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        游戲化教學(xué)演變歷程及教學(xué)策略研究

        2023-11-02 09:06:12曾璐璐
        科學(xué)咨詢 2023年16期
        關(guān)鍵詞:電子游戲游戲教育

        曾璐璐

        (福建師范大學(xué)教育學(xué)院,福建福州 350117)

        在新時(shí)期的教育改革過(guò)程中,游戲化教學(xué)已經(jīng)成為基礎(chǔ)教育階段教育改革的重要趨勢(shì)。游戲化教學(xué)強(qiáng)調(diào)將游戲的理念、方法融入教學(xué)中,營(yíng)造寓教于樂(lè)、樂(lè)于求學(xué)的教學(xué)氛圍,對(duì)當(dāng)下的教育改革和教學(xué)理念轉(zhuǎn)變,有較好的借鑒意義。

        一、游戲與教學(xué)結(jié)合的理論基礎(chǔ)

        游戲是人的天性,赫伊津哈從動(dòng)物世界追溯游戲的生物性根源,“真正的、純粹的游戲是文明的柱礎(chǔ)之一”[1],英國(guó)人類學(xué)家泰勒在《原始文化》中指出,游戲是人釋放多余精力的一種本能活動(dòng),與人的創(chuàng)造力發(fā)展緊密結(jié)合在一起。從實(shí)踐來(lái)看,游戲也不僅是兒童成長(zhǎng)與發(fā)展的一種方式,也成為當(dāng)代成年人社交的一種生存方式。從教學(xué)最終要實(shí)現(xiàn)人全面自由發(fā)展的目的來(lái)看,游戲所強(qiáng)調(diào)的在快樂(lè)中成長(zhǎng)和發(fā)展的理念,與教學(xué)有天然的結(jié)合性,由此推動(dòng)游戲化教學(xué)的發(fā)展。

        游戲化即將游戲理念、游戲機(jī)制、游戲元素等應(yīng)用到一些非游戲化的情境中,以幫助使用者解決問(wèn)題和提升自我構(gòu)建能力,它被廣泛運(yùn)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)、人力資源開發(fā)、市場(chǎng)營(yíng)銷、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域。由于契合快樂(lè)學(xué)習(xí)的教育理念,游戲化在教育領(lǐng)域更是大放異彩,在英國(guó)開放大學(xué)發(fā)布的《2019年創(chuàng)新教學(xué)法》中,“游戲化學(xué)習(xí)”作為一種具有創(chuàng)造性的非正式教學(xué)方法,成為十大創(chuàng)新教學(xué)趨勢(shì)之一。中外適合學(xué)生“在玩中學(xué)”的教育游戲?qū)映霾桓F,為實(shí)現(xiàn)專業(yè)的游戲化教學(xué)而服務(wù)。游戲化教學(xué)是在游戲化進(jìn)入教育領(lǐng)域后,基于教育游戲產(chǎn)生的一種新興的教學(xué)模式,旨在教學(xué)過(guò)程中采用游戲化的方式,促進(jìn)教育教學(xué)活動(dòng)向以學(xué)生為中心的方向轉(zhuǎn)變,有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)生學(xué)習(xí)效果[2]。并且隨著游戲化設(shè)計(jì)在教學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域更加廣泛,游戲化教學(xué)不拘泥于游戲的外在形式,內(nèi)涵得到向外延伸,不再單純地把游戲尤其是電子游戲運(yùn)用到學(xué)習(xí)中,而是將游戲的元素、理念、設(shè)計(jì)和精髓運(yùn)用到教學(xué)環(huán)節(jié)中,從而推動(dòng)學(xué)習(xí)變革與教育創(chuàng)新。

        二、游戲化教學(xué)的演變歷程

        (一)傳統(tǒng)游戲進(jìn)入課堂

        在古希臘,流行的“模仿概念”為解釋游戲與教育關(guān)系提供前提。其中,柏拉圖主張將教育與游戲作為對(duì)人心靈的一種啟迪、對(duì)自由和解放的一種強(qiáng)調(diào),亞里士多德將教育視為人從內(nèi)部發(fā)展的一種全面展開和自我實(shí)現(xiàn)的過(guò)程,而游戲是最為現(xiàn)實(shí)的方式,這為傳統(tǒng)游戲進(jìn)入課堂提供理論基礎(chǔ)。

        中世紀(jì)時(shí)期,隨著資本主義萌發(fā)的發(fā)展,對(duì)人和游戲的相關(guān)研究再度豐富起來(lái)。夸美紐斯在《母育學(xué)?!芬粫刑岢黾彝ソ逃龖?yīng)尤其注重對(duì)幼兒游戲的重視;盧梭提出自然教育的原則,注重自然而然的秩序和人的自然本性和生命能力;裴斯泰洛齊也認(rèn)為幼兒游戲能啟發(fā)兒童的智慧。

        隨著現(xiàn)代國(guó)家的產(chǎn)生完善,教學(xué)也逐步成為一種制度化、組織化的活動(dòng),真正意義上的“制度化教育”萌芽于班級(jí)授課制對(duì)個(gè)別教學(xué)的取代,這也為游戲真正進(jìn)入教育領(lǐng)域提供前提[3]。各國(guó)在積極探索游戲化教學(xué)的過(guò)程中形成了一些具有借鑒性的模式和做法。如福祿培爾創(chuàng)辦了第一所幼兒園,稱作“沒有書本的學(xué)校”,通過(guò)各種游戲和活動(dòng)培養(yǎng)兒童的社會(huì)性及道德,“恩物”的出現(xiàn)標(biāo)志著玩具正式納入幼兒游戲體系。蒙臺(tái)梭利提出“工作即游戲”的觀點(diǎn),重視游戲之于兒童的發(fā)展功能。此時(shí),游戲與教學(xué)實(shí)踐真正結(jié)合,游戲教學(xué)成為一種教學(xué)法。杜威則將游戲和兒童教育具體結(jié)合,指出在兒童教育中要讓兒童自發(fā)、自由地進(jìn)行游戲。隨著心理學(xué)等相關(guān)學(xué)科的發(fā)展,游戲和教育結(jié)合的相關(guān)理論實(shí)踐越來(lái)越豐富。

        1979年,教育部頒布的《城市幼兒園工作條例(試行草案)》首次提出“游戲是幼兒的基本活動(dòng),是對(duì)幼兒進(jìn)行初步的全面教育的重要手段”[4],在之后的法規(guī)文件中更是極大地肯定了游戲作為向幼兒進(jìn)行全面發(fā)展教育的重要形式,主要分類為創(chuàng)造性游戲、體育游戲、音樂(lè)游戲、娛樂(lè)游戲等。除了學(xué)前教育,傳統(tǒng)教育也較多運(yùn)用于小學(xué)低年級(jí)課堂,如在語(yǔ)文課堂中,教師經(jīng)常使用的詞語(yǔ)接龍和猜謎語(yǔ)等教學(xué)方法,很好地激發(fā)低年級(jí)兒童的學(xué)習(xí)熱情,收獲良好的學(xué)習(xí)效果。

        從游戲和教育的傳統(tǒng)發(fā)展來(lái)看,傳統(tǒng)游戲和教育的結(jié)合主要體現(xiàn)在低齡段的教育之中,如幼兒園教育、小學(xué)教育等。然而隨著時(shí)代的變幻,技術(shù)的不斷發(fā)展,城市化進(jìn)程的不斷加快,人們的價(jià)值觀與生活方式也發(fā)生了翻天覆地的變化,傳統(tǒng)游戲在兒童的生活中不斷消逝,電子產(chǎn)品逐漸走進(jìn)家庭,這也宣告電子游戲化教學(xué)時(shí)代的來(lái)臨。

        (二)電子游戲進(jìn)入課堂

        電子游戲進(jìn)入課堂,源自20世紀(jì)50年代計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,大量電子游戲(街機(jī)、電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲等)被開發(fā)出來(lái),并不斷更新迭代,從最開始的電視游戲、單機(jī)版電子游戲發(fā)展到今天盛行的大型網(wǎng)絡(luò)游戲[5]。電子游戲與傳統(tǒng)游戲相比,它的過(guò)人之處在于借助了更加先進(jìn)的形式,為人展現(xiàn)出一個(gè)精彩的虛擬世界,通過(guò)一道道關(guān)卡,賦予不同的獎(jiǎng)勵(lì)給予人“及時(shí)反饋”,讓人沉湎于游戲過(guò)關(guān)的快感,從而欲罷不能。電子游戲這種給予人虛擬體驗(yàn)、強(qiáng)調(diào)人之間交互性的新興事物,不僅成了人休憩放松的避難所,其教育意義也逐漸被人挖掘,20世紀(jì)80年代,大量適合教學(xué)的教育游戲開發(fā)出來(lái),走入課堂。隨著電子游戲進(jìn)入課堂,教學(xué)實(shí)踐發(fā)現(xiàn)在教學(xué)中融入刺激的電子游戲元素有助于提升孩子的素養(yǎng)水平以及元認(rèn)知水平,能夠收獲意想不到的教學(xué)效果。

        目前學(xué)界對(duì)教育游戲還未有權(quán)威定義,我們可以通過(guò)國(guó)外對(duì)教育游戲的兩種稱謂窺見一斑,它被稱為“Educational games ”或 “Edutainment”。其中,“Educational games”為融入教育觀念、體現(xiàn)教育價(jià)值的某個(gè)游戲軟件或產(chǎn)品[6],也就是專門為教育而開發(fā)的電子游戲,即把電腦游戲策劃和設(shè)計(jì)的一些策略(如角色、任務(wù)、關(guān)卡、規(guī)則等)遷移到教育軟件開發(fā)中,促進(jìn)學(xué)習(xí)者思考、解決問(wèn)題的一些電子游戲。而“Edutainment”是由“education(教育)”和“entertainment(娛樂(lè))”兩個(gè)單詞組成的,可以理解為一切兼具教育性和趣味性的教育軟件、教具和玩具等,將各種娛樂(lè)形式應(yīng)用于教學(xué)中,達(dá)到寓教于樂(lè)的目的。

        從電子游戲逐漸和教育結(jié)合來(lái)看,教育游戲化的針對(duì)對(duì)象年齡逐漸增加,即不再局限于針對(duì)兒童的教育,而是針對(duì)各種年齡階段學(xué)生的一種教育理念。并且電子游戲在逐漸和教育結(jié)合的過(guò)程中所形成的游戲軟件或者游戲規(guī)則,也越來(lái)越呈現(xiàn)出成人化的特點(diǎn)。

        三、游戲化教學(xué)的分類

        教育游戲在發(fā)展過(guò)程中,根據(jù)娛樂(lè)性的強(qiáng)弱,也可以分為嚴(yán)肅游戲和輕游戲兩種類別。嚴(yán)肅游戲(serious game)是2002年的嚴(yán)肅游戲運(yùn)動(dòng)(Serious Games Initiative)的產(chǎn)物,該運(yùn)動(dòng)通過(guò)成熟游戲方式進(jìn)行非游戲目的的模擬訓(xùn)練,推動(dòng)電子游戲產(chǎn)業(yè)與培訓(xùn)、健康、教育、公共事業(yè)等方面的結(jié)合,而嚴(yán)肅游戲是指那些以教授知識(shí)和技能、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲,它并不直接以?shī)蕵?lè)為主要目的,而是希望玩家在休閑過(guò)程中學(xué)習(xí)到知識(shí)。國(guó)外在教育領(lǐng)域影響力是比較大的,韓國(guó)的Kidnkid公司為5歲到成年不同年齡的人打造的“Bubble Shooter Edu-Pangpang”[7],這是一款用來(lái)教學(xué)生學(xué)習(xí)詞語(yǔ)、繪畫技能,了解日常用語(yǔ)的教育游戲軟件。國(guó)內(nèi)的嚴(yán)肅游戲應(yīng)用實(shí)踐也取得了一定成績(jī),影響力較大有北京娛教網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的“k12play 快樂(lè)教育”,昱泉信息技術(shù)(上海)有限公司的“游戲?qū)W堂”[8],傳育網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司開發(fā)的“S520 快樂(lè)學(xué)堂”等。根據(jù) Metaari 的報(bào)告《2020—2025年全球基于游戲的學(xué)習(xí)市場(chǎng)》,在2020 年嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)中,購(gòu)買量最大的國(guó)家分別是美國(guó)、中國(guó)、印度、日本和韓國(guó),其中美國(guó)占全球總收入的24%。據(jù)其預(yù)測(cè),2025 年嚴(yán)肅游戲的收入將增長(zhǎng)3倍以上,達(dá)到288億美元,這意味著隨著各國(guó)對(duì) STEM科技創(chuàng)新課程關(guān)注日益提高,嚴(yán)肅游戲在教育行業(yè)的發(fā)展充滿蓬勃生機(jī)。

        輕游戲(Light Game)與嚴(yán)肅游戲相比娛樂(lè)色彩更少,更注重教育特性,在設(shè)計(jì)之初就已經(jīng)考慮了課堂教學(xué)應(yīng)用的需要[9]。隨著學(xué)校普遍開設(shè)信息技術(shù)課程和電腦進(jìn)入尋常家庭,輕游戲在教學(xué)中隨處可見。在這里以“金山打字通”這款教育游戲?yàn)槔M(jìn)行詮釋,這款打字學(xué)習(xí)軟件有五款打字游戲:生死時(shí)速、鼠的故事、太空大戰(zhàn)、拯救蘋果、激流勇進(jìn),如拯救蘋果便是一款學(xué)生通過(guò)鍵入正確字母保護(hù)枝頭蘋果不墜落的游戲,擁有多重關(guān)卡,學(xué)生在玩游戲的同時(shí),打字速度不斷提升,鍛煉學(xué)生的打字能力。

        四、游戲化教學(xué)的現(xiàn)狀與策略

        盡管游戲化教學(xué)受到廣泛推崇與運(yùn)用,但不可否認(rèn)的是,現(xiàn)階段學(xué)校教學(xué)實(shí)踐普遍存在教學(xué)與游戲之間的矛盾,主要出現(xiàn)了教學(xué)內(nèi)容知識(shí)化、教學(xué)手段固定化、教學(xué)實(shí)施線性化的問(wèn)題,教學(xué)與游戲處于一種失衡的狀態(tài),這需要我們?cè)谟螒蚧虒W(xué)中注意以下策略的運(yùn)用。

        第一,注重游戲激勵(lì)機(jī)制的運(yùn)用。游戲有其內(nèi)在的激勵(lì)機(jī)制,正是通過(guò)其刺激的形式不斷吸引人,這主要是通過(guò)以不同關(guān)卡挑戰(zhàn)完成后所能獲得的道具等進(jìn)行體現(xiàn),這些獎(jiǎng)勵(lì)仿佛陷阱,極大滿足人的成就感,產(chǎn)生一種令人上癮的反饋回路。因此在游戲化教學(xué)中,充分運(yùn)用游戲的激勵(lì)機(jī)制,學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中不斷將知識(shí)內(nèi)化于心。如在游戲化教學(xué)的理念下,可以對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)成果進(jìn)行激勵(lì)機(jī)制的構(gòu)建,通過(guò)將學(xué)生分成不同的學(xué)習(xí)小組,不同小組之間進(jìn)行學(xué)習(xí)成果討論,小組之間的PK成果用積分進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),學(xué)生在相互競(jìng)爭(zhēng)中不斷追逐、不斷學(xué)習(xí)。

        第二,注重游戲策略的運(yùn)用。游戲策略指的是將游戲的理念運(yùn)用到教學(xué)中,目前游戲化教學(xué)已經(jīng)進(jìn)入其他教學(xué)領(lǐng)域,可以結(jié)合不同的教育特點(diǎn)運(yùn)用游戲策略開展教學(xué)。如在教學(xué)中,可以融入闖關(guān)游戲元素,通過(guò)構(gòu)建“入門、通學(xué)、提升、內(nèi)化、拓展、融通”六階訓(xùn)練模式[10],將課程分為六個(gè)學(xué)習(xí)模塊,在闖關(guān)游戲中訓(xùn)練學(xué)生的技能。游戲策略需要結(jié)合不同學(xué)習(xí)內(nèi)容的特點(diǎn)、學(xué)生群體的具體情況進(jìn)行運(yùn)用,讓游戲化教學(xué)中一些教學(xué)任務(wù)難以完成、課堂紀(jì)律失控、學(xué)生難以理解配合的局面不再重現(xiàn)。

        第三,注重游戲化教學(xué)形式的創(chuàng)新。游戲發(fā)展至今,已經(jīng)從傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐噪娮佑螒驗(yàn)橹?,因此在教學(xué)中,可以結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的特點(diǎn)進(jìn)行教學(xué)形式的創(chuàng)新。在教學(xué)的過(guò)程中,學(xué)??梢詷?gòu)建學(xué)生線上學(xué)習(xí)的游戲平臺(tái),以“闖關(guān)”的形式進(jìn)行線上學(xué)習(xí),賦予不同關(guān)卡闖關(guān)成功后的獎(jiǎng)勵(lì),例如可以借鑒手游“王者榮耀”的等級(jí)機(jī)制,給不同關(guān)卡設(shè)置不同的榮譽(yù)稱號(hào),以此激發(fā)學(xué)生積極參與線上學(xué)習(xí),提升學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。如今學(xué)生接觸電子科技產(chǎn)品的渠道變多,電子游戲應(yīng)注重發(fā)揮育人功能,成為對(duì)孩子有益的學(xué)習(xí)載體。

        第四,注重游戲化教學(xué)的育人功能。游戲化教學(xué)雖然強(qiáng)調(diào)運(yùn)用游戲的理念、機(jī)制和方法,但是始終要結(jié)合教育的育人功能展開。當(dāng)下的各類電子游戲發(fā)展迅速,也在一定程度上分散了學(xué)生的學(xué)習(xí)精力,甚至有些學(xué)生沉迷于電子游戲荒廢了學(xué)業(yè)。因此我們要注重對(duì)學(xué)生的正確引導(dǎo),注重游戲化教學(xué)中的教學(xué)載體和工具選擇,選擇適當(dāng)?shù)慕逃鯔C(jī),讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中成長(zhǎng),讓游戲提升學(xué)生的學(xué)習(xí)質(zhì)量。

        五、結(jié)束語(yǔ)

        游戲化教學(xué)是對(duì)人學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的進(jìn)一步挖掘,將人娛樂(lè)的本能和教學(xué)結(jié)合起來(lái),可以有效地提升學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性。本文對(duì)游戲化教學(xué)的相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行研究,并且提出游戲化教學(xué)的具體策略。在游戲化教學(xué)實(shí)施的過(guò)程中,需要注重發(fā)掘游戲內(nèi)涵,將游戲的特點(diǎn)和教學(xué)結(jié)合起來(lái),從而適合學(xué)生身心發(fā)展,幫助學(xué)生以新的方式體驗(yàn)世界,構(gòu)建新的社會(huì)關(guān)系,從而達(dá)成學(xué)生的“主動(dòng)學(xué)習(xí)”。

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