■郭 羽,李 翠,黃光輝
(1.澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院,澳門 999078;2.四川音樂學(xué)院數(shù)字媒體藝術(shù)四川省重點實驗室,四川成都 610021)
2021年以來,元宇宙(Metaverse)技術(shù)已漸成為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的聚焦點。元宇宙并非一種顛覆性的技術(shù)[1],而是集成了不同的信息技術(shù),如大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈、網(wǎng)絡(luò)通信、人工智能、數(shù)字孿生、游戲引擎等。這些離散的前沿技術(shù)被整合成為一個全新的系統(tǒng),意在實現(xiàn)單一化的技術(shù)無法突破的功能[2-3]。有學(xué)者斷言,元宇宙將成為互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)和未來社會的愿景[4]。事實上,元宇宙仍處于早期階段,學(xué)界和業(yè)界并不諱言對其準(zhǔn)確定義的難度[5],其中扎克伯格(Mark Zuckerberg)將元宇宙定義為“沉浸的數(shù)字世界”(immersive digital world)??梢?,“沉浸”是元宇宙最主要的特征,其“通過數(shù)字孿生和多種感官體驗提供逼真的持續(xù)性立體環(huán)境,賦予人類知覺義肢,實現(xiàn)全方位沉浸體驗”[6]。此外,元宇宙還具有虛擬、互動等顯著特征。
“元宇宙”的出現(xiàn)為傳統(tǒng)文旅提供了新思路。傳統(tǒng)文旅產(chǎn)業(yè)存在著諸多亟待解決的問題。首先體現(xiàn)為深度體驗的缺乏。大部分游客僅對景點或產(chǎn)品浮光掠影般地了解,無法深入化、個性化地獲得文旅體驗。其次,傳統(tǒng)文旅的宣傳推廣不力。一些文旅目的地、活動因地理、經(jīng)濟(jì)條件等受限,無法獲得有效宣傳推廣,進(jìn)而無法形成有效的游客轉(zhuǎn)化。再次,傳統(tǒng)文旅的影響力有限。部分目的地的文旅形式單一、文旅產(chǎn)品單調(diào),無法形成真正吸引人、留住人的文旅品牌。而借助元宇宙技術(shù),文旅產(chǎn)業(yè)有望建立起“以實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用價值、加快數(shù)字化轉(zhuǎn)型為目的的產(chǎn)業(yè)元宇宙”[7]。當(dāng)前,伴隨著“文旅元宇宙”概念的方興未艾,以建設(shè)“世界旅游休閑中心”為目標(biāo)的澳門也積極展開了對文旅元宇宙的探索。澳門在文旅方面本就具備得天獨厚的條件——經(jīng)濟(jì)相對發(fā)達(dá),且東西方文化交融,吸引了來自世界各地的旅游愛好者。目前,澳門多將文旅元宇宙用于宣傳與籌辦旅游盛事,初步發(fā)展出一套具有澳門特色的文旅元宇宙的設(shè)計觀念與實踐。有鑒于此,本文將首先厘清元宇宙時代文旅轉(zhuǎn)型的必然性,接著以代表性設(shè)計為例深描澳門文旅元宇宙產(chǎn)品的創(chuàng)新之處,反思相關(guān)實踐的現(xiàn)實困境,討論未來文旅元宇宙設(shè)計的方向。
■圖1 格索伊提出的創(chuàng)建元宇宙體驗的四個維度及對應(yīng)示例
■圖2 不同視角下的“葡光十色”虛擬藝術(shù)展
元宇宙以信息技術(shù)為驅(qū)動,呈現(xiàn)出“終極數(shù)字媒介”[8]的樣態(tài),力圖打造沉浸式的數(shù)字體驗,能夠滿足當(dāng)代青年在線社交和互動需求。在學(xué)者鈴木慎之介(Sinnosuke Suzuki)看來,元宇宙會帶領(lǐng)我們進(jìn)入物聯(lián)網(wǎng)社會——以人為中心的社會,通過網(wǎng)絡(luò)空間和物理空間高度結(jié)合的體系,平衡經(jīng)濟(jì)發(fā)展和社會問題的解決[9]?!俺两鞑ァ保↖mmersive Communication)是人機(jī)交互研究領(lǐng)域備受矚目的議題。而元宇宙,即是“一種人在物理虛擬交融時空中的沉浸化生存,是第三媒介時代具有代表性的社會整合媒介形態(tài)與實踐”[10]。質(zhì)言之,元宇宙追求的本質(zhì)便是沉浸,是在虛擬世界尋求現(xiàn)實經(jīng)驗的沉浸感,更是虛擬空間中“化身的真實性”“場景的逼真性”和“交互的持續(xù)性”的交錯[11]。
在這一語境下,“身體”自然不能缺席。在傳統(tǒng)的研究中,“身體”問題通常是失語的,“去身體化”作為一種共識而存在。哲學(xué)家笛卡爾(René Descartes)的名言“我思故我在”彰顯著二元論的立場。諸如此類的西方思想因知覺的主觀性和不可靠而將其置于從屬地位,而理性則長期居于中心。現(xiàn)代以來,梅洛—龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的現(xiàn)象學(xué)突出了身體的意義,并將身體視為“外在世界與內(nèi)在世界聯(lián)結(jié)的橋梁”[12]。對身體問題的正視,使“具身性”成為探究那些被技術(shù)神話所包裹的身體實踐的一個理論視角[13]。
按照梅洛—龐蒂的說法,“人類所感知到的經(jīng)驗世界都是通過天賦的感官器官作為天然交互界面所接受到的信息處理而成”[14]。因此,在元宇宙世界,深度的沉浸感有賴于虛擬空間、數(shù)字物質(zhì)和用戶感官的交互[15],“不僅可以用一種新的方式來描述身體的統(tǒng)一性,而且可以通過身體圖式來描述感官的統(tǒng)一性和物的統(tǒng)一性”[16]。在這一意義上,“沉浸”指向了我們在虛擬世界的存在方式,即從視覺的感官經(jīng)驗和對真實空間的臨摹與再現(xiàn),到“人們擺脫物理限制卻以現(xiàn)實世界的隱喻與他人和環(huán)境進(jìn)行交互的沉浸世界”,最終趨于“沉浸式現(xiàn)實主義”(Immersive Realism)[17]。在曼托瓦尼(Giuseppe Mantovani)和麗娃(Giuseppe Riva)看來,存在感與沉浸式虛擬體驗有關(guān)[18]。他們認(rèn)為,存在(presence)的人不僅存在于外部空間之中,還沉浸在通過物與人的互動而連接起來的社會文化的網(wǎng)絡(luò)之中,這更突出了互動主體在虛擬文化中的重要性。
元宇宙的構(gòu)想為文旅產(chǎn)業(yè)帶來了一場前所未有的革命。元宇宙與文旅有著天生的親合性,因此有學(xué)者提出了“文旅元宇宙”的概念,并直言其必將成為“文旅產(chǎn)業(yè)的未來形態(tài)”[19]。其實,早在2021年底,迪士尼公司就獲得了一項名為“現(xiàn)實場景中的虛擬世界模擬器”技術(shù)專利,率先開啟了文旅品牌的元宇宙戰(zhàn)略。無獨有偶,日本全日空計劃開展“元宇宙旅游”項目,通過操作虛擬人物在線街景漫步、體驗特產(chǎn)購買業(yè)務(wù)等。國內(nèi)文旅市場亦不乏元宇宙實踐的有益嘗試,北京故宮博物院上線了“360紫禁城全景虛擬漫游”;山東省圖書館發(fā)行了首款清代彩繪數(shù)字藏品“山東黃河全圖”;河南博物院也推出了首個數(shù)字文旅藏品——“婦好鸮尊”等等??梢韵胍姡谖穆迷钪嬷?,多重數(shù)字技術(shù)再造了人類感官,實現(xiàn)了身體的在場,試圖營造在擬態(tài)環(huán)境中的深度沉浸。
正因如此,元宇宙或許能夠成為文旅當(dāng)前轉(zhuǎn)型與未來發(fā)展的必然。首先,對于現(xiàn)代社會的個體而言,元宇宙可以促成“時間扭曲”和“空間轉(zhuǎn)換”。換言之,人們往往受到工作時間和消費能力等多方面的限制,無法親赴目的地旅游,而元宇宙在一定程度上緩解了人們在傳統(tǒng)時間和空間上的無力感,促成一種替代式的文旅體驗。其次,對于文旅產(chǎn)業(yè)整體而言,元宇宙具有高度沉浸式的數(shù)字技術(shù),可以為文旅產(chǎn)業(yè)提供更為專業(yè)的技術(shù)支持和創(chuàng)意支撐,極大程度上促進(jìn)文旅體驗的升級和文旅產(chǎn)品的迭代。基于此,不難理解業(yè)界與學(xué)界緣何稱“元宇宙”為文旅產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的“必由之路”。
■圖3“美食元宇宙”小程序游戲界面
■圖4 澳門大賽車博物館線上虛擬參觀中乘坐扶手電梯的視覺體驗
博爾特(David Bolter)和格魯辛(Richard Grusin)在《再媒介化:理解新媒體》(Remediation:Understanding new media)中提到,于再媒介化(Remediation)而言,超媒介化(Hypermediacy)和去媒介化(Immediacy)猶如硬幣的兩面相互依存——前者是指新媒介聚集龐雜的數(shù)字技術(shù),形成了更為復(fù)雜的樣態(tài);而后者則是指新媒介希望以透明的姿態(tài)嵌入人們的日常生活,這便需要其無限接近大眾的感官體驗,打造一個無限逼真的虛擬世界[20]。文旅元宇宙的應(yīng)運而生,再次印證了二位學(xué)者的論斷。一方面,元宇宙本就是集多項信息技術(shù)的媒介綜合體;另一方面,元宇宙賦能的文旅產(chǎn)品為了實現(xiàn)人們的虛擬在場,必須不斷接近人類真實的感官經(jīng)驗。沿著這一理論脈絡(luò),不難發(fā)現(xiàn),在文旅元宇宙中,人們感知文旅的方式發(fā)生了根本性變革——視覺體驗被不斷強化。
事實上,包括文旅元宇宙在內(nèi),諸多新興技術(shù)催生的媒介形式都彰顯著現(xiàn)代社會的一種視覺文化,即“傳播主要是通過視覺表征、符號和視覺信息引起關(guān)注與消費”[21]?!耙曈X再現(xiàn)”是視覺傳播的一個重要領(lǐng)域,主要關(guān)注“外部世界的再現(xiàn)問題”[22]。在視覺再現(xiàn)領(lǐng)域中,幻覺理論告訴我們,視覺圖像給予了人們一種錯覺——我們在圖像中且居于主體地位[23]。文旅元宇宙的設(shè)計正是通過一系列行云流水般的視覺強化,充分調(diào)動起人們的想象性投射,完成了對虛擬文旅空間的有效建構(gòu)。
此外,世界著名的旅游專家格索伊(Dogan Gursoy)等為我們構(gòu)建了文旅元宇宙體驗的概念框架[24]。他們按照享樂性或功能性的動機(jī)與從低到高的交互性,將設(shè)計娛樂(Designing Amusements)、設(shè)計冒險(Designing Adventures)、推廣活動(Promotions)、生活方式(Lifestyle)分別置于二維框架和四個象限之中(圖1)。因此,本研究嘗試剖析澳門的具體案例,以辨析不同框架下的文旅元宇宙實踐是如何強化視覺體驗、勾勒視覺傳播脈絡(luò)的。
設(shè)計娛樂維度旨在為受眾提供以享受和愉悅動機(jī)為出發(fā)點的虛擬體驗,其交互性一般較低。澳門作為中葡文化交流的重要平臺,幾乎每年均會舉辦“中國—葡語國家文化周”。2022年第十四屆活動特別在線上設(shè)置了虛擬展覽——“葡光十色”藝術(shù)展。
虛擬藝術(shù)展是以國家或地區(qū)為主要脈絡(luò),展廳設(shè)計具有極強的逼真性和創(chuàng)新性(圖2)。具體而言,第一,虛擬展廳采用開放式的出入口,受眾參觀動線自由,即使展墻的背后也可以觀賞到,為虛擬觀展掃除視覺盲點。第二,虛擬展廳采用層次感的色彩設(shè)計——底層采用原木色的木質(zhì)地板,溫馨舒適;中層的四周墻壁及展墻則全部施以白色,突出藍(lán)色的國家名稱及藝術(shù)作品的主體性;頂層則使用了粉紫色的天幕,靜謐舒適的觀感撲面而來,再搭配金字塔式挖切鏤空吊頂,給人一種陽光照進(jìn)展廳的感覺,增強視覺的延展性和層次感。光照搭配材質(zhì)肌理與造型,可以使受眾體會到展廳的設(shè)計情感,充分實現(xiàn)了光影效果設(shè)計中功能性與審美性的融合[25-26]。第三,為還原現(xiàn)實展廳的樣貌,設(shè)計者在頂層內(nèi)嵌了不同角度的射燈用以輔助主環(huán)境燈照明整個虛擬展廳,置身虛擬藝術(shù)展的人們可以根據(jù)視線的不同,感受到展廳不同的光影效果。更為巧妙的是,該展以“虛擬步行”的視覺敘事方式將人們帶到每一件藝術(shù)作品前,賦予觀展過程極強的真實體驗。
設(shè)計冒險維度是一種享樂性和交互性均較強的文旅元宇宙形式。大眾可通過虛擬游玩來感受元宇宙中的樂趣,并形成互動。與前一維度不同的是,該維度強調(diào)“交互性”。這種交互性不僅包括線上人與人之間的交互,也包括線上與線下的交互,進(jìn)而推動文旅的全方位聯(lián)動,引發(fā)人們對文旅現(xiàn)場的關(guān)注。2022年,久負(fù)盛名的澳門美食節(jié)首次上線“美食元宇宙”小程序,讓人們以游戲的方式提前感受現(xiàn)場氛圍和特色美食。
“美食元宇宙”小程序整體上采用賽博朋克(Cyberpunk)的視覺風(fēng)格,以美食節(jié)的舉辦地西灣湖廣場為背景,融合了霓虹燈、摩天大樓、人造光文字和圖標(biāo)等經(jīng)典意象。在游戲中,人們?nèi)桃愿┮暤囊暯乔斑M(jìn)到如中式酒樓區(qū)、歐陸美食區(qū)、甜品區(qū)等7個區(qū)域,與線下美食節(jié)的攤點分布保持一致(圖3)。不難發(fā)現(xiàn),“美食元宇宙”以鮮明的美食主題為基礎(chǔ),通過在小游戲中構(gòu)建真實場景與科技虛構(gòu)的視覺效果,生動再現(xiàn)了美食節(jié)的魅力。
推廣活動維度一般具有高度的交互性,需要人們積極地參與到一個實時的虛擬環(huán)境中。同時,推廣活動維度往往針對那些有實用性動機(jī)的個體,滿足他們在虛擬環(huán)境中的功能性需求。數(shù)字孿生(Digital Twinning)是文旅元宇宙推廣活動維度下最具代表性的形式。目前能做到的數(shù)字孿生應(yīng)用就是將現(xiàn)實場景搬到網(wǎng)絡(luò)之中[27]。澳門大賽車博物館于1995年正式對外開放,收藏著保有珍貴記憶的參賽賽車和電單車。值得一提的是,在澳門大賽車博物館官網(wǎng)首頁,為大眾提供了線上虛擬參觀服務(wù),實現(xiàn)了博物館的現(xiàn)實空間與網(wǎng)絡(luò)空間的縱橫交錯。
線上虛擬澳門大賽車博物館的“自動參觀”模式,是按照模式中的既定路線引導(dǎo)受眾游覽。而“自主參觀”路線,則更多地賦權(quán)于受眾,不僅能實現(xiàn)虛擬行走和360 度環(huán)顧,還能夠領(lǐng)略博物館各個角落的諸多細(xì)節(jié)。簡言之,線上虛擬參觀通過調(diào)動人們視覺的轉(zhuǎn)換,以不同樓層和區(qū)域劃分為面,以展出的賽車、電單車及其人物故事為點,以虛擬步行游覽為線,達(dá)成了虛擬空間的現(xiàn)實敘事。
為了給予受眾更完整的體驗,線上虛擬參觀更是模擬了人們在入口和出口處的視覺體驗,特別是在入口處的街道、售票處等,全方位還原了現(xiàn)實場景。同時,為了增強虛擬游覽時的逼真感,人們可以使用博物館中的虛擬扶手電梯和樓梯上下樓。特別是虛擬扶手電梯的設(shè)計,由不斷拉近和光影變化的視覺效果,形成乘坐電梯參觀的虛擬行動軌跡(圖4)。
生活方式維度下,元宇宙可滿足大眾在文旅過程中購買或定購前試用的功能性需求。數(shù)字藏品,這種基于區(qū)塊鏈(Blockchain)特別是NFT技術(shù)(Non-Fungible Token)的文旅產(chǎn)品具有極強的不可復(fù)制性和稀有性[28],已成為文旅消費市場的主要動力。此外,文旅數(shù)字藏品還能夠提升文旅IP的價值,反哺現(xiàn)實文旅發(fā)展[29]。澳門元宇宙產(chǎn)業(yè)協(xié)會在線下多次舉辦了NFT藝術(shù)展,展覽中的作品兼顧了美學(xué)表征與精神內(nèi)核的雙重面向。
例如,藝術(shù)家宋婷用人與AI協(xié)作作畫的方式展出了系列NFT《敦煌與藍(lán)色多瑙河》(圖5)。宋婷的NFT作品是以中華歷史文化中的敦煌人像為基礎(chǔ),使用生成式對抗網(wǎng)絡(luò)(Generative Adversarial Network, GAN)算法對人像的殘缺處和服飾等補充繪畫,用以探尋信息技術(shù)是否有彌補消逝時間和重現(xiàn)失落文明的作用。如果說宋婷的NFT作品宣揚了中國傳統(tǒng)的敦煌IP,那么藝術(shù)家袁澤銘的NFT系列作品《MR.DAVYUAN》則開辟了現(xiàn)代前衛(wèi)的IP。圖6是NFT《MR.DAVYUAN》中的其中兩件作品,一件是以澳門半島“最佳拍照點”為靈感來源,另一件則是以澳門地標(biāo)建筑“巴黎人”為靈感來源。具有濃郁個人風(fēng)格的“大衛(wèi)猿”以虛實難分的方式出現(xiàn)在不同場景之中,配以炫目的色彩,給人以強烈、生猛的視覺體驗。澳門展出的NFT作品將文化、藝術(shù)與科技完美融合,利用數(shù)字裝置形塑全新的數(shù)字文旅樣態(tài),孵化出文旅IP在數(shù)字時代的嶄新魅力。
綜合讀解上述四個維度的代表性實踐,澳門文旅元宇宙設(shè)計對視覺體驗的強化路徑已彰明較著——通過極具敘事性和表意性的技術(shù)表現(xiàn),營造出高度情境化的視覺放縱感,使人們置身平行于現(xiàn)實世界的虛擬空間。艾弗拉姆(Horea Avram)在探究AR(Augmented Reality,增強現(xiàn)實)技術(shù)時曾強調(diào),AR技術(shù)質(zhì)疑、拒絕了自文藝復(fù)興以來視覺藝術(shù)中傳統(tǒng)的類似窗戶的“框取”的視覺再現(xiàn)機(jī)制,取而代之的是無框的、趨于透明的視覺效果[30]。艾弗拉姆的這一論說更適用于當(dāng)下的元宇宙技術(shù),它使圖像更趨近人們眼睛的感知,漸隱了真實與虛擬邊界的視覺感受。
如果說視覺體驗是通向文旅元宇宙的渠道,那么具身沉浸則是文旅元宇宙的目的地。正如一位學(xué)者所言,“如果沒有沉浸,元宇宙煙消云散”[31]。于是,澳門文旅元宇宙也為達(dá)成這一設(shè)計的終極目標(biāo)而孜孜不倦。
澳門“元宇宙鑒賞會:礦石珍藏”將具身沉浸鎖定于場景的視角切換(圖7)。元宇宙鑒賞會極大程度保留了現(xiàn)實鑒賞會的細(xì)節(jié)處和氛圍感,接近720度的視角、極佳的界面流暢度和手機(jī)適配度,無一不詮釋了人與真實場景的共在與同構(gòu)。技術(shù)哲學(xué)家伊德(Don Ihde)認(rèn)為,具身關(guān)系(Embodiment Relations)是人與技術(shù)最本質(zhì)關(guān)系,它構(gòu)成了所有人—技術(shù)(Human-Technology)領(lǐng)域中的一種生存形式[32]。人們以一種特殊的使用方式將技術(shù)融入到經(jīng)驗之中,并借助這些技術(shù)來感知,由此轉(zhuǎn)化成自己的知覺。因此,技術(shù)在這種關(guān)系中具有了最大程度的透明性,即人們感受不到技術(shù)的存在。如果說元宇宙鑒賞會是通過技術(shù)化的視覺轉(zhuǎn)換營造具身沉浸感,那么元宇宙餐飲頒獎典禮則是通過虛擬人物形象的途徑衍生出這一感受(圖8)。這場元宇宙餐飲頒獎典禮是以澳門地標(biāo)建筑“倫敦人”為場景的,而現(xiàn)實場景在虛擬空間中的重建,需要虛擬空間中的用戶共同構(gòu)筑,此時,人們?nèi)缤蒙憩F(xiàn)實空間之中,互相成為彼此的場景或背景[33]。于是,活動主要參與者均會在虛擬空間中擁有一個模擬自身形象的“分身”。以此方式,參與活動者的身體得以進(jìn)入到了元宇宙技術(shù)空間,突出了身體的投射與再造,彰顯了現(xiàn)實人物的在場。值得注意的是,正因如此,身體也成為社交互動中的展演手段[34],因而能夠在虛擬互動中增強沉浸感受。
■圖7 澳門元宇宙鑒賞會:礦石珍藏
■圖8 澳門元宇宙餐飲頒獎典禮中的虛擬人物形象
誠然,澳門文旅元宇宙十分注重沉浸式的具身感,目前來看這些實踐卻并非無可指摘。首先,當(dāng)下澳門文旅元宇宙的設(shè)計巧思,基本是以視覺傳播作為具身沉浸的入口,卻似乎遮掩了其他感官的更多可能性。“媒介是人體的延伸”這一經(jīng)典論斷源自知名傳播學(xué)者麥克盧漢(Marshall McLuhan)?!拔覀兊母杏X器官和神經(jīng)系統(tǒng)憑借各種媒介而得以延伸”[35],譬如報紙是視覺的延伸,而廣播是聽覺的延伸等。這隱喻著媒介之于感官的潛在影響。與此同時,麥克盧漢亦討論了“自我截除”的概念。他認(rèn)為,人體的延伸必然會帶來自我截除。比如視覺被延伸之后,聽覺就會被弱化。這種自我截除造成了人們感知方式產(chǎn)生了變化。喻國明教授提出,元宇宙的具身方式在近期應(yīng)當(dāng)以“外鏈?zhǔn)教摂M體驗完成五感替代”[36],只有通過多元的感官輸入,才能使游客對目的地產(chǎn)生整體認(rèn)知,從而形成環(huán)境的敘事性[37]。遺憾的是,澳門文旅元宇宙更多強調(diào)視覺傳播,卻忽略聽覺、觸覺等多感官體驗,使人們的文旅沉浸感受到很大程度的限制。元宇宙深度沉浸感的實現(xiàn)必須掙脫“虛擬現(xiàn)實、虛擬化身與本身之間的低交互性”[38]。其次,對于想要體驗文旅元宇宙的人們,想象力是一個重要的門檻。如何能夠賦予人們想象力,技術(shù)的應(yīng)用顯得尤為關(guān)鍵。必須明確的是,不同數(shù)字技術(shù)的具身沉浸是有著極大差異的,例如手機(jī)或電腦界面的沉浸感較低,而AR、VR等能夠帶來更強烈的沉浸感。澳門文旅元宇宙的當(dāng)前設(shè)計一般局限于網(wǎng)頁或鏈接中,即人們需要在瀏覽的過程中充分調(diào)動想象力以配合自身體驗。顯然,這對參與者本身提出了極高的要求,也拒絕了更多希望體驗文旅元宇宙的大眾。最后,也是最為本質(zhì)的一點,即如何正確認(rèn)知這種文旅元宇宙的具身沉浸。著名社會學(xué)家卡斯特(Manuel Castells)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)社會的出現(xiàn),一種新的文化正在崛起——真實虛擬文化[39]。這是一種全新的文化,真實虛擬交織,表象成為經(jīng)驗,經(jīng)驗成為表象,網(wǎng)絡(luò)社會已經(jīng)不存在真實虛擬的界限。卡斯特的這一思考放在元宇宙技術(shù)異軍突起的當(dāng)下甚為貼切[40-41]。也就是說,元宇宙技術(shù)要求我們用一種新的眼光來看待文旅產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品設(shè)計,絕不能將真實與虛擬分開來看[42]。這無疑為文旅元宇宙的藝術(shù)生產(chǎn)提出了更高要求,卻也能夠為文旅市場轉(zhuǎn)型提供一條新思路[43]。
或許尼葛洛龐帝(N i c h o l a s Negroponte)本人也未曾想到,其提出的“數(shù)字化生存”已然成為文化旅游產(chǎn)業(yè)吸納元宇宙技術(shù)的生動寫照。澳門地區(qū)的文化特殊性、包容性和開放性的確為文旅元宇宙的建立與發(fā)展提供了寶貴的土壤。這不僅使其成為粵港澳大灣區(qū)獨樹一幟的存在,也為全國乃至世界范圍內(nèi)的文旅產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)品提供了范本。分析認(rèn)為,澳門文旅元宇宙的實踐遵循了從視覺體驗到具身沉浸的設(shè)計邏輯,希圖深度契合受眾的審美認(rèn)知,以達(dá)到文旅產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的目的。深入而言,澳門文旅元宇宙設(shè)計并非千篇一律,它們聯(lián)結(jié)了人、現(xiàn)實場景與虛擬空間,復(fù)雜而豐富,多元且鮮活。同時,我們也不難發(fā)現(xiàn),這些實踐有關(guān)設(shè)計構(gòu)思與技術(shù)應(yīng)用方面的根本共性問題仍有待商榷。如果文旅元宇宙設(shè)計無法以外鏈完成受眾的多感官替代,無法借鑒及使用多重技術(shù)以接納更多受眾,無法正確認(rèn)知當(dāng)今時代的真實虛擬文化,就難以真正踐行文旅元宇宙的應(yīng)用初衷。