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        從“相加”到“相融”:搭建融媒產(chǎn)品場景的路徑探索

        2023-01-01 00:00:00馬子雯陳俊妮
        新聞論壇 2023年6期

        【內(nèi)容提要】作為融合多種媒體形式的呈現(xiàn)方式之一,H5融媒體產(chǎn)品目前方興未艾,但普遍存在“相加”而不是“相融”的困境。本文以近兩年主流媒體H5融合報道為分析對象,探尋H5融媒體產(chǎn)品場景搭建的路徑,包括從認知層面運用多重感官、借助沉浸體驗;從情感層面重建敘事系統(tǒng)、借助象征符號實現(xiàn)情感勾連;從行為層面設置創(chuàng)意游戲和拓展社交體驗等,以實現(xiàn)從“相加”到“相融”的轉(zhuǎn)變。同時也提出H5融媒體產(chǎn)品在運用技術構建場景的同時,需要避免因炫技而舍本逐末,需要深挖主題,并在互動設計上量力而行,將意義價值與形式結合,使新聞作品真正做到“文圖表并重、聲光電結合”。

        【關鍵詞】H5" 融媒體產(chǎn)品" 場景" 相加" 相融

        彭蘭指出:“場景現(xiàn)已成為繼內(nèi)容、形式、社交之后媒體的另一種核心要素。”[1]H5融媒體產(chǎn)品通過場景創(chuàng)設,為受眾提供了一個虛幻的、多向互動的、開放的新型傳播場景,其所創(chuàng)設的場景是基于新媒體技術和虛擬環(huán)境創(chuàng)設的現(xiàn)實增強場景和基于行為活動和心理氛圍的虛擬場景,它使得受眾在豐富的界面和有趣的互動中調(diào)動情感、達成共識。[2]本文以近兩年主流媒體H5融合報道為對象,從現(xiàn)實增強場景、心理氛圍營造、交互活動三個角度探究H5融媒體產(chǎn)品場景建構的路徑。

        一、場景建構模式之現(xiàn)實增強場景

        媒介技術學派學者麥克盧漢指出:“媒介是人體感官的延伸?!盵3]新媒介技術的發(fā)展也在多方面印證了他的觀點,從聽覺、觸覺、視覺多重感官延伸受眾對于事物的認知,并借助VR、AR構建沉浸式場景。這使得受眾在H5融媒體產(chǎn)品所創(chuàng)設的場景中實現(xiàn)感官整合,以調(diào)動對于新聞報道的全方面認知。

        (一)多重感官融合強化受眾認知

        在視覺方面,H5融媒體產(chǎn)品最底層的設計是以圖片與文字相結合的方式進行呈現(xiàn)。由央視網(wǎng)和網(wǎng)易新聞合作推出的《二十大報告@你》就以卡通筆觸,描繪了各個場景下的民生元素,包括稻田、無人機、農(nóng)耕機、5G基站等,給受眾以強烈的視覺沖擊。

        在聽覺方面,如今,融媒體報道越來越注重聲音符號的運用,通過聲音符號的節(jié)奏和貫穿,加強受眾對于事物的認知。央視網(wǎng)推出的《“的地得”用法挑戰(zhàn)賽》就十分注重音效的加成作用,整體背景音效輕松愉快,受眾在“小火柴人”引領下闖關答題,每一個版塊都有特定的音效,比如答錯時候的懊惱音效、答對時候的歡呼音效。在不同音效的襯托下,受眾更能夠被帶入游戲的體驗之中,拉近作品與受眾之間的心理距離。

        在觸覺方面,H5融媒體產(chǎn)品主要表現(xiàn)為刺激受眾手指的動作,在央視新聞與百度共同推出的《AI畫筆,連接愛》中,就引導受眾利用手指撥動畫筆,將被焚燒成兩半的《富春山居圖》進行連接,再利用AI技術轉(zhuǎn)化成水墨效果,受眾在這個流程中不僅收獲了參與感,也能借助此流程感受AI技術的真正意義。

        (二)沉浸式體驗實現(xiàn)仿真模擬

        新媒體技術的不斷發(fā)展,讓人們開始不斷思考人體和技術之間的關系。VR、AR技術的運用訴諸人的所有感知能力,并對其進行補足,使受眾從媒體之外進入到媒體之內(nèi),產(chǎn)生一種被浸潤的感覺。而H5融媒體產(chǎn)品也通過VR、AR構建的“仿真模擬”場景,幫助受眾獲取沉浸式體驗,增強對于融媒體報道產(chǎn)品的認知。

        由新華通訊社和中影基地合作的H5融媒體產(chǎn)品《VR全景看新時代之美》中,創(chuàng)作團隊基于公開數(shù)據(jù),運用“數(shù)字孿生”技術,高精度復刻了港珠澳大橋、廈門遠海5G碼頭、湖南十八洞村等景觀。在湖南日報推出的H5融媒體產(chǎn)品《手機里的小康故事》中,創(chuàng)作團隊通過選取“主人公”手機的原始素材,與實景相結合,并借助AR技術進行呈現(xiàn)。手機中受眾熟悉的聊天應用、支付應用“躍然”現(xiàn)實生活中,并隨著主人公的生活不斷浮現(xiàn)。

        H5融媒體產(chǎn)品所創(chuàng)設的場景,通過觸覺、視覺和聽覺多重感官的融合進行自然的互動和感官的延伸,強化受眾的認知,又借助VR和AR技術營造被納入虛擬環(huán)境的感受。故事線和進度條的使用也在多重感官和虛擬環(huán)境中形成了對于場景移動的感知,影響受眾身體感官的沉浸式體驗。

        二、場景建構模式之心理氛圍營造

        心理學的普魯斯特效應指出:“感官的觸發(fā)能夠激起人們遺忘的記憶,喚起人們對于記憶的情感?!盵4]

        (一)重構敘事系統(tǒng)喚起情感

        H5融媒體產(chǎn)品融合圖像、聲音、文字,具有明顯的新媒體敘事特征。在敘事邏輯上,為適應后現(xiàn)代主義無序、無中心的特質(zhì),以及受眾碎片化的閱讀習慣,H5融媒體產(chǎn)品采用破碎的敘事時間,組合多個場景、時空,并嵌入超鏈接,幫助受眾在多個頁面中實現(xiàn)跳轉(zhuǎn),重構了傳統(tǒng)媒體的敘事結構,符合當前融媒體報道非線性、多時空、超鏈接的特質(zhì)。不僅如此,在非線性的基礎上,H5融媒體產(chǎn)品還通過交互行為實現(xiàn)敘事行為,帶動受眾進入場景之中,以代表性和民族共同記憶的故事和案例為支撐,并加以互動信息,同時通過象征物構成情境,實現(xiàn)交互敘事。

        不僅在敘事邏輯上,在敘事視角上也進行了擴展,第一人稱、全景式的視角增多。在人民日報與吳曉波頻道攜手推出的H5融媒體產(chǎn)品《喵~跟我走》中,就將全知視角、第一人稱視角和第三人稱視角相結合。全知視角的運用使得受眾可以迅速抓住H5所要呈現(xiàn)的主題,感知作品所要呈現(xiàn)的中心思想;而作品以“我是誰?”這樣的問句和第一人稱視角作為開端,迅速抓住了受眾的眼球。中間的敘述則由貓作為引導,以第三人稱視角回顧70年來中國人的集體記憶。

        H5融媒體產(chǎn)品一方面通過重構與傳統(tǒng)媒體不同的敘事邏輯,為受眾提供一種“可探究”、有情感依托的場景,另一方面不斷擴充敘事視角,拉近受眾與新聞媒體之間的距離,利用虛擬、熟悉的場景進行極個人化的意識傳播,實現(xiàn)情感的喚醒。

        (二)象征物展示情感勾連

        H5融媒體產(chǎn)品所建構的場景不僅僅是聲音、文字、圖像的集合,也可以包含許多微觀符號的集合。解放日報新聞客戶端上觀新聞推出的《非凡十年你在其中》H5作品中,就通過東方明珠、上海老城區(qū)的交疊展現(xiàn)上海文化與時尚的交融特性。不僅僅是靜態(tài)的符號設置,一些動態(tài)的符號,如動態(tài)的星辰大海、不斷前行的中歐班列的設置,其背后都有強烈的象征意義。這些象征物雖是以點狀的結構出現(xiàn),但是通過大腦的整合認知和連接,能夠形成完整的“線狀記憶”。

        H5場景中的象征物一方面通過排列、擺設構筑起敘事所需的時代背景,另一方面又借這些象征物的快速出現(xiàn)和閃過刺激受眾的視覺或是聽覺,喚起關于象征物的記憶,并將記憶中的情感進行遷移,與H5所構建的場景相勾連,營造心理氛圍,實現(xiàn)情感傳播。

        三、場景建構模式之交互活動

        在移動互聯(lián)時代最先提出場景理念的羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在其《即將到來的場景時代》一書中指出,“社交媒體是場景時代的一個重要元素,正是通過在線交談,我們明確了自己的喜好、所處的位置以及我們所尋求的目標”。[5]因此,通過創(chuàng)意游戲和分享機制所營造的深度互動和社交裂變也是H5融媒體創(chuàng)設場景的機制之一。

        (一)創(chuàng)意游戲裝置深度互動

        在H5中套用游戲思維,一方面可以借助游戲自身“不確定性”“自愿參與”的特性調(diào)動受眾的興趣,另一方面也可以通過充分調(diào)動場景內(nèi)的元素,減少受眾獲取信息的“熱場”時間,直接抵達新聞核心要點,強化新聞價值。H5場景建構中的創(chuàng)意游戲具體可以分為角色扮演、答題游戲和策略型游戲。

        角色扮演獲得價值需求。在H5融媒體產(chǎn)品中,通過提供給受眾不同的角色選擇,賦予受眾虛擬身份。在獲得身份的過程中,受眾不僅獲得了身份背后的角色能力,同時也滿足了自身對于身份認同的需求。如人民日報和抖音聯(lián)合推出的關于冬奧體育項目的H5作品《冰雪動物城》中,受眾可以選擇扮演小動物運動員來體驗冬奧項目,在這個過程中可以獲得基于不同動物和運動項目的運動能力以及角色價值。

        闖關型答題游戲強化反饋。闖關型答題游戲的設置讓受眾在挑戰(zhàn)中獲得成就感。例如由人民日報客戶端和網(wǎng)易云合作的H5作品《猜猜這是什么字》中,以黨的二十大關鍵字為中心,拆解漢字的筆畫,并將其隨意放置,讓受眾猜測正確的組成結構,受眾完成拼湊之后方可進入下一題。拼湊出的單字樣式都與二十大精神息息相關,如“強”字會通過“高鐵、火箭、衛(wèi)星”等符號組成,答題、闖關和最后作品的呈現(xiàn)都與主題高度相關聯(lián),加深受眾對于黨的二十大精神的認知和記憶。

        創(chuàng)意策略型游戲賦予自主權。策略型游戲引導玩家處理復雜環(huán)境,不論是人物還是場景甚至是故事情節(jié),都可以由玩家自由操縱和管理。H5當中的創(chuàng)意策略型游戲的應用主要體現(xiàn)在人物角色的抉擇中,每個不同的選擇背后有著不同的故事發(fā)展方向,受眾可以根據(jù)自己的意愿進行選擇,并獲得“觀看者”和“游戲玩家”的雙重身份。其中,玩家身份的獲得賦予受眾自主權,由傳統(tǒng)的受眾轉(zhuǎn)變?yōu)樾枰{(diào)動智慧和權力實現(xiàn)自身目的的積極玩家。[6]

        (二)社交體驗實現(xiàn)裂變

        H5融媒體產(chǎn)品所建構的場景為受眾創(chuàng)造了兩種交織在一起的社交體驗方式:社交互惠和社交貨幣。H5融媒體產(chǎn)品通過生成可轉(zhuǎn)發(fā)的精美海報、地區(qū)排名等方式為受眾創(chuàng)造社交貨幣。社交貨幣的分享增加了受眾在互聯(lián)網(wǎng)空間中塑造自己的形象的可能。以上文提及的《冰雪動物城》為例,受眾在體驗冬奧會項目之后,可以長按保存成績截圖,生成包含H5融媒體產(chǎn)品的主要元素和二維碼的成績海報。受眾在社交媒體分享和交流成績海報的時候,也潛在地實現(xiàn)了產(chǎn)品的裂變和推廣。

        四、場景建構模式運用的注意事項

        場景建構雖然在融媒體設計中非常重要,但它終歸是要為內(nèi)容服務的,也有它運用上的一些要點。

        (一)避免因炫技舍本逐末,注重內(nèi)容回歸本原

        在H5場景建構中,會通過融入新媒介技術,如VR、AR、3D環(huán)繞技術等方式,幫助受眾產(chǎn)生沉浸式的體驗,從而增強受眾對于該產(chǎn)品的認知。一些游戲裝置的介入,給受眾帶來了良好的閱讀體驗感,全方面地調(diào)動受眾的視覺、聽覺、觸覺。“游戲化思維”的介入,也幫助受眾在游戲的過程中獲得了角色扮演的價值需求和滿足感。但是多個元素在H5融媒體產(chǎn)品中的混合運用很有可能造成舍本逐末,陷入技術炫技之中,忘了自己搭建場景的初衷是為了傳遞一定的內(nèi)容價值。以《VR全景看新時代之美》為例,該作品雖然運用了多種新媒體技術進行呈現(xiàn),但是傳遞重心更多地放在了由手機端傳遞的全景技術之中,導致內(nèi)容不突出,在宏大的主題之下,受眾難以感受到其背后的內(nèi)容價值。

        (二)警惕長時間同主題接觸降低受眾思考深度

        不論新聞的形式如何變化,它的本質(zhì)仍然是為受眾帶來實用信息,引發(fā)受眾的深入思考。因此,無論H5融媒體產(chǎn)品的場景建構如何調(diào)動視覺、聽覺、觸覺,都是為了全方位地喚起受眾對新聞事實的認知、解讀和情感共鳴。如果只是將受眾思考的過程變得“表層”,留給受眾的思考空間反而被壓縮。近年來大部分媒體都開始重視H5融媒體作品,但其中很多作品在主題上并沒有創(chuàng)新,在內(nèi)容上也沒有信息增量,只是套用了各種表現(xiàn)形式,受眾從標題就可以了解大致內(nèi)容。這樣的作品使參與的受眾長時間處在情感化的“熏陶”之中,一是降低受眾對該事件和意義的深度解讀和思考能力,二是大量接觸后產(chǎn)生麻木之感,反而失去了對新聞所應傳遞的公共價值和社會價值的判斷和追求。

        (三)互動設計需要量力而行

        本文對所舉案例進行閱讀時間的統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),大多新媒體產(chǎn)品的閱讀時間大約在3~4分鐘。在碎片化閱讀時代,受眾很難長時間停留在某一個新媒體產(chǎn)品中,因此,在這么短的時間里還需要受眾在每一個H5融媒體作品上進行互動顯然不太現(xiàn)實,這種高時間成本的投入要求反而可能讓H5融媒體產(chǎn)品的宣傳效果大打折扣。因而在時長和形式上,應做到時間和形式的“互補”,形式精且時間短,同時在保證畫面清晰度和流暢度的基礎上,再探究形式上交互的可能性。

        五、總結

        本文從認知、情感、行為三個層面出發(fā),探究媒體融合時代主流媒體H5融媒體產(chǎn)品的場景建構模式。沉浸式體驗、情感化營造及互動體驗在H5當中的運用,雖然能適應技術高速發(fā)展背景下的融媒體產(chǎn)品創(chuàng)新,但是作為新聞產(chǎn)品,不應該舍棄的是其底層的“新聞性”,應注重技術帶來的內(nèi)容價值缺失;同主題同形式的H5作品帶來的淺思考和麻木感,是我們發(fā)展H5融媒體產(chǎn)品應該改進的地方。未來,H5融媒體產(chǎn)品在運用技術構建場景的同時,更應該從微觀的主題出發(fā),聚焦個體共性,做出對受眾而言有意義、有價值的新聞作品,真正做到“文圖表并重、聲光電結合”。

        參考文獻:

        [1]彭蘭.場景:移動時代媒體的新要素[J].新聞記者,2015(03):20-27.

        [2]宋婉寧. 媒體H5產(chǎn)品場景建構及其對受眾認知心理和行為的影響研究[D].南京大學,2019.

        [3]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人體的延伸[M].南京:譯林出版社,2011:115-120.

        [4]王楠. 深度沉浸閾VR電影敘事 事件·場境·異我[M]. 北京:北京郵電大學出版社,2021.

        [5]斯考伯,伊斯雷爾.即將到來的場景時代[M].趙乾坤,周寶曜,譯. 北京:北京聯(lián)合出版公司,2014:20-21.

        [6]陳陽. 網(wǎng)絡游戲中的空間交互與玩家社交體驗研究[D].哈爾濱工業(yè)大學,2014.

        作者簡介:馬子雯,中央民族大學新聞與傳播學院碩士研究生;陳俊妮,中央民族大學新聞與傳播學院副教授

        編輯:孟凌霄

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