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        從離身到具身:技術浪潮對影視傳播方式的顛覆與重造

        2023-04-15 05:21:25張夢瑤趙佳笛方思遠
        視聽 2023年3期
        關鍵詞:影視感官受眾

        ◎張夢瑤 趙佳笛 方思遠

        從社會學的觀點來看,人與物以及社會環(huán)境的關系并非二元割裂或對抗性的,而是呈現(xiàn)為一種延展性和關系性。在傳播學發(fā)展過程中,身體和技術的關系同樣經(jīng)歷了從離身到具身的發(fā)展過程。在過去的“離身傳播”階段,傳播學家從工具論層面上將媒介技術簡單地看作是人身體的延伸,而在當前以移動互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)為全新發(fā)展據(jù)點的工業(yè)4.0傳播階段,“人體”已不再簡單地被視為接受信息的媒介,而正在突破過去單一的“傳播—接收”框架,逐漸有了“媒介體內化”以及與媒介高度融合的趨勢,達到一種“具身”的傳播狀態(tài)。它不僅僅代表著身體向周圍世界的“外化”,也代表著周圍世界向我們身體的“內化”。①

        彭蘭教授認為,Web2.0之后,媒體變革的起點是移動互聯(lián)網(wǎng),更大的趨勢在于媒體智能化,或智媒化。②“人機合一”是智媒化時代的典型特征之一:智能化機器、智能物體將與人的智能相融合,共同作用,構建新的媒體業(yè)務模式。這里的“人機合一”就隸屬于“從離身到具身”在實際生活中的具體作用途徑與表現(xiàn)方式的范疇:它們在本質上是一致的,都描述了當下“人體”與“媒介”之間的互動關系,由原先的疏離走向當下的融合,最終催生全新的“人機互動關系”與“人機文明”。本文聚焦于影視生產(chǎn)與傳播方式“從離身到具身”的變革實踐與案例,試圖從中管窺新一代技術浪潮給影視傳播生態(tài)帶來的顛覆與可能。

        一、離身與具身——身體與信息關系的二元解讀

        “具身”(embodiment)這一詞最早由美國傳播學者凱瑟琳·海勒(Katherine Hayles)在其著作《我們何以成為后人類》(How We Became Posthuman:Virtual Bodies in Cybernetics,Literature,and Informatics)中作為傳播學概念加以引用。我國學者李康在翻譯這個詞的時候,將其理解為“身體的特征、狀態(tài)”。③

        技術現(xiàn)象學者唐·伊德(Don Ihde)借助工具的雙重屬性解釋了“人體”與“外部世界”的關系:一方面,工具改善了人們在自然界中的被動地位,改變了人們的視角與觀察世界的方式(認知與態(tài)度層面);另一方面,工具還為人們改造世界提供了具體的行為方式與手段(行為層面),從而拓展了與世界的聯(lián)系,進而為下一步的行動尋找合理的證據(jù)。也就是說,工具不僅能為人所用,人們通過工具看到的世界又反過來作用于人們未來的行動軌跡,形成了一種“人—工具—人”的作用鏈條。唐·伊德從“人”與“工具”的關系中思考著技術,從而擺脫了從主體、客體的二元立場上思考技術的傳統(tǒng)。

        本文理解的“具身”是一種與外界事物高度連接、高度融合的狀態(tài)。世界外部的一切因素在人體中得以內化(可以是具體的信息接收,也可以是內心世界悄無聲息的變化),而人體也向外延伸,作為一個媒介終端輸出信息與數(shù)據(jù)。但無論如何,它總是與我們的身體相關,并最終體現(xiàn)在我們身上。從某種意義上說,技術具身是對“人體”與“外界事物”連接感的強化,技術進步為信息的呈現(xiàn)與接收提供了比以往更強大的沉浸感與臨場感,這些都是媒介從“離身”走向“具身”的重要表現(xiàn)。未來,全新的信息接入端將比以往任何時候都更加重視與人體的連接關系。在影視制作與傳播行業(yè),同樣經(jīng)歷了一個從“離身”到“具身”的發(fā)展過程,人體從單一的聽覺與視覺感官接收終端,逐漸轉化為融聽覺、視覺、觸覺甚至嗅覺為一體的多媒體感官處理中心。在此之前,受眾的接收與影視信息的傳遞被置于割裂的兩級來看待,而如今人體與信息的互動關系將變得愈發(fā)重要,因為影視的文化意義或將在人體感官參與比重愈發(fā)增強的“具身化”過程中被受眾二次建構。在未來影視文化生態(tài)中,內容的比重或將有所下降,而充分調用了人體感覺機能的“感官電影”或將帶來一種全新的影視生產(chǎn)與傳播方式。

        二、“人工智能+VR”——技術浪潮下影視制作新藍海

        電影作為傳統(tǒng)八大藝術之一,被世人稱為“造夢的機器”。電影的獨特魅力就在于提供給觀眾一個全新的故事文本。電影中戲劇性的人物關系與觀眾日常生活中差異化的環(huán)境,讓觀眾得以走進一個全新的虛擬世界,跟隨主人公的探險與成長,感受其經(jīng)歷的喜怒哀樂。但在這個過程中,始終有一道無法逾越的立體空間與二維平面屏障,使得觀眾無法真正地與主人公實現(xiàn)同一個場景下的情緒傳遞,這也被稱為電影中的“第四堵墻”。而人工智能、VR技術的出現(xiàn),為這樣的困境提供了卓越的解決方案,如今有越來越多以人工智能和VR為技術驅動的電影應運而生。

        (一)影視市場營銷和廣告——更精準的風格定位與受眾感知

        機器和算法逐步介入并覆蓋了從文字、圖片到視頻處理的故事創(chuàng)意、生產(chǎn)傳播鏈條,為智能化敘事描繪了新圖景。④人工智能具有當下強大的算法,被廣泛運用在娛樂影視海報設計、影視推廣和廣告營銷等方面。有了智能算法的驅動,影視創(chuàng)意部門能夠快速地把握影視前期宣傳的策略,提出更有建設性的廣告與營銷的解決方案。大數(shù)據(jù)不僅可以分析當下的受眾喜好趨勢,還能通過一段時間內的熱門詞條、圖片的量化分析,來預測未來的創(chuàng)意走勢,自動生成更具吸引力的活動策略。

        2016年,IBM的人工智能系統(tǒng)Watson為20世紀??怂构景l(fā)布的恐怖電影《摩根》(Morgan)制作了一個電影預告宣傳片。在IBM的工程師向其中輸入了100部恐怖電影“高能”預告片的片段之后,Watson對這些預告片的畫面、聲音進行了創(chuàng)作構成的分析,還對人物的語調和背景音樂進行了分析,以判斷聲音與情感的對應關系。⑤在Watson完成學習之后,工作人員將完整的《摩根》電影導入,Watson迅速挑選出了其中的十余個場景,完成了一段6分多鐘的成片。有了Watson人工智能系統(tǒng)的幫助,制作預告片的時間縮短到了24小時,內容吸引受眾的幾率也大大提升。2017年,阿里巴巴推出了一款基于人工智能算法的智能平面設計工具“鹿班”,它能借助龐大數(shù)據(jù)庫中的素材快速完成元素重組與設計,平均每秒可以生成8000個橫幅廣告。在算法的幫助下,互聯(lián)網(wǎng)平臺變得越來越“懂”受眾。

        (二)VR、AR的更廣泛應用——沉浸式的娛樂參與

        在邁向智能化時代的今天,VR、AR是新一代信息技術的代表,能利用計算機技術生成三維模擬環(huán)境,創(chuàng)造出全景式的空間動畫。在VR環(huán)境中,用戶可以通過自己的雙眼真實地環(huán)顧四周,并親身執(zhí)行特定的操作。近年來,VR逐漸成為視覺呈現(xiàn)的新武器。無論是靜態(tài)的新聞作品還是動態(tài)的廣告作品,我們都能從中看到VR技術正慢慢走進內容創(chuàng)作者的視野,帶給受眾不同于以往的視覺震撼和身心體驗。VR技術能夠給觀眾提供360°的臨場感視角,讓受眾擁有更豐富的體驗,走進更逼真的情景與現(xiàn)場事件中。目前,很多國際電影節(jié)正在推動對VR這種沉浸式影像敘事內容的探索。例如,2020年斬獲威尼斯國際電影節(jié)“最佳VR故事片”的VR互動內容影片《殺死大明星》,通過沉浸式劇場觀影模式的打造,讓觀眾親自挖掘看似平靜表面之下各人物交織展開的隱秘懸疑故事。然而,由于移動通信帶寬與終端的限制,在過去的幾年內,我們很少能夠見到時長超過1小時的VR視覺作品。究其原因,制作的高成本、高技術門檻以及移動通信帶寬的限制都在一定程度上限制了VR電影的發(fā)展。

        2019年被稱為5G元年。隨著2019年以來第五代移動通信技術5G的崛起,高速率與低延遲的特性為以VR技術為支撐的文化創(chuàng)作提供了大幅的想象空間。由VR技術驅動的影視創(chuàng)作,將給受眾提供一個高度還原真實的沉浸式的體驗環(huán)境,讓受眾參與到電影主人公的場景中,打破“講述者”與“聽者”的屏障,為故事講述實現(xiàn)新的賦能。

        除視覺之外,內容創(chuàng)作者還能借用VR為觀眾提供一種全新的感官體驗。例如,在電影《斗牛》中,觀眾不僅可以看到面前揚起的灰塵,還能“感受”到現(xiàn)場呼嘯而過的比賽選手,達到激烈真實的效果。VR提供的沉浸式場景和互動場景,不僅能創(chuàng)造現(xiàn)實世界的場景共享,還能實現(xiàn)虛擬或現(xiàn)實增強的場景共享,極大地擴大了我們生活的半徑和想象力,為內容產(chǎn)業(yè)和大眾娛樂生活的發(fā)展帶來無限可能。作為一種技術與藝術的結合體,以及技術與傳播的融合體,VR在發(fā)展與進步中不斷開創(chuàng)出新的產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)和發(fā)展模式,也帶來影視內容、IP落地、短視頻等領域的新氣象。

        (三)觀眾個性化定制——電影游戲化的新嘗試

        電影符號學大師麥茨的“鏡子學”理論認為,觀眾在看電影的過程中會自行停止所有的行動而僅僅保留“凝視”的權力。⑥這一過程強調電影對觀眾的單向傳播與建構。人工智能與VR技術的發(fā)展為電影帶來的最為顯著的特點就是打破了體驗方式的時空限制——受眾可以隨時隨地通過手機或者PC端來觀看一部影片,但這并沒有改變電影“窺視性凝視”的本質。于是,互動電影應運而生。

        互動電影的本質是將觀看電影的觀眾當作“游戲的主人公”來看待。在這個虛擬世界中,觀眾可以具有多個主體的身份,并且具有該主體一系列的行為選擇權,小到早餐與衣服的搭配,大到好與壞、正義與邪惡力量的抉擇,諸多可能性都被交予到了觀眾的手中。比起傳統(tǒng)電影的封閉式敘事,互動電影更講求互動式敘事,觀眾既可以是觀看者,也可以是玩家。在此過程中,觀眾既保留著一部分“窺視”的權力,又擁有著相對的自由意志?!逗阽R:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)是美國流媒體影視平臺Netflix推出的一檔互動式電影欄目,影片最大的特色就在于由觀眾決定劇情走向,觀眾可以為電影主人公選擇接下來一步的行動路線,在選擇后根據(jù)不同的支線劇情到達最終特定的結局。據(jù)網(wǎng)站粉絲統(tǒng)計,《黑鏡:潘達斯奈基》的結局高達十多種。我國的都市喜劇劇集《愛情公寓》第五季同樣也將選擇權交到觀眾手中,完成了劇集內容創(chuàng)作者與觀看者的雙向賦權。在互動電影中,觀眾對整體劇作的掌控感會大大增強,在特定的節(jié)點選擇不同的故事走向,最終形成的故事結局也不盡相同?;与娪霸谛问缴象w現(xiàn)了電影與游戲的深度結合,給觀眾帶來了耳目一新的觀影體驗。

        三、影視傳播從離身到具身——工具理性膨脹,擠壓價值理性

        “具身”可以理解為,當投入到某一項活動中時,人的身、心、物以及環(huán)境無分別地、自然而然地融為一體,以致力于該活動的操持。相比“離身”,如今人與媒介、與整個世界的互動關系并不僅僅是被賦予了媒介技術作為“標尺”的工具的疊加,而是由這把“標尺”帶來的全新的量化維度、全新的生產(chǎn)權重要素排列、全新的價值評判所塑造的一種全新文明。

        馬克斯·韋伯所提出的“合理性”概念將合理性分為兩種,即價值理性與工具理性。價值理性強調的是行為之后的結果,強調的是動機的純正與正確的手法,而工具理性強調的是實現(xiàn)最終目標所借助的手段。換言之,價值理性等同于“結果”,工具理性等同于“到達結果的方式與路徑”。近年來,隨著各類科技的層出不窮,我們可以發(fā)現(xiàn)“工具理性”已然實現(xiàn)了對“價值理性”的全面僭越:注重技術與手段,而忽視了最終的愿景是否已然發(fā)生了偏移,越來越多的人開始“以工具為本位”,形成了新時期的“技術烏托邦”思想,一切以“技術工具為上”的導向原則異化著人們的情感和生活。

        影視傳播的多元化、精量化生產(chǎn)與移動終端的全方位普及讓世界進入了一個全民觀影時代,VR、AR、互動影視的觀影革新讓“看電影”本身成為相較于過去更富趣味化、更能全方位調動受眾感官、更為沉浸式的娛樂消遣方式。放在一個全民娛樂的時代,互動影視的存在有著無可辯駁的價值與優(yōu)勢。但所有的這些轉變到來得如此之快,短短五年,我們就見證了電影從一個單一的、分享影像的介質轉變?yōu)橐粋€集多功能于一體的娛樂游戲方式。在此過程中,工具的參與比重越發(fā)驚人,因為工具無疑塑造了當下觀影體驗的重要組成部分,甚至某些工具的缺失會直接抹除觀影活動的可能性。在過去,提到“看電影”,人們會更加注重影視題材的選取和影視內容的分享;而在未來,提到“看電影”,人們可能會首先想到買一副最新發(fā)行的VR眼鏡。這就是工具理性膨脹所帶來的影響:內容讓位于形式,精神領悟讓位于感官刺激,技術理性侵蝕價值理性。因為影視的文化意義或將在人體感官參與比重愈發(fā)增強的“具身化”過程中被受眾二次建構,所以在未來的影視文化生態(tài)中,內容的比重或將有所下降,而充分調用了人體感覺機能的“感官電影”或將開啟一種全新的影視生產(chǎn)與傳播文明。在這個全新的文明中,電影是否還是當初的造夢機器,是否會被淹沒在“感官人”尋求感官刺激的一眾工具之中,這些問題需要學界和業(yè)界嚴肅思考。

        注釋:

        ①芮必峰,孫爽.從離身到具身——媒介技術的生存論轉向[J].國際新聞界,2020(05):7-17.

        ②彭蘭.智媒化:未來媒體浪潮——新媒體發(fā)展趨勢報告(2016)[J].國際新聞界,2016(11):6-24.

        ③[美]N.凱瑟琳·海勒.我們何以成為后人類:文學、信息科學和控制論中的虛擬身體[M].劉宇清,譯.北京:北京大學出版社,2017:37-39.

        ④周翔,仲建琴.智能化背景下“中國故事”敘事模式創(chuàng)新研究[J].新聞大學,2020(09):79-94+122.

        ⑤IBM人工智能系統(tǒng)為科幻電影《摩根》制作預告片[EB/OL].數(shù)字敘事,2016-09-04.https://www.shuzix.com/4173.html.

        ⑥[法]克里斯蒂安·麥茨.想象的能指:精神分析與電影[M].王志敏,譯.北京:中國廣播電視出版社,2006:47-49+97.

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