陳培均
“我會想到‘調整這個關鍵詞?!痹诨仡?022年游戲行業(yè)發(fā)展時,金山集團高級副總裁、西山居CEO郭煒煒坦言,2022年是比較特別的一年,整個游戲產業(yè)正站在十字路口。這個十字路口或許在前幾年就看到了,但在2022年,游戲行業(yè)到了不得不拐彎的時刻,這也決定了行業(yè)是繼續(xù)往高處走,還是下坡走一段路再反彈。
這個過程就像“工業(yè)1.0”向“工業(yè)4.0”轉變的跨越發(fā)展,其中的關鍵是游戲行業(yè)對于游戲創(chuàng)作思路的轉變。
郭煒煒認為,西山居能在行業(yè)寒冬侵襲下逆勢增長的關鍵在于“長線運營”和“不盲目擴張”。西山居將爭取在2023和2024年推出新的二次元和科幻機甲對戰(zhàn)游戲作品,在老牌武俠游戲廠商的定位上做一個突破。
“我不認為游戲需要很多新的概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎的突破。”面對外界對于游戲產業(yè)“缺少新故事”的質疑,郭煒煒直言,游戲行業(yè)本質是做內容創(chuàng)意的,更多是游戲承載了云游戲、元宇宙等概念或者技術,其定位更應該是應用者,是一眾新型科技的集成物。
郭煒煒表示,未來要關注AI技術對于游戲行業(yè)的規(guī)?;?、成本的沖擊。同時,游戲行業(yè)還要避免扎堆,需要平衡好創(chuàng)新風險與生產成本的挑戰(zhàn),不斷尋找適合自己的節(jié)奏。
南都灣財社(以下簡稱“灣財社”)你會用哪些關鍵詞來總結2022年游戲行業(yè)?
郭煒煒:我會想到“調整”這個關鍵詞。2022年是比較特別的一年, 整個游戲產業(yè)正站在十字路口前。這十字路口可能前幾年就已經能看到了,但在2022年,游戲行業(yè)到了不得不拐彎的時刻了。游戲行業(yè)一定會有一個拐點,決定了行業(yè)是繼續(xù)往高處走,還是下坡走一段路再反彈,主要還是看我們游戲企業(yè)怎么看待與選擇,而且必須要走出這一步。
其實整個2022年不只是游戲版號發(fā)放節(jié)奏的問題,其本質是發(fā)展過于迅速的游戲產業(yè)需要進行調整,因為目前游戲產業(yè)存在游戲創(chuàng)作缺乏創(chuàng)意、急于變現(xiàn)、內容換皮等現(xiàn)狀。以前有的游戲企業(yè)可以隨便做個游戲出來,只要能上架就能掙錢,如果不掙錢了只要生產速度夠快了,多上架幾個不就可以了?但游戲屬于文創(chuàng)產業(yè),很多從業(yè)者喜歡將其稱為第九藝術,其與創(chuàng)新、創(chuàng)意是密不可分的,而非以量取勝。如今,大的游戲廠商或者平臺不會通過“量”去圈客戶,這意味著游戲創(chuàng)意和游戲品質成為共同的焦點。整個游戲行業(yè)的發(fā)展思路是在不斷改善的。
灣財社:能否理解成“補課”?
郭煒煒:理解成產業(yè)更新?lián)Q代更為妥當。換而言之,我們不能以“作坊”的方式繼續(xù)競爭,而是要像“工業(yè)1.0”向“工業(yè)4.0”般的產業(yè)升級。實際上,在整個全球化競爭的大背景下,中國游戲產業(yè)仍在美術工藝、游戲引擎、后端技術、服務能力等方面,具備一定的領先優(yōu)勢。我們欠缺的其實是游戲內容和玩法上面的創(chuàng)意的思考與重視,這些情況不存在“補課”一說,而是關乎思維方式的轉變。
灣財社:2023年游戲行業(yè)是否會迎來復蘇?游戲公司的低迷現(xiàn)狀是否會得到修復?
郭煒煒:游戲版號發(fā)放常態(tài)化,游戲新品的產能肯定會上去,但很難達到以前的游戲出品數(shù)量,這可能真的是過去式了。但也沒必要過分追求數(shù)量,如果從游戲質量的角度而言,如今推出的游戲新品質量在一路走高。
灣財社:在這個過程中,大中小游戲廠商的發(fā)展方向和分工是否會更加明確?比如中大型游戲廠商更關注品質,小游戲廠商就關注創(chuàng)意?
郭煒煒:其實類似機會是對等的。小團隊可能沒有辦法跟別人拼規(guī)?;a,但可以更多在創(chuàng)意上花心思。一款優(yōu)秀的爆款游戲并非只有精良的游戲畫面、品質。像supercell、Minecratf等研發(fā)團隊也比較小型,但的確是依靠創(chuàng)意突出重圍。
灣財社:聽聞西山居在2022年經營情況比較穩(wěn)定,并未受行業(yè)寒冬影響,您能分享一下其中的關鍵因素嗎?
郭煒煒:核心是長線運營和沒有盲目擴張。首先是游戲的品牌價值,在存量競爭的格局下,用戶會傾向于運營較好、游戲氛圍好和能夠歡迎新用戶的游戲,長線運營是我們比較擅長的;第二點就是我們不折騰,沒有在前幾年游戲行業(yè)行情好的時候盲目擴張或者去做一堆低端的產品線。所以,在2022年,我們不但業(yè)務沒有受到沖擊還有一定增長,在游戲版號儲備上也有一定收獲。
灣財社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業(yè)似乎沒有誕生新的概念?游戲行業(yè)似乎少了更多故事可講?你怎么看待這一現(xiàn)象?
郭煒煒:游戲行業(yè)本質是做內容創(chuàng)意的,更多是游戲承載了云游戲、元宇宙等概念或者技術,其定位更應該是應用者,是一眾新型科技的集成物。所以我不認為游戲需要很多新概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎上的突破。
灣財社:你是否有關注AIGC等新技術對于游戲行業(yè)的影響?
郭煒煒:我非常關注AIGC對于游戲生產創(chuàng)作的影響,游戲內容創(chuàng)作和產能也非常需要AI技術的賦能。在游戲內容上,在與NPC的對話上或者以后NPC的行為模式都有一定的積極作用;在游戲產能上,原畫師未來的職業(yè)定位可能就要變成原畫訓練師,以前是自己畫,以后可能是告訴AI畫什么并不斷學習修正。不過這個過程還需要有一定的成熟期,因為涉及版權、付費模式以及技術儲備等難點。
灣財社:過去一年,國內外游戲行業(yè)的收購與并購熱度依然高漲。這是否說明游戲行業(yè)資源將加速整合并迎來洗牌?這一現(xiàn)象在2023年會延續(xù)嗎?
郭煒煒:這在游戲產業(yè)里面是非常普遍的事,包括微軟收購動視暴雪、騰訊入股《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商 FromSoftware、投資《勝利女神:NIKK》開發(fā)商Shift Up、網易收購《底特律:變人》開發(fā)商QuanticDream等行為,其本質還是在爭奪游戲行業(yè)的稀缺資源,很難說游戲行業(yè)資源進一步洗牌。
如果把游戲產業(yè)比作電影產業(yè),知名導演加大牌明星以及扎實的劇本基本上等于票房保證,優(yōu)質制作團隊相當于知名導演,美術表現(xiàn)效果相當于演員門面,劇本創(chuàng)作相當于游戲世界觀和創(chuàng)新玩法,任何一個成功的游戲產品都需要集齊以上要素。與此同時,游戲產業(yè)與影視產業(yè)也有所不同,影視產業(yè)相對比較成熟,一個團隊跨越臨時拼湊且有效率;但對于游戲制作而言,如果是臨時拼湊需要很長時間磨合,這也是為什么自帶資源的知名制作人或者游戲團隊會成為各大游戲企業(yè)公司的“兵家必爭之地”了。
灣財社:在2023年,有哪些風險仍需游戲企業(yè)警惕與克服?
郭煒煒:我覺得游戲行業(yè)要避免扎堆,以前游戲行業(yè)的癥結就在于扎堆上,其實游戲版號數(shù)量收緊就是為了讓大家避免生產內容玩法相近的同質化產品。就好比二次元游戲領域,今年上線的基本都是精品,所以在這個領域如今僅靠畫質精美而沒有新意的話,這條路是走不遠的。
又比如游戲出海,如果只選擇一個細分賽道的話就很容易觸碰到天花板,因為細分品類是有明確的上限的。以SLG游戲賽道為例,市場TOP10可以過得很滋潤,但如果后面二三十個游戲產品能否賺到錢就很成問題了。特別是游戲出海對運營成本、發(fā)行能力以及服務能力等要求逐漸提高的背景下。
在這個過程中,游戲需要平衡好創(chuàng)新風險與生產成本的挑戰(zhàn),大家都在做博弈,需要不斷尋找適合自己的節(jié)奏。