曾梓銘,張文靜,魏德樣
(福建師范大學(xué) 體育科學(xué)學(xué)院,福建 福州 350117)
電子競(jìng)技是數(shù)字科技時(shí)代的產(chǎn)物,是玩家或選手(下文統(tǒng)稱“玩家”)在統(tǒng)一競(jìng)賽規(guī)則前提下利用電子設(shè)備和信息技術(shù)進(jìn)行智力與技巧對(duì)抗的一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)[1]?!秺W林匹克2020+5議程》明確指出,電子競(jìng)技的發(fā)展重心將落在“虛擬體育”[2],即模擬傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技類(lèi)別,旨在將電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育有效銜接,從首屆奧林匹克虛擬系列賽的圓滿舉辦亦可窺見(jiàn)其成效。以電子競(jìng)技入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目為契機(jī),我國(guó)各地方政府正加緊對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的規(guī)劃與布局,電子競(jìng)技將迎來(lái)新的發(fā)展階段。
不過(guò),“電競(jìng)熱”的背后也潛藏著諸多隱憂。有學(xué)者指出,現(xiàn)階段電子競(jìng)技在技術(shù)、場(chǎng)景、價(jià)值等方面存在重大瓶頸,表現(xiàn)為產(chǎn)品科研水平不足,難以形成核心競(jìng)爭(zhēng)力[3-4];虛擬場(chǎng)景逐漸豐富,但與現(xiàn)實(shí)脫離度較高[5];項(xiàng)目?jī)r(jià)值與“體育—人”的發(fā)展逐漸脫節(jié)[6-7],飽受“危害性”框架約束[8]等問(wèn)題。其根源在于,電子競(jìng)技長(zhǎng)期依托的生態(tài)系統(tǒng)正悄然發(fā)生改變,其與時(shí)代發(fā)展的不適應(yīng)性和滯后性日漸暴露。恰在這種背景下,元宇宙(Metaverse)出現(xiàn)在人們的視野之中。作為一種全新的科技生態(tài),元宇宙被產(chǎn)業(yè)界視為全球信息技術(shù)更迭和社會(huì)虛擬化進(jìn)程加速的產(chǎn)物,將顛覆信息、醫(yī)療、教育、游戲等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,深刻影響社會(huì)轉(zhuǎn)型。學(xué)術(shù)界也掀起一股元宇宙“思潮”,認(rèn)為元宇宙不僅將解構(gòu)與重構(gòu)傳媒[9]、教育[10]、法學(xué)[11]等學(xué)科領(lǐng)域的形態(tài)、倫理與價(jià)值,還能豐富和拓展體育學(xué)應(yīng)用場(chǎng)景,有望成為體育教學(xué)[12]、體育產(chǎn)業(yè)[13]等領(lǐng)域革新的科技驅(qū)動(dòng)力。元宇宙的出現(xiàn)迎合了體育未來(lái)發(fā)展的新訴求,其所創(chuàng)造出的擬真和超越現(xiàn)實(shí)的虛擬空間場(chǎng)景是未來(lái)體育的重要載體。此外,元宇宙對(duì)體育領(lǐng)域的變革不僅停留在技術(shù)層面,還會(huì)伴隨著空間屬性遷移朝虛擬化、數(shù)字化方向延伸[14]。
作為數(shù)字體育的新藍(lán)海和虛擬體育的試驗(yàn)田,電子競(jìng)技自其誕生之時(shí)便與新興科技結(jié)下不解之緣,并伴隨新端口和新技術(shù)的革新朝著體育虛擬化、數(shù)字化方向發(fā)展[5]。相較其他體育項(xiàng)目和場(chǎng)景,電子競(jìng)技更有望率先在元宇宙時(shí)代迎來(lái)價(jià)值形態(tài)和內(nèi)容場(chǎng)景的顛覆,其未來(lái)發(fā)展邏輯將在虛實(shí)交互的元宇宙時(shí)代迎來(lái)重構(gòu),但學(xué)者和行業(yè)專(zhuān)家對(duì)此卻未給予足夠重視。元宇宙在推動(dòng)電子競(jìng)技生態(tài)革新的同時(shí),能否彌補(bǔ)電子競(jìng)技的問(wèn)題表象?在元宇宙科技生態(tài)背景下,電子競(jìng)技的發(fā)展契機(jī)是什么?其未來(lái)走向會(huì)是怎樣?應(yīng)從哪些方面進(jìn)行超前布局?由此,本文基于元宇宙生態(tài)視域,對(duì)電子競(jìng)技的未來(lái)圖景進(jìn)行前瞻構(gòu)思,旨在為未來(lái)電子競(jìng)技的良性發(fā)展提供理論支撐和實(shí)踐指向。
元宇宙是“Metaverse”的中文釋義,由“Meta”(超越)和“verse”(宇宙)組成,字面意思為“超越宇宙”,源自1992年美國(guó)作家Stephenson在科幻小說(shuō)《Snowcrash》中描繪的一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬數(shù)字世界。社會(huì)各界對(duì)元宇宙的概念尚未形成統(tǒng)一界定,但基本認(rèn)可其是即將顛覆人類(lèi)社會(huì)的一種新科技生態(tài)。作為更前沿、更高階的科技產(chǎn)物,元宇宙以區(qū)塊鏈、人工智能、智能網(wǎng)絡(luò)、物聯(lián)網(wǎng)、交互和電子游戲六大技術(shù)支柱為支撐[9,15],能徹底打通虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限以構(gòu)筑全息社會(huì)場(chǎng)景[16]。元宇宙以實(shí)踐為導(dǎo)向,將激發(fā)游戲、教育、社交等諸多領(lǐng)域的科技應(yīng)用場(chǎng)景創(chuàng)新[17],推進(jìn)經(jīng)濟(jì)社會(huì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型并變革人類(lèi)生產(chǎn)生活方式[18]。借鑒清華大學(xué)新媒體研究中心發(fā)布的《2020-2021年元宇宙發(fā)展研究報(bào)告》[19],并結(jié)合元宇宙的演化趨勢(shì),本文將元宇宙界定為一種融合新興技術(shù)科技而建構(gòu)的新型虛實(shí)密切相融的生態(tài)系統(tǒng),從經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社會(huì)系統(tǒng)、身份系統(tǒng)出發(fā),以擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供沉浸式體驗(yàn),以數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實(shí)世界鏡像,以區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟(jì)體系,并允許用戶個(gè)體進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)與信息編輯。
從經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)看,以去中心化為底層框架,再中心化為分配結(jié)果的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是元宇宙的基礎(chǔ)與關(guān)鍵,提供強(qiáng)調(diào)虛擬與現(xiàn)實(shí)高度融合的全新世界。從社會(huì)系統(tǒng)看,元宇宙世界以沉浸式體驗(yàn)場(chǎng)景為依托,將全方面影響人類(lèi)社會(huì)。從身份系統(tǒng)看,人們?cè)谠钪媸澜缰械男袨榛c(diǎn)是身份認(rèn)同。由此,可進(jìn)一步提煉出元宇宙生態(tài)最主要的三個(gè)特征,分別為虛實(shí)交互、沉浸體驗(yàn)和身份認(rèn)同,三者表現(xiàn)為“主題—主線—內(nèi)核”層層深入的邏輯關(guān)系。
2.2.1 主題:以創(chuàng)新技術(shù)為支撐的虛實(shí)交互
元宇宙通過(guò)終端技術(shù)的突破,讓世界科技生態(tài)步入一個(gè)新階段、新周期,虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系問(wèn)題也隨之而生。元宇宙對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)的突破并非簡(jiǎn)單地將虛擬化的現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)出來(lái),而是在數(shù)字孿生、XR(Extended Reality,拓展現(xiàn)實(shí))、物聯(lián)網(wǎng)、腦機(jī)接口和智能穿戴設(shè)備等技術(shù)加持下,實(shí)現(xiàn)虛擬空間與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的高度同步與互通互聯(lián),達(dá)到幾近真實(shí)的虛實(shí)交互效果。高同步性、高擬真度、真實(shí)反饋是元宇宙建構(gòu)虛擬世界的顯著特性,這使人的個(gè)體屬性、機(jī)體行為得以在元宇宙世界和物理世界中相互映射。元宇宙世界中所發(fā)生的一切并非虛擬,而是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的真實(shí)寫(xiě)照;人在元宇宙世界中所進(jìn)行的一系列交互行為也并非虛擬,交互反饋的結(jié)果將作用于人的真實(shí)具身。從虛實(shí)交互角度出發(fā),元宇宙或?qū)⒔?jīng)歷數(shù)字世界和現(xiàn)實(shí)世界互聯(lián)互通的虛實(shí)共生階段、海量子元宇宙無(wú)縫銜接的虛實(shí)莫辨階段、人工智能與腦機(jī)交互為核心的真元宇宙時(shí)代三個(gè)發(fā)展階段[15],而創(chuàng)新技術(shù)支撐是限制元宇宙發(fā)展的最大瓶頸。
2.2.2 主線:以強(qiáng)化場(chǎng)景為依托的沉浸體驗(yàn)
元宇宙必須具備對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的高度替代性。在虛實(shí)融合共生的大趨勢(shì)下,參與感和沉浸感是元宇宙的兩個(gè)獨(dú)特標(biāo)簽,完全沉浸體驗(yàn)則是近乎理想的場(chǎng)景追求。援引1975年Csikszentmihalyi提出的心流理論能較好地闡釋元宇宙生態(tài)下沉浸體驗(yàn)的場(chǎng)景特征。心流理論強(qiáng)調(diào),當(dāng)人全身心地投入到某一場(chǎng)景或活動(dòng)中,注意力高度集中并過(guò)濾掉所有無(wú)關(guān)知覺(jué)時(shí),便會(huì)進(jìn)入一種完全沉浸的“心流”狀態(tài)[20],能讓人完全參與、感受成功、體驗(yàn)極致愉悅[21],使人的身心獲益。基于沉浸式氛圍、高頻交互體驗(yàn)、擬真體感觸感等終端設(shè)備的技術(shù)突破,元宇宙能為用戶打造一個(gè)與自然世界相互平行、相互獨(dú)立的高保真空間場(chǎng)景,助力用戶全身心投入到與沉浸式場(chǎng)景的深度交互中,進(jìn)而刺激人的具身產(chǎn)生心流體驗(yàn),獲得既依托于現(xiàn)實(shí)、又超脫于現(xiàn)實(shí)的身心極致愉悅和滿足。此外,以強(qiáng)化場(chǎng)景為依托,元宇宙還有可能實(shí)現(xiàn)基于現(xiàn)實(shí)生活模式的多模態(tài)生存方式,場(chǎng)景變革或?qū)⑷矫尕灤┤祟?lèi)生活。
2.2.3 內(nèi)核:以人本價(jià)值為歸屬的身份認(rèn)同
身份認(rèn)同是元宇宙的價(jià)值歸屬和生態(tài)內(nèi)核,也是實(shí)現(xiàn)身份互動(dòng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。Roblox公司認(rèn)為,元宇宙必須涵蓋身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明八大要素,而“身份”要素位居首位。QQ空間的3D聊天室是國(guó)內(nèi)較早體現(xiàn)“身份”元素的虛擬社區(qū),它允許用戶在虛擬空間中,憑借虛擬身份機(jī)制,與他人、他物進(jìn)行互動(dòng)交往。但早期這類(lèi)場(chǎng)景多以活動(dòng)為出發(fā)點(diǎn),滿足人的社交需求。相較而言,元宇宙生態(tài)更加注重人的身份代入感,通過(guò)用戶的身份互動(dòng)打造人的“第二人生”。正如電影《頭號(hào)玩家》所呈現(xiàn)的,未來(lái)的游戲生態(tài)將迎來(lái)重大變革,推動(dòng)由“為玩家提供基礎(chǔ)的游戲場(chǎng)景”到“打造基于虛擬身份進(jìn)行身份互動(dòng)的社交空間”的場(chǎng)景變遷,并促使人的價(jià)值追求由“以活動(dòng)為中心的被動(dòng)互動(dòng)”轉(zhuǎn)向“以人為中心的自發(fā)互動(dòng)”。從身份視角看,打通元宇宙的身份認(rèn)同有兩條必經(jīng)之路,其一是通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新以獲取身份,其二是通過(guò)身份建構(gòu)以反哺技術(shù)。但無(wú)論元宇宙未來(lái)如何演變,其終將服務(wù)于人類(lèi)自身價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。
隨著元宇宙概念的逐步落地,現(xiàn)階段電子競(jìng)技在技術(shù)、場(chǎng)景、價(jià)值等層面存在的現(xiàn)實(shí)短板,或許能在元宇宙生態(tài)下迎來(lái)新的發(fā)展契機(jī)。
第一,元宇宙虛實(shí)交互技術(shù)將提促電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈升級(jí)。目前,電子競(jìng)技整體產(chǎn)業(yè)鏈顯著滯后于高尖端科技的發(fā)展,軟硬件技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品生產(chǎn)和競(jìng)技條件難以滿足玩家日趨多樣化、高端化的電子競(jìng)技需求。隨著“虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”產(chǎn)業(yè)被確定為國(guó)家未來(lái)五年數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)數(shù)字化、智慧化轉(zhuǎn)型正駛?cè)氚l(fā)展快車(chē)道,產(chǎn)品技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整已成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈全面升級(jí)的迫切需求,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為支撐的元宇宙則是關(guān)鍵切入點(diǎn)。此外,國(guó)際層面已相繼舉辦多屆VR電子競(jìng)技大賽,旨在探索“5G+VR+電競(jìng)”發(fā)展新模式,推動(dòng)概念化電子競(jìng)技產(chǎn)品的落地與應(yīng)用。隨著元宇宙VR、AR尤其是更高階的XR、腦機(jī)接口等虛實(shí)交互技術(shù)設(shè)備的深入推進(jìn),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈條有望迎來(lái)全新升級(jí)。
第二,元宇宙完全沉浸場(chǎng)景將顛覆電子競(jìng)技參賽與觀賽體驗(yàn)。從場(chǎng)景端看,眼下電子競(jìng)技所普遍存在的人機(jī)交互性差、延遲度高、信息反饋缺失、虛擬現(xiàn)實(shí)受限等問(wèn)題飽受市場(chǎng)詬病。如何打造虛擬與現(xiàn)實(shí)高度相融的完全沉浸場(chǎng)景已成為制約電子競(jìng)技生態(tài)轉(zhuǎn)型的發(fā)展難題。隨著虛實(shí)交互關(guān)鍵技術(shù)突破和各類(lèi)終端設(shè)備的落地與應(yīng)用,完全沉浸的電子競(jìng)技參賽與觀賽場(chǎng)景將有望成為現(xiàn)實(shí)。例如,索尼等科技公司正積極探索VR電子競(jìng)技賽事參與、賽事觀看等一系列專(zhuān)利,未來(lái)還將依托于更高階的數(shù)字孿生、Avatar(化身)等技術(shù)以打造完全沉浸的電子競(jìng)技場(chǎng)景。完全沉浸的場(chǎng)景不僅能為電子競(jìng)技玩家提供更沉浸、更真實(shí)的競(jìng)技交互體驗(yàn),還能為觀眾帶來(lái)近乎真實(shí)的環(huán)境、人物、動(dòng)作反饋,享受極致的電子競(jìng)技新體驗(yàn)。
第三,元宇宙身份認(rèn)同將延伸電子競(jìng)技主體價(jià)值需求。電子游戲作為電子競(jìng)技的重要載體,長(zhǎng)期蘊(yùn)含暴力、沉迷等文化病癥[22],不僅與中華傳統(tǒng)價(jià)值取向相違,更與體育身心兼益的實(shí)際功用相悖。電子競(jìng)技欲謀求良性、長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,則離不開(kāi)價(jià)值文化沉淀和主體價(jià)值認(rèn)同。元宇宙技術(shù)和場(chǎng)景雕刻主體認(rèn)知的過(guò)程,也是主體不斷突破時(shí)間和空間框架束縛實(shí)現(xiàn)自我身份追尋、創(chuàng)造和互動(dòng)的過(guò)程。承載著人類(lèi)的虛擬身份和虛擬活動(dòng)的元宇宙有望為未來(lái)的電子競(jìng)技玩家提供一個(gè)基于身份認(rèn)同的自發(fā)互動(dòng)場(chǎng)所和情境,讓玩家感受體育文化魅力并在這個(gè)過(guò)程中不斷收獲自我價(jià)值。從價(jià)值層面看,電子競(jìng)技走向元宇宙的過(guò)程,也是玩家個(gè)體在不斷探尋體育價(jià)值和自我價(jià)值的動(dòng)態(tài)過(guò)程。
本質(zhì)上看,電子競(jìng)技是一項(xiàng)包含目的性、身體活動(dòng)、直接參與三個(gè)核心屬性的體育運(yùn)動(dòng),其競(jìng)技過(guò)程體現(xiàn)了主體基于特定目的而開(kāi)展的依托特定手段(或工具)的體育參與,涵蓋過(guò)程、手段、目的三個(gè)關(guān)鍵要素。在“過(guò)程—手段—目的”的協(xié)調(diào)互動(dòng)中,電子競(jìng)技得以在競(jìng)技體育的屬性框架內(nèi)波浪式前進(jìn),并朝著元宇宙生態(tài)大步邁去?;谠钪娴奶搶?shí)交互、沉浸體驗(yàn)、身份認(rèn)同三大特征,圍繞“手段—過(guò)程—目的”鏈條,對(duì)元宇宙變革電子競(jìng)技的邏輯框架進(jìn)行建構(gòu),進(jìn)而勾勒電子競(jìng)技的未來(lái)圖景。
跨時(shí)空虛實(shí)交互將成為未來(lái)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的重要交互手段。在元宇宙時(shí)代,脫域(Dis-embedding)與離身(Dis-embodying)或?qū)氐赘淖円陨眢w作為本體論的傳統(tǒng)體育[23]。以“公平、公正、平等、自由”的競(jìng)技理念為先導(dǎo),充分利用元宇宙為玩家個(gè)體或團(tuán)體競(jìng)技活動(dòng)提供的跨時(shí)空競(jìng)技平臺(tái),依托虛實(shí)融合、虛實(shí)共生等虛實(shí)交互功能,助力玩家在虛擬世界中進(jìn)行虛擬內(nèi)容體驗(yàn)、內(nèi)容創(chuàng)造、情景互動(dòng)和效果反饋。其中,“跨時(shí)空”可以幫助玩家突破時(shí)間和空間約束,在元宇宙平行時(shí)空中進(jìn)行電子競(jìng)技?!疤搶?shí)交互”則是電子競(jìng)技反饋競(jìng)技效果于玩家自身的關(guān)鍵一環(huán),決定了電子競(jìng)技對(duì)體育的功能實(shí)現(xiàn)、發(fā)展與超越。但現(xiàn)階段的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在“電子化”和“競(jìng)技性”等方面尚且存在諸多技術(shù)瓶頸,更難以言其“體育性”的延伸[6-7]。
元宇宙生態(tài)下,電子競(jìng)技不僅要求機(jī)體的整體性參與,還對(duì)核心力量和心肺功能等提出了更高的要求,即跨時(shí)空虛實(shí)交互手段將進(jìn)一步延伸并強(qiáng)化電子競(jìng)技的體育屬性。從競(jìng)技或競(jìng)賽過(guò)程看,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的開(kāi)展必須以統(tǒng)一的規(guī)則或競(jìng)賽方式為前提,以身體運(yùn)動(dòng)為載體,以個(gè)人或團(tuán)隊(duì)間的對(duì)抗為內(nèi)容。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)不能脫離傳統(tǒng)體育框架體系,必須著眼于“體育—人”的發(fā)展實(shí)際,而元宇宙似乎為電子競(jìng)技體育性的延伸打開(kāi)了一個(gè)技術(shù)缺口??梢灶A(yù)見(jiàn),以創(chuàng)新技術(shù)為支撐的跨時(shí)空虛實(shí)交互電子競(jìng)技將呈現(xiàn)三種主流趨勢(shì)。第一,競(jìng)技規(guī)則明確化。一方面,玩家的虛實(shí)交互行為將會(huì)受到賽事規(guī)則的制約,需要明確規(guī)定在電子競(jìng)技跨時(shí)空交互中有何可為以及有何不可為。另一方面,電子競(jìng)技過(guò)程中,虛擬與現(xiàn)實(shí)交互“度”的問(wèn)題應(yīng)被納入賽事等級(jí)體系之內(nèi),要求充分考慮跨時(shí)空的競(jìng)技空間、虛擬與現(xiàn)實(shí)程度、軟硬件設(shè)備設(shè)施等多項(xiàng)因素。第二,競(jìng)技標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一化。為確保競(jìng)技過(guò)程、結(jié)果的公平合理,電子競(jìng)技不同項(xiàng)目之間的規(guī)則制定、修改與完善工作必須逐漸從游戲開(kāi)發(fā)商中剝離出來(lái),交予業(yè)界認(rèn)可的專(zhuān)門(mén)化、權(quán)威性項(xiàng)目聯(lián)盟或協(xié)會(huì),并由獨(dú)立的第三方機(jī)構(gòu)進(jìn)行統(tǒng)籌考評(píng)。第三,競(jìng)技過(guò)程可視化。依托于大數(shù)據(jù)、云計(jì)算與區(qū)塊鏈等前沿技術(shù),電子競(jìng)技數(shù)據(jù)將有條件實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)透明化,即可存儲(chǔ)、可分析、可應(yīng)用。同時(shí),電子競(jìng)技的全過(guò)程還將有望“存檔”于元宇宙中,需要使用時(shí)可隨時(shí)進(jìn)行“讀檔”??傊?在元宇宙生態(tài)的多維技術(shù)加持下,跨時(shí)空虛實(shí)交互電子競(jìng)技將成為現(xiàn)實(shí)可能。
深度沉浸的體驗(yàn)性場(chǎng)景將強(qiáng)化未來(lái)電子競(jìng)技的競(jìng)技性過(guò)程。以XR設(shè)備、腦機(jī)接口等底層技術(shù)為支撐,基于元宇宙構(gòu)建的持久穩(wěn)定、虛擬體驗(yàn)、感知現(xiàn)實(shí)的共享空間,著力打造深度沉浸、虛實(shí)相融的電子競(jìng)技場(chǎng)景,最大限度地為玩家提供真實(shí)體感的沉浸式競(jìng)技體驗(yàn)。綜合看來(lái),競(jìng)技場(chǎng)景、競(jìng)技主體、競(jìng)技行為是建構(gòu)起電子競(jìng)技項(xiàng)目全過(guò)程的三大要素。就競(jìng)技場(chǎng)景而言,傳統(tǒng)電子競(jìng)技主要通過(guò)玩家在真實(shí)世界的人機(jī)交互以獲得在虛擬游戲場(chǎng)景中的競(jìng)技體驗(yàn)。就競(jìng)技主體而言,玩家與玩家、玩家與NPC(Non-player Character,非玩家角色)或BOT(Robot,機(jī)器人角色)的擊打與對(duì)抗是傳統(tǒng)電子競(jìng)技的過(guò)程體現(xiàn),其競(jìng)技主體并非現(xiàn)實(shí)的人,而是電子游戲開(kāi)發(fā)商所提前預(yù)設(shè)的虛擬角色。就競(jìng)技行為而言,傳統(tǒng)電子競(jìng)技玩家間的對(duì)抗性行為直接作用于虛擬角色上,虛擬與現(xiàn)實(shí)之間具有較強(qiáng)的割裂感。
從演進(jìn)歷程看,電子競(jìng)技的發(fā)展始終離不開(kāi)信息技術(shù)的飛速發(fā)展,后者能為電子競(jìng)技解鎖更加多元化的場(chǎng)景。盡管傳統(tǒng)場(chǎng)景與元宇宙生態(tài)下的電子競(jìng)技均以信息技術(shù)為重要媒介,但二者的競(jìng)技過(guò)程卻有著本質(zhì)差別。依托于沉浸式交互場(chǎng)景,電子競(jìng)技未來(lái)將突破競(jìng)技過(guò)程的局限,更注重項(xiàng)目本身的競(jìng)技體驗(yàn)和競(jìng)技主體的身體對(duì)抗。從競(jìng)技場(chǎng)景出發(fā),玩家能享受沉浸式體驗(yàn)。依靠Avatar技術(shù),能真實(shí)還原電子競(jìng)技場(chǎng)景中的人類(lèi)皮膚質(zhì)感、毛發(fā)質(zhì)感、表情細(xì)節(jié)等;利用動(dòng)作捕捉、數(shù)字孿生技術(shù),能精準(zhǔn)捕捉玩家動(dòng)作、實(shí)時(shí)定位和全景識(shí)別,并真實(shí)模擬玩家在虛擬空間中的行為交互;借助手勢(shì)識(shí)別、空間感知技術(shù),能幫助玩家在虛擬空間中通過(guò)虛擬具身交互實(shí)現(xiàn)人與人、人與環(huán)境的互動(dòng)。從競(jìng)技主體出發(fā),玩家能感受競(jìng)技性反饋。體育的獨(dú)特魅力在于,通過(guò)體育項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)人的身體、技能、技巧、腦力等方面的對(duì)抗,而對(duì)抗的主客體均是人。未來(lái)的電子競(jìng)技將注重通過(guò)深度沉浸場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)人“身體的延伸”,既能操縱虛擬具身進(jìn)行競(jìng)技對(duì)抗,也能產(chǎn)生真實(shí)觸感和反饋以鍛造健全的人。例如,玩家可能會(huì)在虛擬世界中產(chǎn)生真實(shí)的肢體疲勞、運(yùn)動(dòng)損傷甚至超量恢復(fù)。從競(jìng)技行為出發(fā),玩家能成就身心滿足感。具身認(rèn)知理論與心流理論互為補(bǔ)充,認(rèn)為人的生理體驗(yàn)與心理感覺(jué)之間存在強(qiáng)烈聯(lián)系[24],生理體驗(yàn)可以激活心理感覺(jué)[25]。通過(guò)高度擬真、多元豐富的電子游戲場(chǎng)景,電子競(jìng)技可實(shí)現(xiàn)近乎真實(shí)的競(jìng)技體驗(yàn),讓玩家進(jìn)入完全沉浸的心流狀態(tài),并刺激人腦釋放大量多巴胺[26],收獲極致的身心愉悅。
“以人為本,體育為源”是元宇宙生態(tài)下電子競(jìng)技的價(jià)值歸屬,也是避免電子競(jìng)技項(xiàng)目偏離競(jìng)技體育軌道的價(jià)值導(dǎo)向。因此,強(qiáng)調(diào)人的情感關(guān)懷、主體性參與和價(jià)值性塑造理當(dāng)成為未來(lái)電子競(jìng)技體育化的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。而這一切得以實(shí)現(xiàn)的基本條件是“身份認(rèn)同”在電子競(jìng)技場(chǎng)域中不斷被強(qiáng)化。在元宇宙技術(shù)和場(chǎng)景的賦能下,不僅現(xiàn)實(shí)世界中的“人”(即玩家角色)迫切要求獲得身份認(rèn)同,電子游戲世界中的“人”(如NPC、BOT等角色)同樣渴求身份認(rèn)同。在此基礎(chǔ)上,便有可能衍生出電子競(jìng)技“虛擬人”(Virtual Beings)和“現(xiàn)實(shí)人”(Human Beings),即“虛擬玩家”和“現(xiàn)實(shí)玩家”兩個(gè)新興概念。與NPC、BOT等虛擬角色不同,虛擬玩家是基于強(qiáng)大的AI(Artificial Intelligence,人工智能)算力所創(chuàng)造的面向認(rèn)知的AI主體,能與現(xiàn)實(shí)玩家、裁判和觀眾產(chǎn)生實(shí)時(shí)的雙向互動(dòng)。虛擬玩家作為一種全新的身體語(yǔ)言符號(hào),具備社交性、互動(dòng)性、記憶性甚至是競(jìng)技性等現(xiàn)實(shí)玩家作為人的獨(dú)特屬性,是未來(lái)電子競(jìng)技虛擬世界中存在于另一個(gè)平行時(shí)空的、具有自我意識(shí)的、高度智能的“他者”,其真實(shí)性可不依托于任何特定場(chǎng)景,并直接作為現(xiàn)實(shí)玩家的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手與之同臺(tái)競(jìng)技。
長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),未來(lái)電子競(jìng)技不得不面臨兩大價(jià)值場(chǎng)域的變革。其一,體育倫理價(jià)值的變革。如上所述,未來(lái)競(jìng)技不僅是現(xiàn)實(shí)玩家之間的競(jìng)技,還將發(fā)展為現(xiàn)實(shí)玩家與虛擬玩家的競(jìng)技,這更對(duì)現(xiàn)有的體育倫理提出了新的挑戰(zhàn)。在元宇宙生態(tài)下,體育競(jìng)技勝負(fù)輸贏的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)或許能不基于客觀的他者,而是虛擬的他者。例如,未來(lái)的“虛擬田徑”賽事或?qū)⒃试S參賽選手在虛擬田徑場(chǎng)上與現(xiàn)實(shí)選手和虛擬選手同臺(tái)競(jìng)技。其二,人的體育價(jià)值變革。虛擬學(xué)生“華智冰”的研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,作品創(chuàng)作初衷是希望“她”像人一樣思考與學(xué)習(xí),理解人的想法,主動(dòng)產(chǎn)生符合用戶需求的互動(dòng),直觀、全面地捕捉人類(lèi)需求[26]。在未來(lái)的電子競(jìng)技中,虛擬玩家的出現(xiàn)同樣是為了滿足人的競(jìng)技需求,體現(xiàn)的是人對(duì)超越他人、超越極限的極致追求??萍嫉奈磥?lái)價(jià)值還將重新回歸至人類(lèi)自身,于電子競(jìng)技而言也不例外??梢悦鞔_,電子競(jìng)技不僅沒(méi)有改變反而會(huì)不斷強(qiáng)化人的主體性特征[5]。元宇宙生態(tài)下的電子競(jìng)技,不僅不會(huì)脫離體育,還將通過(guò)時(shí)間沉淀和實(shí)踐檢驗(yàn)不斷強(qiáng)化其體育屬性;更不會(huì)脫離人這一價(jià)值主體,電子競(jìng)技的源頭是體育,體育的價(jià)值歸屬仍然是人類(lèi)本身。
新基建涵蓋了信息基礎(chǔ)設(shè)施、融合基礎(chǔ)設(shè)施、創(chuàng)新基礎(chǔ)設(shè)施三個(gè)方面[27],不僅集中于5G網(wǎng)絡(luò)、人工智能、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)據(jù)中心、充電樁等六個(gè)應(yīng)用領(lǐng)域,還包括對(duì)傳統(tǒng)基建的數(shù)字化改造[28]。新基建肩負(fù)著穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)、關(guān)注新興產(chǎn)業(yè)、謀劃未來(lái)發(fā)展的歷史使命,是我國(guó)“十四五”階段的重要部署和未來(lái)全行業(yè)布局的重點(diǎn)方向。在新基建風(fēng)口下,如何搶抓機(jī)遇實(shí)現(xiàn)超前布局成為電子競(jìng)技未來(lái)變革的技術(shù)關(guān)鍵。
(1)深化虛實(shí)交互底層技術(shù)在電子競(jìng)技領(lǐng)域的應(yīng)用?;仡欕娮佑螒虻难葸M(jìn)史不難發(fā)現(xiàn),視覺(jué)感、沉浸感、擬真感向來(lái)是其技術(shù)突破的著力點(diǎn),也是電子競(jìng)技長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展所必須解決的技術(shù)痛點(diǎn)。著眼于玩家更深層次的跨時(shí)空、虛擬交互、深度沉浸的電子競(jìng)技需求,未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不僅要依托新基建深化虛實(shí)交互設(shè)備的研發(fā)應(yīng)用,還要逐步拓展數(shù)字孿生、腦機(jī)接口等前沿技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景,最終實(shí)現(xiàn)新興技術(shù)設(shè)備在電子競(jìng)技領(lǐng)域的技術(shù)落地和多維運(yùn)用。
(2)強(qiáng)化電子競(jìng)技終端平臺(tái)支撐。元宇宙生態(tài)下大規(guī)模用戶同時(shí)在線、實(shí)時(shí)互動(dòng)和及時(shí)反饋,將對(duì)現(xiàn)有的硬件技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)傳輸環(huán)境形成新的沖擊,更對(duì)電子競(jìng)技終端平臺(tái)的性能、承載力、算力算法等能力提出新的挑戰(zhàn)。強(qiáng)大的云計(jì)算和大數(shù)據(jù)處理能力將成為元宇宙生態(tài)加持下電子競(jìng)技轉(zhuǎn)型升級(jí)的技術(shù)關(guān)鍵。因此,必須加快推進(jìn)未來(lái)電子競(jìng)技5G/6G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等新基建技術(shù)的普及應(yīng)用,依托智能傳感器、智能終端等物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備推進(jìn)計(jì)算升級(jí)和決策升級(jí)。
(3)降低電子競(jìng)技的內(nèi)容生產(chǎn)門(mén)檻。隨著電子競(jìng)技內(nèi)容生產(chǎn)體系元素的愈發(fā)豐富,元宇宙生態(tài)下的用戶群體對(duì)內(nèi)容的體驗(yàn)和期待將超出原有的內(nèi)容生產(chǎn)框架,這將促使電子競(jìng)技內(nèi)容生產(chǎn)體系不斷降低創(chuàng)作門(mén)檻,提供給用戶高度智能的開(kāi)發(fā)工具、素材商店、自動(dòng)化工作流和變現(xiàn)手段。在此基礎(chǔ)上,要著力打造富含用戶個(gè)體元素的電子競(jìng)技內(nèi)容生產(chǎn)平臺(tái),深化區(qū)塊鏈、AI建模、內(nèi)容生產(chǎn)等技術(shù)在電子競(jìng)技內(nèi)容生產(chǎn)中的深度應(yīng)用和拓展,幫助用戶實(shí)現(xiàn)從內(nèi)容的“被動(dòng)接受者”向“主動(dòng)創(chuàng)造者”轉(zhuǎn)變。
元宇宙生態(tài)下,通過(guò)虛擬交互、沉浸式、一體化場(chǎng)景的搭建,電子競(jìng)技的“競(jìng)技性”將得到強(qiáng)化。深度沉浸的競(jìng)技體驗(yàn)將是未來(lái)電子競(jìng)技場(chǎng)景追求的著力點(diǎn),聚焦于電子競(jìng)技的場(chǎng)景空間布局也將有益于體育競(jìng)技性的拓展與延伸。
(1)明確沉浸式場(chǎng)景的布局方向,推進(jìn)場(chǎng)景多端口革新。在未來(lái)的科技生態(tài)加持下,電子競(jìng)技完全沉浸場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)將著眼于三個(gè)重點(diǎn)端口的布局,分別是電子競(jìng)技設(shè)備、場(chǎng)館和實(shí)驗(yàn)平臺(tái)。首先,以XR(VR/MR/AR)、Avatar等技術(shù)為依托,推動(dòng)機(jī)械、體感、光聲電等科技和創(chuàng)意元素融入電子競(jìng)技設(shè)備中,在設(shè)備迭代更新過(guò)程中助力玩家實(shí)現(xiàn)由人機(jī)交互到腦機(jī)交互的轉(zhuǎn)變。其次,強(qiáng)化資源要素集聚和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),培育智慧化水平高、專(zhuān)業(yè)化的大型綜合電子競(jìng)技場(chǎng)館,為玩家營(yíng)造集深度交互、真切反饋、沉浸體驗(yàn)于一體的沉浸式場(chǎng)景。最后,探索搭建以硬件設(shè)備制造和軟件產(chǎn)品研發(fā)為主的電子競(jìng)技實(shí)驗(yàn)平臺(tái),旨在探索電子競(jìng)技虛實(shí)交互和沉浸場(chǎng)景的深度融合。
(2)推進(jìn)研發(fā)深度,聚焦沉浸式場(chǎng)景落地的技術(shù)痛點(diǎn)。推動(dòng)完全沉浸體驗(yàn)性電子競(jìng)技從概念走向現(xiàn)實(shí),推動(dòng)用戶由“臨場(chǎng)感”向“在場(chǎng)感”的轉(zhuǎn)變,關(guān)鍵在于場(chǎng)景端的根本性變革,即如何實(shí)現(xiàn)由“模糊的現(xiàn)實(shí)”到“真實(shí)的現(xiàn)實(shí)”轉(zhuǎn)變。因此,以企業(yè)為主體和市場(chǎng)需求為導(dǎo)向,不僅要強(qiáng)化尖端科技在電子競(jìng)技領(lǐng)域的應(yīng)用,打造智能、多元的元宇宙電子競(jìng)技產(chǎn)品;還要強(qiáng)化創(chuàng)新型、復(fù)合型人才為支撐,探索構(gòu)建元宇宙電子競(jìng)技產(chǎn)、學(xué)、研、用一體化發(fā)展的科技創(chuàng)新模式,重點(diǎn)攻克深度沉浸電子競(jìng)技場(chǎng)景所面臨的技術(shù)難題,加速電子競(jìng)技沉浸場(chǎng)景端的科研成果市場(chǎng)轉(zhuǎn)化。
(3)強(qiáng)化頂層設(shè)計(jì)和科學(xué)布局,推進(jìn)基于前沿科技的電子競(jìng)技示范區(qū)試點(diǎn)工作。通過(guò)串點(diǎn)成線、連線成面,有針對(duì)性地在京津冀、長(zhǎng)江三角洲、粵港澳大灣區(qū)等智慧化水平高、電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)達(dá)的地區(qū)廣泛開(kāi)展試點(diǎn)工作,通過(guò)典型案例實(shí)踐逐步形成和推廣試點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。此外,還要不斷完善電子競(jìng)技未來(lái)場(chǎng)景的國(guó)內(nèi)行業(yè)規(guī)范,在明確整體布局方向的同時(shí)積極參與國(guó)際技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的制定,在共商、共建、共享的基礎(chǔ)上謀劃電子競(jìng)技長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的“未來(lái)方案”。
電子競(jìng)技中的人是具有完整人格的個(gè)體,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的價(jià)值導(dǎo)向在于充分調(diào)動(dòng)并實(shí)現(xiàn)人的價(jià)值。在“電子競(jìng)技—體育—人”關(guān)系的互動(dòng)與調(diào)和中,將逐步形成鮮明的電子競(jìng)技文化和新時(shí)代電子競(jìng)技價(jià)值。因此,要緊扣“電子競(jìng)技—體育—人”關(guān)系鏈,延拓元宇宙生態(tài)下電子競(jìng)技的未來(lái)價(jià)值。
(1)促進(jìn)電子競(jìng)技體育化。從世界電子競(jìng)技項(xiàng)目格局看,相較于《實(shí)況足球》等體育類(lèi)游戲?yàn)榈湫偷奶摂M類(lèi)游戲,以《英雄聯(lián)盟》等MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類(lèi)游戲?yàn)榇淼奶摌?gòu)類(lèi)項(xiàng)目因其能為玩家?guī)?lái)更為強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)而備受追捧[29]。但電子競(jìng)技本質(zhì)上仍是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),體育性才是其持續(xù)健康發(fā)展的不竭動(dòng)力[7]。電子競(jìng)技步入新時(shí)代的一個(gè)重要標(biāo)志是其逐漸與電子游戲相互脫離,必須以元宇宙為契機(jī)加速電子競(jìng)技體育化進(jìn)程,即積極引導(dǎo)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目融入電子競(jìng)技內(nèi)容創(chuàng)作與生產(chǎn)體系中,在元宇宙沉浸場(chǎng)景、虛實(shí)交互等成熟科技的加持下,電子競(jìng)技將迸發(fā)出嶄新活力。
(2)推進(jìn)電子競(jìng)技人性化。科技創(chuàng)新的根本是解放人性,電子競(jìng)技的未來(lái)必須建立在人性化科學(xué)的基礎(chǔ)之上。元宇宙能為電子競(jìng)技玩家的交流、互動(dòng)和觀賞創(chuàng)設(shè)一個(gè)自由平等、情感互通、暢通無(wú)阻的人性化媒介情境。對(duì)于電子競(jìng)技游戲開(kāi)發(fā)商而言,在產(chǎn)品研發(fā)過(guò)程中切勿過(guò)分強(qiáng)調(diào)和依附科技要素的導(dǎo)入而忽視了人文精神與價(jià)值,應(yīng)當(dāng)以人本價(jià)值為總遵循,著力打造富含人性價(jià)值與人文關(guān)懷的電子競(jìng)技產(chǎn)品,營(yíng)造具有共情力的電子競(jìng)技新場(chǎng)景,讓玩家尋覓到能夠安放情感的精神家園。元宇宙所提供的深度沉浸場(chǎng)景恰好能滿足玩家迫切追求的一種家園生態(tài),允許玩家通過(guò)場(chǎng)景交互培養(yǎng)人格魅力、塑造健全人格,在電子競(jìng)技中不斷強(qiáng)化主體性追尋,并在現(xiàn)實(shí)生活中得以延續(xù)。
(3)重視元宇宙生態(tài)下電子競(jìng)技潛藏的倫理問(wèn)題。支撐去中心化的元宇宙生態(tài)持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的底層資源是用戶數(shù)據(jù),電子競(jìng)技玩家頻繁的信息交互、行為交互同樣基于龐大的底層數(shù)據(jù),其數(shù)據(jù)隱私、信息安全也有可能在元宇宙生態(tài)中面臨巨大風(fēng)險(xiǎn)。因此,電子競(jìng)技行業(yè)應(yīng)強(qiáng)化信息安全平臺(tái)監(jiān)管,并配備權(quán)威數(shù)據(jù)安全官負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)倫理監(jiān)督,防止數(shù)據(jù)侵犯與濫用現(xiàn)象。此外,玩家之間還需要遵守特定的、無(wú)爭(zhēng)議的交互準(zhǔn)則,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行行為交互,否則將誘發(fā)諸多道德與法律危機(jī)。隨著元宇宙到來(lái),不僅要強(qiáng)調(diào)價(jià)值觀的引領(lǐng),將當(dāng)代社會(huì)價(jià)值、信仰和道德準(zhǔn)則融入電子競(jìng)技中[30];還要重視行業(yè)規(guī)范、法律體系的完善,統(tǒng)籌電子競(jìng)技違規(guī)行為的市場(chǎng)監(jiān)管[31],逐漸完善黑名單制度,不斷填補(bǔ)法律體系的空白。
由此,可完整建構(gòu)出元宇宙生態(tài)下電子競(jìng)技的未來(lái)圖景模型(見(jiàn)圖1)。
圖1 元宇宙生態(tài)下電子競(jìng)技的未來(lái)圖景模型
元宇宙是一個(gè)面向未來(lái)的科技生態(tài)概念,其誕生反映了人與數(shù)字世界的聯(lián)系、現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的聯(lián)系逐漸被認(rèn)可。通過(guò)對(duì)元宇宙生態(tài)下電子競(jìng)技的未來(lái)走向進(jìn)行研判,本文認(rèn)為新的科技生態(tài)已然來(lái)臨,電子競(jìng)技正駛?cè)腩嵏残宰兏锏目燔?chē)道,因而必須高度重視其發(fā)展脈絡(luò)以助推電子競(jìng)技良性發(fā)展。誠(chéng)然,本文的研究設(shè)想仍有諸多考慮欠妥之處。現(xiàn)階段學(xué)術(shù)界對(duì)電子競(jìng)技乃至體育領(lǐng)域的科技生態(tài)探討依舊不足,今后學(xué)者應(yīng)更加聚焦于電子競(jìng)技的行業(yè)生態(tài)、數(shù)據(jù)安全、技術(shù)更新等前沿領(lǐng)域的深度研討,助推電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展實(shí)現(xiàn)從理論到現(xiàn)實(shí)的“破圈”。本文對(duì)于未來(lái)科技生態(tài)、電子競(jìng)技未來(lái)走向、未來(lái)體育等相關(guān)內(nèi)容的探討或許可為后續(xù)豐富的學(xué)術(shù)研究提供參考。