dǎo)致玩家失去耐心?;谝陨峡紤],最佳的難度設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)當(dāng)是玩家在自身能力范圍內(nèi),進(jìn)行一定的思考便能夠通關(guān)。

        三、隨機(jī)性設(shè)置的原則

        經(jīng)過研究,本文得出游戲隨機(jī)性設(shè)置應(yīng)遵循以下原則:平衡性原則、遞進(jìn)性原則和可預(yù)測性原則。首先,平衡性原則要求游戲隨機(jī)性的難度應(yīng)合理平衡,既要具備足夠的挑戰(zhàn)性,又不能過于艱難,以避免玩家感到無法完成任務(wù)而放棄挑戰(zhàn)。其次,遞進(jìn)性原則指出游戲隨機(jī)性的難度應(yīng)逐漸增加,讓玩家有機(jī)會逐步提升自身技能,從而增強(qiáng)游戲的可持續(xù)性。最后,可預(yù)測性原則強(qiáng)調(diào)游戲中的隨機(jī)性機(jī)制應(yīng)該是有序且可預(yù)測的,而非完全無序且不可預(yù)測的。

        四、《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)產(chǎn)出

        (一)《山海經(jīng)》的歷史與文化價(jià)值

        本文之所以選擇《山海經(jīng)》作為創(chuàng)作課題,是因?yàn)椤渡胶=?jīng)》中蘊(yùn)含著深厚的歷史價(jià)值與文化價(jià)值。首先,《山海經(jīng)》作為一部古代地理著作,記載了中國古代地理的開拓過程。它詳細(xì)記錄了中國各個地方的山川地貌、江河湖泊以及神話傳說。這對研究中國古代地理變遷、民族遷徙等具有重要意義,也讓我們能夠更加全面了解古代中國的地理環(huán)境。

        其次,《山海經(jīng)》所蘊(yùn)含的豐富的神話傳說不僅為我們提供了一個獨(dú)特的宇宙觀,也反映了古代中國人的思想觀念和精神追求。這些傳說中的神獸、怪異動植物、神仙妖精等形象構(gòu)筑了一個神秘而美麗的古代中國世界,給人們帶來了無限的想象空間。同時,這些傳說也反映了古代中國人對自然環(huán)境的敬畏,對人與自然和諧相處的追求。

        (二)用戶人群分析

        《山海經(jīng)》作為一部文學(xué)作品,擁有眾多引人入勝的奇異之事和豐富的自然知識。兒童正處于探索世界的年齡階段,會對《山海經(jīng)》中的事物產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心和求知欲。他們對其中的神秘生物和景觀擁有濃厚的興趣,并會自發(fā)地探索這些事物的來歷和故事。

        著名的兒童心理學(xué)家讓·皮亞杰提出了認(rèn)知發(fā)展理論。根據(jù)他的理論,兒童在7-11歲之間,其思維能力將得到顯著提升。在這個階段,兒童具備進(jìn)行邏輯推理和解決具體問題的能力,開始理解數(shù)學(xué)概念和運(yùn)算符號,并具備思考多個方面問題的能力。

        考慮到《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)與地理歷史知識相關(guān),并需要進(jìn)行簡單思考,因此,游戲的目標(biāo)用戶定位在7歲及以上人群。

        (三)隨機(jī)性設(shè)置在《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

        該設(shè)計(jì)是一款以《山海經(jīng)》為主題的兒童桌游,玩家在游戲中的目的是收集神獸卡牌和資源來占領(lǐng)山川,游戲物品包含地圖、神獸卡牌以及資源模型。為體現(xiàn)《山海經(jīng)》中的山川與河流,地圖采用積木模塊化設(shè)計(jì)(圖2);神獸角色則以卡牌形式呈現(xiàn),并以卡通風(fēng)格進(jìn)行繪制(圖3)。此外,《山海經(jīng)》中的物品和資源也以實(shí)物模型的形式出現(xiàn)在桌游中(圖4)。

        地圖由山川與河流兩個組件構(gòu)成,玩家在游戲中扮演的角色只能在山川上移動,而不能在河流中行進(jìn)。河流作為地圖的底板,位于地圖的底部位置,而山川則由可模塊化拼接的組件構(gòu)成,分為森林、草原、沙漠以及冰川四種組件。

        四種組件用不同的顏色來區(qū)分,且位于地圖的頂部位置,可以拼接形成各種不同的地貌形態(tài)。同時,山川地圖上有可以翻開的棋子來顯示玩家可以獲得何種資源,不同的地理位置可獲得的資源也不同,這樣的設(shè)計(jì)為游戲增添了一定的隨機(jī)性和策略性,同時也涵蓋了一定的地理知識,而目標(biāo)用戶現(xiàn)階段已能夠掌握并學(xué)習(xí)游戲中的規(guī)律。

        在該游戲中使用了兩枚骰子,不同于傳統(tǒng)的點(diǎn)數(shù)標(biāo)記,該游戲通過骰子上不同的山川圖形數(shù)量來展示投擲結(jié)果。這種設(shè)計(jì)方式旨在向玩家呈現(xiàn)每次投擲后所能跨越山川的數(shù)量,投擲結(jié)果并非單一概率,而是具有一定的規(guī)律性,以提升游戲的策略性和可玩性。

        游戲通過骰子投擲來決定哪位玩家拼接地圖,并以此確定輪次。每位玩家在其輪次內(nèi)以骰子的投擲數(shù)決定角色前進(jìn)距離,并相應(yīng)揭開所到達(dá)位置的角色底部棋子,從而獲得相應(yīng)的資源和卡牌。然后,玩家將其所得資源與卡牌放置在個人位置上。通過利用資源和卡牌技能,玩家能夠占領(lǐng)更多位置。當(dāng)?shù)貓D上的所有板塊均被占領(lǐng)后,游戲終止,占領(lǐng)最多位置的玩家獲勝。

        五、結(jié) 語

        本文通過對游戲隨機(jī)性的總結(jié)和概述,深入探討了游戲設(shè)計(jì)中隨機(jī)性設(shè)置的方法。為了更好地適應(yīng)目標(biāo)用戶,筆者進(jìn)行了目標(biāo)用戶的調(diào)查與研究,總結(jié)了用戶群體的特點(diǎn),并了解其認(rèn)知范圍,不斷優(yōu)化游戲設(shè)置,讓游戲的隨機(jī)性設(shè)置機(jī)制更加符合目標(biāo)用戶的需求。在未來的研究工作中,筆者將繼續(xù)深入研究游戲隨機(jī)性設(shè)置的影響因素,以及如何進(jìn)一步優(yōu)化設(shè)置,從而提升玩家游戲體驗(yàn)。

        (西安美術(shù)學(xué)院)

        參考文獻(xiàn)

        [1] 余汪宇.電子游戲中的隨機(jī)性設(shè)計(jì)研究[D].杭州:中國美術(shù)學(xué)院,2021.

        [2] 姚曉光,田少煦,梁冰.游戲設(shè)計(jì)概論[M].北京:清華大學(xué)出版社,2018.

        [3] 本內(nèi)特.隨機(jī)性[M].嚴(yán)子謙,嚴(yán)磊,譯.長春:吉林人民出版社,2001.

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