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        基于VRET的恐高治療系統(tǒng)設(shè)計(jì)

        2022-12-29 00:00:00姚興宇胡小強(qiáng)
        中國(guó)教育技術(shù)裝備 2022年8期
        關(guān)鍵詞:系統(tǒng)

        摘" 要" 近年來(lái),VR技術(shù)逐漸進(jìn)入人們的生活,憑借沉浸性、交互性、想象性等特點(diǎn)備受人們青睞,在心理治療方面得到廣泛應(yīng)用。從VR技術(shù)在心理治療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀,引出虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法(VRET)這一理念,基于VRET設(shè)計(jì)一種能夠?qū)指甙Y患者起到治療效果以及能夠讓人們適應(yīng)高空環(huán)境的系統(tǒng),為今后該領(lǐng)域的相關(guān)研究提供借鑒。

        關(guān)鍵詞" VR技術(shù);恐高癥;心理治療;VRET;Unity 3D

        中圖分類號(hào):R496" " 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B

        文章編號(hào):1671-489X(2022)08-0033-04

        0" 引言

        傳統(tǒng)治療心理疾病患者的心理治療技術(shù)有行為療法、認(rèn)知療法、情志療法等,均是在治療的過(guò)程中以引導(dǎo)患者聯(lián)想或回憶的方式為恐高癥患者進(jìn)行治療。如今在VR技術(shù)的輔助之下,患者從視、聽、觸覺(jué)全方位融入構(gòu)建的虛擬環(huán)境中,仿佛置身于真實(shí)環(huán)境中一般。在虛擬環(huán)境中,患者的視覺(jué)、想象更為生動(dòng)活潑,這為VR技術(shù)與傳統(tǒng)心理治療的融合創(chuàng)造了結(jié)合點(diǎn)。

        1" VR技術(shù)在心理治療中的應(yīng)用

        VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))指采用以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成逼真的視、聽、觸、嗅、味覺(jué)等一體化的虛擬環(huán)境,用戶借助一些特殊的輸入與輸出設(shè)備,采用自然的方式與虛擬世界中的物體進(jìn)行交互,相互影響,從而產(chǎn)生身臨其境的感受和體驗(yàn)。VR技術(shù)憑借沉浸性、交互性和想象性的特點(diǎn),能夠讓身處虛擬環(huán)境中的使用者難以分清周圍事物的真假,如同身處現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中一般[1]。在VR技術(shù)出現(xiàn)之前,治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙、焦慮癥和恐懼癥最常見的方法是認(rèn)知行為療法和暴露療法[2]。在近幾十年中,投身VR領(lǐng)域的研究者不斷嘗試將VR技術(shù)與各行各業(yè)相結(jié)合。1993年,VR技術(shù)被應(yīng)用在心理咨詢領(lǐng)域,為心理治療技術(shù)的發(fā)展開創(chuàng)全新的局面,可從各個(gè)方面提升亞健康人群及精神疾病患者人群的生活水平。

        1.1" 創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙治療

        創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙是人們?cè)谠馐艿骄薮髣?chuàng)傷型事故或者是重大災(zāi)難后較常出現(xiàn)的一種心理疾病。Bar-bara O. Rothbaum等[3]用VR技術(shù)模擬戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,使患者暴露在戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中逐漸適應(yīng),直到消除癥狀。

        1.2" 焦慮癥治療

        VR技術(shù)對(duì)焦慮癥治療有更好的效果。已有研究顯示,焦慮癥患者通過(guò)運(yùn)用VR技術(shù)開發(fā)的APP進(jìn)行自主訓(xùn)練后,焦慮癥狀有明顯改善[4]。

        1.3" 恐懼癥治療

        傳統(tǒng)治療恐懼癥的方法通常為暴露療法,可以分為實(shí)景暴露和想象暴露。但傳統(tǒng)的暴露療法對(duì)患者的治療有一定的局限性,并不能達(dá)到較好的治療效果。Daniel Freeman等[5]通過(guò)運(yùn)用VR技術(shù)開發(fā)的APP,將患者帶到一棟十層辦公大樓中(如在樓上打球、走動(dòng)等)進(jìn)行治療,打破了傳統(tǒng)暴露療法的局限性,治療效果更好。

        2" VRET概述及優(yōu)勢(shì)

        虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法(Virtual Reality ExposureTherapy,VRET)是利用VR技術(shù)在傳統(tǒng)暴露療法的基礎(chǔ)上提出的一種新興的治療方式。一些研究者早在1992年就開展了關(guān)于VRET的實(shí)驗(yàn),其方法是利用三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)生成一個(gè)虛擬世界,采用特殊的交互設(shè)備,運(yùn)用相關(guān)技術(shù),誘發(fā)出心理障礙患者的焦慮情緒,讓患者在虛擬場(chǎng)景中保持焦慮情緒,逐漸適應(yīng)場(chǎng)景并最終克服心理障礙。與傳統(tǒng)的暴露療法相比較而言,VRET的優(yōu)勢(shì)在于具有一定的沉浸性、安全性、可重復(fù)性的特點(diǎn)。

        2.1" 沉浸性

        VR技術(shù)可提供各種直觀的感官刺激,當(dāng)體驗(yàn)者身處虛擬環(huán)境中時(shí),可以看到各種逼真景象,聽到不同的聲音,觸摸場(chǎng)景中的物體,感覺(jué)像是真的身處現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景環(huán)境當(dāng)中。VR技術(shù)逼真的臨場(chǎng)感以及強(qiáng)沉浸性的特征有利于對(duì)患者實(shí)施治療,幫助患者呈現(xiàn)心理問(wèn)題,全身心投入治療。

        2.2" 安全性

        利用VR技術(shù)創(chuàng)造安全的仿真環(huán)境,身處其中的患者可以大膽地體驗(yàn)和探索,當(dāng)出現(xiàn)緊急情況時(shí),治療者可以隨時(shí)停止治療,大大降低被治療者因治療過(guò)程中部分不可控因素而受到傷害的風(fēng)險(xiǎn)。利用該治療技術(shù)可以讓參與者有更多的自主選擇權(quán),根據(jù)患者的實(shí)際情況和心理障礙程度設(shè)計(jì)治療過(guò)程,營(yíng)造個(gè)人化的治療環(huán)境。在治療的過(guò)程中,可以隨時(shí)調(diào)整治療方案,控制反應(yīng)變量。

        2.3" 可重復(fù)性

        VR技術(shù)可以提高心理治療效率,模擬各式各樣的仿真虛擬環(huán)境,與傳統(tǒng)治療方式相比,更好地解決針對(duì)不同的病患需要更換不同的治療場(chǎng)地的問(wèn)題。例如:在恐高癥的治療中,讓患者想象自身處于幾十米的高空中十分困難,然而利用VR技術(shù)則可以輕松地提供一場(chǎng)逼真的高空體驗(yàn),治療者可以通過(guò)不斷變換所處樓層的高度,達(dá)到反復(fù)刺激的效果,各種困難、失誤、無(wú)法預(yù)測(cè)的事件和戲劇性的結(jié)果都可以反復(fù)練習(xí),大大降低心理治療的成本,增加受益范圍。

        3" 基于VRET的恐高治療系統(tǒng)設(shè)計(jì)

        恐高治療系統(tǒng)的設(shè)計(jì)從暴露療法的治療理論出發(fā),結(jié)合VR技術(shù),通過(guò)對(duì)VRET的可行性分析發(fā)現(xiàn)對(duì)恐高癥患者使用VRET治療具有一定效果[6]?;赩RET理念設(shè)計(jì)的恐高治療系統(tǒng)可以更好地對(duì)患者進(jìn)行治療,將患者一次次地暴露在高空虛擬環(huán)境中,直到患者適應(yīng)高空狀態(tài)。恐高癥的治療系統(tǒng)設(shè)計(jì)流程圖如圖1所示。

        本恐高治療系統(tǒng)構(gòu)建一個(gè)以“No Fear”為主題的虛擬環(huán)境,運(yùn)用文字提示指導(dǎo)恐高癥患者在場(chǎng)景中進(jìn)行恐高癥的治療。與其他恐高治療系統(tǒng)不同的是,該治療系統(tǒng)在設(shè)計(jì)時(shí),除了包含恐高治療模塊,還兼具恐高測(cè)試模塊。針對(duì)恐高患者耐高度進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),不同患者在不同高度時(shí)會(huì)有癥狀表現(xiàn)[7]。在此基礎(chǔ)上,本治療系統(tǒng)分別將5樓、10樓及18樓設(shè)定對(duì)應(yīng)輕度(5樓)、中度(10樓)及重度(18樓)恐高難度。在助療者不明恐高癥患者恐高程度時(shí),可通過(guò)治療系統(tǒng)中設(shè)定的三個(gè)不同樓層高度,對(duì)患者患病程度進(jìn)行判斷,確認(rèn)患者患病程度為重度、中度或輕度后,可在助療者輔助下進(jìn)入治療模塊,對(duì)患者進(jìn)行針對(duì)性治療。助療者可以根據(jù)恐高癥患者的反應(yīng),引導(dǎo)處于恐高治療系統(tǒng)中的患者加以不同強(qiáng)度的刺激,使其能夠最終適應(yīng)高空的感覺(jué),從而達(dá)到治療的目的。

        “No Fear”恐高治療系統(tǒng)整體實(shí)施設(shè)計(jì)分為虛擬環(huán)境構(gòu)建、交互功能實(shí)現(xiàn)以及可視化數(shù)據(jù)反饋三大模塊,該系統(tǒng)的虛擬環(huán)境構(gòu)建主要運(yùn)用實(shí)時(shí)三維圖形技術(shù)生成虛擬場(chǎng)景中的物體,并對(duì)虛擬場(chǎng)景進(jìn)行優(yōu)化。交互功能的實(shí)現(xiàn)主要采用Unity 3D及VR頭顯設(shè)備進(jìn)行場(chǎng)景交互。治療系統(tǒng)上的設(shè)備主要是通過(guò)心率檢測(cè)儀對(duì)患者病情上的變化進(jìn)行記錄與控制。

        3.1" 虛擬場(chǎng)景構(gòu)建

        虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建主要包括場(chǎng)景模型構(gòu)建、貼圖材質(zhì)繪制、優(yōu)化模型輸出等流程。在場(chǎng)景模型構(gòu)建上主要采用C4D建模軟件制作。該項(xiàng)目主要運(yùn)用層次建模法及屬主建模法對(duì)場(chǎng)景模型進(jìn)行構(gòu)建,在場(chǎng)景構(gòu)建過(guò)程中為防止VR頭顯端運(yùn)行時(shí)出現(xiàn)卡頓等現(xiàn)象,可采用可見消隱、LOD層次細(xì)節(jié)、紋理映射等技術(shù)來(lái)減小需要處理的圖元數(shù)量。該項(xiàng)目在對(duì)多面數(shù)模型場(chǎng)景的優(yōu)化上選取可見消隱技術(shù)及LOD技術(shù),大幅度減小硬件運(yùn)算壓力,提高幀刷新率,對(duì)大型場(chǎng)景渲染可以進(jìn)行很好的優(yōu)化處理。紋理映射可在二維平面設(shè)計(jì)軟件中完成,包括材質(zhì)貼圖、法線貼圖以及凹凸貼圖等??指甙Y治療系統(tǒng)中的三維模型場(chǎng)景如圖2所示。

        搭建Unity 3D環(huán)境主要分為UI元素制作、地形繪制、燈光烘焙、材質(zhì)優(yōu)化四個(gè)部分。在UI元素制作中,主要使用二維平面設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行素材的準(zhǔn)備,結(jié)合Canvas系統(tǒng)創(chuàng)建UI交互按鈕及界面;在地形繪制時(shí),使用Terrian地形系統(tǒng)對(duì)虛擬環(huán)境中的土地、樹木、花、草等進(jìn)行添加;運(yùn)用軟件中的Lighting燈光烘焙功能對(duì)場(chǎng)景的燈光光影進(jìn)行烘焙,防止在轉(zhuǎn)入頭盔端時(shí)占用過(guò)高的算力而導(dǎo)致畫面卡頓,影響真實(shí)體驗(yàn)感。

        3.2" 交互功能實(shí)現(xiàn)

        在交互實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié)主要通過(guò)面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境中的互動(dòng),最后運(yùn)用粒子特效系統(tǒng)等功能完善Unity 3D中虛擬環(huán)境的搭建,并編寫交互代碼?!癗o Fear”項(xiàng)目中電梯的控制交互代碼及運(yùn)行畫面如圖3所示。實(shí)現(xiàn)恐高治療系統(tǒng)中的交互,通過(guò)計(jì)算機(jī)語(yǔ)言輔助和調(diào)取到的DoTween插件,控制場(chǎng)景中的電梯等各部件物體位置變化,讓場(chǎng)景中的電梯能夠在虛擬空間中通過(guò)手動(dòng)操控到達(dá)不同樓層。利用Steam VR和VRTK兩個(gè)插件將設(shè)備端與U3D進(jìn)行連接,并通過(guò)VRTK_SDK manager進(jìn)行設(shè)備手柄和頭盔端的數(shù)據(jù)接入,使虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備或者體感交互設(shè)備與U3D軟件相結(jié)合,增強(qiáng)患者的臨場(chǎng)體驗(yàn)感,營(yíng)造出逼真的視聽環(huán)境。

        3.3" 可視化數(shù)據(jù)反饋

        VR頭盔等交互設(shè)備可以大幅度增加患者的臨場(chǎng)體驗(yàn)感,讓患者更直觀地感受仿真虛擬環(huán)境中的物體。針對(duì)恐高癥治療的“No Fear”恐高治療系統(tǒng)采用inside-out追蹤頭顯設(shè)備進(jìn)行開發(fā)設(shè)計(jì)。此類設(shè)備不需要外部基站進(jìn)行空間定位,具有更多樣的移動(dòng)性與更高的自由度。該項(xiàng)目中數(shù)據(jù)從電腦端輸出到VR頭顯,患者通過(guò)大腦感知畫面進(jìn)行治療后產(chǎn)生相應(yīng)的心理變化,心率檢測(cè)儀對(duì)患者的心率進(jìn)行數(shù)據(jù)收集,最后將數(shù)據(jù)傳遞到顯示器進(jìn)行記錄??梢暬瘮?shù)據(jù)反饋功能流程圖如圖4所示。

        4" 結(jié)束語(yǔ)

        VR與心理治療的結(jié)合日益緊密,飛行恐懼癥、蜘蛛恐懼癥等都可以通過(guò)VRET得到較好的治療。VRET具有良好的可重復(fù)性,可以大大降低運(yùn)營(yíng)成本;同時(shí)具有很好的安全性,可以減少傳統(tǒng)暴露療法將患者帶到真實(shí)場(chǎng)景中可能會(huì)產(chǎn)生的不可控因素。但VRET還處在發(fā)展中,仍存在一些問(wèn)題。一方面,VRET必須結(jié)合VR頭盔設(shè)備一同使用,所以避免不了會(huì)有一部分使用者產(chǎn)生動(dòng)暈癥,頭暈的現(xiàn)象會(huì)給治療帶來(lái)不便;另一方面,在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上運(yùn)行高精度真實(shí)場(chǎng)景模型的卡頓問(wèn)題限制虛擬場(chǎng)景的仿真效果,導(dǎo)致虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景無(wú)法完全相似,一定程度上會(huì)影響治療效果。未來(lái)用戶體驗(yàn)感方面的提升將是VRET重點(diǎn)考慮的因素。

        參考文獻(xiàn)

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        作者:姚興宇,江西現(xiàn)代職業(yè)技術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院、南昌市VR感知交互重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室碩士研究生,研究方向?yàn)橹行W(xué)教育、虛擬現(xiàn)實(shí);胡小強(qiáng),江西科技師范大學(xué)、南昌市VR感知交互重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,教授,碩導(dǎo),江西省高校中青年“學(xué)術(shù)帶頭人”、中國(guó)圖像圖形學(xué)學(xué)會(huì)VR專委會(huì)副秘書長(zhǎng)、江西省首批入選高等教育研究專家?guī)斐蓡T、江西省中小學(xué)教學(xué)指導(dǎo)委員會(huì)技術(shù)與綜合實(shí)踐組組長(zhǎng),研究方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)(330000)。

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