胡洋銥
艾媒咨詢(xún)《2022 年中國(guó)虛擬主播行業(yè)生態(tài)研究報(bào)告》顯示,我國(guó)用戶(hù)通過(guò)嗶哩嗶哩(B 站)、抖音等視頻/ 直播平臺(tái)了解虛擬主播,各年齡段占比都超過(guò)70%。本文以B 站虛擬主播為研究對(duì)象,采用線(xiàn)上參與式觀察法,化身用戶(hù)與其互動(dòng)進(jìn)而分析其人設(shè)特點(diǎn),以期給真人主播以啟發(fā)。
“中之人”是指二次元虛擬主播幕后的真人?!爸小痹谌照Z(yǔ)中有“后面”的意思 ,因而也可譯為“背后的人”。[1]二次元虛擬主播由虛擬形象與“中之人”兩部分構(gòu)成,屬于虛擬偶像范疇。虛擬形象大多是卡通動(dòng)漫角色,“中之人”則由真人擔(dān)任,主要負(fù)責(zé)操控虛擬形象,在幕后進(jìn)行實(shí)時(shí)配音與肢體演繹。在B站的虛擬直播中,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)或個(gè)人運(yùn)用面部捕捉、動(dòng)作捕捉、聲音處理等一系列新興計(jì)算機(jī)技術(shù),將“中之人”的面部表情及動(dòng)作套用在3D 或2D 模型上,從而讓二次元虛擬主播擁有類(lèi)似人類(lèi)的神態(tài)、動(dòng)作與聲音。與真人主播一樣,二次元虛擬主播仍是通過(guò)發(fā)布視頻、定期直播等方式來(lái)聚集人氣,通過(guò)B 站打賞或粉絲應(yīng)援送禮等方式使流量變現(xiàn),形成商業(yè)閉環(huán)。
世界上第一個(gè)二次元虛擬主播可以追溯到2016年由日本研發(fā)的“絆愛(ài)”(キズナアイ),其“中之人”為日本女聲優(yōu)春日望。而在我國(guó),二次元虛擬主播則普遍活躍于B 站,被稱(chēng)為虛擬UP 主,指將原創(chuàng)視頻上傳到B 站或A 站等彈幕視頻網(wǎng)站的人。[2]在“絆愛(ài)”推出一年后,虛研社推出首位中文虛擬UP 主“小?!?,截至2023 年3 月16 日,“小希channel”賬號(hào)在B 站的粉絲數(shù)達(dá)56 萬(wàn),累積播放量為5299.5 萬(wàn)。[3]
如今國(guó)內(nèi)二次元虛擬主播市場(chǎng)依然是以O(shè)GC(職業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)為主,依據(jù)OGC 所屬團(tuán)體可劃分為個(gè)人勢(shì)、企業(yè)勢(shì)和社團(tuán)勢(shì)。(見(jiàn)表1)截至2021 年10 月19 日,世界上出現(xiàn)過(guò)的虛擬YouTuber 從2018 年初始統(tǒng)計(jì)的1000 名增至16000 名。[4]入駐B 站的二次元虛擬主播從2020 年8 月的30 名左右增至1342 名。[5]從數(shù)量增長(zhǎng)與規(guī)模擴(kuò)速來(lái)看,二次元虛擬主播此類(lèi)新型職業(yè)在市場(chǎng)收益和參與熱度等方面一直保持著向前穩(wěn)步發(fā)展的態(tài)勢(shì)。
表1 國(guó)內(nèi)虛擬主播所屬團(tuán)體[6]
值得一提的是,在目前用戶(hù)總體流量池相對(duì)固定的情況下,二次元虛擬主播市場(chǎng)規(guī)模的穩(wěn)步擴(kuò)大必然會(huì)搶走部分真人主播的用戶(hù),造成真人主播用戶(hù)群體流失的現(xiàn)象。
“人設(shè)”,原指“人物設(shè)定”,源于二維漫畫(huà)或者動(dòng)畫(huà)的角色設(shè)計(jì),包含外部造型與內(nèi)部性格兩個(gè)方面,其目的是讓觀眾能快速且清晰地把握某個(gè)陌生虛擬形象的內(nèi)外特點(diǎn)。B 站的二次元虛擬主播“人設(shè)”是由外部虛擬形象和內(nèi)部“中之人”的音色與話(huà)語(yǔ)內(nèi)容決定。具體而言,虛擬形象由種族、身份、臉部五官、頭部配飾、服裝設(shè)計(jì)等表現(xiàn),音色則分為蘿莉音、少女音、御姐音等,話(huà)語(yǔ)內(nèi)容分為游戲?qū)崨r直播、閑談、唱歌等。本文所研究的二次元虛擬主播產(chǎn)生于技術(shù)程序,作用于現(xiàn)實(shí)世界,在人設(shè)上具有御宅系亞文化的群體認(rèn)同性、角色內(nèi)核的同質(zhì)性、在場(chǎng)的流動(dòng)性三大共性特點(diǎn)。
首先,二次元虛擬主播的用戶(hù)群體畫(huà)像與御宅族等ACGN[7]亞文化愛(ài)好者高度重合。ACGN 為英文Animation(動(dòng)畫(huà))、Comic(漫畫(huà))、Game(游戲)、Novel(網(wǎng)絡(luò)小說(shuō))的合并縮寫(xiě),是從ACG 擴(kuò)展而來(lái)的新詞匯,強(qiáng)調(diào)作品的體裁與載體,是“二次元”的泛指。在二次元虛擬主播的粉絲群體中,“觀眾中男性占多數(shù),職業(yè)大多為在校學(xué)生和企業(yè)職工,年齡大多為青壯年,大多來(lái)自日本、中國(guó)、美國(guó)、韓國(guó)、印度尼西亞等其他國(guó)家和地區(qū)。在中國(guó)則主要以廣東、浙江、江蘇等省份分布最多”[8]??梢钥闯觯行跃佣?、年齡偏中小等用戶(hù)特點(diǎn)是二次元虛擬主播的用戶(hù)群體特點(diǎn),而這也是御宅族的顯著特征。依托互聯(lián)網(wǎng),二次元虛擬主播將分布在天南地北的個(gè)體御宅連接在一起,形成線(xiàn)上粉絲群體,并以此虛擬符號(hào)作為交流窗口,讓用戶(hù)群體形成群體認(rèn)同。
其次,因二次元虛擬主播而“結(jié)緣”的御宅會(huì)在群體交流中彼此相互承認(rèn),進(jìn)而加強(qiáng)群體認(rèn)同性。岡田斗司夫在《オタク學(xué)入門(mén)》(《御宅學(xué)入門(mén)》)中稱(chēng)“永不滿(mǎn)足的向上心和自我滿(mǎn)足表現(xiàn)欲”是御宅族最突出的兩大特征。在二次元虛擬主播的粉絲身上則體現(xiàn)為,他們對(duì)面容姣好(櫻桃小嘴、大眼睛)、完美身材比例(白皙長(zhǎng)腿、纖細(xì)腰圍)等無(wú)限脫離現(xiàn)實(shí)卻貼近完美的虛擬形象表現(xiàn)出絕對(duì)忠誠(chéng)和狂熱的喜愛(ài),這也是他們永不滿(mǎn)足的上進(jìn)心和自我滿(mǎn)足表現(xiàn)欲望的外在體現(xiàn)。此時(shí),二次元虛擬主播便從交流中介轉(zhuǎn)變?yōu)閹в腥后w認(rèn)同性的符號(hào)。
值得一提的是,筆者以二次元虛擬主播用戶(hù)身份進(jìn)入直播間時(shí),諸如“Gachi”“2324”“沖國(guó)人”等特殊用語(yǔ)隨處可見(jiàn),直播間用戶(hù)也會(huì)頻繁用“圈內(nèi)”“外人”等詞匯主動(dòng)劃清自己所屬群體與其他群體的界限。這是群體區(qū)隔的表現(xiàn)之一,同時(shí)也倒逼群體認(rèn)同性的不斷強(qiáng)化。
“中之人”是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的鏈接點(diǎn),也是讓二次元虛擬主播從頭到腳“靈活”起來(lái)的關(guān)鍵變量。英國(guó)思想家齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)在《流動(dòng)的現(xiàn)代性》一書(shū)中,將流動(dòng)視作一種永恒未定的狀態(tài)。二次元虛擬主播的人設(shè)是在“中之人”和用戶(hù)的互動(dòng)與共創(chuàng)中逐漸豐富與完善的,因此具有流動(dòng)性,且聽(tīng)覺(jué)與視覺(jué)兩方面的流動(dòng)性強(qiáng)化了虛擬形象的“身體”在場(chǎng)性。
聽(tīng)覺(jué)上的流動(dòng)性主要由有聲語(yǔ)言體現(xiàn),“中之人”在音高、音強(qiáng)、音長(zhǎng)上的能動(dòng)變化可讓二次元虛擬主播身體“靈”起來(lái)。大多數(shù)二次元虛擬主播背后的“中之人”會(huì)根據(jù)場(chǎng)景互動(dòng)的情感需要主動(dòng)改變語(yǔ)言要素。以正常聊天時(shí)的狀態(tài)為基準(zhǔn),當(dāng)需要表現(xiàn)撒嬌情緒時(shí),“中之人”會(huì)加強(qiáng)喉部肌肉力量控制,使聲帶相對(duì)緊張,將音高變高,同時(shí)會(huì)用小聲低語(yǔ)、故意拖長(zhǎng)尾音等方式將音強(qiáng)變?nèi)?,音長(zhǎng)變長(zhǎng),再輔以鼻腔共鳴,向用戶(hù)展示一個(gè)與蘿莉萌系風(fēng)格契合的語(yǔ)音面貌。此外,“中之人”還會(huì)根據(jù)情感變化隨意搭配、切換語(yǔ)音要素,賦予虛擬形象社交能力,讓這個(gè)物質(zhì)外殼聽(tīng)起來(lái)自帶表達(dá)欲望、有交流感、能靈活處理各種情緒等人類(lèi)特有技能,從聽(tīng)覺(jué)上強(qiáng)化了二次元虛擬主播的“身體”在場(chǎng)性。
視覺(jué)上的流動(dòng)性主要由非語(yǔ)言符號(hào)體現(xiàn),面部表情與肢體語(yǔ)言的逼真性與共時(shí)性可讓虛擬物質(zhì)外殼“活”起來(lái)。其一,設(shè)備精進(jìn)提高逼真性。之前“中之人”在直播時(shí)需刻意設(shè)計(jì)較為夸張的動(dòng)作,如前仰后合的大笑、較大幅度地?cái)[動(dòng)腦袋等來(lái)確保虛擬形象呈現(xiàn)微量動(dòng)作,如今捕捉設(shè)備可采集“中之人”從頭到腳的形體運(yùn)動(dòng),以及臉部眼球轉(zhuǎn)動(dòng)、眼瞼閉合、部分肌肉拉動(dòng)等多維度細(xì)節(jié),從視覺(jué)上提高了二次元虛擬主播在直播時(shí)的表現(xiàn)力。其二,網(wǎng)速提高提升共時(shí)性。如,在5G 網(wǎng)絡(luò)下,虛擬形象可實(shí)現(xiàn)與“中之人”同步完成害羞微笑、眼神閃躲與扭捏站姿等非語(yǔ)言符號(hào)表達(dá);用戶(hù)也能與虛擬形象在同一時(shí)空“交談”,由此實(shí)現(xiàn)三方的情感共在與統(tǒng)一。
同質(zhì)化是法蘭克福學(xué)派學(xué)者霍克海默和阿多諾用于批判“文化工業(yè)”理論下大眾文化的批量與無(wú)個(gè)性生產(chǎn)的話(huà)語(yǔ)。在此,筆者將“同質(zhì)化”一詞貶義褒用,認(rèn)為二次元虛擬主播內(nèi)核的同質(zhì)化是合理且值得借鑒的。
一方面,二次元虛擬主播內(nèi)核的同質(zhì)化來(lái)源于虛擬形象的設(shè)計(jì)局限與粉絲的審美趨同。整體上看,二次元虛擬主播的視覺(jué)形象偏動(dòng)漫風(fēng)格,屬于2D 平面設(shè)計(jì),可塑空間不如3D 或是4D 大;局部上看,畫(huà)師與用戶(hù)約稿設(shè)計(jì)虛擬形象時(shí),通常會(huì)提供詳細(xì)的模板供用戶(hù)選擇,以減少溝通成本,提升工作效率。如,畫(huà)師會(huì)將虛擬形象拆分為種類(lèi)、發(fā)色、發(fā)型、瞳孔、嘴型、耳朵等部分,用戶(hù)只需在此基礎(chǔ)上加以選擇與搭配即可。
另一方面,二次元虛擬主播內(nèi)核的同質(zhì)化反映了市場(chǎng)的高認(rèn)可度與用戶(hù)的真實(shí)需求,更容易在用戶(hù)與主播間建立信任,為發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì)打下基礎(chǔ)。一“出道”便擁有精美純粹外形的二次元虛擬主播既沒(méi)有“黑歷史”,也不會(huì)“人設(shè)崩塌”,此類(lèi)理想的同質(zhì)化設(shè)定既符合市場(chǎng)的優(yōu)勝劣汰規(guī)律,也能填補(bǔ)粉絲吹毛求疵的審美空白,憑借其完美性與零風(fēng)險(xiǎn)性與粉絲建立信任關(guān)系,為創(chuàng)收打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
國(guó)內(nèi)二次元虛擬主播作為直播領(lǐng)域的新類(lèi)型主播,符合直播市場(chǎng)移動(dòng)化、智能化的發(fā)展趨勢(shì),與真人主播存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,就“主播人設(shè)”而言,具有可借鑒性。真人主播與二次元虛擬主播相比,有主體性與能動(dòng)性等優(yōu)勢(shì),真人主播應(yīng)“外查內(nèi)調(diào)”,以身體為“傳播平臺(tái)”,巧用同質(zhì)化打造IP,優(yōu)化自身發(fā)展路徑。
由于粉絲類(lèi)群集中且喜好趨同,二次元虛擬主播更易把控與引導(dǎo)粉絲審美,進(jìn)一步讓粉絲對(duì)其認(rèn)可。相比之下,身處現(xiàn)實(shí)世界的主播的用戶(hù)市場(chǎng)既分散又喜好各異,不易結(jié)成群體,很難產(chǎn)生精神層面的群體認(rèn)同。因此,真人主播需善用大數(shù)據(jù)反饋,從“對(duì)外調(diào)查、對(duì)內(nèi)調(diào)整”入手,獲得用戶(hù)喜愛(ài)與認(rèn)可。
就對(duì)外調(diào)查而言,真人主播需提前通過(guò)數(shù)據(jù)畫(huà)像把握自身垂類(lèi)賽道所涉獵的核心用戶(hù)與業(yè)務(wù)范圍。如,利用“飛瓜數(shù)據(jù)”“蟬媽媽”“灰豚數(shù)據(jù)”等專(zhuān)業(yè)軟件或網(wǎng)站查詢(xún)直播賬號(hào)的粉絲團(tuán)畫(huà)像、直播觀眾畫(huà)像、觀眾來(lái)源比例、觀眾購(gòu)買(mǎi)偏好、粉絲增量、UV(用戶(hù)人均價(jià)值)等直播數(shù)據(jù),并以此作為直播參考。
就對(duì)內(nèi)調(diào)整而言,真人主播需根據(jù)用戶(hù)畫(huà)像微調(diào)自身的口語(yǔ)表達(dá)及鏡頭語(yǔ)言,以求用戶(hù)群體的喜愛(ài)與認(rèn)可?;译鄶?shù)據(jù)對(duì)抖音直播賬號(hào)“東方甄選”的調(diào)查顯示(數(shù)據(jù)截至2023 年3 月16 日)[9],女性觀眾占比略多,占直播總體觀眾的65.9%,且觀眾購(gòu)買(mǎi)偏好排名前三的分別是:女裝、教育培訓(xùn)、書(shū)籍/ 雜志/報(bào)紙。根據(jù)此數(shù)據(jù),以董宇輝為代表的東方甄選主播們普遍采用娓娓道來(lái)的語(yǔ)氣和知書(shū)達(dá)理的表述博得直播間用戶(hù)的認(rèn)可與喜愛(ài)。
需要注意的是,現(xiàn)實(shí)中的“人設(shè)”自帶表演成分,主播打造鮮明人設(shè)時(shí)需掌握表演分寸。歐文·戈夫曼(Erving Goffman)認(rèn)為,表演出來(lái)的自我“本身并不是來(lái)自其占有者,而是來(lái)自其他行動(dòng)的整個(gè)場(chǎng)景,是由當(dāng)場(chǎng)所發(fā)生的事件的象征所促成的”[10]。真人主播演繹“人設(shè)”無(wú)可厚非,但因過(guò)度表演而迷失本我,與直播真實(shí)感對(duì)立,實(shí)則得不償失。
“中之人”借助自身能動(dòng)性與外部技術(shù),強(qiáng)化二次元虛擬主播“身體”的在場(chǎng)。事實(shí)上,二次元虛擬主播面部表情的豐富度和肢體語(yǔ)言的流暢度遠(yuǎn)不及真人主播。因此,真人主播在直播時(shí)需重視并充分發(fā)揮多樣表情傳遞和流暢肢體表達(dá)的天然優(yōu)勢(shì),把身體作為“傳播中介”,與場(chǎng)景互動(dòng),實(shí)現(xiàn)身體的“在場(chǎng)”突圍。
直播時(shí)充分展現(xiàn)身體“在場(chǎng)”給用戶(hù)留個(gè)好印象,盡可能把用戶(hù)留在直播間。美國(guó)心理學(xué)家和傳播學(xué)家艾伯特·梅拉比安提出了一條人際溝通定律——55387 定律。即,決定一個(gè)人的第一印象時(shí),55% 體現(xiàn)在儀容儀表,包括動(dòng)作、表情等,38% 體現(xiàn)在其肢體語(yǔ)言、語(yǔ)氣等,7%體現(xiàn)在說(shuō)話(huà)的內(nèi)容上??梢钥闯?,90% 以上的印象分都取決于非語(yǔ)言符號(hào)表達(dá)。在以秒為單位的直播競(jìng)爭(zhēng)賽道上,如何讓用戶(hù)在刷到你的直播間時(shí)不立馬劃走,留個(gè)好印象是關(guān)鍵點(diǎn)之一。因此,真人主播上播時(shí),應(yīng)該精心整理自身妝容、發(fā)飾、服飾,調(diào)好直播軟件的美顏參數(shù)以及直播間的燈光角度,展示商品時(shí),充分利用直播間區(qū)域的樣品道具以給新進(jìn)直播間的用戶(hù)留下好印象。
進(jìn)一步分析,直播小屏形式與短視頻盛行放大人們對(duì)身體“在場(chǎng)”的關(guān)注,因而直播時(shí)應(yīng)將身體納入傳情致意的場(chǎng)景表達(dá)中。以爆火的服飾類(lèi)直播為例,據(jù)央視新聞?lì)l道《朝聞天下》報(bào)道,2020 年上半年,直播間服裝鞋帽、針紡織品類(lèi)商品上架超1.5 億次,上架次數(shù)占比41.7%,SKU(庫(kù)存量單位)占比53.2%,位列第一。服飾類(lèi)直播如此爆火與身體“在場(chǎng)”密不可分。其一,服飾類(lèi)主播會(huì)利用“走位”肢體語(yǔ)言吸引用戶(hù)眼球。如,主播會(huì)親自試穿爆款商品,通過(guò)遠(yuǎn)景站立整體展示、360 度轉(zhuǎn)身展示、走近鏡頭近距離展示等方式為用戶(hù)介紹商品。其二,主播會(huì)與直播間場(chǎng)景互動(dòng)讓用戶(hù)快速進(jìn)入消費(fèi)狀態(tài)。如,從場(chǎng)景中的衣架上反復(fù)拿取衣物,深度還原顧客走入實(shí)體店時(shí),銷(xiāo)售員的售賣(mài)動(dòng)作與流程,自然地將用戶(hù)拉入真實(shí)消費(fèi)場(chǎng)景中。其三,主播會(huì)以表情為“傳播平臺(tái)”,烘托直播間激烈的購(gòu)物氛圍。如,場(chǎng)控在逼單環(huán)節(jié)給主播表情以特寫(xiě),用視聽(tīng)語(yǔ)言再次將用戶(hù)拉入身體“在場(chǎng)”的表演中來(lái)。有鑒于此,主播在初入直播市場(chǎng)時(shí),應(yīng)結(jié)合面部表情、肢體語(yǔ)言等充分發(fā)揮身體“在場(chǎng)”優(yōu)勢(shì),讓用戶(hù)看見(jiàn)你。
IP 是Intellectual Property(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的縮寫(xiě),指“具有高專(zhuān)注度、大影響力并且可以被再生產(chǎn)、再創(chuàng)造的創(chuàng)意性知識(shí)產(chǎn)權(quán)”[11]。從IP 的來(lái)源上看,IP本是從動(dòng)漫、游戲等文藝創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域延伸到現(xiàn)實(shí)人物上的,因而二次元虛擬主播的同質(zhì)化特點(diǎn)是IP 的內(nèi)涵之一。從IP 的特征上看,IP 具有圈層影響力,可被批量生產(chǎn)同樣也是同質(zhì)化的體現(xiàn)。因此,IP 與同質(zhì)化有一定的相通之處。
IP 相比于其他內(nèi)容創(chuàng)作,最突出的特點(diǎn)是其具有市場(chǎng)價(jià)值。一方面,與IP 相關(guān)的作品需要具有被多次售賣(mài)與被反復(fù)營(yíng)銷(xiāo)的可能性;另一方面,IP 需要積累一定數(shù)量的垂直類(lèi)用戶(hù),并擁有刺激他們的消費(fèi)需求的渠道。二次元虛擬主播的視頻被虛擬UP 主投放于B 站可以反復(fù)觀看,由此可以帶來(lái)萬(wàn)級(jí)流量,同時(shí),其自身標(biāo)簽也會(huì)被拿來(lái)作為收割流量的渠道。例如二次元虛擬主播“神樂(lè)七奈”,會(huì)借生日之時(shí)進(jìn)行派對(duì)直播,借機(jī)博得其他二次元虛擬主播粉絲的關(guān)注與投幣。此外,粉絲圍繞“自家”二次元虛擬主播二度創(chuàng)作的作品也擁有市場(chǎng)價(jià)值。如,B 站二次元虛擬主播“小希與小桃”的官方賬號(hào)會(huì)售賣(mài)其語(yǔ)音包、建模數(shù)據(jù)、手辦、抱枕等,從下單到發(fā)貨再到收貨,甚至售后服務(wù)也都全線(xiàn)打通,形成商業(yè)閉環(huán),實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益目標(biāo)。
由此引發(fā)思考,真人主播做直播時(shí),是否應(yīng)先求同質(zhì),再求創(chuàng)新?具體而言,真人主播先對(duì)標(biāo)美妝、食品、服飾、書(shū)籍、家電等細(xì)分垂直領(lǐng)域的頭部達(dá)人,分析他們最具影響力的人物特色與亮點(diǎn),并歸納分析成一套IP 模板,模仿與學(xué)習(xí)。按照模板打造個(gè)人IP后,擴(kuò)大圈層影響力,再考慮“破圈”吸納其他用戶(hù)。先從市場(chǎng)需求角度出發(fā),追求同質(zhì)性,完善自身之后,再求創(chuàng)新,不失為一種快速“上手”策略。
當(dāng)然,以打造自身IP 為目標(biāo),形成一套圍繞自己的產(chǎn)業(yè)供應(yīng)鏈,建立一個(gè)完整的閉環(huán)商業(yè)體系。這是一個(gè)戰(zhàn)略層面的思考,決定著自身的發(fā)展方向與道路,此戰(zhàn)略的正確性與適配度還需在日后的職場(chǎng)中反復(fù)調(diào)整、反復(fù)打磨。
本文從二次元虛擬主播的發(fā)展現(xiàn)狀與人物設(shè)定等方面進(jìn)行了分析,由此探究其為真人主播帶來(lái)的啟示,這也是主播在行業(yè)發(fā)展機(jī)遇期的“出圈”要點(diǎn)。正如鮑曼所言:“一切都有可能發(fā)生,但一切都不能充滿(mǎn)自信與確定性地去應(yīng)對(duì)”,由此便導(dǎo)致了不確定性、無(wú)知感、無(wú)力感與擔(dān)憂(yōu),而這又是“再度攜手”“重新固定化”的必要背景。[12]盡管二次元虛擬主播的出現(xiàn)瓜分了真人主播市場(chǎng)的部分用戶(hù)流量,削弱了用戶(hù)對(duì)真人主播的認(rèn)同度,但也為真人主播帶來(lái)了新思考、注入了新活力。筆者認(rèn)為,真人主播應(yīng)以專(zhuān)業(yè)為基礎(chǔ),以市場(chǎng)為契機(jī),借鑒數(shù)字傳播中新形態(tài)的特色,把自身優(yōu)勢(shì)充分發(fā)揮出來(lái),吸引優(yōu)質(zhì)資源,創(chuàng)作獨(dú)特內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值。