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        教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用分析

        2023-08-13 22:36:43王建軍
        今天 2023年11期
        關(guān)鍵詞:游戲探究數(shù)學(xué)

        王建軍

        (臨夏州臨夏縣新集鎮(zhèn)楊坪小學(xué) 甘肅 臨夏 731801)

        傳統(tǒng)教學(xué)的弊端已經(jīng)顯現(xiàn),在素質(zhì)教育和新課程標(biāo)準(zhǔn)下,對(duì)于小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)提出了新的要求,小學(xué)數(shù)學(xué)教師也必須要改變傳統(tǒng)教學(xué)模式,推動(dòng)課堂教學(xué)的改革創(chuàng)新。在此背景下,各種教學(xué)觀念、手段、方法被提出應(yīng)用,其中也包括了教育游戲,獲得了教師和學(xué)生的認(rèn)可,在教學(xué)上取得不錯(cuò)效果。也就有更多教師開(kāi)始將教育游戲引入到實(shí)踐課堂教學(xué)中,實(shí)現(xiàn)課堂教學(xué)優(yōu)化,培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng),促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展。

        1.教育游戲教學(xué)法

        教育游戲與傳統(tǒng)認(rèn)知的游戲又有一定的差異,因?yàn)榻逃螒蚴菍?zhuān)門(mén)針對(duì)教育目的而開(kāi)發(fā)的游戲,在具有娛樂(lè)性的基礎(chǔ)上也具有教育性。因此教育游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候需要有成熟的教育理論作為支撐,取得教育性和游戲性的平衡,能夠通過(guò)游戲的方式完成教育過(guò)程。因此教育游戲被認(rèn)為是嚴(yán)肅游戲的一個(gè)分支,以傳授知識(shí)技巧,提供專(zhuān)業(yè)針對(duì)性訓(xùn)練為主要內(nèi)容。

        教育游戲在教育中的應(yīng)用,最早存在于多媒體互動(dòng)課件授課,通過(guò)互動(dòng)體驗(yàn)傳遞信息,達(dá)到教學(xué)效果。隨著發(fā)展和探究,也開(kāi)始了針對(duì)兒童心理特點(diǎn)和認(rèn)知規(guī)律設(shè)計(jì)出一些互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,一時(shí)間教育游戲成為教育領(lǐng)域的一個(gè)熱門(mén)話題。因此教育游戲是教學(xué)中的輔助工具,也是軟件媒體。教育游戲在教育方面培養(yǎng)學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解態(tài)度以及價(jià)值觀念產(chǎn)生直接影響,幫助完成小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)任務(wù)。學(xué)生可以通過(guò)游戲環(huán)境參與到游戲過(guò)程,在游戲過(guò)程中迎接挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)對(duì)手,實(shí)現(xiàn)對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)知識(shí)的主動(dòng)獲取。讓整個(gè)課堂教學(xué)具有一定自由性和自主性,充分體現(xiàn)出學(xué)生主體性[1]。簡(jiǎn)單來(lái)講,教育游戲應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué),輔助數(shù)學(xué)教學(xué)任務(wù)和目標(biāo)的完成,通過(guò)游戲方式讓學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)掌握,完成教學(xué)計(jì)劃和目標(biāo)。

        2.小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)對(duì)教育游戲的需求

        2.1 小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)現(xiàn)狀

        在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,小學(xué)生年齡小,生活經(jīng)驗(yàn)不足,自我控制能力、理解能力、邏輯思維能力等各方面都存在不足。再加上數(shù)學(xué)學(xué)科本身存在較強(qiáng)的邏輯性和理論性,導(dǎo)致整個(gè)課堂非??菰锖蛦我?,圍繞一些理論性知識(shí)點(diǎn)學(xué)習(xí),學(xué)生理解困難,讓數(shù)學(xué)成為學(xué)生學(xué)習(xí)的一個(gè)難點(diǎn)。對(duì)于當(dāng)前小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué),很多教師雖然引入了一些新的教學(xué)方法,但是目標(biāo)性很強(qiáng),重視結(jié)果忽視過(guò)程,比如對(duì)于重點(diǎn)知識(shí)仍然傾向于采用傳統(tǒng)教學(xué)方法,學(xué)生被動(dòng)接受記憶。在整個(gè)教學(xué)過(guò)程中,重點(diǎn)在于知識(shí)的傳授,而不是學(xué)生作為主體的學(xué)習(xí),沒(méi)有凸顯出學(xué)生的主體性,也在一定程度限制了學(xué)生思維發(fā)展,忽視了學(xué)生需求和興趣,對(duì)學(xué)生的發(fā)展帶來(lái)不利影響。

        因此面對(duì)教師過(guò)于關(guān)注教學(xué)認(rèn)知目標(biāo),關(guān)注知識(shí)點(diǎn)和知識(shí)構(gòu)造,關(guān)注結(jié)果的現(xiàn)狀,忽視了學(xué)生多方面能力發(fā)展,忽視學(xué)生探究過(guò)程的體驗(yàn)。整個(gè)課堂過(guò)程缺少互動(dòng)性和體驗(yàn)性,是不利于學(xué)生發(fā)展的。

        2.2 教育游戲引入小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的積極意義

        結(jié)合小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)現(xiàn)狀,教育游戲的教育性、娛樂(lè)性、挑戰(zhàn)性、交互性剛好可以彌補(bǔ)當(dāng)前小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)的不足,同時(shí)也更符合該階段小學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。教育游戲的引入,有效提高學(xué)生興趣,為學(xué)生構(gòu)建一個(gè)輕松愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的積極性。而且游戲采用新的教學(xué)方法實(shí)現(xiàn)對(duì)知識(shí)的傳授,將游戲與數(shù)學(xué)教學(xué)融合在一起,讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)的快樂(lè)。學(xué)生在游戲活動(dòng)過(guò)程中,促進(jìn)其思維發(fā)展,在游戲中發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力,培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維。充分展現(xiàn)學(xué)生的自主性,讓其在游戲中掌握主動(dòng)性,展示自我、超越自我,在游戲中獲得體驗(yàn)和感悟。從而實(shí)現(xiàn)教學(xué)質(zhì)量和效果的提升。

        但需要注意一點(diǎn)的是,目前對(duì)于教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用,對(duì)于教育游戲本身是一種計(jì)算機(jī)軟件,但是對(duì)于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)來(lái)講(因?yàn)闂l件以及各方面限制),如果完全以學(xué)生為中心的游戲操作是很難實(shí)現(xiàn)的,教師必須要結(jié)合教育游戲的特點(diǎn),設(shè)計(jì)出合理的教學(xué)方案,確保其實(shí)踐操作性和價(jià)值性。本文對(duì)于教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用,主要的教學(xué)模式為:情景導(dǎo)入、自主探究、合作交流、總結(jié)評(píng)價(jià)。對(duì)于教育游戲的滲透主要體現(xiàn)于一個(gè)參與、沉浸、反饋三個(gè)過(guò)程。以學(xué)生為中心,通過(guò)教育游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)生體驗(yàn)、探究。在情境創(chuàng)設(shè)中促進(jìn)學(xué)生思維發(fā)展,提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,在自主探究過(guò)程中提升學(xué)生數(shù)學(xué)問(wèn)題解決能力,在合作中培養(yǎng)學(xué)生合作精神,在總結(jié)中培養(yǎng)學(xué)生自我總結(jié)和反思[2]。

        3.教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用實(shí)踐

        3.1 教育游戲運(yùn)用小學(xué)數(shù)學(xué)課堂導(dǎo)入

        課堂導(dǎo)入作為課堂的開(kāi)端,也是構(gòu)建課堂環(huán)境的重點(diǎn)。良好的課堂開(kāi)端有利于構(gòu)建和諧愉悅的課堂氛圍,集中學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生興趣和欲望。教師在課堂導(dǎo)入環(huán)境創(chuàng)設(shè)出貼近小學(xué)生現(xiàn)實(shí)生活,又能采用一些生活中接觸不到的游戲情境,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)欲望,充分發(fā)揮出學(xué)生的主體作用。再加上游戲自身的獎(jiǎng)勵(lì)與競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制促進(jìn)學(xué)生外部動(dòng)機(jī),讓學(xué)生主動(dòng)進(jìn)入游戲情境,激發(fā)其挑戰(zhàn)欲望,加上合適的獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)一步提高學(xué)生參與主動(dòng)性[3]。

        小學(xué)數(shù)學(xué)課前導(dǎo)入游戲,應(yīng)該以趣味性為主,充分集中學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生興趣和參與性。教師在運(yùn)用中可以將一些游戲軟件的游戲內(nèi)容進(jìn)行一個(gè)合理運(yùn)用,為了提高游戲的操作性,可以利用多媒體技術(shù)促進(jìn)游戲的開(kāi)展。比如在學(xué)習(xí)“認(rèn)識(shí)時(shí)間”的時(shí)候,學(xué)生已經(jīng)認(rèn)識(shí)了時(shí)鐘和時(shí)間,一年級(jí)上冊(cè)學(xué)習(xí)“認(rèn)識(shí)鐘表”,二年級(jí)上冊(cè)學(xué)習(xí)“認(rèn)識(shí)時(shí)間”中間間隔了一年時(shí)間,學(xué)生對(duì)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)也就容易遺忘。為此教師就可以用教育游戲喚醒學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)的記憶,導(dǎo)入新課。比如教師可以利用多媒體技術(shù)播放一個(gè)視頻,創(chuàng)設(shè)情境,學(xué)生在觀看視頻之后進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單游戲,從視頻中尋找藏著的數(shù)學(xué)知識(shí)。讓學(xué)生在尋找視頻中數(shù)學(xué)知識(shí)的過(guò)程中,調(diào)動(dòng)學(xué)生記憶,可以重新認(rèn)識(shí)鐘表、認(rèn)識(shí)時(shí)間,然后進(jìn)一步去感受每一秒的長(zhǎng)短等,更好導(dǎo)入新課,基于舊知識(shí)構(gòu)建新的知識(shí)框架。

        3.2 教育游戲運(yùn)用于小學(xué)數(shù)學(xué)新知識(shí)探究

        對(duì)于新知識(shí)探索,在課堂教學(xué)中,教師如果重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)知識(shí)本身,很容易因?yàn)橹R(shí)本身的抽象性和理論性導(dǎo)致課堂枯燥單一,學(xué)生失去學(xué)習(xí)主動(dòng)性和積極性,對(duì)于新知識(shí)的接受被動(dòng)過(guò)程。為此本文建議利用游戲來(lái)改變這一現(xiàn)狀,促進(jìn)學(xué)生對(duì)新知識(shí)的主動(dòng)探究。讓學(xué)生可以在教育游戲中去發(fā)現(xiàn)、探索獲取新知識(shí),變被動(dòng)學(xué)習(xí)為主動(dòng)學(xué)習(xí)。學(xué)生在對(duì)于新知識(shí)探究中,增強(qiáng)探究體驗(yàn),提升學(xué)生問(wèn)題解決能力。讓游戲中豐富、多場(chǎng)景的、多角度的問(wèn)題情境為學(xué)生解決問(wèn)題、探究新知識(shí)提供問(wèn)題支架,促進(jìn)學(xué)生多角度、發(fā)散性理解新知識(shí),解決問(wèn)題。

        小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中對(duì)于新知識(shí)的學(xué)習(xí),要以學(xué)生為中心,關(guān)注學(xué)生自身對(duì)知識(shí)的理解和掌握,形成屬于自己的知識(shí)框架和體系,形成自己的見(jiàn)解與認(rèn)知。比如在學(xué)習(xí)“時(shí)分秒”的時(shí)候,教師可以利用多媒體技術(shù)播放相關(guān)的課件,比如觀察鐘面,指認(rèn)各組成部分,然后操作鐘面,獲取新知識(shí)。第一步:教師引導(dǎo)學(xué)生一起圍繞時(shí)鐘認(rèn)識(shí)時(shí)分秒,比如在特定時(shí)間要明確分針、時(shí)針以及秒針的走動(dòng)。進(jìn)一步了解小時(shí)、分、秒之間的換算。第二步:教師設(shè)計(jì)一些高抬腿、口算、寫(xiě)字、朗讀等游戲活動(dòng),讓學(xué)生在活動(dòng)中去感受時(shí)間,明確時(shí)分秒之間的差異。比如選擇十個(gè)學(xué)生黑板寫(xiě)同樣一句話,下面同學(xué)記錄時(shí)間,十個(gè)同學(xué)一組進(jìn)行口算游戲競(jìng)賽,正確率最高和時(shí)間最短的學(xué)生獲取勝利。在各種游戲活動(dòng)中,學(xué)生游戲體驗(yàn)中更好對(duì)新知識(shí)探究和理解,消化與運(yùn)用。還能加強(qiáng)數(shù)學(xué)知識(shí)與生活之間的聯(lián)系,提高學(xué)生解決問(wèn)題的能力,培養(yǎng)學(xué)生數(shù)學(xué)素養(yǎng)。

        3.3 教育游戲運(yùn)用于小學(xué)數(shù)學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)突破

        數(shù)學(xué)學(xué)科的重難點(diǎn)是教師教學(xué)的難點(diǎn),也是學(xué)生學(xué)習(xí)的難點(diǎn)。在以往教學(xué)中,很多小學(xué)數(shù)學(xué)教師對(duì)于重難點(diǎn)是通過(guò)反復(fù)強(qiáng)調(diào),海量題型來(lái)實(shí)現(xiàn)重難點(diǎn)突破。讓學(xué)生處于死記硬背模式。根本無(wú)法讓學(xué)生完成自己的理解和認(rèn)知。為此本文引入教育游戲,有助于小學(xué)數(shù)學(xué)重難點(diǎn)突破,通過(guò)合作游戲,讓學(xué)生獲得自我概念、自我身份認(rèn)知,在合作中相互促進(jìn),突破重難點(diǎn)。本文強(qiáng)調(diào),對(duì)于合作游戲,應(yīng)該為學(xué)生提供一個(gè)可以自由交流與合作的平臺(tái),合作游戲讓學(xué)生在競(jìng)爭(zhēng)中合作,在合作中競(jìng)爭(zhēng)。讓學(xué)生可以在自由環(huán)境中表達(dá)、交換自己的想法,在互相交流中讓自己的見(jiàn)解與認(rèn)知更為豐富和全面,有助于學(xué)生提升自身能力素養(yǎng)[4]。

        在重難點(diǎn)學(xué)習(xí)中采取合作交流模式,讓學(xué)生在已經(jīng)完成基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)習(xí),促進(jìn)學(xué)生進(jìn)一步的思考,學(xué)生在前階段學(xué)習(xí)中有了自己的知識(shí)構(gòu)建和認(rèn)知,才能在交流中輸出自己的意見(jiàn),教師將重難點(diǎn)作為合作目標(biāo),讓學(xué)生在合作交流中逐步加深理解和認(rèn)識(shí),攻破重難點(diǎn)。具體的操作方法是教師根據(jù)學(xué)生特點(diǎn)劃分小組,每一個(gè)小組的成員在五人左右。學(xué)生在教師的任務(wù)下積極參與小組討論,共同完成學(xué)習(xí)任務(wù),將所獲得的成果記錄下來(lái)(生成任務(wù)合作單),該過(guò)程讓學(xué)生成為主體,每一個(gè)學(xué)生都能參與其中,以小組排名激發(fā)小組的斗志。比如在學(xué)習(xí)“統(tǒng)計(jì)”的時(shí)候,可以組織設(shè)計(jì)游戲,將游戲軟件的游戲內(nèi)容搬到實(shí)際中來(lái),讓學(xué)生以小組為單位,提前準(zhǔn)備好工具,每一個(gè)學(xué)生進(jìn)行兩次擲飛鏢游戲,學(xué)生自行記錄(小組為單位),整理數(shù)據(jù)獲得結(jié)果,讓學(xué)生在此過(guò)程增強(qiáng)體驗(yàn),讓其在體驗(yàn)中理解抽象的數(shù)學(xué)知識(shí),提高實(shí)踐解決問(wèn)題的能力。

        3.4 教育游戲運(yùn)用于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂總結(jié)

        有頭有尾是語(yǔ)文教師在作文寫(xiě)作中強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn),對(duì)于課堂教學(xué)也需要注意“有頭有尾”,課堂導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生興趣和積極性,在課尾也需要重視對(duì)本次所學(xué)知識(shí)的總結(jié),引導(dǎo)學(xué)生在總結(jié)過(guò)程中實(shí)現(xiàn)對(duì)知識(shí)的鞏固與復(fù)習(xí),構(gòu)建出學(xué)生自己的知識(shí)框架,讓知識(shí)呈現(xiàn)出系統(tǒng)性,而不是碎片化的記憶。在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂總結(jié)中,教師可以通過(guò)教育游戲來(lái)激發(fā)學(xué)生參與興趣,通過(guò)挑戰(zhàn)類(lèi)的游戲讓學(xué)生的思維處于高度運(yùn)轉(zhuǎn)中,加深學(xué)生對(duì)所學(xué)知識(shí)的理解與記憶。

        教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)選擇合適的游戲活動(dòng),比如在學(xué)習(xí)簡(jiǎn)單運(yùn)算時(shí),教師就可以利用一些心算闖關(guān)小游戲、口算挑戰(zhàn)小游戲,趣味數(shù)學(xué)心算小游戲,測(cè)試學(xué)生的心算能力,諸多關(guān)卡等著學(xué)生挑戰(zhàn),考驗(yàn)學(xué)生思維能力。這種小游戲是手機(jī)就可以完成的小游戲,教師可以根據(jù)全班四個(gè)小組,準(zhǔn)備八部手機(jī),以小組為單位,每一組派遣兩個(gè)學(xué)生上講臺(tái)參加游戲,誰(shuí)在最短時(shí)間闖關(guān)最多的學(xué)生就獲勝。或者每一個(gè)小組同學(xué)一起,一個(gè)同學(xué)操作,其他同學(xué)回答等各種游戲方式,讓學(xué)生在完成游戲過(guò)程中,加強(qiáng)對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)的記憶和運(yùn)用,提高學(xué)生心算、口算能力。此外,也可以引導(dǎo)學(xué)生繪制思維導(dǎo)圖,像是學(xué)習(xí)正方體長(zhǎng)方體相關(guān)知識(shí)的時(shí)候,教師可以引導(dǎo)學(xué)生繪制思維導(dǎo)圖,最終以繪制導(dǎo)圖最全面、版型設(shè)計(jì)最佳、用時(shí)最短來(lái)判斷勝利者。

        4.教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用建議

        4.1 選擇合適的游戲

        選擇合適的游戲,需要注意三個(gè)方面的內(nèi)容:第一方面要重視游戲平臺(tái)的選擇,能夠集合教學(xué)內(nèi)容選擇出合適的游戲平臺(tái),確保平臺(tái)游戲的可操作性和適應(yīng)性。在選擇游戲平臺(tái)的時(shí)候還需要考慮其與數(shù)學(xué)課程內(nèi)容的匹配度,能夠作為教學(xué)的輔助工具。這里需要注意的是一定要明確教材內(nèi)容,對(duì)于平臺(tái)選擇之后還需要進(jìn)一步確定是直接采用平臺(tái)化游戲方法還是將其游戲提取出來(lái),作進(jìn)一步的改進(jìn)優(yōu)化,成為實(shí)踐游戲。第二方面是學(xué)生分析,也可以稱(chēng)之為學(xué)情分析,圍繞教學(xué)內(nèi)容對(duì)學(xué)生的認(rèn)知水平、知識(shí)、技能、興趣、動(dòng)機(jī)等方面做簡(jiǎn)單分析,明確該階段學(xué)生特點(diǎn),比如五年級(jí)學(xué)生的認(rèn)知水平、知識(shí)水平、技能水平、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、興趣愛(ài)好等。該階段學(xué)生相比較低年級(jí)小學(xué)生他們又呈現(xiàn)了哪些不同特點(diǎn):具有較強(qiáng)的求知欲望,具有一定的合作能力和探究能力以及探究需求等。教師結(jié)合學(xué)生特點(diǎn)作進(jìn)一步教學(xué)方案設(shè)計(jì)。最后是教學(xué)分析,是課堂教學(xué)中教師創(chuàng)設(shè)教學(xué)環(huán)境氛圍的條件與支持,比如如果利用計(jì)算機(jī)軟件開(kāi)展教育游戲,那么就必須要考慮學(xué)校自身是否有硬件環(huán)境,比如是否有可供操作的計(jì)算機(jī)設(shè)備教室,以及教師自身是否具有一定信息素養(yǎng)和信息水平。如果這些無(wú)法滿足,就應(yīng)該基于學(xué)生實(shí)際生活,圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的游戲內(nèi)容,提取有價(jià)值的信息,設(shè)計(jì)出可造作性的教育游戲[5]。

        完成一切分析后,選擇出合適的游戲,進(jìn)一步開(kāi)始制定教學(xué)目標(biāo),規(guī)劃教學(xué)內(nèi)容,確保整個(gè)課堂教學(xué)的有序進(jìn)行。

        4.2 合理安排游戲時(shí)間

        在教育游戲應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,應(yīng)該合理安排游戲時(shí)間:首先是要確定在哪一個(gè)環(huán)節(jié)運(yùn)用教育游戲,切記對(duì)于游戲在課堂的插入,并不是越多越好(注意游戲只是課堂輔助,且不是課堂主體)。為此教師應(yīng)該結(jié)合教材內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)以及學(xué)生的實(shí)際需求,確定出游戲在哪一個(gè)環(huán)節(jié)使用,設(shè)計(jì)好游戲時(shí)間。比如在課前導(dǎo)入應(yīng)用教育游戲,一般控制在三分鐘左右,起到激發(fā)學(xué)生興趣和參與主動(dòng)性為目的,所以不宜太多時(shí)間影響課堂教學(xué)。在新知識(shí)探究和合作游戲中,時(shí)間則稍微多一點(diǎn),但是也需要合理安排整個(gè)課堂環(huán)節(jié),做好分配。然后是控制好游戲時(shí)間,游戲作為學(xué)生比較喜歡的一個(gè)環(huán)節(jié),很容易在游戲環(huán)節(jié)中出現(xiàn)超時(shí),學(xué)生將自己的注意力集中在游戲中,反而忽略了課堂學(xué)習(xí)的重要任務(wù)。這一問(wèn)題的出現(xiàn),不僅無(wú)法提高課堂教學(xué)效率,反而會(huì)影響課堂教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),教學(xué)效果不佳。所以教師要加強(qiáng)時(shí)間控制,按照提前設(shè)計(jì)的游戲環(huán)節(jié)和時(shí)間,有效控制游戲時(shí)間,讓學(xué)生既可以感受到游戲的樂(lè)趣,也能將學(xué)生帶入到數(shù)學(xué)知識(shí)學(xué)習(xí)中。

        4.3 注重課堂游戲把控

        注重課堂游戲把控,小學(xué)階段的學(xué)生他們還處于各方面發(fā)展中,控制能力、思維能力弱,在游戲環(huán)節(jié)中,很容易被吸引,全身心去關(guān)注游戲本身而不是教學(xué)目標(biāo)。最為常見(jiàn)的一個(gè)現(xiàn)象就是學(xué)生對(duì)于游戲有著高度參與性,但是在游戲環(huán)節(jié),思維卻發(fā)生了偏離,不再是以知識(shí)為目標(biāo),更為重視游戲本身,或者注意力和思維直接偏離課堂。教師要注重課堂游戲把控,確保每一個(gè)學(xué)生都參與游戲過(guò)程中,確保目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)[6]。一方面是教師要重視學(xué)生的參與性,在游戲環(huán)節(jié)中做好觀察,確保每一個(gè)學(xué)生的思維都能在目標(biāo)趨勢(shì)下進(jìn)行游戲,獲得體驗(yàn)與感悟。一旦發(fā)現(xiàn)學(xué)生有出現(xiàn)思維偏離于課堂的情況,要及時(shí)的指出,引導(dǎo)其進(jìn)入課堂學(xué)習(xí)。另一方面是重點(diǎn)關(guān)注班級(jí)學(xué)困生的需求,尊重學(xué)生的差異,給與學(xué)困生更多的鼓勵(lì)和支持,讓其在游戲中獲得體驗(yàn)與收獲。

        結(jié)束語(yǔ)

        本文探究教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用,從課前導(dǎo)入、新知識(shí)探究、重難點(diǎn)突破、課堂總結(jié)四個(gè)方面進(jìn)行探究,并且結(jié)合具體的案例進(jìn)行分析。最后本文也提出在教育游戲的應(yīng)用中的注意事項(xiàng):要選擇出合適的游戲、合理安排游戲時(shí)間、加強(qiáng)課堂游戲把控,切實(shí)提高課堂教學(xué)效率。

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