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        游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響
        ——基于26 項實驗與準(zhǔn)實驗研究的元分析

        2023-11-09 11:26:28任巖安濤
        數(shù)字教育 2023年5期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)效果顯著性學(xué)習(xí)者

        任巖 安濤

        (江蘇師范大學(xué) 智慧教育學(xué)院,江蘇 徐州 221116)

        一、問題提出

        在線課程的開發(fā)與應(yīng)用重塑了傳統(tǒng)的教與學(xué)模式,極大地促進(jìn)了優(yōu)質(zhì)教育資源的普及推廣,推動了教育公平發(fā)展和質(zhì)量提升。盡管如此,在線課程學(xué)習(xí)用戶的黏性不足、持續(xù)參與意愿低、課程的完成率低、輟學(xué)率高等問題仍然是其深入應(yīng)用所面臨的困難與挑戰(zhàn)。那么,在線課程開發(fā)與應(yīng)用如何才能更好地吸引與激勵學(xué)習(xí)者保持學(xué)習(xí)熱情和持續(xù)參與,從而提升用戶留存率和課程完成率,對學(xué)習(xí)質(zhì)量產(chǎn)生影響呢?有研究者指出,將游戲化理念應(yīng)用到在線課程中可以解決學(xué)習(xí)被動、枯燥等問題[1]。由此,游戲化理念受到相關(guān)研究者的重視,并試圖通過游戲化機(jī)制、游戲化元素、游戲化場景的整合來提高在線學(xué)習(xí)者的臨場感、學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)效果。

        游戲化被定義為在非游戲化環(huán)境中使用游戲元素、機(jī)制與場景來提高參與者的參與度,這些游戲化的元素、機(jī)制與場景包括但不限于排行榜、積分、徽章、競爭、角色扮演等。當(dāng)前游戲化在線課程的理論與實踐研究仍處于起步階段,基于現(xiàn)有文獻(xiàn),本研究梳理了該主題下的相關(guān)研究成果,發(fā)現(xiàn)這些研究的結(jié)論存在分歧,主要可以分為以下三大類。

        (1)游戲化在線課程對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果具有顯著的促進(jìn)作用。

        例如,薩蘭·穆拉特(Saran Murat)等人[2]通過實驗研究,探究了游戲化元素的引入對47 名參與在線計算機(jī)體系結(jié)構(gòu)課程的學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn)的影響,結(jié)果表明,實驗組學(xué)生的學(xué)習(xí)成績顯著高于對照組學(xué)生;朱云等人[3]提出了游戲化元素、機(jī)制、場景與在線課程視頻整合的途徑,并驗證了該整合途徑能夠在一定程度上提升學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn)。

        (2)游戲化在線課程對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果無顯著影響。

        例如,凱沃斯基·埃利亞斯(Kyewski Elias)等人[4]探究了徽章等游戲元素對大學(xué)生參與在線課程的積極性和表現(xiàn)的影響,發(fā)現(xiàn)徽章等游戲化元素與在線課程的整合對在線學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)表現(xiàn)無顯著性影響;賀寶勛等人[5]在驗證“游戲化評價對大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠和學(xué)習(xí)成績有顯著影響”這一假設(shè)時發(fā)現(xiàn),通過游戲化評價并不能有效緩解大學(xué)生的在線學(xué)習(xí)倦怠,且實驗組和對照組的期末考試表現(xiàn)的差距也不明顯。

        (3)游戲化在線課程對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果具有消極作用。

        例如,德·馬科斯·路易斯(De Marcos Luis)等人[6]在本科課程中測試了游戲化對學(xué)生學(xué)習(xí)成就的影響,結(jié)果發(fā)現(xiàn):在評估學(xué)生的知識掌握情況時,傳統(tǒng)的在線學(xué)習(xí)方式比整合游戲化理念的在線學(xué)習(xí)方式所產(chǎn)生的效果更好;哈努斯·邁克爾·德(Hanus Michael D)等人[7]通過分組實驗測試了游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)成績的影響效果,結(jié)果表明:與非游戲化的在線課程相比,參與游戲化在線課程的學(xué)生的期末考試成績更差,并強(qiáng)調(diào)教師在將游戲化機(jī)制應(yīng)用于在線教育環(huán)境時應(yīng)保持謹(jǐn)慎。

        綜上所述,游戲化在線課程促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的有效性還需進(jìn)一步確認(rèn),而游戲化在線課程的有效性是課程設(shè)計與開發(fā)者評價其實用性的關(guān)鍵要素,也是預(yù)測在線課程學(xué)習(xí)者持續(xù)學(xué)習(xí)、深度投入的重要指標(biāo)。基于此,本研究從循證研究的視角出發(fā),采用元分析的方法,綜合評估游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響,確定不同變量對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響,具體的問題包含:(1)相對于傳統(tǒng)的在線課程,游戲化在線課程是否更有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果?(2)游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響受到哪些變量的調(diào)節(jié)?

        二、研究設(shè)計

        (一)研究方法與工具

        元分析方法是將存在差異的相關(guān)研究結(jié)果再統(tǒng)計,以尋求一個具有普遍性和科學(xué)性結(jié)論的研究方法。目前,元分析方法已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于教育技術(shù)學(xué)領(lǐng)域,用來探究同一研究主題下不同結(jié)果的系統(tǒng)評價和定量分析。它主要通過提取同一研究主題的原始統(tǒng)計量(如實驗樣本、均值、標(biāo)準(zhǔn)差等),進(jìn)行單個效應(yīng)值的計算與合并,以得出這些研究的整體結(jié)論。鑒于學(xué)界當(dāng)前關(guān)于游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響存在爭議,故運(yùn)用元分析方法是可行的。

        另外,本研究將Excel 2016 作為文獻(xiàn)篩選和編碼工具,使用元分析軟件Review Manager 5.3 作為元分析工具,將標(biāo)準(zhǔn)化均差值SMD(Standardized Mean Difference)作為研究結(jié)果的效應(yīng)值來表征游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響程度。

        (二)研究過程

        1.文獻(xiàn)檢索與篩選

        為了使納入元分析的原始文獻(xiàn)足夠豐富且高質(zhì)量,本研究分別以國內(nèi)外大型的電子文獻(xiàn)數(shù)據(jù)庫為檢索庫,進(jìn)行了大范圍精確檢索。其中,中文文獻(xiàn)以中國知網(wǎng)、萬方數(shù)據(jù)知識服務(wù)平臺、維普中文科技期刊等為原始文獻(xiàn)來源檢索庫,以“游戲化、游戲、教育游戲”并含“在線課程、在線學(xué)習(xí)、網(wǎng)絡(luò)課程、網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)”并含“實證研究、實驗研究、應(yīng)用效果”等作為關(guān)鍵詞進(jìn)行檢索;外 文 文 獻(xiàn) 以Web of Science、ERIC、Science Direct、ProQuest 等為原始文獻(xiàn)來源檢索庫,以含有“educational games OR gamification OR serious games” and “online learning OR e-learning OR online course” and “l(fā)earning achievement OR learning outcome OR learning effect”等關(guān)鍵詞語句進(jìn)行主題檢索。鑒于游戲化在線課程的相關(guān)研究始于2010 年,為保證研究的時效性,限定文獻(xiàn)檢索的時間跨度為2010 年1 月至2021 年12 月。

        文獻(xiàn)檢索是大范圍地對相關(guān)主題文獻(xiàn)進(jìn)行收集,具體的文獻(xiàn)檢索結(jié)果是否符合元分析的基本要求還需要進(jìn)一步篩選。本研究對于檢索所得的文獻(xiàn),采用以下元分析納入標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行篩選。

        (1)研究主題是關(guān)于游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果影響的相關(guān)研究;

        (2)研究為量化實證研究,研究方法為運(yùn)用實驗或準(zhǔn)實驗研究;

        (3)量化研究設(shè)置了實驗組(采用游戲化在線課程)與對照組(采用傳統(tǒng)在線課程),或者設(shè)置單組的前后測(前測為應(yīng)用傳統(tǒng)在線課程進(jìn)行教與學(xué),后測為應(yīng)用游戲化在線課程進(jìn)行教與學(xué));

        (4)研究中報告了詳細(xì)且具體的實驗數(shù)據(jù)統(tǒng)計信息(如實驗組與對照組的樣本量N、均值M、標(biāo)準(zhǔn)差SD或方差S等),能夠計算出該研究相應(yīng)的效應(yīng)值;

        (5)排除以不同形式重復(fù)發(fā)表的同一研究成果。

        依據(jù)以上篩選條件,剔除不符合元分析納入標(biāo)準(zhǔn)的文獻(xiàn)后,在文獻(xiàn)檢索的限定時間跨度內(nèi),共納入符合元分析標(biāo)準(zhǔn)的有效研究文獻(xiàn)26 篇,其中外文文獻(xiàn)25篇、中文文獻(xiàn)1 篇,共包含獨立效應(yīng)值58 個(部分研究涉及多項實驗,有多個效應(yīng)值),涉及的研究總樣本量為9 244 人(次)。

        2.文獻(xiàn)編碼

        文獻(xiàn)編碼是采用元分析進(jìn)行后續(xù)研究的重要步驟。進(jìn)行文獻(xiàn)編碼時,需要對納入元分析的有效文獻(xiàn)進(jìn)行信息抽取。本研究對納入元分析的文獻(xiàn)按照表1 所示的編碼表進(jìn)行了文獻(xiàn)編碼,主要包括文獻(xiàn)的基本信息和特征值,前者包括文獻(xiàn)的作者姓名、發(fā)表年份等,后者主要包含:樣本大?。? ~50 人、50 ~100 人、100 人以上)、被試學(xué)段(小學(xué)、中學(xué)、大學(xué))、應(yīng)用學(xué)科(自然科學(xué)、人文社科、工程技術(shù)、其他學(xué)科)、實驗周期(單次課、1 ~10 周、10 周以上)、知識類型(陳述性知識、程序性知識)、應(yīng)用區(qū)域(國內(nèi)、國外)等內(nèi)容。為保證編碼的可靠性,避免編碼錯誤,整個編碼過程由同一人在兩次不同的時間實施獨立編碼,兩次編碼中間間隔1 個月,第二次編碼完成后與前一次進(jìn)行比較,兩次編碼結(jié)果的一致性為93.4%,對少數(shù)編碼數(shù)據(jù)進(jìn)行復(fù)核后進(jìn)行最終確定。

        表1 文獻(xiàn)編碼表

        3.分析框架

        為了系統(tǒng)性地評估游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的有效性,本研究參考了成熟的元分析案例,在探究游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果整體影響的基礎(chǔ)上,引入相關(guān)調(diào)節(jié)變量,以進(jìn)一步探索游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響受哪些變量的調(diào)節(jié)及其調(diào)節(jié)作用的差異。

        三、研究結(jié)果與分析

        (一)發(fā)表偏倚檢測

        發(fā)表偏倚是指同一主題的相關(guān)研究結(jié)果與實際值之間在統(tǒng)計學(xué)上所存在的誤差或偏差,它是元分析研究過程中不可避免的系統(tǒng)誤差,對元分析的研究結(jié)論也具有一定程度的影響。因此,有必要對納入元分析的有效研究文獻(xiàn)進(jìn)行發(fā)表偏倚檢測,以判斷元分析的有效文獻(xiàn)是否存在嚴(yán)重的發(fā)表偏倚,以免其對本研究結(jié)論的說服力與可靠性造成嚴(yán)重影響。本研究納入元分析的有效文獻(xiàn)形成了一個對稱的漏斗圖,絕大部分納入元分析的有效文獻(xiàn)處于漏斗圖的頂部,并且均勻地分布在中線兩側(cè),這表明本研究所納入元分析的有效文獻(xiàn)存在嚴(yán)重發(fā)表偏倚的可能性較小,相應(yīng)地,作為元分析研究結(jié)論的說服力與可靠性也就較強(qiáng)。

        (二)異質(zhì)性檢測

        同一主題的相關(guān)研究文獻(xiàn)由于研究設(shè)計、實驗對象、測量工具、評價指標(biāo)等方面的不同,使得這些研究的效應(yīng)量存在一定程度的差異,這些差異被稱為元分析樣本的異質(zhì)性,而異質(zhì)性的存在既會影響元分析平均效應(yīng)量的穩(wěn)定性,其結(jié)果也是選擇元分析研究模型的直接判斷標(biāo)準(zhǔn)。因此,非常有必要進(jìn)行元分析樣本的異質(zhì)性檢測。本研究通過I2(其值為25%、50%、75%,分別對應(yīng)低、中、高不同程度的異質(zhì)性)和Q統(tǒng)計量的大小及其顯著性(p<0.05)來檢測元分析樣本的異質(zhì)性程度。本研究元分析樣本的異質(zhì)性檢測結(jié)果顯示:Q 統(tǒng)計量(Q=1132.33)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于自由度(df=57)且達(dá)到統(tǒng)計學(xué)顯著水平(p<0.000001),另外,I2=95%>75%。這表明元分析樣本間的異質(zhì)性程度較高,而且根據(jù)I2的大小進(jìn)行判斷,本研究應(yīng)該采用隨機(jī)效應(yīng)模型(REM)進(jìn)行后續(xù)研究的統(tǒng)計分析與評估,以保證研究結(jié)果的準(zhǔn)確性與可靠性。

        (三)游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的整體影響效應(yīng)

        在元分析的隨機(jī)效應(yīng)模型下,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的整體影響效應(yīng)如表2 所示。從表2 可以看出,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響的合并效應(yīng)值SMD=0.60,其值為正,95%的置信區(qū)間為[0.40,0.80],置信區(qū)間不包含0,且合并效應(yīng)值達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05)。依據(jù)科恩·雅格布(Cohen Jacob)[8]對元分析合并效應(yīng)值大小的評估標(biāo)準(zhǔn):當(dāng)合并效應(yīng)值小于0.2 時,可以認(rèn)為影響不顯著;當(dāng)合并效應(yīng)值介于0.2 ~0.5 之間時,可以認(rèn)為有較小程度的影響;當(dāng)合并效應(yīng)值介于0.5 ~0.8 之間時,可以認(rèn)為有中等程度的影響;當(dāng)合并效應(yīng)值大于0.8 時,可以認(rèn)為有較大程度的影響。由此可見,游戲化在線課程對學(xué)生的學(xué)習(xí)效果有著中等程度的積極影響。這一結(jié)果表明,游戲化與在線課程的融合在一定程度上能夠改善學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。也就是說,與傳統(tǒng)的在線課程相比,游戲化在線課程更有助于提升學(xué)生的學(xué)習(xí)成績。

        表2 游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的整體影響效應(yīng)

        (四)調(diào)節(jié)效應(yīng)

        異質(zhì)性檢測顯示元分析樣本間的異質(zhì)性程度較高,因此可能存在潛在的調(diào)節(jié)變量,這也正是本研究需要回答的第二個問題,即游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響受到哪些變量的調(diào)節(jié)。本研究采用亞組分析討論了在樣本大小、被試學(xué)段、應(yīng)用學(xué)科、實驗周期、知識類型和應(yīng)用區(qū)域5 個不同調(diào)節(jié)變量的作用下,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響及其差異性,如表3 所示。

        表3 調(diào)節(jié)效應(yīng)分析

        續(xù)表

        1.樣本大小的調(diào)節(jié)效應(yīng)

        從表3 中可以看出,50 ~100 人(SMD=0.50,p<0.0002)、100 人以上(SMD=0.55,p=0.0003)兩類樣本大小的合并效應(yīng)值SMD為0.5 ~0.8,且達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05)。這表明游戲化在線課程對處于這兩種班級規(guī)模的學(xué)生而言,均具有中等程度的積極影響;1 ~50 人(SMD=0.85,p<0.0001)樣本大小的合并效應(yīng)值SMD大于0.8,且達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05),說明游戲化在線課程對處于這種班級規(guī)模的學(xué)生而言具有較大程度的積極影響。從組間效應(yīng)的分析結(jié)果來看(Chi2=2.28,p=0.32),未達(dá)到統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p>0.05),這表明在不同的班級規(guī)模中,游戲化在線課程均能改善學(xué)生的學(xué)習(xí)效果、提升學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn),但對1~50人班級規(guī)模的影響效果最佳,對50~100人和100人以上班級規(guī)模的影響效果則次之。

        2.被試學(xué)段的調(diào)節(jié)效應(yīng)

        目前游戲化在線課程在不同的學(xué)習(xí)階段都得到了實踐應(yīng)用,但主要集中在大學(xué)階段。那么,游戲化在線課程對不同學(xué)段學(xué)生的影響效果是否存在差異呢?為了回答這一問題,本研究就不同的學(xué)段中游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響進(jìn)行了分析。從表3 中可以看出,被試學(xué)段的組間效應(yīng)分析結(jié)果(Chi2=6.19,p=0.05)未能達(dá)到統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p>0.05),這說明游戲化在線課程對不同學(xué)段學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響不存在差異。但從具體的合并效應(yīng)值可以發(fā)現(xiàn),游戲化在線課程對大學(xué)生(SMD=0.71,p<0.00001)的學(xué)習(xí)效果具有中等程度的積極影響,對小學(xué)生(SMD=0.30,p=0.03 <0.05)和中學(xué)生(SMD=0.26,p=0.22 >0.05)的學(xué)習(xí)效果有著較小程度的積極影響,但相較而言,這種影響效果在中學(xué)階段并不顯著。

        3.應(yīng)用學(xué)科的調(diào)節(jié)效應(yīng)

        從表3 中可知,應(yīng)用學(xué)科的組間效應(yīng)分析結(jié)果(Chi2=14.54,p=0.002)達(dá)到統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05),這表明在不同的學(xué)科教學(xué)中,游戲化在線課程的應(yīng)用效果存在顯著性差異。其中,自然科學(xué)類學(xué)科(SMD=0.62,p=0.008)的合并效應(yīng)值SMD為0.5 ~0.8,且達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05),這說明游戲化在線課程對自然科學(xué)領(lǐng)域的學(xué)習(xí)具有中等程度的積極影響;工程技術(shù)類學(xué)科(SMD=0.83,p<0.00001)的合并效應(yīng)值SMD大于0.8,且達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05),這說明游戲化在線課程對工程技術(shù)領(lǐng)域的學(xué)習(xí)具有較大程度的積極影響;人文社科類學(xué)科(SMD=0.28,p=0.16)的合并效應(yīng)值SMD為0.2 ~0.5,但并未達(dá)到統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p>0.05),這說明游戲化在線課程對人文社科領(lǐng)域的學(xué)習(xí)具有較小的積極影響,但這種影響并不顯著。另外,對于其他學(xué)科(SMD=0.25,p<0.0001)而言,盡管這類學(xué)科的合并效應(yīng)值介于0.2 ~0.5 之間,且達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05),但由于單一學(xué)科元分析樣本有限,無法確定游戲化在線課程對其產(chǎn)生的實際影響。

        4.實驗周期的調(diào)節(jié)效應(yīng)

        為了考察不同實驗周期的游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果影響的差異,本研究將實驗周期劃分為T1(單次課)、T2(1 ~10 周)、T3(10周以上)3 類。如表3 實驗周期的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析,從組間效應(yīng)分析的結(jié)果(Chi2=3.27,p=0.19)可以看出,在不同的實驗周期下,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響不存在顯著性差異(p>0.05)。但從具體的合并效應(yīng)值可以發(fā)現(xiàn),單次課和10 周以上實驗周期的合并效應(yīng)值為0.2 ~0.5,表明在這兩類實驗周期下,游戲化在線課程對學(xué)生的學(xué)習(xí)效果均具有較小程度的積極影響,其中,單次課的合并效應(yīng)值(SMD=0.31)并未達(dá)到統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p=0.12 >0.05),即影響效果并不顯著,而10周以上實驗周期的合并效應(yīng)值(SMD=0.45)達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p=0.02 <0.05),即影響效果顯著;1 ~10 周實驗周期的合并效應(yīng)值(SMD=0.71)為0.5 ~0.8,且達(dá)到了統(tǒng)計學(xué)上的顯著性水平(p<0.05),說明應(yīng)用游戲化在線課程在1 ~10 周內(nèi)對學(xué)生的學(xué)習(xí)效果有中等程度的積極作用。

        5.知識類型的調(diào)節(jié)效應(yīng)

        根據(jù)安德森(Anderson)等人[9]對知識類型的分類結(jié)果,本研究探索了在不同類型的知識學(xué)習(xí)過程中,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響。如表3 所示,知識類型的組間效應(yīng)分析結(jié)果(Chi2=4.46,p=0.03)表明在不同知識類型的學(xué)習(xí)中,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響作用存在顯著差異(p<0.05)。從具體的合并效應(yīng)值可知,游戲化在線課程對程序性知識(SMD=0.80,p<0.000 01)的習(xí)得有著顯著影響,而對陳述性知識(SMD=0.38,p=0.01)習(xí)得的影響則較小。

        6.應(yīng)用區(qū)域的調(diào)節(jié)效應(yīng)

        從表3 中可以看出,國內(nèi)可用于進(jìn)行元分析研究的有效樣本較少,因此,在國內(nèi)游戲化在線課程的應(yīng)用效果(SMD=0.02,p=0.95 >0.05)并不顯著;國外的元分析有效樣本較多,且從國外游戲化在線課程的應(yīng)用效果(SMD=0.67,p<0.00001)來看,游戲化在線課程對學(xué)生的學(xué)習(xí)效果有著中等程度的積極作用。盡管從組間效應(yīng)分析結(jié)果(Chi2=3.01,p=0.08 >0.05)來看,在應(yīng)用區(qū)域?qū)用嫔希螒蚧诰€課程的應(yīng)用效果不存在顯著性差異,但由于樣本數(shù)量因素,在謹(jǐn)慎看待這一結(jié)果的同時,也要做好國內(nèi)游戲化在線課程理論與實踐方面的研究工作,以提供更多相關(guān)主題的實證研究用于綜合評估其區(qū)域差異。

        四、研究結(jié)論與建議

        (一)研究結(jié)論

        本研究運(yùn)用元分析的研究方法對國內(nèi)外26 項關(guān)于游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果影響的實驗與準(zhǔn)實驗研究進(jìn)行了綜合分析,并得出以下結(jié)論。

        1.游戲化在線課程對學(xué)生的學(xué)習(xí)效果具有顯著的積極影響

        根據(jù)本研究的元分析量化統(tǒng)計分析結(jié)果,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果影響的合并效應(yīng)值為0.60,表明游戲化在線課程對學(xué)生的學(xué)習(xí)效果有著中等程度的積極影響。也就是說,游戲化與在線課程的有機(jī)整合在一定程度上有助于改善學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)表現(xiàn),提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成績。這一結(jié)果為游戲化在線課程的資源建設(shè)與實踐應(yīng)用提供了寶貴的科學(xué)依據(jù),也為進(jìn)一步推廣游戲化在線課程在教學(xué)中的應(yīng)用,加速游戲化與在線教育領(lǐng)域的深度融合奠定了堅實的基礎(chǔ)。究其原因,其一,利用排行榜、徽章、積分等具有趣味性的游戲化元素可以激勵在線課程學(xué)習(xí)者的參與性[10]。教師從直觀的積分累計開始,通過不同等級徽章的授予增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)業(yè)成就感,再通過排行榜讓學(xué)生明確對真實學(xué)習(xí)進(jìn)展的感知,即明白自己在學(xué)習(xí)群體中的位置水平與存在的差距[11],進(jìn)一步引發(fā)學(xué)生的心理反應(yīng),強(qiáng)化學(xué)習(xí)行為并刺激學(xué)生的持續(xù)參與。其二,利用游戲化場景可以促進(jìn)在線課程學(xué)習(xí)的交互性。在線課程中的學(xué)習(xí)交互是一個關(guān)鍵問題,而通過事件或故事等游戲化場景的搭建,能夠增強(qiáng)學(xué)生與情境、內(nèi)容和資源之間的交互,讓學(xué)生“置身事外”而沉浸于學(xué)習(xí)情境中,增強(qiáng)其學(xué)習(xí)體驗,從而使其獲得“心流體驗”,讓學(xué)生在與游戲化場景(情境)的交互中主動學(xué)習(xí)與建構(gòu)知識[12]。其三,利用游戲化機(jī)制可以提升在線課程學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)[13]。游戲化機(jī)制能夠引發(fā)好奇,增強(qiáng)學(xué)生興趣,而興趣驅(qū)動是學(xué)生參與并完成在線課程學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機(jī)。綜上所述,參與性、交互性、學(xué)習(xí)動機(jī)等均是在線課程成功與否的重要評價指標(biāo),因此,游戲化對以上方面的增益都可以轉(zhuǎn)化為在線課程學(xué)習(xí)者取得優(yōu)異成績和良好學(xué)習(xí)表現(xiàn)的重要因素。

        2.樣本大小、被試學(xué)段、應(yīng)用學(xué)科、知識類型、實驗周期、應(yīng)用區(qū)域的調(diào)節(jié)效應(yīng)

        (1)在不同規(guī)模的樣本中,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響無明顯差異,因此,教師可以合理安排班級規(guī)模進(jìn)行游戲化在線課程的教與學(xué)活動。

        (2)游戲化在線課程對不同學(xué)段學(xué)生的影響不存在顯著差異。但從具體的影響程度來看,游戲化在線課程對大學(xué)生的影響最大,對中小學(xué)生的影響則偏小,其原因可能在于在線課程的學(xué)習(xí)需要具備一定的自主學(xué)習(xí)能力和適應(yīng)性技能,而中小學(xué)生相較于大學(xué)生,其認(rèn)知水平較低、在線學(xué)習(xí)經(jīng)驗較少、自主學(xué)習(xí)能力較弱,在進(jìn)行游戲化在線課程學(xué)習(xí)時,容易出現(xiàn)“認(rèn)知過載”現(xiàn)象,導(dǎo)致自身認(rèn)知負(fù)荷過大,從而降低了學(xué)習(xí)效率和學(xué)業(yè)表現(xiàn)。

        (3)游戲化在線課程在不同學(xué)科中的應(yīng)用效果具有顯著性差異,對工程技術(shù)學(xué)科的積極影響較大,對自然科學(xué)和人文社科學(xué)科的積極影響則相對較小。從文獻(xiàn)數(shù)量來看,工程技術(shù)類學(xué)科關(guān)于游戲化在線課程的研究成果的數(shù)量遠(yuǎn)高于自然科學(xué)和人文社科學(xué)科。因此,可能相較于后兩者,前者的應(yīng)用經(jīng)驗更加豐富,應(yīng)用模式與應(yīng)用策略更加成熟,學(xué)習(xí)者取得的學(xué)習(xí)效果也更顯著。此外,也可能是由于游戲化在線課程存在一定的技術(shù)門檻和技術(shù)難度,使得具體學(xué)科教學(xué)應(yīng)用的課程資源數(shù)量和質(zhì)量存在差距。因此,游戲化在線課程的實踐還需研究者考量更多層面的因素來進(jìn)一步提升其學(xué)科應(yīng)用的效能。

        (4)游戲化在線課程對不同知識類型的學(xué)習(xí)效果的影響具有顯著性差異,對程序性知識的影響程度要大于陳述性知識。程序性知識主要是涉及操作實踐的知識與技能,這類知識的抽象程度和概括性要低于陳述性知識,利用游戲化在線課程能夠為學(xué)習(xí)者理解與掌握相關(guān)知識點提供實踐性的模擬訓(xùn)練,一方面能夠強(qiáng)化學(xué)生對操作技能的熟悉程度與動作連貫性,另一面也能夠給予學(xué)生強(qiáng)烈的參與感與沉浸式的學(xué)習(xí)體驗,從而幫助學(xué)生更好地進(jìn)行知識建構(gòu)與知識遷移。因此,游戲化在線課程對此類知識的學(xué)習(xí)更加有利。

        (5)在不同的實驗周期下,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響不存在顯著差異,但從具體的調(diào)節(jié)效應(yīng)大小來看,實驗周期為1~10周時,影響程度最大,單次課和10 周以上實驗周期的影響程度則較小。原因可能是在線課程的學(xué)習(xí)者在首次接觸這種學(xué)習(xí)方式時,會產(chǎn)生“新奇效應(yīng)”,從而刺激學(xué)習(xí)興趣,但隨著游戲化在線課程的不斷學(xué)習(xí),學(xué)生對于游戲化機(jī)制、元素、場景的適應(yīng)度和熟悉度逐漸提高,其新鮮感有所下降。因此,游戲化在線課程對學(xué)習(xí)效果的影響程度也會有所減弱。

        (6)在應(yīng)用區(qū)域?qū)用嫔希螒蚧诰€課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響不存在顯著性差異。但是,這一結(jié)論是基于國內(nèi)相關(guān)研究成果還比較匱乏的現(xiàn)狀而得出的,需要審慎看待。

        (二)建議

        元分析結(jié)果有效論證了游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的積極作用,說明游戲化與在線課程的有機(jī)整合能夠作為在線學(xué)習(xí)的有益輔助手段。本研究結(jié)合當(dāng)前游戲化在線課程的應(yīng)用現(xiàn)狀和所面臨的挑戰(zhàn),就未來游戲化在線課程應(yīng)用提出以下建議:

        第一,繼續(xù)提升游戲化在線課程的作用效果。雖然游戲化在線課程已經(jīng)在一定程度上促進(jìn)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果,但其作用效果仍有很大的提升空間。因此,一方面,要加速游戲化在線課程資源建設(shè),尤其是優(yōu)質(zhì)資源的建設(shè),根據(jù)教學(xué)需求提供優(yōu)質(zhì)供給,本著“教育為主,游戲為輔”的設(shè)計與開發(fā)原則,實現(xiàn)游戲化與在線課程的有機(jī)整合,使游戲化在線課程的教育價值最大化;另一方面,打破學(xué)科壁壘,借鑒教育神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域的研究成果(如腦機(jī)制研究、認(rèn)知加工過程研究等),讓游戲化在線課程的設(shè)計開發(fā)更加科學(xué)化[14],也讓游戲化在線課程的作用效果更加優(yōu)化。

        第二,加速推進(jìn)游戲化在線課程的學(xué)科融合。研究發(fā)現(xiàn),游戲化在線課程在不同學(xué)科領(lǐng)域的應(yīng)用效果存在顯著性差異,而不同學(xué)科具有不同的學(xué)科特征和知識類型的傾向。例如,工程技術(shù)類學(xué)科的結(jié)構(gòu)性強(qiáng),且主要以實操性知識為主;而自然科學(xué)類學(xué)科邏輯性強(qiáng),知識點抽象且概括性高等。因此,游戲化課程的開發(fā)與應(yīng)用不能一概而論,而應(yīng)該依據(jù)學(xué)科特征和知識類型進(jìn)行合理交叉、有效融合,拓展游戲化在線課程的學(xué)科適用范圍。另外,還要深入探究游戲化在線課程學(xué)科融合的應(yīng)用模式與應(yīng)用策略,找準(zhǔn)符合學(xué)科知識的游戲化元素與形式,增強(qiáng)學(xué)科知識的應(yīng)用情境創(chuàng)設(shè),激發(fā)學(xué)生興趣,增強(qiáng)學(xué)生的臨場感,優(yōu)化學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗,從而提升學(xué)習(xí)質(zhì)量。

        第三,強(qiáng)化游戲化在線課程的持續(xù)效應(yīng)。實驗周期的調(diào)節(jié)效應(yīng)顯示,游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響類似拋物線。也就是說,隨著時間推移,游戲化在線課程對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效果的積極影響會變?nèi)酰瑹o法發(fā)揮穩(wěn)定且持久的作用。這與相關(guān)研究者對于游戲化學(xué)習(xí)的論述一致[15]。因此,研究者既要注重游戲化在線課程應(yīng)用的“新奇效應(yīng)”,也要關(guān)注其“持續(xù)效應(yīng)”。一方面,通過個性化、自適應(yīng)的游戲界面和交互設(shè)計保持學(xué)習(xí)者在線學(xué)習(xí)的興趣和新奇感;另一方面,通過在線平臺的過程性數(shù)據(jù)捕獲、記錄與分析結(jié)果進(jìn)行預(yù)測和干預(yù),持續(xù)激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)。此外,還應(yīng)創(chuàng)新游戲化在線課程的激勵和反饋機(jī)制,緩解學(xué)習(xí)者在線學(xué)習(xí)的倦怠感,提升學(xué)習(xí)成績。

        第四,開展游戲化在線課程的本土探索。雖然國內(nèi)研究者對游戲化在線課程的相關(guān)主題也進(jìn)行了有益探索,但總體來看,國內(nèi)研究的起步較晚且成果較少。因此,有必要積極開展在線課程理論與實踐的本土探索。其一,研究者要積極參加游戲化在線課程的相關(guān)學(xué)術(shù)會議與報告,進(jìn)行經(jīng)驗學(xué)習(xí)并在借鑒中實現(xiàn)創(chuàng)新;其二,依托國家政策,申請該主題的項目或課題并開展研究,形成本土化的理論與實踐經(jīng)驗,進(jìn)行試點推廣;其三,構(gòu)建游戲化在線教育建設(shè)與發(fā)展聯(lián)盟,形成由企業(yè)、學(xué)校、教師、學(xué)習(xí)者及相關(guān)人員組成的游戲化在線教育實踐共同體,通過協(xié)調(diào)配合,共同為游戲化與在線課程的深度融合和創(chuàng)新發(fā)展探索出具有中國特色的應(yīng)用道路。

        五、結(jié)語

        本研究采用元分析方法對國內(nèi)外26 項游戲化在線課程對學(xué)生學(xué)習(xí)效果影響的文獻(xiàn)進(jìn)行了系統(tǒng)分析,客觀評估并回答了兩個研究問題,最后基于研究結(jié)論提出了游戲化在線課程未來應(yīng)用的一些建議。但是,由于元分析所納入的樣本數(shù)量不夠大、部分調(diào)節(jié)變量的文獻(xiàn)數(shù)量較少,本研究還存在一定的局限性,仍然需要更多的相關(guān)研究來進(jìn)一步細(xì)化和完善研究結(jié)論,以便為游戲化在線課程的有效實施提供指導(dǎo)。

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