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        游戲類網(wǎng)絡(luò)直播用戶參與行為的動(dòng)機(jī)研究

        2022-12-27 11:02:32王晶緣尹章池
        新聞研究導(dǎo)刊 2022年22期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)直播用戶

        王晶緣 尹章池

        摘要:近年來(lái),隨著數(shù)字技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)科技的發(fā)展,游戲網(wǎng)絡(luò)視頻直播作為游戲與直播融合的產(chǎn)物,以獨(dú)有的特點(diǎn)成為受眾獲取信息、進(jìn)行交流、自我實(shí)現(xiàn)的重要平臺(tái)。文章以游戲類網(wǎng)絡(luò)直播用戶為研究對(duì)象,基于使用與滿足理論和動(dòng)機(jī)理論,采用問(wèn)卷調(diào)查法和統(tǒng)計(jì)分析法,探究游戲類網(wǎng)絡(luò)直播用戶參與行為的動(dòng)機(jī)。結(jié)果表明,信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)均對(duì)游戲直播用戶的參與行為產(chǎn)生顯著正向影響。由此可知,對(duì)信息的獲取、對(duì)娛樂(lè)放松的需求以及對(duì)自我實(shí)現(xiàn)的追求驅(qū)使用戶產(chǎn)生參與行為。研究的局限性在于問(wèn)卷主要發(fā)放對(duì)象為學(xué)生群體,并非高度隨機(jī)發(fā)放?;厥盏臉颖揪哂幸欢ǖ募行?,缺少其他相關(guān)樣本,有效樣本回收數(shù)量具有一定的限制性。

        關(guān)鍵詞:用戶;參與動(dòng)機(jī);參與行為;游戲直播;網(wǎng)絡(luò)直播

        中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)22-0039-03

        隨著網(wǎng)絡(luò)直播與短視頻的不斷發(fā)展,目前游戲類視頻直播已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)直播的重要組成部分。在網(wǎng)絡(luò)直播中,傳播具有豐富性特點(diǎn),與受眾雙向互動(dòng)的及時(shí)性和信息的開(kāi)發(fā)性使受眾在參與網(wǎng)絡(luò)直播時(shí)能夠較好地表達(dá)自己的情感,在獲取信息、互動(dòng)交流的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)自我。掌握用戶的參與行為動(dòng)機(jī)可以促進(jìn)游戲類網(wǎng)絡(luò)直播良好發(fā)展。本文通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查和統(tǒng)計(jì)分析研究游戲類直播用戶的參與行為,具有重要的理論和實(shí)踐意義。

        一、研究設(shè)計(jì)

        (一)研究框架

        基于使用與滿足理論和動(dòng)機(jī)理論[1],本研究中的自變量為游戲直播用戶的參與動(dòng)機(jī),因變量為游戲直播用戶的參與行為,中介變量為年齡、性別、學(xué)歷、職業(yè)。

        自變量——游戲直播用戶的參與動(dòng)機(jī),將參與動(dòng)機(jī)劃分為信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、社會(huì)交際動(dòng)機(jī)以及自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī),分別探索對(duì)游戲直播用戶參與行為的影響。

        因變量——各種動(dòng)機(jī)導(dǎo)致的游戲直播用戶的參與行為。

        中介變量——性別、年齡、職業(yè)、學(xué)歷等個(gè)人因素[1]影響游戲直播用戶的參與行為。

        (二)研究假設(shè)

        根據(jù)研究框架,本文提出以下四個(gè)研究假設(shè)。

        Q1:用戶的信息動(dòng)機(jī)對(duì)游戲直播用戶的參與行為有正向顯著影響。

        Q2:用戶的娛樂(lè)動(dòng)機(jī)對(duì)游戲直播用戶的參與行為有正向顯著影響。

        Q3:用戶的社會(huì)交際動(dòng)機(jī)對(duì)游戲直播用戶的參與行為有正向顯著影響。

        Q4:用戶的自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)對(duì)游戲直播用戶的參與行為有正向顯著影響。

        (三)研究方法

        本研究的對(duì)象是曾經(jīng)或正在參與游戲類網(wǎng)絡(luò)直播的用戶,在梳理相關(guān)學(xué)術(shù)研究成果及文獻(xiàn)與理論的基礎(chǔ)上,探究游戲類網(wǎng)絡(luò)直播用戶參與行為的動(dòng)機(jī)。研究方法主要采用問(wèn)卷調(diào)查法,并利用IBM SPSS Statistics 26對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行相關(guān)數(shù)據(jù)分析。

        本研究以觀看游戲類網(wǎng)絡(luò)直播的用戶為對(duì)象進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,了解用戶的個(gè)人基本情況和觀看網(wǎng)絡(luò)直播的動(dòng)機(jī)。以Likert5級(jí)量表為依據(jù)設(shè)計(jì)問(wèn)卷。

        二、數(shù)據(jù)的收集與整理

        (一)研究對(duì)象與數(shù)據(jù)收集

        本研究主要選取微信、微博平臺(tái),對(duì)觀看游戲類網(wǎng)絡(luò)直播[2]的用戶進(jìn)行調(diào)查。截至2022年5月29日,共計(jì)發(fā)放問(wèn)卷132份。本次收集數(shù)量較少,剔除從未接觸過(guò)游戲類網(wǎng)絡(luò)直播的問(wèn)卷以及其他填寫(xiě)時(shí)間較短的問(wèn)卷共19份,共得到有效問(wèn)卷113份。調(diào)查對(duì)象的基本情況:年齡主要集中在18~30歲,其中18~24歲占比80.53%,25~30歲占比12.39%,符合觀看網(wǎng)絡(luò)直播的人群特點(diǎn)。

        (二)變量測(cè)量

        為了保證問(wèn)卷數(shù)據(jù)真實(shí)可靠且具有分析意義,須對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行信度檢驗(yàn)和效度檢驗(yàn)。

        1.信度檢驗(yàn)

        對(duì)信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、社會(huì)交際動(dòng)機(jī)、自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)、參與行為分別進(jìn)行信度檢驗(yàn)。

        結(jié)果表示各項(xiàng)結(jié)果的克隆巴赫Alpha系數(shù)分別為0.936、0.888、0.944、0.94、0.875,結(jié)果均大于0.8,表明該問(wèn)卷具有良好信度。

        2.效度檢驗(yàn)

        利用SPSS對(duì)動(dòng)機(jī)變量因子進(jìn)行分析,得出以下結(jié)果。

        各個(gè)因素的總解釋能力達(dá)到了75.349%,大于50%,表明信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、社會(huì)交際動(dòng)機(jī)、自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)四個(gè)因素都具有較好的代表性。各個(gè)問(wèn)題方差因素負(fù)荷量均大于0.5,說(shuō)明能夠有效預(yù)測(cè)出游戲直播用戶參與動(dòng)機(jī)的因素。

        三、數(shù)據(jù)分析

        (一)描述性分析

        1.本研究對(duì)正式樣本中用戶特征進(jìn)行描述分析如下:

        總樣本數(shù)為113人,其中女性為44人,占比38.94%;男性為69人,占比61.06%。由此可知,觀看游戲類網(wǎng)絡(luò)直播的男性占有一定的優(yōu)勢(shì)。

        年齡分布結(jié)果顯示,18~30歲的用戶群體占總?cè)藬?shù)的92.9%,說(shuō)明游戲類直播用戶群體主要構(gòu)成為青年、中年群體,觀看游戲直播的群體定位較年輕化。

        學(xué)歷分布結(jié)果顯示,大學(xué)本科為53人,占比46.9%;碩士及以上為29人,占比25.66%;大專為22人,占比19.47%。但由于問(wèn)卷調(diào)查所收集的樣本具有年齡人群局限性,所以并不能說(shuō)明學(xué)歷高低對(duì)用戶參與游戲直播的影響。

        職業(yè)分布結(jié)果顯示,占比第一、第二為學(xué)生和公司企業(yè)職員,分別占比39.825%和24.78%。說(shuō)明學(xué)生是游戲直播的主要目標(biāo)用戶,其次是工作較穩(wěn)定、時(shí)間較靈活的職員,可以拿出較多的時(shí)間和精力參與游戲直播。

        2.游戲直播用戶的觀看偏好

        根據(jù)問(wèn)卷回收結(jié)果,樣本用戶觀看最多的游戲直播分別是英雄聯(lián)盟(53.98%)、王者榮耀(16.81%)、其他(15.04%)、絕地求生(9.73%)、狼人殺(1.77%)、穿越火線(1.77%)及爐石傳說(shuō)(0.88%)。這說(shuō)明熱門(mén)的多人競(jìng)技類游戲直播為受眾中比較受歡迎的游戲類直播,這符合目前游戲直播平臺(tái)的熱度趨勢(shì)和目標(biāo)受眾群體。

        3.變量分析

        信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、社會(huì)交際動(dòng)機(jī)、自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)、參與行為各個(gè)變量均值都大于3,其中信息動(dòng)機(jī)均值最高,表明游戲直播用戶參與行為動(dòng)機(jī)中獲取信息的動(dòng)機(jī)最多(見(jiàn)表1)。

        (二)相關(guān)性分析

        相關(guān)性分析指各變量之間存在的相關(guān)性。本研究運(yùn)用SPSS進(jìn)行相關(guān)性測(cè)量。

        如表2所示,性別與觀看喜好在0.01水平上呈顯著正相關(guān),職業(yè)與參與行為在0.05水平上呈顯著正相關(guān)。各個(gè)自變量之間以及各個(gè)動(dòng)機(jī)與參與行為之間均在0.01水平上呈顯著正相關(guān)。

        (三)回歸性分析

        自變量為信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、社會(huì)交際動(dòng)機(jī)、自我實(shí)現(xiàn)[3]動(dòng)機(jī),因變量為參與行為,利用SPSS進(jìn)行回歸性分析,得到表3。

        由表3可知,四個(gè)自變量對(duì)因變量參與行為的R方位為0.721,表示四個(gè)自變量對(duì)于因變量參與行為可解釋變異為72.1%。

        由表4可知,F(xiàn)值為68.349,p<0.001,表明四個(gè)自變量對(duì)因變量參與行為至少有一個(gè)變量具有顯著影響。

        表5顯示,信息動(dòng)機(jī)的回歸系數(shù)為0.216,t值為2.283,標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)為0.209,顯著性為0.024,小于0.05,說(shuō)明信息動(dòng)機(jī)與參與行為之間存在顯著正向影響。

        娛樂(lè)動(dòng)機(jī)的回歸系數(shù)為0.141,t值為1.685,標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)為0.144,顯著性為0.035,小于0.05,說(shuō)明娛樂(lè)動(dòng)機(jī)與參與行為之間存在顯著正向影響。

        社會(huì)交際動(dòng)機(jī)的回歸系數(shù)為0.046,t值為0.406,標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)為0.046,顯著性為0.685,大于0.05,說(shuō)明社會(huì)交際動(dòng)機(jī)與參與行為沒(méi)有關(guān)系。

        自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)的回歸系數(shù)為0.522,t值為4.606,標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)為0.525,顯著性為0,小于0.05,說(shuō)明自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)與參與行為之間存在顯著正向影響。

        (四)假設(shè)檢驗(yàn)

        通過(guò)相關(guān)性、回歸性分析對(duì)四個(gè)研究假設(shè)進(jìn)行了檢驗(yàn),結(jié)果見(jiàn)表6。

        根據(jù)驗(yàn)證結(jié)果發(fā)現(xiàn),游戲直播用戶的信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)以及自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)分別對(duì)游戲直播用戶的參與行為有正向顯著影響,模型見(jiàn)下圖。

        四、結(jié)語(yǔ)

        本文的數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,信息動(dòng)機(jī)、娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、自我實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)均對(duì)游戲直播用戶的參與行為有正向顯著影響。因此,對(duì)信息的獲取、對(duì)娛樂(lè)放松需求以及對(duì)自我實(shí)現(xiàn)的追求驅(qū)使用戶產(chǎn)生參與行為。這符合一個(gè)社交平臺(tái)滿足受眾心理需求的相關(guān)研究。

        信息發(fā)布使網(wǎng)絡(luò)直播成為一個(gè)信息交流平臺(tái),通過(guò)多種方式獲取信息可以滿足各種群體對(duì)信息的不同需求。

        同時(shí),當(dāng)下“娛樂(lè)至死”時(shí)代,游戲直播平臺(tái)的娛樂(lè)感較強(qiáng),用戶在觀看與參與游戲網(wǎng)絡(luò)直播時(shí)獲得的放松感較強(qiáng)。游戲直播提供的“表演”舞臺(tái)可以讓用戶自由地展示自我,在一定程度上滿足精神上的自我追求和自我實(shí)現(xiàn)。

        游戲直播平臺(tái)應(yīng)當(dāng)識(shí)別各個(gè)用戶的參與貢獻(xiàn)度,增搶用戶黏性。同時(shí),為促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲直播發(fā)展,游戲直播平臺(tái)應(yīng)當(dāng)提升信息的覆蓋率,積極主動(dòng)地增強(qiáng)內(nèi)容的趣味性和獨(dú)特性,以吸引受眾。除此之外,游戲直播平臺(tái)還應(yīng)當(dāng)完善互動(dòng)體系,擴(kuò)大用戶的交流互動(dòng)氛圍。

        用戶應(yīng)當(dāng)提升自身分辨信息的能力與媒介素養(yǎng),樹(shù)立正確的傳播觀與價(jià)值觀,提高交際能力和學(xué)習(xí)能力,正確判斷信息,滿足自己的信息需求。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 付寧,崔政韜.沉浸理論視角下游戲直播平臺(tái)用戶參與行為研究[J].新聞研究導(dǎo)刊,2019,10(4):234-235.

        [2] 鄭楓.大學(xué)生群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲采用行為的差異比較研究[D].北京:清華大學(xué),2007.

        [3] 黃東平.政治效能、自我呈現(xiàn)和網(wǎng)絡(luò)公民參與行為[D].上海:復(fù)旦大學(xué),2012.

        作者簡(jiǎn)介 王晶緣,碩士在讀,研究方向:新媒體。尹章池,博士,教授,碩士生導(dǎo)師,研究方向:新媒體。

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