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        新媒體時(shí)代下我國(guó)電子競(jìng)技賽事傳播的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)及發(fā)展策略

        2023-05-30 22:50:58王雪琪王瑜
        當(dāng)代體育 2023年16期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事受眾

        王雪琪 王瑜

        近年來(lái),伴隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)水平和科技水平的迅速提高,新媒體技術(shù)已經(jīng)漸漸融入了受眾日常生活的方方面面,這樣的傳播環(huán)境同時(shí)也對(duì)電子競(jìng)技賽事的傳播帶來(lái)了一定的影響。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法,對(duì)新媒體時(shí)代下電子競(jìng)技賽事傳播的現(xiàn)狀與挑戰(zhàn)進(jìn)行分析,并基于現(xiàn)狀預(yù)測(cè)發(fā)展趨勢(shì),提出發(fā)展策略,為電子競(jìng)技賽事日后的傳播發(fā)展提供幫助。

        20世紀(jì)40年代計(jì)算機(jī)問(wèn)世,經(jīng)過(guò)三十年的發(fā)展,電子計(jì)算機(jī)逐漸進(jìn)入家用化時(shí)代,電子計(jì)算機(jī)的發(fā)展為電子競(jìng)技的問(wèn)世奠定了良好的基礎(chǔ)。20世紀(jì)90年代,計(jì)算機(jī)逐漸向家用化趨近,計(jì)算機(jī)已經(jīng)不是每個(gè)家庭不可負(fù)擔(dān)的昂貴物品,電腦游戲應(yīng)運(yùn)而生。隨著互聯(lián)網(wǎng)的到來(lái),為了滿足眾多游戲玩家希望與其他區(qū)域甚至是國(guó)家的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的愿望,美國(guó)的Kali游戲收費(fèi)平臺(tái)推出共同在線對(duì)抗模式,電子競(jìng)技正式出現(xiàn)在歷史舞臺(tái)上。與所有的競(jìng)技體育項(xiàng)目一樣,電子競(jìng)技游戲的興起,也帶來(lái)了電子競(jìng)技賽事的繁榮發(fā)展。

        2003年,國(guó)家體育總局宣布電子競(jìng)技成為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,電競(jìng)項(xiàng)目正式被傳統(tǒng)體育接納。2021年,電子競(jìng)技被正式項(xiàng)目納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。同年,電子競(jìng)技員首次納入國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)之內(nèi),相關(guān)部門發(fā)布了《電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》。2022年,騰訊體育舉辦王者榮耀世冠賽(KIC),在比賽中推出中國(guó)深圳和韓國(guó)首爾雙城模式,并首次設(shè)立全球統(tǒng)一比賽服,不管是在電子競(jìng)技賽制上還是游戲機(jī)制上都做了不小的改變。此外,電子競(jìng)技還被寫入“十四五”規(guī)劃之中,政府出臺(tái)相關(guān)政策助力電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)蓬勃發(fā)展;教育部宣布設(shè)立“電子競(jìng)技與管理”專業(yè),推動(dòng)了我國(guó)電子競(jìng)技教育事業(yè)的快速發(fā)展。綜上所述,在新媒體時(shí)代,中國(guó)電子競(jìng)技規(guī)模不斷擴(kuò)大,各種賽事層出不窮,電子競(jìng)技在不知不覺(jué)中慢慢融入了受眾的生活,甚至在潛移默化地改變著受眾的生活方式,“電競(jìng)熱”已經(jīng)到來(lái)。

        1 新媒體時(shí)代下我國(guó)電子競(jìng)技賽事傳播的現(xiàn)狀

        1.1 網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)

        以直播為主要業(yè)務(wù)的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)一直是電子競(jìng)技賽事傳播的主陣地,也是電子競(jìng)技賽事擴(kuò)展傳播范圍,提升傳播力度的重要工具。在網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)上,不僅有電子競(jìng)技游戲的官方賬號(hào)直播賽事,更有大量帶有個(gè)人獨(dú)特風(fēng)格的主播實(shí)時(shí)解說(shuō)電子競(jìng)技賽事,在宣傳電子競(jìng)技賽事的同時(shí),也通過(guò)受眾打賞獲得一定的收益。

        以《英雄聯(lián)盟》賽事為例,英雄聯(lián)盟官方賽事主要由全球各大賽區(qū)的官方賽事、全明星賽、冠軍季中賽、全球總決賽組成,賽事的直播平臺(tái)主要有:虎牙直播、斗魚直播、戰(zhàn)旗直播、企鵝電競(jìng)等。除官方解說(shuō)以外,還有很多熱門主播也在《英雄聯(lián)盟》賽事直播的同時(shí)進(jìn)行解說(shuō),吸引大批受眾關(guān)注,例如“娛樂(lè)評(píng)論員”小智、“中國(guó)全能女解說(shuō)”Miss、“國(guó)服第一螳螂”大司馬、“專注亞索30年”浪子彥等。

        1.2 游戲官方軟件

        電子競(jìng)技賽事的日程安排、選手陣容、新聞報(bào)道及賽況報(bào)告一般會(huì)在游戲官方軟件實(shí)時(shí)發(fā)布,較之游戲個(gè)平臺(tái)的官方賬號(hào)或者是各大游戲戰(zhàn)隊(duì)的官方賬號(hào)都會(huì)更為及時(shí)和詳細(xì),玩家還可以在評(píng)論區(qū)進(jìn)行熱切討論,各抒己見(jiàn),預(yù)測(cè)賽事的走向和結(jié)果。同時(shí),受眾在游戲官方軟件里不僅可以查閱到電子競(jìng)技賽事的相關(guān)信息,獲悉最新的賽況播報(bào),同時(shí)也可以了解到每一個(gè)賽季游戲機(jī)制的調(diào)整和游戲任務(wù)的更新,例如游戲人物的建模改版、游戲人物的技能改版等。

        在《王者榮耀》游戲官方軟件中,受眾在觀看電子競(jìng)技賽事直播的同時(shí),還能夠得到可以用于游戲中的獎(jiǎng)勵(lì),隨著觀看時(shí)間的增長(zhǎng),獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)相應(yīng)的增加,這一機(jī)制將大量的玩家吸引到游戲官方軟件中觀看賽事。不僅如此,玩家還可以在游戲官方軟件的賽事直播間內(nèi)進(jìn)行訂閱比賽、提前預(yù)測(cè)和實(shí)時(shí)討論,在一定程度上增加了受眾在觀看電子競(jìng)技賽事時(shí)的趣味性和挑戰(zhàn)性。

        1.3 社交媒體APP

        根據(jù)企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2021全球電競(jìng)行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》顯示,71%的年輕電競(jìng)用戶在觀看電子競(jìng)技賽事時(shí)會(huì)伴隨著不同程度的社交分享,在觀看完電子競(jìng)技賽事后,有25%的電子競(jìng)技用戶會(huì)在社交平臺(tái)進(jìn)行分享。這種較為活躍的在社交平臺(tái)進(jìn)行分享的行為,將會(huì)在一定程度上將電子競(jìng)技賽事的內(nèi)容、文化以及精神擴(kuò)展到更多人群,實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技用戶的圈層外延。

        在2022年6月29日濟(jì)南RW俠和成都AG超玩會(huì)的第三局比賽中,成都AG超玩會(huì)射手位選手一諾以馬可波羅先手開團(tuán)秒掉對(duì)方伽羅0換5一波結(jié)束比賽震驚各大直播間,引起了不小的反響。在比賽結(jié)束之后,許多受眾在社交媒體APP上紛紛發(fā)布這段精彩的比賽片段,例如抖音、微博、快手等,除此以外還有大量的二次創(chuàng)作視頻將成都AG超玩會(huì)一諾的馬可波羅高光時(shí)刻進(jìn)行混剪繼而重新配樂(lè),引發(fā)了受眾的關(guān)注和熱烈討論。

        2 新媒體時(shí)代下我國(guó)電子競(jìng)技賽事傳播的挑戰(zhàn)

        2.1 電子競(jìng)技更新?lián)Q代加快,缺少用戶穩(wěn)定性

        這一點(diǎn)在中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)更加明顯,MOBA類游戲《王者榮耀》、FPS類游戲《和平精英》、休閑競(jìng)技類游戲《泡泡大作戰(zhàn)》、古風(fēng)仙俠類游戲《一夢(mèng)江湖》、模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《江南百景圖》,這些都是在中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)上備受關(guān)注的游戲。但因?yàn)樾旅襟w的快速傳播,不僅讓受眾在短時(shí)間內(nèi)了解并下載游戲,也讓各大游戲制作商很快嗅到了利潤(rùn)的“味道”,隨之大量相仿游戲出現(xiàn)與更新,抄襲現(xiàn)象屢禁不止,使中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)一直存在原創(chuàng)能力不足,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,缺少用戶穩(wěn)定性等問(wèn)題。

        隨著科學(xué)技術(shù)的不斷創(chuàng)新,新媒體更新?lián)Q代的速度也在變快,從電視到電腦,從平板到手機(jī),從長(zhǎng)視頻到短視頻,從端游到手游,電子競(jìng)技游戲?qū)映霾桓F,受眾的可選擇性增加,同時(shí)也表明受眾不會(huì)在一款電子競(jìng)技游戲上持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間。不僅如此,如果傳統(tǒng)的電子競(jìng)技游戲不更新玩法,及時(shí)滿足受眾需求,熱度也會(huì)慢慢減退,進(jìn)而導(dǎo)致許多電競(jìng)賽事將很難持續(xù)開展下去。

        2.2 加劇電子競(jìng)技不良形象,降低社會(huì)認(rèn)同度

        由于傳統(tǒng)觀念的影響,電子競(jìng)技在社會(huì)中的認(rèn)同程度一直不高,受眾經(jīng)常會(huì)將電子競(jìng)技與電子游戲的本質(zhì)混淆,把電子競(jìng)技與電子游戲之間劃上等號(hào),片面性的定義這是“不務(wù)正業(yè)”的行為。另外,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)由體育總局監(jiān)管,而電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管方面收到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體方面缺乏相關(guān)的正面報(bào)道。

        雖然國(guó)家在2016年出臺(tái)了關(guān)于電子競(jìng)技發(fā)展的多項(xiàng)政策,試圖改善受眾對(duì)于電子競(jìng)技的偏見(jiàn),但是由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟以及用戶低齡化等諸多原因,電子競(jìng)技相關(guān)負(fù)面事件依然此起彼伏,使得電子競(jìng)技的社會(huì)形象受到嚴(yán)重破壞。隨著新媒體的發(fā)展,傳播速度加快,傳播范圍變廣,電子競(jìng)技頻發(fā)的負(fù)面事件不僅把電子競(jìng)技推向了社會(huì)輿論的風(fēng)口浪尖,由此形成的不良社會(huì)影響,造成的社會(huì)認(rèn)同度不高更是對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技賽事的傳播與發(fā)展產(chǎn)生了極大的負(fù)面影響。

        2.3 直播平臺(tái)亂象叢生,網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管機(jī)制尚不完善

        近年來(lái),隨著虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競(jìng)、戰(zhàn)旗直播等直播平臺(tái)的興起,電子競(jìng)技賽事取得了很好的宣傳效果。同時(shí),愛(ài)奇藝、騰訊視頻、嗶哩嗶哩等視頻APP的游戲官方賬號(hào)在轉(zhuǎn)播部分電子競(jìng)技賽事的基礎(chǔ)上,收錄了大量賽事二次創(chuàng)作的視頻,例如賽事混剪、搞笑解說(shuō)、選手高光時(shí)刻、選手個(gè)人混剪、戰(zhàn)隊(duì)日常相關(guān)視頻等,在一定程度上提升了電子競(jìng)技賽事的影響力和傳播力。

        但是,因我國(guó)電子競(jìng)技賽事版權(quán)方面相關(guān)政策較少,網(wǎng)絡(luò)規(guī)范監(jiān)管機(jī)制尚未完善,直播平臺(tái)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)盜播和侵權(quán)事件發(fā)生。2015年,上海耀宇文化傳媒有限公司與完美世界簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,共同運(yùn)營(yíng)2015年DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽,耀宇公司通過(guò)協(xié)議約定獲得該賽事的獨(dú)家視頻轉(zhuǎn)播權(quán)。但是斗魚公司在未經(jīng)授權(quán)的情況下,通過(guò)其經(jīng)營(yíng)的斗魚直播網(wǎng)站,全程實(shí)時(shí)直播了DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽,直播內(nèi)容為擁有完整賽事授權(quán)的耀宇公司制作的音像視頻,時(shí)間持續(xù)近1個(gè)月,直播比賽共80場(chǎng),且在直播時(shí)擅自使用了耀宇公司的標(biāo)識(shí)。在耀宇公司多次勸阻無(wú)果后,針對(duì)斗魚這種不正當(dāng)?shù)纳虡I(yè)競(jìng)爭(zhēng)行為,耀宇公司于2016年將其正式起訴,該案最終判決結(jié)果為斗魚賠償耀宇公司經(jīng)濟(jì)損失以及維權(quán)開支110萬(wàn)元。這是國(guó)內(nèi)首例判決的電子競(jìng)技游戲網(wǎng)絡(luò)直播不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案件,對(duì)行業(yè)發(fā)展具有極高借鑒意義,引起網(wǎng)絡(luò)上不小的熱議。

        3 新媒體時(shí)代下我國(guó)電子競(jìng)技賽事傳播的發(fā)展策略

        3.1 打造全方位宣傳體系,增加用戶黏性

        體育賽事本身就是一種周期性活動(dòng),如果無(wú)法進(jìn)行定期的宣傳,很難在網(wǎng)絡(luò)資源豐富的今天獲得穩(wěn)定的受眾源。不僅如此,電子競(jìng)技在中國(guó)起步較晚,受眾群體基礎(chǔ)薄弱,也會(huì)影響電子競(jìng)技賽事的普及程度。就電子競(jìng)技賽事本身來(lái)說(shuō),在進(jìn)行線上比賽的同時(shí),也應(yīng)該冠名相關(guān)地區(qū)開展線下比賽,使受眾可以去感受比賽現(xiàn)場(chǎng)的競(jìng)技氛圍,加深對(duì)于電子競(jìng)技賽事的了解。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生與發(fā)展,高速寬帶、光纖寬帶、無(wú)線網(wǎng)絡(luò)為電子競(jìng)技賽事在新媒體上的傳播提供了充分的技術(shù)支持。與《王者榮耀》2019KPL秋季總決賽相比,《王者榮耀》2020KPL春季賽總決賽迎來(lái)了觀賽高峰,虎牙直播平臺(tái)觀賽人氣4100W上漲130%、斗魚直播平臺(tái)觀賽人氣3400W上漲100%、嗶哩嗶哩直播平臺(tái)觀賽人氣2700W上漲330%、企鵝電競(jìng)平臺(tái)觀賽人氣2000W創(chuàng)平臺(tái)新高。傳播渠道的多樣化擴(kuò)大了電子競(jìng)技賽事的影響力,吸引了大批受眾關(guān)注。

        不僅如此,在開展電子競(jìng)技賽事的過(guò)程中,媒體宣傳不應(yīng)該只著眼于戰(zhàn)況的講解和結(jié)果的播報(bào),也應(yīng)該適當(dāng)?shù)募尤胍恍┫嚓P(guān)視頻,例如比賽選手間的對(duì)話、賽后的花絮、訓(xùn)練的日常等,這是戰(zhàn)隊(duì)粉絲或者選手個(gè)人粉絲非常關(guān)心和感興趣的主題,也可以在一定程度上加強(qiáng)宣傳內(nèi)容的多樣性,吸引圈外受眾,增加用戶黏性。另外,電子競(jìng)技領(lǐng)域還可以創(chuàng)作一些衍生節(jié)目,增加電子競(jìng)技游戲的趣味性和娛樂(lè)性,例如《集結(jié)吧王者》《戰(zhàn)至巔峰》等,都引起了不錯(cuò)的反響。

        3.2 積極引導(dǎo)正向輿論,重塑電子競(jìng)技形象

        電子競(jìng)技在我國(guó)剛開始普及的時(shí)候,就遭到了受眾的誤解,再加上媒體缺乏對(duì)其的正面報(bào)道,導(dǎo)致電子競(jìng)技站在了我國(guó)傳統(tǒng)教育的對(duì)立面。另外,電子競(jìng)技賽事相關(guān)電視節(jié)目在國(guó)家廣電總局出臺(tái)2004年《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》以后遭到了大面積的封停,從而導(dǎo)致電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入緩速停滯期,整個(gè)行業(yè)生態(tài)都受到了沉重的打擊。因而大部分受眾對(duì)于電子競(jìng)技并沒(méi)有清楚的認(rèn)識(shí),經(jīng)常將電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行混淆,從而一直保持著誤解與懷疑的態(tài)度。不曾參加到電子競(jìng)技中的受眾并不了解,也不會(huì)關(guān)心電子競(jìng)技背后蘊(yùn)藏的頑強(qiáng)拼搏與永不服輸?shù)木瘢膊恢离娮痈?jìng)技已經(jīng)受到世界主流人群的認(rèn)可,成為國(guó)際奧委會(huì)公認(rèn)的體育競(jìng)技項(xiàng)目之一。

        在新媒體日益發(fā)展的時(shí)代,各大媒體應(yīng)該擔(dān)負(fù)起對(duì)于電子競(jìng)技正面報(bào)道的責(zé)任。由于越來(lái)越多的電子競(jìng)技職業(yè)賽事的舉辦,如果媒體可以基于電子競(jìng)技的體育精神以及職業(yè)選手永不放棄的職業(yè)精神進(jìn)行報(bào)道,向受眾宣傳電子競(jìng)技積極向上的一面,并且讓受眾意識(shí)到電子競(jìng)技賽事的觀賞性,那么受眾就會(huì)慢慢接受電子競(jìng)技,漸漸轉(zhuǎn)變對(duì)電子競(jìng)技的看法。電子競(jìng)技需要媒體的幫助,媒體因其對(duì)受眾強(qiáng)大的影響力成為電子競(jìng)技賽事傳播中的關(guān)鍵一環(huán)。

        3.3 完善網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管機(jī)制,強(qiáng)化行業(yè)規(guī)范性

        在2015年的斗魚直播平臺(tái)侵權(quán)案結(jié)案之后,斗魚直播平臺(tái)并沒(méi)有因此吸取教訓(xùn),在2021年6月斗魚直播平臺(tái)再次因?yàn)槲传@授權(quán)使用ESL賽事內(nèi)容受到處罰,此事在網(wǎng)絡(luò)上引起了諸多熱議。對(duì)于直播平臺(tái)來(lái)說(shuō),版權(quán)儲(chǔ)備與更新是核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,因此才會(huì)有平臺(tái)鋌而走險(xiǎn),盜播知名賽事。電子競(jìng)技賽事傳播版權(quán)屬于體育知識(shí)產(chǎn)權(quán),應(yīng)當(dāng)收到法律法規(guī)的保護(hù),但是因?yàn)殡娮痈?jìng)技產(chǎn)業(yè)在中國(guó)起步較晚,缺乏正面報(bào)道,社會(huì)認(rèn)同度不高,政府不予重視,導(dǎo)致電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)缺少法律條文的管制,相關(guān)法規(guī)并不完善明晰。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)直播一直隸屬于廣電總局、文化部、工信部等眾多部門共同管理,在監(jiān)管過(guò)程中極易出現(xiàn)職責(zé)不明確、權(quán)責(zé)不清楚的情況出現(xiàn)。

        國(guó)家應(yīng)完善相關(guān)的法律法規(guī),加強(qiáng)對(duì)賽事轉(zhuǎn)播權(quán)市場(chǎng)的監(jiān)督和管理,提高直播準(zhǔn)入門檻,加大對(duì)主播的資質(zhì)審查力度;增強(qiáng)對(duì)于盜播、黃色以及暴力現(xiàn)象的處罰力度;基于直播環(huán)境的復(fù)雜性,可適當(dāng)推行群眾舉報(bào)獎(jiǎng)勵(lì)制度,鼓勵(lì)受眾參與到監(jiān)管行動(dòng)中來(lái),推動(dòng)我國(guó)體育賽事版權(quán)形成“上游延伸、中游擴(kuò)展、下游開發(fā)”的完整產(chǎn)業(yè)鏈。

        4 結(jié)語(yǔ)

        根據(jù)世界體育研究機(jī)構(gòu)REPUCOM和世界游戲研究機(jī)構(gòu)NEWZOO的聯(lián)合研究顯示,2014年全球范圍內(nèi)共有17億玩家參與游戲,其中電子競(jìng)技愛(ài)好者的數(shù)量共有8900萬(wàn),與中等流行的傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)參與者齊平。如果將電子競(jìng)技愛(ài)好者的概念不局限于打游戲的受眾,而是將關(guān)心與觀看電子競(jìng)技賽事的人數(shù)也計(jì)算進(jìn)來(lái),那么電子競(jìng)技的用戶規(guī)模將會(huì)達(dá)到2.06億人,已經(jīng)超過(guò)足球或者籃球的觀眾人數(shù)。

        電子競(jìng)技雖然在中國(guó)起步較晚,但是根據(jù)企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2021全球電競(jìng)行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》顯示,從2016年到2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶由1.3億擴(kuò)大至4.25億,電競(jìng)相關(guān)話題社會(huì)關(guān)注度以周期性波動(dòng)特征保持逐年遞增態(tài)勢(shì),每年核心賽事相關(guān)信息均能引發(fā)社會(huì)廣泛關(guān)注,助力傳播熱度屢次創(chuàng)下新高?;诖耍接懳覈?guó)電子競(jìng)技賽事的傳播現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì),并提出應(yīng)對(duì)策略,不僅對(duì)于我國(guó)電子競(jìng)技賽事傳播具有重大現(xiàn)實(shí)意義,對(duì)于我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展也在一定程度上有積極影響。電子競(jìng)技賽事傳播需要不斷與新媒體進(jìn)行深度融合,結(jié)合新媒體的技術(shù)優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大傳播范圍,吸引更多受眾,漸漸消除受眾對(duì)于電子競(jìng)技的偏見(jiàn),實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技在新媒體時(shí)代下的可持續(xù)發(fā)展。

        (作者單位:天津體育學(xué)院)

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