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        對話中手游董事長肖?。簩>匦滤悸吠瑯舆m用游戲產(chǎn)業(yè)

        2023-03-13 22:01:25陳培均
        南都周刊 2023年2期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶產(chǎn)品

        陳培均

        “爆款銳減、流量見頂、存量拓圈、輕量化、內(nèi)容化趨勢,這是我所看到的2022年的關(guān)鍵變化?!痹诨仡?022年游戲行業(yè)發(fā)展時,中手游董事長肖健說:“2022年游戲行業(yè)經(jīng)歷了一個真正意義上的寒冬?!?/p>

        在肖健看來,2023年對全行業(yè)來說,是值得期待的一年。與此同時,粗制濫造的游戲不再有生存空間,國家提出的專精特新的思路同樣適用于游戲產(chǎn)業(yè),行業(yè)將遵循從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,占據(jù)市場主流的產(chǎn)品從流水線套路模板化的游戲產(chǎn)品變成真正的文化創(chuàng)意類游戲產(chǎn)品。在這個過程中,游戲企業(yè)必須摒棄一波流的思路,深度思考及落地游戲版本長線規(guī)劃及投入,在持續(xù)擴量的同時深挖用戶價值,形成品牌壁壘。

        AIGC的出現(xiàn)也將賦予游戲產(chǎn)業(yè)更大的提升空間。生成式AI工具將大幅提高美術(shù)、文案等內(nèi)容的產(chǎn)出效率,類ChatGPT的智能聊天機器人,會讓游戲內(nèi)互動要素都將變得更智能化,也會讓客服工作效率和質(zhì)量大幅提升。

        此外,在行業(yè)競爭日趨白熱化、產(chǎn)品研發(fā)周期不確定性,以及同質(zhì)化競爭的大背景下,因此在開發(fā)的前期階段,確定好游戲的題材,明確好目標(biāo)人群,制定清晰的產(chǎn)品策略,做好充分的玩家需求調(diào)研,再在世界觀、美術(shù)、核心玩法產(chǎn)出的不同階段進行玩家定性調(diào)研及驗證,才能通過這樣一輪一輪與玩家的互動反饋中越來越明確方向,找到游戲產(chǎn)品成功的密鑰。

        隨著未來項目的開發(fā)成本和周期的增加,以及目前的資本及政策環(huán)境下,是否有足夠的長線產(chǎn)品的營收來支撐企業(yè)現(xiàn)金流及新項目的開發(fā),將決定企業(yè)是否能有進一步的發(fā)展和機會,未來需要更謹(jǐn)慎預(yù)估項目的開發(fā)周期及成本支出,以避免項目夭折出現(xiàn)血本無歸的風(fēng)險。

        2023年值得期待

        南都灣財社(以下簡稱灣財社):你會用哪些關(guān)鍵詞來總結(jié)概括2022年游戲行業(yè)?

        肖?。?/b>爆款銳減、流量見頂、存量拓圈、輕量化、內(nèi)容化趨勢,這是我所看到的2022年的關(guān)鍵變化??梢哉f,2022年游戲行業(yè)經(jīng)歷了一個真正意義上的寒冬。

        首先,爆款游戲數(shù)量銳減是多種因素導(dǎo)致的,國內(nèi)游戲版號在2021年8月至2022年3月間停發(fā),對國內(nèi)新游戲上線造成了一定的影響。同時,國內(nèi)受疫情影響經(jīng)濟承壓,海外疫情紅利消退且通貨膨脹嚴(yán)重,雖然原因不同,但從游戲工委及海外調(diào)研機構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)報告來看,全球用戶付費意愿都有所下降。

        其次是流量見頂?shù)膯栴},從國家統(tǒng)計局發(fā)布的報告中提到,2022年是中國自1961年來首次出現(xiàn)了人口負(fù)增長的一年,“人口紅利”的消失同樣影響著游戲產(chǎn)業(yè)。2022 年上半年,中國移動游戲用戶規(guī)模首次出現(xiàn)負(fù)增長,國內(nèi)市場手游用戶規(guī)模到頂,我們?nèi)缃衩嫦虻氖谴媪渴袌?,競爭進一步加劇。

        面對如此嚴(yán)峻的市場環(huán)境,游戲行業(yè)也做了很多新的嘗試與摸索。目前我們看來最值得關(guān)注的趨勢是存量拓圈、輕量化及內(nèi)容化趨勢。

        雖然手游用戶規(guī)模見頂,但在2022年H5微端小游戲卻迎來增長紅利,并且在現(xiàn)象級產(chǎn)品《羊了個羊》上線后又進一步推高了小游戲市場的用戶規(guī)模,通過這種輕度化的產(chǎn)品形態(tài),在即使存量的游戲市場也能進一步擴圈非游戲用戶進入,保持一個高速增長。除此之外,我們也看到行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)多款在國內(nèi)海外都長線持續(xù)增長的融合性產(chǎn)品,例如一款中重度游戲通過融合及前置其他品類的游戲,尤其是輕度休閑游戲,從而讓自己的游戲用戶不再局限于原有品類,能夠吸引并轉(zhuǎn)化其他品類的用戶。我們看到通過技術(shù)的迭代帶來游戲的新形態(tài),以及玩法的交叉融合,使得產(chǎn)品通過輕量化的改變,在目前手游存量市場的競爭環(huán)境下,也取得了非常不錯的業(yè)績。

        灣財社:2023年游戲行業(yè)是否會迎來復(fù)蘇?游戲公司的低迷現(xiàn)狀是否會得到修復(fù)??

        肖?。?/b>在大家經(jīng)歷了艱難的一年后,2023年對全行業(yè)及游戲人來說會是值得期待的一年。

        國內(nèi)疫情防控全面放開,游戲行業(yè)也有諸多積極信號,游戲版號下發(fā)已常態(tài)化,游戲未成年問題落實獲得了全面認(rèn)可,相信在2023年我們將會見到游戲行業(yè)的逐步增長。資本市場是最直接反映大家對未來信心的地方,我們可以看到行業(yè)領(lǐng)頭企業(yè)騰訊股價較去年低谷期已翻番,足以窺見大家對未來的信心,游戲股也迎來了全面復(fù)蘇。

        粗制濫造的游戲不再有生存空間

        灣財社:許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為2023年游戲行業(yè)將逐漸復(fù)蘇并回歸理性。在這個過程中,您認(rèn)為游戲公司有哪些環(huán)節(jié)亟須做出調(diào)整?

        肖?。?/b>正如前面所提及,在存量市場的激烈競爭中,游戲玩家對游戲提出了更高的要求。在這種形勢下,粗制濫造的游戲不再有生存空間,國家提出的專精特新的思路同樣適用于游戲產(chǎn)業(yè),行業(yè)將遵循從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,占據(jù)市場主流的產(chǎn)品從流水線套路模板化的游戲產(chǎn)品變成真正的文化創(chuàng)意類游戲產(chǎn)品。

        我們需要提高洞察用戶需求及其變化的能力,只有在想清楚用戶在哪里、用戶的核心需求、用戶的需求及愛好隨著時間和市場變化發(fā)生了怎樣的變化等關(guān)鍵信息時,你才能夠明確應(yīng)該如何去做游戲、怎樣做能夠觸達和打動玩家。

        其次是需要提升產(chǎn)品及團隊的長線運營能力,未來只有精品長線產(chǎn)品才能持續(xù)帶來高流水,團隊必須摒棄一波流的思路,深度思考及落地游戲版本長線規(guī)劃及投入,持續(xù)擴量的同時深挖用戶價值,形成品牌壁壘。

        我們也需要進一步加強自我迭代進化的能力,無論是游戲產(chǎn)品、游戲發(fā)行策略還是流量獲取方式方面,只有能夠走出舒適區(qū)并不斷迭代和突破自我的團隊才能夠抓住機會和紅利,獲得做出現(xiàn)象級游戲的入場券。想要真正實現(xiàn)這些能力的提升,游戲公司必須更加聚焦,集中資源和精力做擅長的賽道,更加嚴(yán)格地控制節(jié)點控成本,降本增效。

        灣財社:今年中手游在業(yè)務(wù)發(fā)展方向是否會有相對應(yīng)的調(diào)整,戰(zhàn)略重心是否有所側(cè)重?

        肖?。?/b>中手游發(fā)展是圍繞“IP游戲的全球發(fā)行+差異化玩法游戲的自研自發(fā)+以仙劍為核心的知名自有IP運營”展開。2023年,中手游將繼續(xù)保持IP優(yōu)勢的同時打造IP壁壘,重點發(fā)展自有IP和頭部IP的持續(xù)迭代模式。圍繞中手游自有IP打造,《仙劍奇?zhèn)b傳》將在2023至2025年迎來流量大年,進一步提高IP國內(nèi)外影響力。中手游還將在獲得授權(quán)的頭部IP上持續(xù)布局及深耕,實現(xiàn)對單題材和單IP的持續(xù)深挖與布局。

        在延續(xù)APP端的深耕外,順應(yīng)著玩家內(nèi)容消費及付費碎片化的行為及需求變遷,中手游已將重度小游戲納入公司核心發(fā)展方向。重度小游戲市場正在蓬勃生長,無論是用戶量、游戲數(shù)量還是用戶付費能力,都在急速增長中。小游戲用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的渴望也在隨之增長,而這正是中手游的機會,我們擁有大量可以推出小游戲版本的優(yōu)質(zhì)IP游戲。現(xiàn)在我們已經(jīng)立項的所有游戲,都會積極適配小游戲版本。同時我們也與重度小游戲頭部研發(fā)商加強獨代和聯(lián)運合作,進一步增強中手游在重度小游戲賽道的實力。

        AI技術(shù)將給游戲生產(chǎn)帶來變革

        灣財社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業(yè)似乎沒有誕生新的概念?游戲行業(yè)似乎少了更多故事可講?你怎么看待此類現(xiàn)象?

        肖?。?/b>我們可以看到最近火爆的ChatGPT帶來一系列關(guān)于人工智能發(fā)展的熱議,科技的快速迭代為游戲行業(yè)帶來了無限的可能性,云游戲及元宇宙的火爆是建立于相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施、軟硬件的發(fā)展之上。2022年下半年開始,我們又見到了AIGC概念經(jīng)歷了類似的火爆路徑,最新的AI技術(shù)所能生產(chǎn)的內(nèi)容、對話的自然和豐富程度令所有人驚艷。游戲行業(yè)未來也將依托這些新的技術(shù)發(fā)展帶來顛覆性的變革。

        我們認(rèn)為AIGC對游戲產(chǎn)業(yè)的提升空間巨大。比如,生成式AI工具將大幅提高美術(shù)、文案等內(nèi)容的產(chǎn)出效率,類ChatGPT的智能聊天機器人會讓游戲內(nèi)互動要素都將變得更智能化,也會讓客服工作效率和質(zhì)量大幅提升。

        想象一下,一個開放世界RPG游戲用AI來設(shè)計NPC,你所遇到的每個NPC都是依據(jù)龐大的設(shè)定庫隨機組合演繹而來,有著其獨特的背景、性格、說話方式、真正實現(xiàn)千人千面,游戲體驗將會變得非常鮮活生動,而這只是AIGC給我們帶來的可能性的一小部分。

        強勢整合、多元化和投資趨勢將持續(xù)

        灣財社:過去一年,國內(nèi)外游戲行業(yè)的收購與并購熱度依然高漲。這是否說明游戲行業(yè)資源將加速整合并迎來洗牌?這一現(xiàn)象在2023年會延續(xù)嗎?

        肖?。?/b>整個投資與并購在2020~2021年左右是最瘋狂的階段,不管是產(chǎn)業(yè)投資還是財務(wù)投資,大家對游戲行業(yè)的未來非常樂觀。但隨著整體經(jīng)濟環(huán)境下行以及版號等方面的政策不明朗,國內(nèi)游戲行業(yè)的投資并購熱度迅速降溫。但是2022年海外市場投資熱度高漲,全球游戲業(yè)并購融資再創(chuàng)新高,超1270億美元,最大的交易額是微軟收購動視暴雪,總額達到689億美元。

        投資銀行Drake Star Partners的游戲產(chǎn)業(yè)投研報告預(yù)測,2023年的全球游戲市場的收購與并購熱度依然高漲,產(chǎn)業(yè)投資的頭部公司將繼續(xù)發(fā)起收購,繼續(xù)去年的趨勢,游戲業(yè)強勢整合、多元化和投資將持續(xù)。而國內(nèi)市場,隨著政策的明朗及疫情后的經(jīng)濟回暖,我們相信在2023年下半年將看到市場的復(fù)蘇。

        最新的AI技術(shù) 所能生產(chǎn)的內(nèi)容、對話的自然和豐富程度令所有人驚艷。游戲行業(yè)未來也將依托這些新的技術(shù)發(fā)展帶來顛覆性的變革。

        灣財社:除了游戲精品化、游戲出海等趨勢外,游戲行業(yè)還呈現(xiàn)了哪些新趨勢和新的發(fā)展方向?

        肖?。?/b>行業(yè)的變化趨勢主要跟著用戶的需求而變遷。從德勤出品的《2023年消費者洞察與市場展望白皮書》中,我們看到用戶的消費習(xí)慣發(fā)生了一些變化,開始回歸理性關(guān)注品質(zhì),在充分考察和比較后才會做出自身的消費選擇。游戲用戶同樣在拋棄目前市場上的同質(zhì)化換皮產(chǎn)品,而且這不僅是受精品化趨勢的影響,因為我們也發(fā)現(xiàn)玩家在新游戲的付費充值上的大額消費沖動在減少,成功游戲商業(yè)化的設(shè)計上要較過去更加平滑和輕度,綜合我們從全球及國內(nèi)市場的新游表現(xiàn)來看,游戲玩法、內(nèi)容及付費輕度化的新趨勢已經(jīng)形成。

        另一個值得關(guān)注的趨勢是女性玩家的重要性逐漸提升,女性玩家的付費意愿和付費能力越來越強,也為游戲社區(qū)帶來了大量優(yōu)質(zhì)的UGC內(nèi)容。去年上線的《蛋仔派對》就成了2022年的黑馬,表現(xiàn)遠(yuǎn)超出大家的預(yù)期。《蛋仔派對》作為一個派對游戲,休閑性質(zhì)、可愛造型、社交屬性和自由度高的UGC玩法吸引了大批女性玩家,去年年底開始基本穩(wěn)定在蘋果暢銷榜的前20。

        改變立項以后就埋頭開發(fā)的習(xí)慣

        灣財社:2023年,有哪些風(fēng)險仍需游戲企業(yè)警惕與克服?

        肖健:在產(chǎn)品立項上,未來中腰部產(chǎn)品的機會越來越少,而大規(guī)模和大投入的游戲產(chǎn)品將面臨長開發(fā)周期和未來用戶需求變化的不確定性,要避免過去立項以后就埋頭開發(fā)的習(xí)慣,等開發(fā)完成一個可體驗的demo版本基本就在一年以后,這種情況下做玩家驗證和測試已經(jīng)來不及調(diào)整方向,即使最終決定推翻調(diào)整,那么項目的節(jié)點和周期將因為出現(xiàn)嚴(yán)重延期而付出沉重代價。

        因此在開發(fā)的前期階段,確定好游戲的題材,明確好目標(biāo)人群,制定清晰的產(chǎn)品策略,做好充分的玩家需求調(diào)研,再在世界觀、美術(shù)、核心玩法產(chǎn)出的不同階段進行玩家定性調(diào)研及驗證,才能通過這樣一輪一輪與玩家的互動反饋中越來越明確方向,找到游戲產(chǎn)品成功的密鑰。

        隨著未來項目的開發(fā)成本和周期的增加,以及目前的資本及政策環(huán)境下,是否有足夠的長線產(chǎn)品的營收來支撐企業(yè)現(xiàn)金流及新項目的開發(fā),將決定企業(yè)是否能有進一步的發(fā)展和機會,未來需要更謹(jǐn)慎預(yù)估項目的開發(fā)周期及成本支出,以避免項目夭折出現(xiàn)血本無歸的風(fēng)險。

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