梁笑晗
摘 要:近年來,線下角色扮演類社交游戲劇本殺逐漸在青少年群體中流行起來,引起了社會的關注和重視。本文構建了劇本殺的特點沉浸性、交互性和人們情緒強度、現(xiàn)實認知之間的關系模型,用以探究這四者之間的關系;使用問卷調(diào)查法,采用SPSS24.0數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析軟件對樣本進行了分析,并進行了假設檢驗。實證結果顯示:劇本殺的沉浸性、交互性對人們的情緒強度和現(xiàn)實認知有正向作用;人們在玩劇本殺的過程中感受到的情緒強度的變化,對人們的現(xiàn)實認知有正向作用。
關鍵詞:劇本殺;沉浸性;交互性;情緒強度;現(xiàn)實認知
中圖分類號:G206.3 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2023)08-0057-05
近年來,劇本殺店如雨后春筍不斷涌現(xiàn),引起了社會和學界的廣泛關注。2022年4月,文化和旅游部等五部門聯(lián)合出臺了全國首個劇本殺監(jiān)管規(guī)范,將劇本殺作為劇本娛樂經(jīng)營活動新業(yè)態(tài)納入管理。劇本殺是“互動演繹下的沉浸戲劇”[1],其沉浸性和交互性可以滿足人們新的社交和游戲需求,符合現(xiàn)下的“輕熟”社交關系,但是,劇本殺現(xiàn)實角色扮演的特性,也容易使玩家產(chǎn)生過強的代入感。玩家在沉浸式體驗中與其他玩家進行深入的對話和互動,往往會形成強烈的情緒起伏,甚至影響現(xiàn)實生活。
有關劇本殺的學術研究可以分為四類:基于文化傳播和顧客心理的分析[1-3];基于劇本殺行業(yè)發(fā)展和知識產(chǎn)權保護[4-6];基于跨學科思考劇本殺火爆的原因[7-9];基于跨領域發(fā)展探究“劇本殺+”的可能[10-12]。這些研究主要集中于劇本殺行業(yè)及其發(fā)展情況,但是,缺乏關于劇本殺游戲特性對玩家心理健康影響的研究。因此,本研究從劇本殺的“沉浸性”和“交互性”特征出發(fā),探討玩家在劇本殺過程中感知到的沉浸性、交互性與其現(xiàn)實認知及情緒強度的關系,從新的視角幫助大眾理解劇本殺對人們的影響。
一、文獻探討
(一)劇本殺和劇本殺的沉浸性、交互性
“劇本殺”是一種以真人角色扮演為主要表現(xiàn)形式的解謎游戲[13]。一方面,劇本殺游戲具有推理性質(zhì),參與者包括“真兇”和嫌疑人,他們一起“玩”同一部劇本,玩家需要根據(jù)線索進行推理,找出兇手或隱瞞自己的兇手身份;另一方面,劇本殺游戲擁有玩家自我演繹的特殊屬性,玩家的“沉浸性”和“交互性”體驗往往通過“玩”劇本殺得以強化[1]。有關劇本殺和青年文化的研究指出,劇本殺具有“沉浸式體驗”“強社交屬性”[14]。
沉浸性(Immersion)又稱臨場感,指人們在虛擬環(huán)境中感受到的真實程度[15]。學者米哈里系統(tǒng)地提出了這個概念,將沉浸性稱為“心流”(Flow),他指出一個人全身心地投入某個活動就會進入一種沉浸狀態(tài),感覺不到時間流逝,從而產(chǎn)生一種興奮感,愿意再次進行這個活動[16]。劇本殺最大的特點是沉浸式體驗,人們在玩劇本殺的過程中進行換裝、角色扮演等行為,在良好的場景和音樂設計之下,可以沉浸在視、聽、觸于一體的感知系統(tǒng)中[14]。但是,部分劇本殺涉及“軟色情”或暴力、血腥、靈異等內(nèi)容,過于強烈的沉浸感也會影響人們的身心健康[17]。對此,一定要嚴格審核劇本內(nèi)容,創(chuàng)作者在寫作時也需把握分寸。
在McMillan信息系統(tǒng)中,交互性被定義為三種類型:人與人的交互、人與文檔的交互、人與系統(tǒng)的交互[18]。劇本殺中的交互性主要表現(xiàn)在人們玩劇本殺的過程中,劇本殺全過程溝通互動的游戲模式構建了獨特的交互情境[18]。劇本殺的強交互性可以為有社交需求的人提供平臺,在現(xiàn)實生活中,人們的時間較為碎片化,很難進行長時間的交互,但在劇本殺游戲中,人們的交互需求得以實現(xiàn)。劇本殺已經(jīng)不只是一個游戲,而是人們可以不用顧忌原本身份,用虛擬身份進行交互的線下交友模式。
(二)情緒強度
情緒常被認為是承載著目標、動機、利益和欲望的個體現(xiàn)象,也指個體或群體對某一特定事件的心理體驗和情感反應[19,20]。情緒對人們來說十分重要,情緒是人非理性因素的重要組成部分[21]。在劇本殺中,情緒強度指的是人們在沉浸式的環(huán)境下可以更快地與環(huán)境進行融合,在游戲過程中代入角色情緒,產(chǎn)生緊張、激動、快樂、悲傷、猶豫等情緒[22]。人們沉浸在劇本內(nèi)容中,隨著程度越深入,情緒強度變化也會越劇烈。并且在游戲過程中,玩家會與隊友、劇本本身進行高強度的交互,這種交互會增強人們的情感聯(lián)結[14]。交互性越強,人們受到的情緒感染也越強,進而影響人們在劇本殺游戲中的情緒強度。為了進一步厘清劇本殺的沉浸性、交互性和人們情緒強度之間的關系,本研究提出研究假設1和2:
H1:劇本殺的沉浸性對人們的情緒強度有正向作用。
H2:劇本殺的交互性對人們的情緒強度有正向作用。
(三)現(xiàn)實認知
認知理論(theoriesofcognition)是關于有機體學習的內(nèi)部加工過程(如信息、知識及經(jīng)驗的獲得,記憶、達到頓悟、使觀念和概念相互聯(lián)系),以及問題解決的各種心理學理論[23]。在玩劇本殺游戲的過程中,人們會因劇本殺游戲本身的沉浸性和交互性,產(chǎn)生“我即是他”的感覺,離開劇本之后,人們對某些現(xiàn)實事物的看法和認知亦可能有所改變。李志鵬在相關研究中提出:虛擬技術通過沉浸性和交互性等方式構造幾乎“真實”的世界,在給人們帶來沖擊和享受的同時,容易使人們對客觀世界的認知產(chǎn)生混淆,行為變得異?;蚱24]。劇本殺的主要屬性也是沉浸性和交互性,一方面,通過沉浸性和交互性構建“現(xiàn)實的虛擬”世界,這種沉浸性的刺激可能促進認知的發(fā)展,也可能導致認知的混淆[25];另一方面,人們在游戲中交互,進行思想的交流和碰撞,會受到不同人的影響,從而改變自身對現(xiàn)實的認知。交互性的感知會對人們的心理產(chǎn)生影響,主要通過心理能動性來引導人們的認知和行為[26]。為了進一步探討沉浸性、交互性對人們現(xiàn)實認知的影響,本研究提出研究假設3和4:
H3:劇本殺的沉浸性對人們的現(xiàn)實認知有正向作用。
H4:劇本殺的交互性對人們的現(xiàn)實認知有正向作用。
大量先行研究表明,情緒與現(xiàn)實認知存在聯(lián)系。例如,情緒、情感的傾向會影響健康傳播的效果和人們對健康知識的態(tài)度;情緒會影響人們的態(tài)度和信息的傳播速度[24,27]。在劇本殺游戲中,其沉浸性、交互性以及營造的環(huán)境和場景,可以讓人們在較短時間內(nèi)與劇本中的人物產(chǎn)生共情,形成不同強度的情緒變化。那么,在結束游戲之后,是否還會影響人們對現(xiàn)實的看法呢?為了探討人們因劇本殺產(chǎn)生的情緒強度變化和人們現(xiàn)實認知之間的關系,本研究提出研究假設5:
H5:人們在玩劇本殺的過程中情緒強度越強對其現(xiàn)實認知影響越大。
本研究模型如圖1所示:
二、研究方法
(一)研究對象
本研究以名為“鵬叔的劇本殺1/2”的兩個微信群成員為主要研究對象,該群創(chuàng)建于2020年1月1日。兩個群內(nèi)有868名成員,日活躍度比較高,交流質(zhì)量也較高。
(二)數(shù)據(jù)收集與處理
本研究采取問卷調(diào)查法收集需要的數(shù)據(jù)。為確保問卷具有較好的信度和效度,本研究對問卷進行了前測,認真聽取了被測人員的意見和建議,刪減了語義不清或有歧義的問題。通過問卷星在微信群里發(fā)放問卷,最終共回收問卷464份,在剔除答題時間過短、回答結果相互沖突、選項結果全部相同的問卷后,共得到有效問卷360份,有效率約為77.6%。本研究采用SPSS24.0數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析軟件對樣本進行了描述性分析、信度和效度檢驗,并通過回歸分析進行了假設檢驗。
(三)變量測量
本次問卷共分為5個部分,分別測量了人們玩劇本殺過程中的沉浸性、交互性,是否存在情緒強度,情緒強度是否對人們的現(xiàn)實認知產(chǎn)生了影響,人口和劇本類型喜好因素,前4部分均使用李克特五級度量法進行測量。測量沉浸性和交互性的量表alpha信度分別為0.884和0.895;測量情緒強度和現(xiàn)實認知的量表alpha信度分別為0.917和0.817。
三、研究發(fā)現(xiàn)與結論
(一)基本資料
如表1所示,在人口統(tǒng)計學方面,男性110人,占比約為30.6%;女性250人,占比約為69.4%,女性玩家較多;年齡多聚集在16歲到35歲,多數(shù)為青年人。從學歷方面來看,大學/大專人數(shù)較多。從職業(yè)分布上看,學生人數(shù)較多。
(二)研究變量的相關分析
表2顯示了劇本殺中的沉浸性、交互性、人們的情緒強度和人們現(xiàn)實認知的平均值,以及標準差和變量彼此之間的相關系數(shù)。數(shù)據(jù)顯示,變量兩兩之間都有顯著關系。
(三)假設檢驗
本研究旨在探討人們玩劇本殺時感受到的沉浸性、交互性對人們情緒強度和現(xiàn)實認知的影響,并驗證這些影響是否存在。因此,采用SPSS24.0軟件的回歸分析進行假設檢驗。
如圖2和表3所示,沉浸性和交互性對于情緒強度有所影響(R2=0.231,F(xiàn)=53.637,p<0.001),假設檢驗的回歸模型成立。即劇本殺的沉浸性正向影響人們的情緒強度(β=0.311,p<0.001),假設H1成立;劇本殺的交互性正向影響人們的情緒強度(β=0.209,p=0.001),假設H2成立。
如圖2和表4所示,沉浸性和交互性對于現(xiàn)實認知有所影響(R2=0.259,F(xiàn)=62.456,p<0.001),假設檢驗的回歸模型成立。即劇本殺的沉浸性正向影響人們的現(xiàn)實認知(β=0.148,p<0.5),假設H3成立;劇本殺的交互性正向影響人們的現(xiàn)實認知(β=0.394,p<0.001),假設H4成立。
如圖2和表5所示,情緒強度對于現(xiàn)實認知有所影響(R2=0.278,F(xiàn)=137.578,p<0.001),假設檢驗的回歸模型成立。即人們在玩劇本殺過程中的情緒強度正向影響其現(xiàn)實認知(β=0.527,p<0.001),假設H5成立。
四、討 論
本研究探究了劇本殺中的沉浸性、交互性、人們的情緒強度和現(xiàn)實認知四者之間的關系,發(fā)現(xiàn)這四者之間皆有顯著相關性。人們感知到的劇本殺的沉浸性和交互性越強,在玩劇本殺過程中產(chǎn)生的情緒強度變化就越強,其現(xiàn)實認知的改變也就越明顯。
首先,研究發(fā)現(xiàn)劇本殺這種具有“現(xiàn)實的虛擬”性質(zhì)的社交游戲,會對人們的情緒強度產(chǎn)生影響,且相對于交互性,沉浸性對人們情緒強度的影響更為顯著。這表明:當人們完全沉浸于游戲時,人們虛擬身份的情緒會隨著沉浸程度的變化而變化,劇本殺的強沉浸性能夠引起人們情緒波動,引發(fā)人們共情。此時的情緒強度變化既包括了現(xiàn)實世界人們的情緒反應,又包括了人們隨著虛擬身份情緒強度的變化而產(chǎn)生的情緒變化,反映了人們對虛擬、現(xiàn)實情緒的混淆。
其次,研究發(fā)現(xiàn)玩劇本殺會對人們的現(xiàn)實認知產(chǎn)生影響,造成人們對現(xiàn)實事物態(tài)度的改變,且對于現(xiàn)實認知,交互性的影響比沉浸性更加顯著,沉浸性會引起情緒的改變,但是對現(xiàn)實認知的影響相對較弱。這表明:相較于劇本本身,人們的現(xiàn)實認知更容易受到隊友的影響。以往研究提出,游戲的沉浸性會導致人們沉迷,改變?nèi)藗兊恼J知,可能造成人們的犯罪行為[28]。而這種由于沉浸可能會出現(xiàn)的犯罪行為,在劇本殺游戲中會通過強的交互性被弱化。
最后,研究發(fā)現(xiàn)隨著人們情緒強度的變化,人們的現(xiàn)實認知也會改變。劇本殺擁有“現(xiàn)實的虛擬”這一屬性,人們的情緒跟著虛擬身份的改變而變化,虛擬身份的情緒強度變化越大,真實世界人們的情緒強度變化越大,人們對現(xiàn)實認知的改變也越大。這表明,在進行劇本殺游戲的過程中,人們對虛擬世界的認知和對現(xiàn)實的認知會進行融合,不斷接近虛擬身份的同時,現(xiàn)實認知也會不斷變化。
基于此,本研究提出兩點建議:第一,劇本殺的沉浸性和交互性會對人們的情緒產(chǎn)生影響,主要玩家群體以青年為主,因此,在內(nèi)容整治的過程中,應該嚴格限制劇本內(nèi)容。第二,情緒強度的變化會造成人們對現(xiàn)實認知的改變,因此,相關部門應要求店方加強高素質(zhì)DM的培訓,在每場游戲后給玩家留出平復情緒的時間,引導玩家把現(xiàn)實和劇本內(nèi)容分開,不要把游戲中的情緒代入現(xiàn)實生活。此外,玩家也可以通過與隊友交流互動,沖淡劇情帶來的影響。
本研究也存在一些不足之處:首先,本次調(diào)查的男女比例并不是十分均衡;其次,不同的劇本類型所能展示的沉浸性和交互性也不同。由于相關因素限制,未能進行深入研究,未來可就劇本類型的不同進行探討。
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