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        運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2023-10-26 05:24:42王小春沈高飛
        實(shí)驗(yàn)室研究與探索 2023年7期
        關(guān)鍵詞:實(shí)驗(yàn)教學(xué)實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)

        李 雪, 王小春, 張 斌, 楊 揚(yáng), 沈高飛

        (上海體育大學(xué)a.教務(wù)處;b.心理學(xué)院,上海 200438)

        0 引言

        知覺(jué)是客觀事物直接作用于感官而在頭腦中產(chǎn)生對(duì)事物的整體認(rèn)知[1-3]。知覺(jué)作為一種活動(dòng)、過(guò)程,包含了互相聯(lián)系的幾種作用:覺(jué)察、分辨和確認(rèn)[4]。知覺(jué)是在感覺(jué)的基礎(chǔ)上發(fā)生的,并且總是和客體意義相聯(lián)系。根據(jù)人腦所認(rèn)識(shí)的事物特性,知覺(jué)可以分為空間知覺(jué)、時(shí)間知覺(jué)和運(yùn)動(dòng)知覺(jué),時(shí)間知覺(jué)是對(duì)時(shí)間長(zhǎng)短、快慢、節(jié)奏和先后順序關(guān)系的反應(yīng),它揭示了事物運(yùn)動(dòng)和變化的延續(xù)性和順序性[5-8]。運(yùn)動(dòng)員在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,所涉及的認(rèn)知過(guò)程一般包括知覺(jué)、記憶、思維與決策等,知覺(jué)是后續(xù)認(rèn)知過(guò)程的前提和基礎(chǔ)。在體育活動(dòng)中,事物在知覺(jué)的變化較日常生活更加迅速,要求運(yùn)動(dòng)員不斷和及時(shí)對(duì)沒(méi)有固定模式的變化作出精準(zhǔn)的判斷和決策,同時(shí)以各種運(yùn)動(dòng)行為對(duì)此作出反應(yīng)。其中,時(shí)間知覺(jué)尤為重要,也是制約運(yùn)動(dòng)員競(jìng)技比賽成績(jī)的重要因素之一[9-10]。在時(shí)間知覺(jué)領(lǐng)域內(nèi)受到一致公認(rèn)的研究范式有預(yù)期式和回溯式2 種[11],時(shí)間知覺(jué)的預(yù)期式研究范式對(duì)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的研究具有重要的借鑒作用,因?yàn)樵诙鄶?shù)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中都涉及對(duì)時(shí)間的準(zhǔn)確預(yù)期[12]。目前有關(guān)運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)的訓(xùn)練受到時(shí)間、人力、物力、環(huán)境等方面的制約。①運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)的訓(xùn)練是個(gè)長(zhǎng)期過(guò)程,一學(xué)期的課程無(wú)法完全監(jiān)控成效;②線下硬件設(shè)備側(cè)重單次訓(xùn)練,后臺(tái)數(shù)據(jù)無(wú)法第一時(shí)間反饋并有效比對(duì)訓(xùn)練前后及多次訓(xùn)練累積成效,而虛擬仿真實(shí)驗(yàn)?zāi)芗皶r(shí)反饋操作數(shù)據(jù)并形成前后對(duì)比;③虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)可以脫離空間時(shí)間的束縛,實(shí)現(xiàn)理論與實(shí)踐的自由切換。因此,以運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)研究為切入點(diǎn),基于虛擬仿真技術(shù)構(gòu)建實(shí)驗(yàn)環(huán)境,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)提升運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)理論知識(shí)與實(shí)踐能力的虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)系統(tǒng)。

        1 實(shí)驗(yàn)教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則和教學(xué)內(nèi)容

        1.1 實(shí)驗(yàn)教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則

        系統(tǒng)的設(shè)計(jì)原則為:以運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)的影響因素和技能提升這一研究課題為主線,以心理學(xué)和體育學(xué)的教學(xué)需求、專業(yè)理論知識(shí)、知覺(jué)虛擬測(cè)評(píng)為目標(biāo),使教學(xué)過(guò)程中的三維空間相關(guān)的測(cè)驗(yàn)成為可能,而且虛擬仿真技術(shù)對(duì)于現(xiàn)實(shí)的高度模擬保證了結(jié)果的可靠(見(jiàn)圖1)?;诙嘁蛩貐?shù)設(shè)計(jì)、復(fù)制法及評(píng)估法等時(shí)間知覺(jué)測(cè)評(píng)方法,圍繞運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)的測(cè)評(píng)和訓(xùn)練,設(shè)計(jì)乒乓球、網(wǎng)球、羽毛球3 種虛擬場(chǎng)景,引導(dǎo)學(xué)生完成基于反應(yīng)時(shí)測(cè)量的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)教學(xué)核心內(nèi)容,通過(guò)虛擬仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)與時(shí)間知覺(jué)密切相關(guān)教學(xué)模式,引導(dǎo)學(xué)生完成理論學(xué)習(xí)、實(shí)驗(yàn)操作、數(shù)據(jù)分析、實(shí)驗(yàn)報(bào)告全流程。虛擬仿真技術(shù)結(jié)合計(jì)算機(jī),可以支持學(xué)生或運(yùn)動(dòng)員測(cè)評(píng)結(jié)果的數(shù)據(jù)獲取,同時(shí)進(jìn)行多人的測(cè)評(píng),實(shí)現(xiàn)從時(shí)間知覺(jué)理解到應(yīng)用的全方位實(shí)踐。

        圖1 實(shí)驗(yàn)教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)

        1.2 實(shí)驗(yàn)教學(xué)系統(tǒng)教學(xué)內(nèi)容

        運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)的教學(xué)內(nèi)容見(jiàn)圖2,包括實(shí)驗(yàn)簡(jiǎn)介、實(shí)驗(yàn)?zāi)M、思考題、拓展學(xué)習(xí)4 部分。

        圖2 實(shí)驗(yàn)教學(xué)內(nèi)容

        (1)實(shí)驗(yàn)簡(jiǎn)介。實(shí)驗(yàn)簡(jiǎn)介主要以文字、圖片、表格等形式向?qū)W生展示實(shí)驗(yàn)?zāi)康摹?shí)驗(yàn)原理、儀器設(shè)備、數(shù)據(jù)分析、參考文獻(xiàn)等內(nèi)容。學(xué)生通過(guò)這部分可以了解本實(shí)驗(yàn)所涵蓋的知識(shí)點(diǎn),學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)中使用的知覺(jué)測(cè)評(píng)及反應(yīng)時(shí)測(cè)量的計(jì)算方法等。

        (2)實(shí)驗(yàn)?zāi)M。實(shí)驗(yàn)?zāi)M部分是本虛擬仿真實(shí)驗(yàn)的核心。在體現(xiàn)“能實(shí)不虛”的原則下,將虛擬的知覺(jué)交互訓(xùn)練與現(xiàn)實(shí)的時(shí)間知覺(jué)預(yù)判理論相結(jié)合,設(shè)計(jì)了一組通關(guān)類(lèi)實(shí)驗(yàn)?zāi)J?,包括學(xué)習(xí)模式、一般模式、運(yùn)動(dòng)模式、競(jìng)技模式和考核模式。

        學(xué)習(xí)模式中,訓(xùn)練者可以清晰地閱讀時(shí)間知覺(jué)的定義與影響因素介紹,形成對(duì)概念的整體認(rèn)識(shí);一般模式中,通過(guò)兩種基本的測(cè)量方法,結(jié)合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)刺激觀察學(xué)生復(fù)制和評(píng)估時(shí)間長(zhǎng)度的能力;運(yùn)動(dòng)模式中,通過(guò)三維模型和動(dòng)畫(huà)效果展示羽毛球、網(wǎng)球、乒乓球發(fā)球的畫(huà)面,選擇進(jìn)入不同的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景后,面對(duì)慢速、中速和快速的發(fā)球,移動(dòng)和點(diǎn)擊角色人物完成擊球動(dòng)作;競(jìng)技模式中,學(xué)生選擇相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,完成與虛擬對(duì)手的模擬對(duì)戰(zhàn);考核模式中,通過(guò)概念性問(wèn)題的回答和開(kāi)放性話題討論深化訓(xùn)練者對(duì)于時(shí)間知覺(jué)的理解與應(yīng)用,完成對(duì)學(xué)習(xí)效果的測(cè)試。

        (3)思考題。針對(duì)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)涉及的知識(shí)點(diǎn)、虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)要素、實(shí)驗(yàn)操作注意事項(xiàng)等設(shè)置了思考題,引導(dǎo)學(xué)生對(duì)實(shí)驗(yàn)原理和關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行思考。

        (4)拓展學(xué)習(xí)。實(shí)驗(yàn)拓展學(xué)習(xí)部分提供了與時(shí)間知覺(jué)相關(guān)的拓展學(xué)習(xí)資料,包括視頻、圖片、文檔等,旨在進(jìn)一步延伸虛擬仿真實(shí)驗(yàn)的教學(xué)內(nèi)容,啟發(fā)學(xué)生對(duì)實(shí)驗(yàn)過(guò)程進(jìn)行反思并能自主設(shè)計(jì)與時(shí)間知覺(jué)相關(guān)的實(shí)驗(yàn),提高學(xué)生的數(shù)據(jù)分析和科研創(chuàng)新能力。

        2 系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)與功能

        以運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)的理論學(xué)習(xí)和技能提升這一研究課題為主線,以基礎(chǔ)時(shí)間知覺(jué)理論的學(xué)習(xí)、一般時(shí)間知覺(jué)的評(píng)定訓(xùn)練、模擬運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景時(shí)間知覺(jué)訓(xùn)練、模擬比賽情境時(shí)間知覺(jué)訓(xùn)練、時(shí)間知覺(jué)的考核評(píng)定從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,從低階到高階的實(shí)驗(yàn)流程為線索開(kāi)展系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)步驟:學(xué)習(xí)模式-一般模式-運(yùn)動(dòng)模式-競(jìng)技模式-考核模式;解鎖方式:學(xué)習(xí)模式知識(shí)點(diǎn)學(xué)習(xí)完畢解鎖一般模式,一般模式所有測(cè)評(píng)完成解鎖運(yùn)動(dòng)模式,運(yùn)動(dòng)模式完整體驗(yàn)兩個(gè)場(chǎng)景解鎖競(jìng)技模式;競(jìng)技模式完整體驗(yàn)兩個(gè)場(chǎng)景解鎖考核模式(見(jiàn)圖3)。

        圖3 解鎖式系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)

        2.1 學(xué)習(xí)模式

        該模塊包括時(shí)間知覺(jué)的定義和影響因素2 個(gè)子模塊,幫助學(xué)生形成時(shí)間知覺(jué)的概念、特點(diǎn)和影響因素的整體認(rèn)知。

        (1)定義子模塊介紹時(shí)間知覺(jué)的概念。時(shí)間知覺(jué)是對(duì)時(shí)間長(zhǎng)短、快慢、節(jié)奏和先后次序關(guān)系的反映,解釋了客觀事物運(yùn)動(dòng)和變化的延續(xù)性和順序性。時(shí)間知覺(jué)既來(lái)自外部,也來(lái)自內(nèi)部的計(jì)時(shí)工具。對(duì)運(yùn)動(dòng)員來(lái)講,時(shí)間知覺(jué)即對(duì)某一事件延續(xù)時(shí)間長(zhǎng)短的感知是運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)的關(guān)鍵。

        (2)影響因素子模塊介紹時(shí)間知覺(jué)受情緒、感知覺(jué)通道的影響情況。情緒對(duì)時(shí)間知覺(jué)的影響隨觀看時(shí)距長(zhǎng)短變化而變化,在2 s以內(nèi)的短時(shí)距下,情緒通過(guò)喚醒機(jī)制影響知覺(jué);在2 s以上的長(zhǎng)時(shí)距下,則通過(guò)注意機(jī)制影響知覺(jué)[13-14]。感知覺(jué)因素對(duì)知覺(jué)的影響包括視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)來(lái)評(píng)估時(shí)間,其中聽(tīng)覺(jué)估計(jì)的準(zhǔn)確性最高、視覺(jué)最低、觸覺(jué)居中[15-16]。本實(shí)驗(yàn)嘗試探索在不同時(shí)距呈現(xiàn)時(shí)間、視聽(tīng)多因素刺激情況下評(píng)估運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)的掌握情況。

        2.2 一般模式

        該模式通過(guò)模擬時(shí)間知覺(jué)實(shí)驗(yàn),引導(dǎo)學(xué)生分別用復(fù)制法和評(píng)估法進(jìn)行實(shí)驗(yàn)操作,結(jié)合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、視聽(tīng)刺激觀察并記錄實(shí)時(shí)反饋、評(píng)價(jià)學(xué)生的實(shí)驗(yàn)成績(jī)。

        (1)復(fù)制法包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、視聽(tīng)覺(jué)3 種刺激。進(jìn)入復(fù)制法-視覺(jué)刺激,系統(tǒng)將呈現(xiàn)一定時(shí)長(zhǎng)的圖片(見(jiàn)圖4),學(xué)生在反應(yīng)頁(yè)面通過(guò)按鍵復(fù)制這段時(shí)長(zhǎng);進(jìn)入復(fù)制法-聽(tīng)覺(jué)刺激,系統(tǒng)將呈現(xiàn)一定時(shí)長(zhǎng)的聲音,學(xué)生在反應(yīng)頁(yè)面通過(guò)按鍵復(fù)制這段時(shí)長(zhǎng);進(jìn)入復(fù)制法-視聽(tīng)刺激,系統(tǒng)將同時(shí)呈現(xiàn)一定時(shí)長(zhǎng)的聲音和圖片,學(xué)生在反應(yīng)頁(yè)面通過(guò)按鍵復(fù)制這段時(shí)長(zhǎng)。每種刺激測(cè)量3次,系統(tǒng)自動(dòng)反饋每種刺激的時(shí)距誤差并判定綜合表現(xiàn)。

        圖4 復(fù)制法-視覺(jué)刺激呈現(xiàn)頁(yè)面

        (2)評(píng)估法與復(fù)制法類(lèi)似,呈現(xiàn)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、視聽(tīng)覺(jué)3 種刺激,與復(fù)制法不同的是評(píng)估法要求學(xué)生評(píng)估持續(xù)的時(shí)間長(zhǎng)度并輸入數(shù)值,評(píng)估的時(shí)間與實(shí)際刺激持續(xù)的時(shí)越接間近,時(shí)間知覺(jué)越準(zhǔn)確。評(píng)估法中每種刺激測(cè)量3 次,系統(tǒng)自動(dòng)反饋每種刺激的時(shí)距誤差并判定綜合表現(xiàn)。

        2.3 運(yùn)動(dòng)模式

        該模式通過(guò)三維模型和動(dòng)畫(huà)效果展示羽毛球、網(wǎng)球、乒乓球發(fā)球的畫(huà)面,引導(dǎo)學(xué)生選擇不同的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、感知覺(jué)通道與發(fā)球速度后,進(jìn)行接球的時(shí)間判斷,并實(shí)時(shí)反饋和評(píng)價(jià)學(xué)生的接球成績(jī)。系統(tǒng)設(shè)置視覺(jué)模式、視聽(tīng)覺(jué)模式兩種感知覺(jué)通道,每種通道設(shè)置慢速、中速、快速3 種發(fā)球速度,學(xué)生移動(dòng)和點(diǎn)擊角色人物完成擊球動(dòng)作。主試完整體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)模式的兩個(gè)場(chǎng)景,成功完成相應(yīng)場(chǎng)景的六種接球任務(wù),將解鎖競(jìng)技模式。

        (1)視覺(jué)模式。以羽毛球訓(xùn)練為例,屏幕下方的虛擬人物為受試者,任務(wù)是綜合判斷球的落點(diǎn)和擊球時(shí)間,移動(dòng)位置并點(diǎn)擊鼠標(biāo)進(jìn)行接球。選擇視覺(jué)-中速模式,左手控制WASD鍵,右手控制鼠標(biāo),做好準(zhǔn)備后鼠標(biāo)單擊“準(zhǔn)備好了”(見(jiàn)圖5);看到對(duì)方發(fā)出一個(gè)羽毛球后,控制虛擬人物尋找并移動(dòng)到合適的落點(diǎn)位置,判斷羽毛球的飛行時(shí)間,單擊鼠標(biāo)完成接球動(dòng)作(見(jiàn)圖6)。系統(tǒng)自動(dòng)反饋接球成功或失敗,引導(dǎo)開(kāi)展視覺(jué)-慢速或視覺(jué)-快速練習(xí)。

        圖5 羽毛球準(zhǔn)備(視覺(jué)模式-中速)

        圖6 羽毛球擊球(視覺(jué)模式-中速)

        (2)視聽(tīng)覺(jué)模式。以網(wǎng)球訓(xùn)練為例,視聽(tīng)覺(jué)模式和視覺(jué)模式類(lèi)似,選擇視覺(jué)-中速模式,左手控制WASD鍵,右手控制鼠標(biāo),做好準(zhǔn)備后鼠標(biāo)單擊“準(zhǔn)備好了”(見(jiàn)圖7);看到對(duì)方發(fā)出一個(gè)網(wǎng)球后,控制虛擬人物尋找并移動(dòng)到合適的落點(diǎn)位置,判斷網(wǎng)球的飛行時(shí)間,單擊鼠標(biāo)完成接球動(dòng)作(見(jiàn)圖8);不同的是視聽(tīng)覺(jué)模式會(huì)同時(shí)呈現(xiàn)一段純音刺激、發(fā)球動(dòng)作的擊球聲音,作為受試者完成接球的時(shí)間距離測(cè)量的參考因素。系統(tǒng)自動(dòng)反饋接球成功或失敗,引導(dǎo)開(kāi)展相應(yīng)速度的接球練習(xí)。

        圖7 網(wǎng)球準(zhǔn)備(視聽(tīng)覺(jué)模式-中速)

        圖8 網(wǎng)球擊球(視聽(tīng)覺(jué)模式-中速)

        2.4 競(jìng)技模式

        該模式在一般運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景的虛擬效果上加入競(jìng)技元素,通過(guò)設(shè)置證分牌、人機(jī)對(duì)戰(zhàn)、現(xiàn)場(chǎng)觀眾等因素,引導(dǎo)學(xué)生在實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)中進(jìn)行虛擬比賽與訓(xùn)練,競(jìng)技模式為7 分賽制,發(fā)球以不同速度落在不同區(qū)域,接球成功方計(jì)1 分。競(jìng)技模式設(shè)置羽毛球、網(wǎng)球、乒乓球3 種類(lèi)型的比賽。主試完整體驗(yàn)競(jìng)技模式的兩個(gè)場(chǎng)景,成功完成相應(yīng)場(chǎng)景的比賽任務(wù),將解鎖考核模式。

        以乒乓球比賽為例,屏幕下方的虛擬人物為受試者,鼠標(biāo)單擊“開(kāi)始比賽”進(jìn)入比賽場(chǎng)地(見(jiàn)圖9)。對(duì)方發(fā)球且伴隨擊球聲音,控制虛擬人物尋找并移動(dòng)到合適的落點(diǎn)位置,判斷乒乓球的飛行時(shí)間,單擊鼠標(biāo)完成接球動(dòng)作。接球成功記分牌計(jì)1 分,顯示1-0;接球不成功對(duì)方計(jì)1 分,顯示0-1(見(jiàn)圖10)。鼠標(biāo)點(diǎn)擊“下一球”,對(duì)方發(fā)下一球。任意一方累積7 分后比賽結(jié)束,系統(tǒng)自動(dòng)反饋比賽成績(jī),學(xué)生可以選擇重新挑戰(zhàn)或其他場(chǎng)景完成競(jìng)技比賽。

        圖9 乒乓球開(kāi)始比賽

        圖10 乒乓球比賽階段

        2.5 考核模式

        考核模式中,通過(guò)概念性問(wèn)題的回答和開(kāi)放性話題討論深化訓(xùn)練者對(duì)于時(shí)間知覺(jué)的理解與應(yīng)用。考核方法采取百分制形式,當(dāng)考核總分超過(guò)80 分時(shí)(含80分),該學(xué)生的虛擬仿真實(shí)驗(yàn)課程學(xué)習(xí)通過(guò),若低于80分(不含80 分),則為不通過(guò),需要重新開(kāi)始實(shí)驗(yàn)課程,直至通過(guò)。具體評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)為:①各部分實(shí)驗(yàn)操作結(jié)果經(jīng)系統(tǒng)測(cè)算后劃分“一般、良好、優(yōu)秀”3 個(gè)水平,超過(guò)80%的操作為優(yōu)秀可獲得50 分,超過(guò)70%的操作為良好可獲得30 分,70%以下(含70%)的操作為一般可獲得20 分;②考核模式,對(duì)每道客觀題賦值,總計(jì)15 分,主觀題賦值15 分,由教師進(jìn)行考核給分;③實(shí)驗(yàn)報(bào)告環(huán)節(jié),學(xué)生獨(dú)立在線撰寫(xiě)實(shí)驗(yàn)報(bào)告,該部分總計(jì)20 分,由教師進(jìn)行考核給分。

        3 實(shí)驗(yàn)技術(shù)實(shí)現(xiàn)

        3.1 開(kāi)發(fā)技術(shù)

        系統(tǒng)開(kāi)發(fā)工具為Unity3D、3D Studio Max,同時(shí)使用WebGL、Photoshop作為輔助工具共同完成開(kāi)發(fā)。系統(tǒng)呈現(xiàn)的單場(chǎng)景模型總面數(shù)為900000 面,貼圖分辨率為1024 ×1024,每幀渲染次數(shù)大于30 次,顯示刷新率高于30 幀/s,分辨率為1920 ×1080。系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)乒乓球、羽毛球、網(wǎng)球3 種運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目三維虛擬場(chǎng)景建模,采用3D仿真技術(shù)完成虛擬場(chǎng)景、虛擬人物、模型材質(zhì)等構(gòu)件,并區(qū)分不同的球速、落點(diǎn)、感覺(jué)信息等專項(xiàng)特征,對(duì)周?chē)榫尺M(jìn)行布建,如場(chǎng)上比分、觀眾聲音反應(yīng)類(lèi)型等。實(shí)驗(yàn)的參數(shù)設(shè)計(jì)將發(fā)球的速度劃分為3種級(jí)別(快速、中速、慢速),中速的標(biāo)準(zhǔn)接球時(shí)間定為1700 ms,慢速的標(biāo)準(zhǔn)接球時(shí)間定為2550 ms,快速的標(biāo)準(zhǔn)接球時(shí)間定為850 ms,3 種發(fā)球速度對(duì)應(yīng)成功接球的時(shí)間范圍分別是標(biāo)準(zhǔn)接球時(shí)間上下15%、10%、30%的范圍。實(shí)驗(yàn)采用Ling Mapping烘焙技術(shù)對(duì)三維模型進(jìn)行光照和陰影處理,增加三維模型的層次感。虛擬仿真實(shí)驗(yàn)使用Adobe Photoshop 軟件進(jìn)行可視化頁(yè)面設(shè)計(jì),采用扁平化的設(shè)計(jì)風(fēng)格,優(yōu)化頁(yè)面視覺(jué)布局,調(diào)整人物、圖片、位置等,實(shí)現(xiàn)虛擬仿真各個(gè)場(chǎng)景的美觀、易讀、易操作。實(shí)驗(yàn)支持場(chǎng)景漫游功能,通過(guò)Transform組件實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景漫游,主試可以通過(guò)操作鍵盤(pán)的WASD鍵控制虛擬人物在場(chǎng)景中進(jìn)行前后左右移動(dòng),并通過(guò)按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)實(shí)現(xiàn)視角旋轉(zhuǎn)。

        3.2 系統(tǒng)架構(gòu)

        實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)采用客戶端/服務(wù)器(C/S)構(gòu)架,系統(tǒng)架構(gòu)包括四層:技術(shù)層、服務(wù)層、仿真層、應(yīng)用層(見(jiàn)圖11)。遵循下層為上層服務(wù)的原則,實(shí)現(xiàn)本實(shí)驗(yàn)的教學(xué)目的。

        圖11 實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)建設(shè)架構(gòu)圖

        (1)技術(shù)層。支持層是虛擬仿真實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)的核心框架,是實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目正常開(kāi)放運(yùn)行的基礎(chǔ),負(fù)責(zé)整個(gè)基礎(chǔ)系統(tǒng)的運(yùn)行、維護(hù)和管理。支撐平臺(tái)包括以下功能子系統(tǒng):安全管理、服務(wù)容器、數(shù)據(jù)管理、資源管理與監(jiān)控、域管理、域間信息服務(wù)等。

        (2)服務(wù)層。通用服務(wù)層即開(kāi)放式虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)管理和數(shù)據(jù)管理,提供虛擬實(shí)驗(yàn)教學(xué)環(huán)境的一些通用支持組件,以便用戶能夠快速在虛擬實(shí)驗(yàn)環(huán)境完成虛擬仿真實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)管理服務(wù)包括:實(shí)驗(yàn)教務(wù)管理、實(shí)驗(yàn)教學(xué)管理、實(shí)驗(yàn)資源管理、互動(dòng)交流、實(shí)驗(yàn)結(jié)果自動(dòng)批改、實(shí)驗(yàn)報(bào)告管理等;數(shù)據(jù)管理服務(wù)包括:基礎(chǔ)元件庫(kù)、實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)、標(biāo)準(zhǔn)答案、規(guī)則庫(kù)、用戶信息等。

        (3)仿真層。仿真層主要針對(duì)該項(xiàng)目進(jìn)行相應(yīng)的器材建模、實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景構(gòu)建、虛擬人物開(kāi)發(fā)、提供通用的仿真器,構(gòu)建可視化的仿真效果,同時(shí)對(duì)不同參數(shù)進(jìn)行后臺(tái)計(jì)算,最后為上層提供實(shí)驗(yàn)結(jié)果數(shù)據(jù)的格式化輸出。

        (4)應(yīng)用層。實(shí)現(xiàn)本實(shí)驗(yàn)的教學(xué)應(yīng)用,該框架的應(yīng)用層具有良好的擴(kuò)展性,實(shí)驗(yàn)教師可根據(jù)教學(xué)需要,利用服務(wù)層提供的各種工具和仿真層提供的相應(yīng)的器材模型,面向校內(nèi)外開(kāi)展實(shí)驗(yàn)教學(xué)應(yīng)用。

        4 系統(tǒng)應(yīng)用

        4.1 傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)?zāi)J降膭?chuàng)新

        該虛擬仿真實(shí)驗(yàn)通過(guò)人機(jī)交互系統(tǒng),推進(jìn)“心理學(xué)理論學(xué)習(xí)→情景模擬實(shí)戰(zhàn)演練→多元化實(shí)驗(yàn)考核”循序漸進(jìn)的實(shí)驗(yàn)技能培養(yǎng)方案,啟發(fā)運(yùn)動(dòng)員由外部開(kāi)創(chuàng)了理論和實(shí)踐相結(jié)合的啟發(fā)式教學(xué)訓(xùn)練新模式。項(xiàng)目結(jié)合虛擬仿真訓(xùn)練場(chǎng)景和競(jìng)技比賽場(chǎng)景,使運(yùn)動(dòng)員能沉浸于其中,體驗(yàn)式掌握訓(xùn)練環(huán)境和比賽環(huán)境下的時(shí)間知覺(jué)技能,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)教學(xué)中技能訓(xùn)練與個(gè)人內(nèi)部感知訓(xùn)練脫節(jié)的局限,是傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)教學(xué)的創(chuàng)新探索。

        4.2 實(shí)驗(yàn)教學(xué)應(yīng)用成效

        該虛擬仿真實(shí)驗(yàn)于2019 年3 月上線,同年6 月向社會(huì)學(xué)習(xí)者開(kāi)放。目前,已經(jīng)應(yīng)用于上海體育學(xué)院大一至大四心理學(xué)專業(yè)、體育教育訓(xùn)練學(xué)專業(yè)和運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練專業(yè)相關(guān)本科實(shí)驗(yàn)教學(xué),課堂實(shí)驗(yàn)學(xué)生人數(shù)達(dá)8342人次。課題組依托學(xué)?!翱萍级瑠W”國(guó)家重點(diǎn)研發(fā)計(jì)劃、“社區(qū)健康師”等項(xiàng)目與運(yùn)動(dòng)隊(duì)、中小學(xué)、社區(qū)服務(wù)機(jī)構(gòu)等組織保持溝通交流,促進(jìn)本項(xiàng)目在社會(huì)中的應(yīng)用,累積校外服務(wù)人數(shù)超3 萬(wàn)人次。實(shí)施效果表明本實(shí)驗(yàn)環(huán)節(jié)及內(nèi)容設(shè)計(jì)較為合理,項(xiàng)目推廣效果良好。

        5 結(jié)語(yǔ)

        運(yùn)動(dòng)員時(shí)間知覺(jué)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)對(duì)于提高學(xué)生運(yùn)用理論知識(shí)的靈活性與實(shí)驗(yàn)操作能力,提升教學(xué)與科研質(zhì)量,提高運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練的科學(xué)性和效率具有一定的幫助,然而仍然面臨進(jìn)一步優(yōu)化教學(xué)內(nèi)容、提升教學(xué)效果、實(shí)現(xiàn)推廣應(yīng)用的挑戰(zhàn)[17-18]。在確保學(xué)生及運(yùn)動(dòng)員掌握基礎(chǔ)知識(shí)的前提下,未來(lái)本項(xiàng)目將增設(shè)其他的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目與感知覺(jué)通道,不斷完善時(shí)間知覺(jué)交互訓(xùn)練的虛擬仿真內(nèi)容,建設(shè)一套具有體育院校特色的虛擬仿真心理學(xué)教學(xué)程序,深入激發(fā)學(xué)生對(duì)新知識(shí)的學(xué)習(xí)興趣與持久性,鍛煉創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)?zāi)芰Α?/p>

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