摘" 要:隨著電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)化、規(guī)范化、體系化發(fā)展,電競(jìng)類產(chǎn)品逐漸具備運(yùn)動(dòng)屬性,成為體現(xiàn)大學(xué)生綜合能力的重要組成部分,得到教育界普遍的關(guān)注。但從教學(xué)實(shí)踐分析來(lái)看,電子競(jìng)技游戲真正進(jìn)入大學(xué)校園仍然任重而道遠(yuǎn),因?yàn)閺睦砟钌?、組織上、專業(yè)上、教學(xué)上都存在一些短板,需要在不斷發(fā)展中提升。文章從基本概念界定入手,明確電子競(jìng)技游戲和自我認(rèn)同感的內(nèi)涵,進(jìn)一步解析電子競(jìng)技游戲?qū)Υ髮W(xué)生自我認(rèn)同的影響。分析提升大學(xué)生自我認(rèn)同感中引入電競(jìng)游戲存在的主要問(wèn)題,認(rèn)為教育對(duì)象對(duì)兩者關(guān)系認(rèn)識(shí)不清;電競(jìng)游戲系統(tǒng)化發(fā)展尚不完善;自我認(rèn)同環(huán)境尚未形成;教育主體缺乏心理理論及技能支撐;結(jié)合實(shí)踐研究制定相應(yīng)的對(duì)策:有效區(qū)分兩者關(guān)系,分清主次;加強(qiáng)游戲系統(tǒng)應(yīng)用,提升自我建設(shè)實(shí)效;全面優(yōu)化外部環(huán)境,增強(qiáng)自我認(rèn)同感;加強(qiáng)相關(guān)理論培訓(xùn),提升自我心理建設(shè)能力,為實(shí)現(xiàn)既定目標(biāo)進(jìn)行有益的嘗試。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技游戲;大學(xué)生群體;自我認(rèn)同感;心理建設(shè)
中圖分類號(hào):G444" " 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A" " 文章編號(hào):1673-7164(2023)02-0005-04
2003年11月18日,我國(guó)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目;2006年出臺(tái)的《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》,標(biāo)志著電子競(jìng)技正式登上歷史舞臺(tái)。目前,由青年體育報(bào)、中國(guó)青年報(bào)舉辦的全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽(National University Game League,NUGL)已召開(kāi)6屆,對(duì)大學(xué)生參與體育訓(xùn)練起到積極的激勵(lì)作用[1]。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技研究實(shí)踐起步相對(duì)較晚,而美國(guó)、韓國(guó)、日本早就開(kāi)啟市場(chǎng)化運(yùn)營(yíng)模式,并且每年遞增速度超過(guò)15%,對(duì)大學(xué)生群體的心理建設(shè)產(chǎn)生了極為重要的影響。從運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)分析來(lái)看,電子競(jìng)技屬于極為重要的運(yùn)動(dòng)形式,是手、眼、腦綜合鍛煉的體育運(yùn)動(dòng)形式,對(duì)于大學(xué)生心理意識(shí)、行為和自我認(rèn)同感建設(shè)上有著極為重要的意義[2]。
一、相關(guān)概念界定
(一)電子競(jìng)技游戲
電子競(jìng)技游戲(Electronic Sports)是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技是指以電子設(shè)備為載體,在人與人、人與機(jī)器之間進(jìn)行體力和腦力競(jìng)賽,要求參賽者具有良好的反應(yīng)能力、思維能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神及意志力等。2003年被國(guó)家體育總局納為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,2008年將其修改為第78號(hào)體育競(jìng)賽項(xiàng)目;2018年被列為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目;2020年12月,正式成為亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,并且被列入2022年在杭州舉辦的第19屆亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。目前,正式納入的游戲有英雄聯(lián)盟、和平精英(亞運(yùn)版)、王者榮耀(亞運(yùn)版)、爐石傳說(shuō)、夢(mèng)三國(guó)2、刀塔2、街頭霸王5和FIFA Online 4[3]。
在很多人的認(rèn)知領(lǐng)域中,認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲=電子競(jìng)技”,而實(shí)際上兩者存在很大的差異,游戲可以分為單機(jī)、聯(lián)網(wǎng);個(gè)人、單人等多種表現(xiàn)形式,而電子競(jìng)技游戲的核心在于“競(jìng)技”。具體區(qū)別如下:一是屬性差異。網(wǎng)絡(luò)游戲的目的在娛樂(lè),怎么開(kāi)心怎么玩,沒(méi)有特別明確的目標(biāo);而電子競(jìng)技屬于體育競(jìng)技項(xiàng)目,通過(guò)角色扮演,所有參與者的最終目標(biāo)是贏。所以,競(jìng)技本身也是智力的對(duì)抗。二是規(guī)則明確。網(wǎng)絡(luò)游戲可以一遍一遍反復(fù)去操作,而電子競(jìng)技有著嚴(yán)格的時(shí)間、地圖、機(jī)制限制,參賽選手輸就是輸,贏就是贏,結(jié)果極為明確且沒(méi)有異議。三是公平正義。網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法產(chǎn)生與游戲其他參與者的互動(dòng)體驗(yàn),而競(jìng)技對(duì)面的選手都是真人,兩者之間不僅可以對(duì)話,還必須要斗智斗勇,通過(guò)高強(qiáng)度的體力和腦力勞動(dòng)獲得勝利。四是綜合素養(yǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)x手綜合素質(zhì)要求較低,幾乎所有人都可以參與,而競(jìng)技則考較參與者的四肢協(xié)調(diào)能力、意志力、反應(yīng)力、大局觀及團(tuán)隊(duì)意識(shí)等[4]。
(二)自我認(rèn)同感
自我認(rèn)為感(同一性)是指?jìng)€(gè)體對(duì)自己的認(rèn)知信念、內(nèi)在能力和發(fā)展?fàn)顩r具有一致性和連續(xù)性的主觀感受和體驗(yàn)。埃里德森(Eridson)認(rèn)為,青春期最重要的任務(wù)就是自我同一性的生成與發(fā)展,而自我認(rèn)同感可以分為自我認(rèn)同擴(kuò)散和自我認(rèn)同完成兩類。王樹(shù)青認(rèn)為,自我認(rèn)同完成型約占大學(xué)生群體的9.1%,而90.9%的大學(xué)生處于自我認(rèn)同擴(kuò)散期,說(shuō)明大學(xué)生有能力承擔(dān)更多的社會(huì)義務(wù)與責(zé)任,但在做出某些決策時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)不確定性[5]。
(三)電子競(jìng)技游戲?qū)Υ髮W(xué)生自我認(rèn)同的影響
電子競(jìng)技游戲?qū)Υ髮W(xué)生自我認(rèn)同感有著極為重要的影響,由于競(jìng)技本身考較的是大學(xué)生抗壓能力、心理韌性、拼搏意識(shí)和必勝?zèng)Q心,而上述要素在某程度會(huì)強(qiáng)化大學(xué)生的自我認(rèn)同感[6]。首先,超高強(qiáng)度鍛煉心性。電子競(jìng)技游戲在賽前會(huì)有大量的訓(xùn)練,對(duì)于身體、心理、學(xué)業(yè)都是極大的挑戰(zhàn),很多參與者在訓(xùn)練階段就已經(jīng)自動(dòng)離隊(duì),無(wú)法達(dá)到預(yù)期的鍛煉目標(biāo);但持續(xù)的對(duì)抗能夠提升大學(xué)生的心性,讓他們的信念變得更加堅(jiān)定,并且將這種信念感傳遞到其他領(lǐng)域。其次,團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)培養(yǎng)意識(shí)。電子競(jìng)技游戲不是一個(gè)人的競(jìng)技,需要所有參賽成員共同努力,才能夠戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的對(duì)手,所以團(tuán)隊(duì)精神往往是制勝關(guān)鍵。電子競(jìng)技很少有獨(dú)立作戰(zhàn)的,各個(gè)隊(duì)員按照各自分工進(jìn)行配合,能夠更好地找到自己的位置,將團(tuán)隊(duì)意識(shí)融合于工作和生活,能夠更好地提升自我認(rèn)同感。最后,永不服輸,珍視榮譽(yù)。大學(xué)生自我認(rèn)同感的核心價(jià)值在于“榮譽(yù)”,而參與電子競(jìng)技游戲的大學(xué)生重視的往往不是獎(jiǎng)金,而是看似虛無(wú)縹緲的榮譽(yù),這種思維對(duì)于強(qiáng)化大學(xué)生自我認(rèn)同感極具價(jià)值。根據(jù)馬斯洛需求層次理論,“自我實(shí)現(xiàn)”是人的最高需求,而榮譽(yù)則是自我實(shí)現(xiàn)的重要標(biāo)志。
二、在提升大學(xué)生自我認(rèn)同感中引入電競(jìng)游戲存在的主要問(wèn)題
目前,電子競(jìng)技游戲已經(jīng)被大學(xué)教育領(lǐng)域認(rèn)可,已成為重要的體育項(xiàng)目,但由于我國(guó)起步相對(duì)較晚,還存在各種各樣的問(wèn)題。
(一)對(duì)兩者關(guān)系認(rèn)識(shí)不清
電子競(jìng)技游戲在大學(xué)校園全面鋪開(kāi)后,得到廣大學(xué)生的認(rèn)可和支持。艾媒數(shù)據(jù)顯示,約有1.2%的大學(xué)生曾經(jīng)或正在參與電子競(jìng)技游戲。但絕大多數(shù)大學(xué)生對(duì)自我認(rèn)同感與電子競(jìng)技游戲的認(rèn)知存在偏差。首先,目標(biāo)不夠清晰。61.8%的參與者仍然帶著“玩”的心思參與競(jìng)技,自然無(wú)法形成良好的競(jìng)技意識(shí),也很難獲得良好的心靈體驗(yàn)。其次,認(rèn)知存在偏差。雖然電子競(jìng)技游戲已經(jīng)進(jìn)入校園,并且得到大量學(xué)生的追捧,但由于宣傳教育引導(dǎo)不足,部分大學(xué)生沒(méi)有認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技游戲的優(yōu)勢(shì)和對(duì)自己的影響,缺乏心理上的鍛煉與成長(zhǎng)。最后,界限涇渭分明。雖然大部分大學(xué)生都比較喜歡電子競(jìng)技游戲,但實(shí)際上大部分都只停留在“游戲”范疇,而小部分屬于“競(jìng)技”領(lǐng)域,兩者之間又有著清晰的界限,競(jìng)技型大學(xué)生有清醒的認(rèn)知,知道自己與游戲選手的差異,而游戲型大學(xué)生認(rèn)為自己參與的就是電競(jìng)游戲,在認(rèn)知上存在一定的偏差[7]。
(二)電競(jìng)游戲系統(tǒng)化發(fā)展尚不完善
電子競(jìng)技游戲進(jìn)入校園后,發(fā)展始終處于不溫不火狀態(tài),學(xué)生舉雙手贊成,學(xué)??捎锌蔁o(wú),教師執(zhí)教困難,都讓電子競(jìng)技游戲的發(fā)展面臨極大的困難。首先,硬件不匹配。電競(jìng)游戲?qū)τ谟布髽O高,包括計(jì)算機(jī)、鍵盤(pán)、網(wǎng)絡(luò)、桌椅、燈光等,學(xué)校可以設(shè)置1座專業(yè)的競(jìng)技臺(tái),用于訓(xùn)練的設(shè)施設(shè)備則至少需要滿足1個(gè)班的訓(xùn)練需求,成本投入較大。其次,師資力量薄弱。電子競(jìng)技游戲雖然發(fā)展多年,但體育教師基本上未接受過(guò)類似的培訓(xùn)或訓(xùn)練,對(duì)此一知半解,即使將電子競(jìng)技游戲納入體育教學(xué)范疇,基本上也沒(méi)有教師能夠指導(dǎo)。而且電子競(jìng)技游戲是實(shí)踐性的內(nèi)容,每個(gè)人的風(fēng)格不同,導(dǎo)致其無(wú)法有效傳播。最后,系統(tǒng)發(fā)展困難。電子競(jìng)技游戲必然要成為體育訓(xùn)練的重要組成部分,但其發(fā)展要有組織、有計(jì)劃、有訓(xùn)練、有競(jìng)技、有講評(píng),目前鮮有高校建立完善的訓(xùn)練體系。
(三)自我認(rèn)同環(huán)境尚未形成
電子競(jìng)技游戲雖然已經(jīng)“師出有名”,但自我認(rèn)同仍然任重而道遠(yuǎn)。首先,社會(huì)環(huán)境認(rèn)可度低。電子競(jìng)技游戲雖已進(jìn)入大學(xué)教學(xué)課程,但社會(huì)層面的群眾認(rèn)可度相對(duì)較低,傳統(tǒng)認(rèn)知里,“競(jìng)技游戲也是游戲,將其與教育混為一談就是不務(wù)正業(yè)”。社會(huì)上的討論存在“一面倒”的現(xiàn)象,中老年群體一般不太支持,而年輕群體則鼎力支持[8]。其次,家長(zhǎng)不認(rèn)同。家長(zhǎng)對(duì)于學(xué)校引入電子競(jìng)技游戲也存在一定的意見(jiàn),認(rèn)為如果孩子過(guò)于沉迷競(jìng)技游戲,可能會(huì)對(duì)其未來(lái)發(fā)展產(chǎn)生不利影響,不利于學(xué)生的自我發(fā)展與完善。最后,學(xué)校不認(rèn)同。部分學(xué)校管理層也存在一定的認(rèn)知偏差,認(rèn)為將電子競(jìng)技游戲納入高校體育教學(xué)范疇缺乏理論和實(shí)踐支持,歷史上從未有過(guò)此情況,既有客觀上的困難,也有主觀上的懶惰。
(四)教育主體缺乏心理理論及技能支撐
教師是電子競(jìng)技游戲教育的組織者和實(shí)施者,雖然部分高校會(huì)從競(jìng)技選手中選拔助教,但由于教育機(jī)制原因,部分教學(xué)過(guò)程仍然需要教師組織,且教學(xué)實(shí)踐存在一定的困難。首先,專業(yè)建設(shè)滯后。目前,電子競(jìng)技游戲雖被納入體育競(jìng)技項(xiàng)目,但高校并未全面匹配相關(guān)的教師,導(dǎo)致該項(xiàng)目建設(shè)處于自由發(fā)展?fàn)顟B(tài),甚至由學(xué)生游戲團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé),淪為“俱樂(lè)部式”的組織模式[9]。其次,心理理論缺失。自我認(rèn)同感屬于心理學(xué)教學(xué)范疇,體育教師將電競(jìng)游戲與心理學(xué)關(guān)聯(lián)起來(lái),存在一定的難度,而自我認(rèn)同感的培養(yǎng)需要一定的時(shí)間,不是簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)或訓(xùn)練可以達(dá)到的。
三、在大學(xué)生自我認(rèn)同感建設(shè)中引入電競(jìng)游戲的策略
(一)有效區(qū)分兩者關(guān)系,分清主次
首先,明確培訓(xùn)目標(biāo)。電子競(jìng)技游戲進(jìn)入校園后,應(yīng)當(dāng)進(jìn)行適當(dāng)?shù)男麄鹘逃?,并非所有人都適合競(jìng)技,但所有人都有參與的權(quán)利,哪怕僅僅是為了游戲,都能夠?qū)Υ髮W(xué)生產(chǎn)生一定的影響。所以,高校要幫助他們樹(shù)立目標(biāo),然后按照目標(biāo)進(jìn)行參與和訓(xùn)練。其次,增強(qiáng)自我認(rèn)同。自我認(rèn)同感不是憑空而來(lái),必須要經(jīng)過(guò)不斷地強(qiáng)化才能夠穩(wěn)固下來(lái),在電競(jìng)游戲中,每一次拼搏都是對(duì)自我意志的一次強(qiáng)化,讓他們?cè)诿鎸?duì)任何對(duì)手時(shí)都不會(huì)退縮,并且將這種信念融入所有的行為之中。最后,注重心理引導(dǎo)。雖然不是所有大學(xué)生都有機(jī)會(huì)參與競(jìng)技,但要將“競(jìng)技精神”融入其中,使其從心理上得到成長(zhǎng),進(jìn)而影響自我認(rèn)同感。對(duì)學(xué)生而言,成長(zhǎng)永遠(yuǎn)都是一個(gè)過(guò)程,如何通過(guò)參與電子競(jìng)技游戲讓自己得到全方位的成長(zhǎng)才是最重要的。
(二)加強(qiáng)游戲系統(tǒng)應(yīng)用,提升自我建設(shè)實(shí)效
首先,加強(qiáng)硬件投入。高校應(yīng)當(dāng)加大電子競(jìng)技游戲投入力度,至少保證修建1座競(jìng)賽級(jí)的教室,同時(shí)根據(jù)學(xué)生數(shù)量保證3%~5%的硬件配置,由于計(jì)算機(jī)使用可以合并,一般高校都有設(shè)置計(jì)算機(jī)教師,所以只需要將競(jìng)技游戲安裝其中即可[10]。如果學(xué)校條件允許,可以設(shè)置獨(dú)立的電競(jìng)游戲空間,配置專業(yè)的競(jìng)技級(jí)終端設(shè)備,不斷提升學(xué)校的電競(jìng)水平。其次,加強(qiáng)師資力量培訓(xùn)。由于電子競(jìng)技游戲本身沒(méi)有任何教育藍(lán)本,教師培訓(xùn)只能針對(duì)服務(wù)保障內(nèi)容進(jìn)行,比如裝機(jī)、維護(hù)、保障等。必要時(shí)可從學(xué)校競(jìng)技隊(duì)中選拔助教,專業(yè)性的課程暫時(shí)由助教完成。最后,建立培訓(xùn)和教學(xué)體系。根據(jù)心理建設(shè)要求,必須要從制度機(jī)制上加以規(guī)劃,以保證電子競(jìng)技游戲能夠有序推進(jìn)。必要時(shí),學(xué)校可以組織電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),參與各種各樣的競(jìng)技活動(dòng),吸引越來(lái)越多的學(xué)生參與其中。
(三)全面優(yōu)化外部環(huán)境,增強(qiáng)自我認(rèn)同感
要從增強(qiáng)學(xué)生自我認(rèn)同感上下功夫,部分國(guó)家的電子競(jìng)技游戲已經(jīng)產(chǎn)業(yè)化,成為社會(huì)就業(yè)體系中的重要組成部分,所以通過(guò)推進(jìn)電子競(jìng)技游戲發(fā)展,提升學(xué)生的參與意識(shí),增強(qiáng)自我認(rèn)同有著極為重要的發(fā)展意義。首先,加強(qiáng)社會(huì)面宣傳教育。主流媒體應(yīng)當(dāng)加大電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)化宣傳力度,確保社會(huì)群體對(duì)其有足夠的認(rèn)知,從而獲得社會(huì)面的認(rèn)可。目前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在很多國(guó)家已經(jīng)向職業(yè)化方向發(fā)展,大學(xué)生群體通過(guò)電子競(jìng)技就業(yè),每天專注于征戰(zhàn)四方。其次,爭(zhēng)取家長(zhǎng)支持。利用各種時(shí)期對(duì)家長(zhǎng)進(jìn)行宣傳,可以由學(xué)生做好家長(zhǎng)工作,在不影響學(xué)業(yè)的前提下自由參與。家長(zhǎng)存在的最大誤區(qū)在于將游戲與電競(jìng)混淆,認(rèn)為電競(jìng)就是電子類游戲,一定會(huì)影響學(xué)生學(xué)習(xí)的成績(jī)與精力,所以家長(zhǎng)很少支持。最后,學(xué)校全力支持。學(xué)校要從資金、制度、人員上給予支持,既然已經(jīng)成為體育訓(xùn)練項(xiàng)目,就應(yīng)當(dāng)作為正常的科目去完成。在教學(xué)訓(xùn)練中,必須要注重學(xué)生的心理引導(dǎo),讓他們能夠在參與過(guò)程中得到鍛煉和成長(zhǎng)。
(四)加強(qiáng)相關(guān)理論培訓(xùn),提升自我心理建設(shè)能力
加大師資力量培訓(xùn)力度,特別是心理學(xué)常識(shí)和技巧的培訓(xùn),體育教師一般很少涉及此領(lǐng)域,但為了提升學(xué)生的自我認(rèn)同感,提升學(xué)生的心理成熟度,可以對(duì)教師進(jìn)行全面培訓(xùn)。首先,加強(qiáng)專業(yè)建設(shè)。高校引入此項(xiàng)目后,必須要從專業(yè)視角培育教師,需要相應(yīng)的教育師范類學(xué)校增設(shè)此科目,以達(dá)到培養(yǎng)專業(yè)教師的目的。其次,加強(qiáng)心理教學(xué)。對(duì)體育教學(xué)實(shí)施相應(yīng)的心理學(xué)教育,比如心理常識(shí)、技巧及應(yīng)用等,真正將電子競(jìng)技游戲與學(xué)生自我認(rèn)同感結(jié)合起來(lái),推動(dòng)電子競(jìng)技游戲快速發(fā)展,真正讓大學(xué)生群體得到應(yīng)有的成長(zhǎng)與鍛煉。最后,增強(qiáng)自我認(rèn)同感。對(duì)于大學(xué)生群體而言,通過(guò)電競(jìng)游戲活動(dòng)達(dá)成自我提升目標(biāo)是極為重要的,而且電競(jìng)游戲活動(dòng)能夠?yàn)榇髮W(xué)生帶來(lái)很多新的發(fā)展機(jī)會(huì),國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲正處于上升期,其專業(yè)化發(fā)展剛剛起步,未來(lái)需要更多專業(yè)選手加入其中,而基于當(dāng)前的就業(yè)環(huán)境,電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)無(wú)疑也是一項(xiàng)極為重要的選擇。
四、結(jié)語(yǔ)
綜上所述,本文從基本概念界定入手,分析引入電競(jìng)游戲提升大學(xué)生自我認(rèn)同感存在的主要問(wèn)題,認(rèn)為教育對(duì)象對(duì)兩者關(guān)系認(rèn)識(shí)不清,電競(jìng)游戲系統(tǒng)化發(fā)展尚不完善,自我認(rèn)同環(huán)境尚未形成,教育主體缺乏心理理論及技能支撐;結(jié)合實(shí)踐研究制定相應(yīng)的對(duì)策:有效區(qū)分兩者關(guān)系,分清主次;加強(qiáng)游戲系統(tǒng)應(yīng)用,提升自我建設(shè)實(shí)效;全面優(yōu)化外部環(huán)境,增強(qiáng)自我認(rèn)同感;加強(qiáng)相關(guān)理論培訓(xùn),提升自我心理建設(shè)能力。未來(lái),電子競(jìng)技游戲?qū)?huì)有更多的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;⑹袌?chǎng)化是其發(fā)展的必然選擇和趨勢(shì),因而必須要得到足夠的重視,大學(xué)生要正視電競(jìng)游戲的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),從而在游戲中不斷提升自我認(rèn)同感,堅(jiān)定信念。
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