陳卓軒
自1982年第一部從電子游戲改編而來(lái)的電影《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(Tron)以來(lái),到20世紀(jì)90年代,出現(xiàn)了《古墓麗影》《羅拉快跑》《黑客帝國(guó)》等這些或是直接改編自游戲,或是在結(jié)構(gòu)、敘事上有著電子游戲風(fēng)格的電影作品。有關(guān)電子游戲的表達(dá)已經(jīng)成為主流電影中非常重要的一部分。電子游戲與電影兩者的關(guān)系開(kāi)始進(jìn)入到學(xué)術(shù)界的研究視野中,學(xué)界在美學(xué)、社會(huì)、媒介等多角度對(duì)此問(wèn)題產(chǎn)生了諸多爭(zhēng)論,讓·米歇爾·付東(Jean-Michelle Frodon)認(rèn)為,電影與游戲的關(guān)系主要有四種,評(píng)述、改編、引用與結(jié)合。這四種關(guān)系仍然相對(duì)籠統(tǒng)平面。[1]而亞歷山大·蓋洛威(Alexander Galloway)在2006年提出了更為深刻的“游戲化”(gaming)概念,他認(rèn)為“游戲化”是一種服從于某一種輸入/輸出邏輯的“算法文化”(algorithmic culture)之體現(xiàn),而這種“算法文化”也體現(xiàn)在電影制作的方方面面。[2]在電影產(chǎn)業(yè)界,“影游融合”也已經(jīng)成為業(yè)界的一個(gè)熱點(diǎn),越來(lái)越多的電影作品、在主題、內(nèi)容,甚至是形式上有著愈來(lái)愈多的借鑒。但是,這種“結(jié)合”,只是兩個(gè)媒介之間的某種平行的參照關(guān)系嗎?目前針對(duì)這一系列關(guān)系的考察更多的是從橫向的角度出發(fā),而缺少一種縱向的、歷史的視角?;仡櫄v史,我們不禁要問(wèn),這種“結(jié)合”,是否本身意味著兩者在某些維度上具有一種“同構(gòu)性”或者“補(bǔ)充性”,從而讓兩者的結(jié)合得以可能呢?
一、“攝影—槍”:射擊與攝影之間
槍的譬喻,從攝影術(shù)誕生開(kāi)始,就一直伴其左右。
1874年,法國(guó)天文學(xué)家讓桑(Pierre Jules César Janssen)為了捕捉天體的運(yùn)動(dòng)軌跡,參考了美國(guó)軍火專家薩穆埃爾·柯?tīng)柼兀⊿amuel Colt)的左輪手槍的結(jié)構(gòu),發(fā)明了能夠拍攝天體運(yùn)動(dòng)的天文攝影槍——“讓桑槍”(Janssen revolver)。讓桑槍(見(jiàn)圖1)內(nèi)部由一個(gè)鏡頭——也就是它的“槍管”,以及兩個(gè)左輪式的圓盤(pán)和一個(gè)感光板組成的感光組件——也就是它的槍身。讓桑的設(shè)備在當(dāng)時(shí)引起了科學(xué)界的震動(dòng),但是這個(gè)設(shè)備對(duì)于拍攝日常生活中的物件來(lái)說(shuō),體積還是過(guò)于龐大了。[3]
到了1882年,法國(guó)的生物學(xué)家艾蒂安·朱爾·馬雷,為了解動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),參考讓桑的“天文槍”,發(fā)明了體積更輕便的“連續(xù)攝影槍”(photographic guns),在他看來(lái),生命體最為顯著的特征是“運(yùn)動(dòng)”。[4]而他的連續(xù)攝影槍(見(jiàn)圖2),恰恰是為了把捉這種“運(yùn)動(dòng)”而發(fā)明出來(lái)。和讓桑的發(fā)明一樣,該設(shè)備的前端也是一個(gè)形似槍管的長(zhǎng)套筒、攝影機(jī)的快門(mén)做成了扳機(jī)的形狀。而在扳機(jī)上,則是一個(gè)形似大彈夾的圓盤(pán),里面裝著的是它的“子彈”。使用者在使用它時(shí),需要像端著一桿毛瑟步槍一樣,用肩膀抵住“槍托”,用手扶住“槍管”,透過(guò)“瞄準(zhǔn)鏡”“瞄準(zhǔn)”被攝物體,然后扣動(dòng)“扳機(jī)”——只是它所捕獲的不是獵物,而是一張張凝固在膠片上的時(shí)間。
照相機(jī)早期的發(fā)明或許隱秘地揭示出了槍和照相機(jī),以及射擊和拍攝的一種隱喻性的關(guān)系。在蘇珊·桑塔格看來(lái),在攝影術(shù)語(yǔ)中像是拍攝-射擊(shoot)、換膠卷-換子彈(reload)這些同義表達(dá)已經(jīng)充分地表明了這種性質(zhì),而拍照本身強(qiáng)烈的冒犯性,也讓拍照成為了一種“升華了”的謀殺。[5]而在攝影術(shù)剛剛發(fā)明的頭幾十年里,人們總是不由自主地對(duì)攝影機(jī)的鏡頭感到恐慌。無(wú)論是在19世紀(jì)40年代的西歐、還是19世紀(jì)70年代的中國(guó)、還是20世紀(jì)初的非洲,這些地方,都流傳著“攝影”會(huì)攝取人的魂魄的謠言。
到了20世紀(jì)中葉,攝影機(jī)則在許多有著改造社會(huì)理想的藝術(shù)家那里成了一種真正能夠產(chǎn)生威力的“武器”:處于20世紀(jì)反殖民斗爭(zhēng)前線的阿根廷紀(jì)錄片導(dǎo)演費(fèi)爾南多·索蘭納斯(Fernando Solanas)和奧克塔維亞·赫蒂諾(Octavio Getino)的一句話最為精要地概括了這種取向:“攝影機(jī)就是一秒鐘能射出24幀畫(huà)面的槍(Camera is a gun which shoot 24 frames a second)”。
攝影和射擊之間的譬喻關(guān)系不僅僅是單向的,而是雙向的;人們將拍攝會(huì)被比作“射擊”,早期的攝影機(jī)會(huì)被喚作“攝影槍”(photography-guns)。人們還會(huì)用攝影機(jī)記錄“射擊”的過(guò)程,這個(gè)記錄的設(shè)備就是“槍攝影機(jī)”(gun camera),它發(fā)明于20世紀(jì)20年代。英國(guó)皇家空軍將報(bào)廢的馬克沁機(jī)槍改裝成攝影機(jī),安裝在實(shí)習(xí)飛行員的飛機(jī)之上,以記錄飛行學(xué)員的訓(xùn)練。機(jī)炮的扳機(jī)和這挺“攝影機(jī)”的快門(mén)綁定,當(dāng)飛行員扣動(dòng)扳機(jī)機(jī)炮發(fā)射時(shí),攝影機(jī)便開(kāi)始記錄。這個(gè)設(shè)備之后被各國(guó)軍隊(duì)所采用,這個(gè)設(shè)備在第二次世界大戰(zhàn)中甚至被美軍應(yīng)用于實(shí)戰(zhàn)之中,用以確認(rèn)戰(zhàn)斗機(jī)飛行員的戰(zhàn)績(jī)。[6]同時(shí),微型攝影機(jī)也開(kāi)始在這一時(shí)期前后安裝在美國(guó)警察的配槍之上,以記錄警察的執(zhí)法行動(dòng)。[7]
槍支與攝影機(jī)的這種微妙的譬喻關(guān)系,從表征上看,或許來(lái)自使用槍支和攝影機(jī)一系列的“相似性”:在姿態(tài)上,它們都需要瞄準(zhǔn)、都需要“扣動(dòng)扳機(jī)”、都會(huì)馬上得到一個(gè)反饋;在外觀上、兩者外觀一致、許多原理頗有重合。如果按照法國(guó)人類學(xué)家勒魯瓦·古蘭(Leroi Gourhan)的理論,這兩個(gè)技術(shù)事實(shí)/工具,它們反映了某種普遍的、共同的“技術(shù)趨勢(shì)”(technical trends)。而這種趨勢(shì),來(lái)自人類的某些共同的需求和渴望。在蘇珊·桑塔格看來(lái),攝影和射擊都代表著一種“掠奪”。攝影從被攝物身上掠奪了生命的某個(gè)瞬間,而射擊則掠奪了被攝物的所有生命。攝影機(jī)當(dāng)然不是槍、但是這兩者之間的奇妙相似性、反映了兩者必然具有某些同構(gòu)性。而這種同構(gòu)性,在之后的第一人稱影像中,有著更加突出的體現(xiàn)。
二、早期的“第一人稱鏡頭”與射擊的關(guān)系
在討論射擊和第一人稱鏡頭的關(guān)系之前,我們首先需要提前厘清何謂第一人稱鏡頭的定義(first point-of-view shot),在這里“第一人稱”需要與“主觀”或者籠統(tǒng)的“視點(diǎn)”(point-of-view)所區(qū)分。約瑟夫·V·馬斯切利(Joseph.V. Mascelli)認(rèn)為“視點(diǎn)鏡頭,就是攝像機(jī)以特定角度拍攝以復(fù)制特定人物視點(diǎn)的鏡頭,鏡頭本身是客觀的,但是其拍攝的角度卻介于客觀和主觀之間,因此應(yīng)當(dāng)單獨(dú)歸入一個(gè)范疇,并給予特殊考慮”。[8]而亞歷山大·蓋洛威則進(jìn)一步區(qū)分了主觀鏡頭和視點(diǎn)鏡頭,“視點(diǎn)鏡頭籠統(tǒng)地展示了人物所見(jiàn)的東西,從人物自身的角度來(lái)看,視點(diǎn)鏡頭或多或少地展現(xiàn)了它的感官所見(jiàn)。但是主觀鏡頭會(huì)更加準(zhǔn)確地展示人物的情緒或是心理狀態(tài)”,[9]也就是說(shuō),視點(diǎn)鏡頭更傾向于展現(xiàn)一種“人物粗略的位置”(diegetic location)。在他看來(lái),主觀鏡頭是一種“更加準(zhǔn)確展現(xiàn)人物所見(jiàn)的鏡頭模式”。在這個(gè)定義中,視點(diǎn)鏡頭與“主觀鏡頭”相區(qū)分,但是一個(gè)主觀鏡頭其實(shí)未必完全是“第一人稱”的,而一個(gè)視點(diǎn)鏡頭未必是“第一人稱”的。如果我們把考察的范圍放寬到攝影之上,就會(huì)發(fā)現(xiàn)在攝影界幾乎就沒(méi)有“視點(diǎn)攝影”的說(shuō)法。因?yàn)?,攝影本身對(duì)于攝影者來(lái)說(shuō)就是“第一人稱”的,很少有人會(huì)去質(zhì)疑這一點(diǎn),但是剛剛開(kāi)始的攝影流派,譬如畫(huà)意攝影和肖像攝影,往往會(huì)通過(guò)對(duì)線條、構(gòu)圖等原則的強(qiáng)調(diào),隱去一種照相者的主觀性。而在1925年,“徠卡”照相機(jī)發(fā)布,一種更加小型的、更加便攜的小型相機(jī)出現(xiàn)了。和過(guò)去的小型照相機(jī)不同,“徠卡”的出現(xiàn)可以讓照相者直接地放在眼睛前拍攝,而不用像過(guò)去一樣放在腰間。這讓照相者能夠更加自然地反映他們自己的視點(diǎn),亞歷山大·羅欽科(Alexander Rodchenko)的“自反攝影”作品《司機(jī)》(Chauffer,1929)就直接地向我們揭示了眼睛和照相機(jī)視點(diǎn)的某種重合性,照片中鏡子里反射的照相者,把照相機(jī)放在了眼睛之上。而在更早之前,吉加·維爾托夫在他的《帶攝影機(jī)的人》的一個(gè)段落中,將眼睛與攝影機(jī)快門(mén)疊化,暗示我們?cè)跀z影機(jī)逐漸變成“眼睛”的同時(shí),“眼睛”也帶上了“攝影機(jī)”的特性。而在電影中,所謂“第一人稱”鏡頭要能夠在電影中被建構(gòu)并被識(shí)別,一方面需要依賴一套語(yǔ)境的規(guī)則,譬如像是經(jīng)典敘事電影中的正反打三鏡頭原則。但是另外一方面,一個(gè)真正的第一人稱鏡頭也需要真正復(fù)制主人公的視角。而這個(gè)視角都是從眼睛出發(fā)的,它需要與眼睛的視線或者運(yùn)動(dòng)所匹配。因此,第一人稱鏡頭應(yīng)該有一個(gè)更加準(zhǔn)確的定義,筆者愿意將其定義為:“一個(gè)第一人稱影像就是從特定人物眼睛視點(diǎn)出發(fā)的影像”。在這個(gè)意義上,常規(guī)的正反打鏡頭就被排除了出去,同時(shí),這個(gè)定義中,主觀性和客觀性的分野被排除了出去。
如果我們依照這個(gè)定義考察去電影作品,我們可以將這種鏡頭的使用,追溯到巴斯特·基頓的《西行》(go west,1925)中,便有了這樣一個(gè)第一人稱的鏡頭。這個(gè)鏡頭表現(xiàn)了一個(gè)斗牛要用它的牛角向主人公發(fā)起攻擊的場(chǎng)景。在這個(gè)鏡頭的前景是公牛的牛角。
在兩年后的《大都會(huì)》(Metropolis,1927)中,我們也可以看到同樣的鏡頭(見(jiàn)圖3),在這個(gè)場(chǎng)景中,男主人公在密室中猛然發(fā)現(xiàn)了女主角瑪莉亞的絲巾,他急切地沖到絲巾掉落的地方,并拾起了它。這個(gè)鏡頭的前景是男主人公的手,鏡頭向前運(yùn)動(dòng),模仿主人公移動(dòng)的步態(tài)。
這些鏡頭無(wú)不向我們揭示出的“第一人稱影像”遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們現(xiàn)今所以為的要早得多,哪怕在技術(shù)尚很不成熟的20世紀(jì)20年代,已經(jīng)有一批電影人認(rèn)識(shí)到了第一人稱鏡頭的魔力。
到了20世紀(jì)40年代,在懸疑電影中,第一人稱鏡頭開(kāi)始有了更為廣泛的應(yīng)用。希區(qū)柯克就是非常熱衷使用此類鏡頭,他對(duì)這類鏡頭的開(kāi)發(fā)也到了相當(dāng)?shù)某潭取F┤缭?943年的電影《辣手摧花》中,就有一個(gè)運(yùn)動(dòng)的第一人稱鏡頭。而在1945年的《愛(ài)德華大夫》中,我們則看到了殺手手持拿手槍的第一人稱鏡頭,這個(gè)影像已經(jīng)和現(xiàn)代的FPS游戲視點(diǎn)基本重合,它包括了一個(gè)前景的武器、同時(shí)還包括攝影機(jī)焦點(diǎn)和前景武器瞄準(zhǔn)視點(diǎn)的“三點(diǎn)一線”。
早期的第一視角鏡頭更多地在于展現(xiàn)主角的某種精神狀態(tài),或者營(yíng)造某種“懸念”或是刺激,抑或者像是巴斯特·基頓一樣,把真正的主人公放置于被“攻擊”或者被“觀看”的位置,從而營(yíng)造一種雜耍的效果。但是它其實(shí)并沒(méi)有辦法真正讓觀眾做到一種“沉浸”,它只是非第一人稱鏡頭的補(bǔ)充。在亞歷山大·蓋洛威看來(lái),第一人稱鏡頭在影片中主要有四類運(yùn)用:一、單純的主觀視點(diǎn);二、表現(xiàn)精神反應(yīng);三、表現(xiàn)特殊/非正常視覺(jué)(譬如患有特定精神疾??;非人的怪物或是機(jī)器人)。[10]總的來(lái)說(shuō),這一時(shí)期的主觀鏡頭,往往只是一種作為調(diào)劑的修辭,是一種邊緣的表達(dá)。[11]而在這種修辭中,“持槍射擊”的內(nèi)容占了相當(dāng)?shù)谋戎?。一方面,這顯示了電影這一媒介在早期展現(xiàn)暴力的優(yōu)勢(shì),另一方面,似乎也暗合了攝影機(jī)-槍之間的奇妙暗喻關(guān)系。從電影的角度看,攝影機(jī)是獨(dú)屬于電影“作者”的,它的扳機(jī)牢牢握在作者手中,這或許是這一時(shí)期的電影始終無(wú)法圍繞第一人稱影像來(lái)構(gòu)建的一個(gè)可能原因。
三、“鼠標(biāo)-槍”與第一人稱射擊游戲影像
電子游戲的起源最早可追溯于20世紀(jì)50年代,最早期的電子游戲往往是現(xiàn)成棋類,或是現(xiàn)成某項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的翻版。譬如最早期的O.X.O與《雙人網(wǎng)球》都可以看作這類的代表。1962年,幾個(gè)麻省理工的學(xué)生在實(shí)驗(yàn)室偷偷開(kāi)發(fā)出了游戲《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》,兩個(gè)玩家分別操控兩個(gè)太空飛船對(duì)戰(zhàn)。從這一時(shí)期電子游戲開(kāi)始逐漸發(fā)展出了自己的模式和題材,有了自己的游戲意識(shí)。不過(guò)值得注意的,早期的電子游戲基本上都是超級(jí)計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室里學(xué)生們偷偷進(jìn)行的娛樂(lè)活動(dòng),所以參與游戲的人數(shù)非常少,但是在這一時(shí)期已經(jīng)有了FPS游戲的雛形,并在1974年的《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》(Maze War)中出現(xiàn),借助矢量線條、游戲打造了一個(gè)類3D的視覺(jué)雛形。玩家游走在迷宮中,擊殺一個(gè)個(gè)在迷宮中逃竄的眼球以獲得分?jǐn)?shù)。
1977年,雅達(dá)利公司開(kāi)發(fā)的雅達(dá)利2600游戲機(jī)在市場(chǎng)發(fā)售,電子游戲開(kāi)始從計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室走向了千家萬(wàn)戶。在早期雅達(dá)利機(jī)器上運(yùn)行的游戲幾乎都直接來(lái)自20世紀(jì)50-60年代的實(shí)驗(yàn)室游戲,但是這之中并沒(méi)有《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》的影子,F(xiàn)PS游戲雖然有零星的開(kāi)發(fā),但是從未真正意義上登錄過(guò)大眾的游戲機(jī)平臺(tái)。直到1987年,第二個(gè)FPS游戲——《MIDI迷宮》才依托雅達(dá)利ST個(gè)人電腦的平臺(tái)得以面世,從1974年到1987年之間FPS游戲的空白顯然很難只用計(jì)算機(jī)技術(shù)或是性能的原因解釋,因?yàn)?0世紀(jì)70-80年代流行的游戲設(shè)備的圖形性能與實(shí)驗(yàn)室的計(jì)算機(jī)差別并不顯著,而其他類型的游戲都能夠在這樣的設(shè)備上受到歡迎。而FPS游戲自身的出現(xiàn)所依托的平臺(tái),與其他類型游戲所依托的平臺(tái)也沒(méi)有質(zhì)的區(qū)別。
游戲的交互設(shè)備是另一個(gè)我們需要考慮的因素?!睹詫m戰(zhàn)爭(zhēng)》是在大學(xué)的計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室誕生的,而這一時(shí)期大學(xué)使用的xerox alto計(jì)算機(jī)已經(jīng)普遍配備了鼠標(biāo)。①而這個(gè)交互設(shè)備的組合在早期的雅達(dá)利游戲機(jī)當(dāng)中并沒(méi)有被采用,一直到雅達(dá)利推出個(gè)人電腦時(shí),以《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》為母版的《MIDI迷宮》才正式登上了大眾游戲機(jī)的寶座。也就是說(shuō),鼠標(biāo)這一交互設(shè)備,才是第一人稱射擊游戲得到代入的基礎(chǔ)。
鼠標(biāo)點(diǎn)擊-射擊的邏輯在第一部真正的3D第一人稱射擊游戲《重返德軍總部》中得到了強(qiáng)化,雖然囿于早期鼠標(biāo)的限制,光標(biāo)只能在橫軸上移動(dòng)。[12]但是它有著同時(shí)期游戲無(wú)法比擬的畫(huà)面,還有良好的射擊反饋,以及完整的游戲劇情,讓這一類型游戲迅速成為全世界最為風(fēng)靡的游戲類型。在其游戲的主角視角中,其前景為槍支、后景則為槍支所指向的場(chǎng)景,而顯示畫(huà)面下方為顯示游戲信息的圖形布局;由鍵盤(pán)操控人物移動(dòng)方向、鼠標(biāo)操控人物視野并瞄準(zhǔn)-開(kāi)槍的操作模式;以及擊殺-倒地的反饋模式,成了之后所有FPS游戲的基本框架。這一框架在愈發(fā)進(jìn)步的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的加持之下變得更為穩(wěn)固。如果我們用3D建模軟件打開(kāi)一個(gè)早期第一人稱射擊游戲的開(kāi)發(fā)工程文件,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),隱藏在持槍手臂背后的,就是一臺(tái)“攝影機(jī)”,而玩家所射出的子彈,并不是在建模人物手臂上的槍上發(fā)射出來(lái)的,而是從攝影機(jī)的鏡頭中發(fā)射出來(lái)的。3D建模軟件的邏輯再一次向我們揭示了這種隱喻關(guān)系,這種建模規(guī)則,無(wú)論是在之后維爾福公司的《半條命》系列、還是育碧公司的《彩虹六號(hào)》系列,抑或者是動(dòng)視公司的《使命召喚》系列,都得到了繼承。[13]而視角的中心點(diǎn),與槍口所瞄準(zhǔn)的方向高度重合,顯示屏的中央會(huì)顯示一個(gè)十字的準(zhǔn)星,就像早期照相機(jī)取景器中間的焦點(diǎn)指示一樣。攝影機(jī),在游戲的層面上,真正地展現(xiàn)了其與槍的隱喻關(guān)系。
借由從計(jì)算機(jī)延伸出來(lái)的鼠標(biāo)、現(xiàn)實(shí)世界里“玩家”的手部得以與游戲里主人公手里的槍相聯(lián)結(jié),在游戲的模型中,攝影機(jī)與“槍”也真正地融為一體。蘇珊·桑塔格在《論攝影》里曾經(jīng)寫(xiě)到,“照相機(jī)與汽車和槍支一樣,都是使人產(chǎn)生幻想的器械,用起來(lái)極易上癮”。[14]而第一人稱射擊游戲卻可以將三者結(jié)合在一起。2022年的一份針對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮性的研究顯示,F(xiàn)PS游戲在所有類型的游戲中,是成癮程度最高的。[15]“攝影-槍”完成了向“鼠標(biāo)-槍”的轉(zhuǎn)變。在電影中本是邊緣的第一人稱影像,為何在游戲中成了最為讓人著迷的存在?
四,電影還剩下什么:第一人稱射擊游戲之后的影像
按照許多理論家的觀點(diǎn),21世紀(jì)以來(lái)的主流電影似乎已經(jīng)不可避免地“電子游戲化”:在時(shí)空設(shè)定上,電影開(kāi)始越來(lái)越多地“架空時(shí)空”,逐步切斷和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系;在敘事上,電影開(kāi)始變得和游戲關(guān)卡一樣,有著一個(gè)明顯的節(jié)點(diǎn);在畫(huà)面上,CG和3D特效,以及類游戲的視聽(tīng)語(yǔ)言廣泛應(yīng)用[16]。在這種背景之下,一種我們慣常所認(rèn)識(shí)的電影,似乎已經(jīng)要逐漸離我們遠(yuǎn)去。但是實(shí)際上,這種電影的“游戲化”的觀點(diǎn)可能是我們的一種誤認(rèn),因?yàn)殡娪皬墓I(yè)化以后就包含著許多現(xiàn)在被認(rèn)為是“電子游戲”的元素。按照加洛韋的觀點(diǎn),游戲是一個(gè)“在一系列規(guī)則限定的基礎(chǔ)下,由玩家達(dá)到某一類目標(biāo)的活動(dòng)”[17]。只要學(xué)習(xí)過(guò)經(jīng)典劇作法,我們就知道,好萊塢的古典三幕劇結(jié)構(gòu),要求主角有一個(gè)明確的目標(biāo)。而電影所展現(xiàn)的,就是人物為了達(dá)成目標(biāo)所做的“動(dòng)作”。經(jīng)典電影劇作主人公達(dá)到目標(biāo)的旅程,又常常被公約為所謂人物弧光,人物需要在達(dá)成目標(biāo)的途中克服旅途中遭遇的一個(gè)又一個(gè)難關(guān),而每一個(gè)難關(guān)出現(xiàn)的節(jié)點(diǎn),又被看作一個(gè)“情節(jié)點(diǎn)”,需要在特定的時(shí)間中放置。而如果比照加洛韋對(duì)游戲的定義和經(jīng)典劇作法對(duì)于工整劇本的要求。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),古典電影其實(shí)在劇情內(nèi)核上與游戲具有一種同構(gòu)性,兩者都在一套給定的規(guī)則中設(shè)定了一個(gè)確認(rèn)的目標(biāo),只不過(guò)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的,一個(gè)是由演員扮演的主人公、一個(gè)是由玩家操控的角色。
而在影像上,前文已經(jīng)部分地說(shuō)明了,帶有游戲特征的影像在游戲誕生之前就已經(jīng)大量存在。從這個(gè)角度上來(lái)看,與其說(shuō)電影“游戲化”,倒不如說(shuō)游戲一開(kāi)始就對(duì)電影“借鑒”頗多。即使是3D技術(shù)和CG動(dòng)畫(huà)特效這些已經(jīng)成為游戲基礎(chǔ)的東西,在電影中的應(yīng)用也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比游戲要早得多。①
在電子游戲逐漸走向成熟以后的電影,在使用這種像是第一人稱這樣的“類游戲”影像時(shí),也比游戲流行之前的電影更多了一份自覺(jué)意識(shí)。譬如在保羅·范·霍文的《大象》中,對(duì)于槍手射擊主視角的呈現(xiàn),和主角在電影中玩的第一人稱影像游戲形成了呼應(yīng),體現(xiàn)了作者對(duì)于媒介暴力的一種復(fù)雜態(tài)度。而像《生死疾速》或是《頭號(hào)玩家》這樣的電影,其電影對(duì)電子游戲的借鑒非常直接,電影在市場(chǎng)營(yíng)銷上就在竭力塑造自己和游戲以及游戲玩家的相關(guān)性,所以與其說(shuō)它是一種“游戲化的電影”,不如說(shuō)它本身就是一部“和游戲息息相關(guān)的”類型電影。雖然這些電影只是在部分鏡頭,或是情節(jié)元素上對(duì)游戲多有借鑒,但是它的呈現(xiàn)依然沒(méi)有脫離電影內(nèi)部的范疇。究其本質(zhì)來(lái)說(shuō),它們還是所屬類型體裁的某種當(dāng)代延續(xù)。
結(jié)語(yǔ)
阿蘭·巴迪歐對(duì)電影特性的思考或許可以給我們帶來(lái)一些啟發(fā):他將電影形容為一種絕對(duì)“不純性”的藝術(shù),在他看來(lái),電影的“不純性”,首先體現(xiàn)在電影藝術(shù)的制作特性,它“首先是一種工業(yè)”。第二,正是因?yàn)樗墓I(yè)性,它區(qū)別于之前藝術(shù)的一種純粹性,它需要將“原始”的碎片加工成電影,這意味著它的“可能性”幾乎是不可控制的。第三,也就是這樣,電影需要接受現(xiàn)代社會(huì)的“所有想象”,處理現(xiàn)代社會(huì)的所有“垃圾”并穿越這些碎片,創(chuàng)造出一種“純粹性”來(lái)。[18]電影本身就是在一種“不純”的基礎(chǔ)上進(jìn)行工作的,而電子游戲,就是它所要處理的、我們身處的時(shí)代現(xiàn)實(shí)之一。《生死疾速》和《大象》在影像修辭上都對(duì)第一人稱游戲影像有許多借鑒,但這并不意味著這兩部電影有相似性。實(shí)際上,它們是完全不同的兩部電影,它們處理這些電子游戲“碎片”的思路是不一樣的。
如果把電子游戲看作是電影后的一種媒介形態(tài),那么我們還可以以媒介演進(jìn)的視角來(lái)看待兩者,按照保羅·萊文森的觀點(diǎn),媒介作為人類感官的延伸,在不斷朝著與人類感官相協(xié)調(diào)的方向發(fā)展,在此基礎(chǔ)上不斷推進(jìn)人類之間的交流和溝通。[19]因此,媒介在本身的發(fā)展中會(huì)不斷滿足人的渴求和欲望,媒介本身可以視作對(duì)人類自身缺憾的“補(bǔ)償”。而另一方面,媒介自身的發(fā)展過(guò)程里,后繼媒介也可以視作對(duì)前列媒介的延伸與補(bǔ)償。就像廣播補(bǔ)償報(bào)紙、電視補(bǔ)償廣播、網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)償電視一樣。但是在補(bǔ)償舊媒介“噪音”的同時(shí),后繼媒體也帶來(lái)了新的“噪音”。這也是新媒介總是無(wú)法完全取代舊媒介的原因之一。
按照這種視角來(lái)看,攝影術(shù)可以看作對(duì)槍支的延伸和補(bǔ)償,攝影術(shù)定格了“射擊”的瞬間,而這是槍支永遠(yuǎn)都無(wú)法做到的。透過(guò)第一人稱影像和射擊游戲的關(guān)系,我們可以說(shuō)電子游戲是對(duì)影像“交互性”或是“沉浸性”,以及對(duì)“真實(shí)暴力行為”“傷害性”的補(bǔ)償,通過(guò)鼠標(biāo)這樣的交互設(shè)備,第一人稱游戲?qū)崿F(xiàn)了對(duì)“槍支”和“第一人稱影像”的補(bǔ)償。
那些基于“擬像”理論、或是從精神衛(wèi)生、傳統(tǒng)道德價(jià)值角度對(duì)電子游戲媒介暴力的批判,忽視了一個(gè)非常重要的事實(shí),就是電子游戲誕生并流行的近幾十年,從長(zhǎng)周期上看,是人類歷史中最為和平的一段時(shí)期。即使將時(shí)間尺度縮小到近20年,世界衛(wèi)生組織所統(tǒng)計(jì)的暴力人數(shù)總體上也呈顯著的下降趨勢(shì)。[20]一方面,人們必須承認(rèn)媒介的暴力確實(shí)對(duì)許多人造成了精神的傷害。但是另一方面,電子游戲和電影這樣承載一部分暴力的媒介也滿足了相當(dāng)多人的暴力欲望,從而避免了更多的實(shí)際損害。
所以,當(dāng)人們?cè)诿鎸?duì)一系列新媒介沖擊,感到彷徨無(wú)措,隱約中要感到“電影已死”時(shí),不如藉此機(jī)會(huì)重新看待已經(jīng)變成日常生活一部分的電影,看看在剝離了那些新媒介特性后的電影,究竟還剩下什么東西?不如考察那些新媒介在電影中繼承了怎樣的資源,以哪種形式延伸發(fā)展?一方面人們需要關(guān)注“電影得到了什么”?但另一方面還需要考察“電影還剩下什么”?或許在這樣的視角之下,人們會(huì)在新時(shí)代對(duì)“電影是什么”這一問(wèn)題有一個(gè)更加清醒的認(rèn)知。
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