陳培均
“我會想到‘調(diào)整這個關(guān)鍵詞?!痹诨仡?022年游戲行業(yè)發(fā)展時,金山集團(tuán)高級副總裁、西山居CEO郭煒煒坦言,2022年是比較特別的一年,整個游戲產(chǎn)業(yè)正站在十字路口。這個十字路口或許在前幾年就看到了,但在2022年,游戲行業(yè)到了不得不拐彎的時刻,這也決定了行業(yè)是繼續(xù)往高處走,還是下坡走一段路再反彈。
這個過程就像“工業(yè)1.0”向“工業(yè)4.0”轉(zhuǎn)變的跨越發(fā)展,其中的關(guān)鍵是游戲行業(yè)對于游戲創(chuàng)作思路的轉(zhuǎn)變。
郭煒煒認(rèn)為,西山居能在行業(yè)寒冬侵襲下逆勢增長的關(guān)鍵在于“長線運(yùn)營”和“不盲目擴(kuò)張”。西山居將爭取在2023和2024年推出新的二次元和科幻機(jī)甲對戰(zhàn)游戲作品,在老牌武俠游戲廠商的定位上做一個突破。
“我不認(rèn)為游戲需要很多新的概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎的突破?!泵鎸ν饨鐚τ谟螒虍a(chǎn)業(yè)“缺少新故事”的質(zhì)疑,郭煒煒直言,游戲行業(yè)本質(zhì)是做內(nèi)容創(chuàng)意的,更多是游戲承載了云游戲、元宇宙等概念或者技術(shù),其定位更應(yīng)該是應(yīng)用者,是一眾新型科技的集成物。
郭煒煒表示,未來要關(guān)注AI技術(shù)對于游戲行業(yè)的規(guī)模化、成本的沖擊。同時,游戲行業(yè)還要避免扎堆,需要平衡好創(chuàng)新風(fēng)險與生產(chǎn)成本的挑戰(zhàn),不斷尋找適合自己的節(jié)奏。
南都灣財社(以下簡稱“灣財社”)你會用哪些關(guān)鍵詞來總結(jié)2022年游戲行業(yè)?
郭煒煒:我會想到“調(diào)整”這個關(guān)鍵詞。2022年是比較特別的一年, 整個游戲產(chǎn)業(yè)正站在十字路口前。這十字路口可能前幾年就已經(jīng)能看到了,但在2022年,游戲行業(yè)到了不得不拐彎的時刻了。游戲行業(yè)一定會有一個拐點,決定了行業(yè)是繼續(xù)往高處走,還是下坡走一段路再反彈,主要還是看我們游戲企業(yè)怎么看待與選擇,而且必須要走出這一步。
其實整個2022年不只是游戲版號發(fā)放節(jié)奏的問題,其本質(zhì)是發(fā)展過于迅速的游戲產(chǎn)業(yè)需要進(jìn)行調(diào)整,因為目前游戲產(chǎn)業(yè)存在游戲創(chuàng)作缺乏創(chuàng)意、急于變現(xiàn)、內(nèi)容換皮等現(xiàn)狀。以前有的游戲企業(yè)可以隨便做個游戲出來,只要能上架就能掙錢,如果不掙錢了只要生產(chǎn)速度夠快了,多上架幾個不就可以了?但游戲?qū)儆谖膭?chuàng)產(chǎn)業(yè),很多從業(yè)者喜歡將其稱為第九藝術(shù),其與創(chuàng)新、創(chuàng)意是密不可分的,而非以量取勝。如今,大的游戲廠商或者平臺不會通過“量”去圈客戶,這意味著游戲創(chuàng)意和游戲品質(zhì)成為共同的焦點。整個游戲行業(yè)的發(fā)展思路是在不斷改善的。
灣財社:能否理解成“補(bǔ)課”?
郭煒煒:理解成產(chǎn)業(yè)更新?lián)Q代更為妥當(dāng)。換而言之,我們不能以“作坊”的方式繼續(xù)競爭,而是要像“工業(yè)1.0”向“工業(yè)4.0”般的產(chǎn)業(yè)升級。實際上,在整個全球化競爭的大背景下,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍在美術(shù)工藝、游戲引擎、后端技術(shù)、服務(wù)能力等方面,具備一定的領(lǐng)先優(yōu)勢。我們欠缺的其實是游戲內(nèi)容和玩法上面的創(chuàng)意的思考與重視,這些情況不存在“補(bǔ)課”一說,而是關(guān)乎思維方式的轉(zhuǎn)變。
灣財社:2023年游戲行業(yè)是否會迎來復(fù)蘇?游戲公司的低迷現(xiàn)狀是否會得到修復(fù)?
郭煒煒:游戲版號發(fā)放常態(tài)化,游戲新品的產(chǎn)能肯定會上去,但很難達(dá)到以前的游戲出品數(shù)量,這可能真的是過去式了。但也沒必要過分追求數(shù)量,如果從游戲質(zhì)量的角度而言,如今推出的游戲新品質(zhì)量在一路走高。
灣財社:在這個過程中,大中小游戲廠商的發(fā)展方向和分工是否會更加明確?比如中大型游戲廠商更關(guān)注品質(zhì),小游戲廠商就關(guān)注創(chuàng)意?
郭煒煒:其實類似機(jī)會是對等的。小團(tuán)隊可能沒有辦法跟別人拼規(guī)?;a(chǎn),但可以更多在創(chuàng)意上花心思。一款優(yōu)秀的爆款游戲并非只有精良的游戲畫面、品質(zhì)。像supercell、Minecratf等研發(fā)團(tuán)隊也比較小型,但的確是依靠創(chuàng)意突出重圍。
灣財社:聽聞西山居在2022年經(jīng)營情況比較穩(wěn)定,并未受行業(yè)寒冬影響,您能分享一下其中的關(guān)鍵因素嗎?
郭煒煒:核心是長線運(yùn)營和沒有盲目擴(kuò)張。首先是游戲的品牌價值,在存量競爭的格局下,用戶會傾向于運(yùn)營較好、游戲氛圍好和能夠歡迎新用戶的游戲,長線運(yùn)營是我們比較擅長的;第二點就是我們不折騰,沒有在前幾年游戲行業(yè)行情好的時候盲目擴(kuò)張或者去做一堆低端的產(chǎn)品線。所以,在2022年,我們不但業(yè)務(wù)沒有受到?jīng)_擊還有一定增長,在游戲版號儲備上也有一定收獲。
灣財社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業(yè)似乎沒有誕生新的概念?游戲行業(yè)似乎少了更多故事可講?你怎么看待這一現(xiàn)象?
郭煒煒:游戲行業(yè)本質(zhì)是做內(nèi)容創(chuàng)意的,更多是游戲承載了云游戲、元宇宙等概念或者技術(shù),其定位更應(yīng)該是應(yīng)用者,是一眾新型科技的集成物。所以我不認(rèn)為游戲需要很多新概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎上的突破。
灣財社:你是否有關(guān)注AIGC等新技術(shù)對于游戲行業(yè)的影響?
郭煒煒:我非常關(guān)注AIGC對于游戲生產(chǎn)創(chuàng)作的影響,游戲內(nèi)容創(chuàng)作和產(chǎn)能也非常需要AI技術(shù)的賦能。在游戲內(nèi)容上,在與NPC的對話上或者以后NPC的行為模式都有一定的積極作用;在游戲產(chǎn)能上,原畫師未來的職業(yè)定位可能就要變成原畫訓(xùn)練師,以前是自己畫,以后可能是告訴AI畫什么并不斷學(xué)習(xí)修正。不過這個過程還需要有一定的成熟期,因為涉及版權(quán)、付費(fèi)模式以及技術(shù)儲備等難點。
灣財社:過去一年,國內(nèi)外游戲行業(yè)的收購與并購熱度依然高漲。這是否說明游戲行業(yè)資源將加速整合并迎來洗牌?這一現(xiàn)象在2023年會延續(xù)嗎?
郭煒煒:這在游戲產(chǎn)業(yè)里面是非常普遍的事,包括微軟收購動視暴雪、騰訊入股《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商 FromSoftware、投資《勝利女神:NIKK》開發(fā)商Shift Up、網(wǎng)易收購《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商QuanticDream等行為,其本質(zhì)還是在爭奪游戲行業(yè)的稀缺資源,很難說游戲行業(yè)資源進(jìn)一步洗牌。
如果把游戲產(chǎn)業(yè)比作電影產(chǎn)業(yè),知名導(dǎo)演加大牌明星以及扎實的劇本基本上等于票房保證,優(yōu)質(zhì)制作團(tuán)隊相當(dāng)于知名導(dǎo)演,美術(shù)表現(xiàn)效果相當(dāng)于演員門面,劇本創(chuàng)作相當(dāng)于游戲世界觀和創(chuàng)新玩法,任何一個成功的游戲產(chǎn)品都需要集齊以上要素。與此同時,游戲產(chǎn)業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)也有所不同,影視產(chǎn)業(yè)相對比較成熟,一個團(tuán)隊跨越臨時拼湊且有效率;但對于游戲制作而言,如果是臨時拼湊需要很長時間磨合,這也是為什么自帶資源的知名制作人或者游戲團(tuán)隊會成為各大游戲企業(yè)公司的“兵家必爭之地”了。
灣財社:在2023年,有哪些風(fēng)險仍需游戲企業(yè)警惕與克服?
郭煒煒:我覺得游戲行業(yè)要避免扎堆,以前游戲行業(yè)的癥結(jié)就在于扎堆上,其實游戲版號數(shù)量收緊就是為了讓大家避免生產(chǎn)內(nèi)容玩法相近的同質(zhì)化產(chǎn)品。就好比二次元游戲領(lǐng)域,今年上線的基本都是精品,所以在這個領(lǐng)域如今僅靠畫質(zhì)精美而沒有新意的話,這條路是走不遠(yuǎn)的。
又比如游戲出海,如果只選擇一個細(xì)分賽道的話就很容易觸碰到天花板,因為細(xì)分品類是有明確的上限的。以SLG游戲賽道為例,市場TOP10可以過得很滋潤,但如果后面二三十個游戲產(chǎn)品能否賺到錢就很成問題了。特別是游戲出海對運(yùn)營成本、發(fā)行能力以及服務(wù)能力等要求逐漸提高的背景下。
在這個過程中,游戲需要平衡好創(chuàng)新風(fēng)險與生產(chǎn)成本的挑戰(zhàn),大家都在做博弈,需要不斷尋找適合自己的節(jié)奏。