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        游戲化教學(xué)在高校創(chuàng)業(yè)課程中的應(yīng)用與實(shí)踐
        ——基于GMT游戲設(shè)計(jì)思路

        2022-11-29 12:10:42王琦馨
        關(guān)鍵詞:游戲課程設(shè)計(jì)

        王琦馨

        (江蘇開(kāi)放大學(xué),江蘇南京 210036)

        游戲化(Gamification)是指在非游戲場(chǎng)景中應(yīng)用游戲相關(guān)元素和設(shè)計(jì)技術(shù),使參與方在參與過(guò)程中獲得樂(lè)趣,從而更好地實(shí)現(xiàn)既定目標(biāo)[1]。游戲化教學(xué)并非教學(xué)游戲,教學(xué)游戲是指為特定教學(xué)目的“定制”的電子游戲,即教學(xué)專用的電子游戲;而游戲化教學(xué)強(qiáng)調(diào)的是在非游戲環(huán)境中使用,必須為教學(xué)目標(biāo)服務(wù)[2]。

        實(shí)踐性是高校創(chuàng)業(yè)課程的重要屬性[3]。由于受高校的規(guī)模和資金、教師的教學(xué)設(shè)計(jì)等因素的影響,高校創(chuàng)業(yè)課程多以理論教學(xué)為主,這或?qū)е拢海?)學(xué)生所學(xué)的創(chuàng)業(yè)理論脫離社會(huì)需要,也難以適配不同學(xué)科學(xué)生的個(gè)性化創(chuàng)業(yè)需求,學(xué)生在真正創(chuàng)業(yè)時(shí)無(wú)法參考[4]。(2)學(xué)生難有參與感,學(xué)習(xí)積極性不高[5]。(3)難以有效培養(yǎng)學(xué)生樂(lè)觀、堅(jiān)韌等創(chuàng)業(yè)特質(zhì)及創(chuàng)業(yè)精神[6]。

        對(duì)創(chuàng)業(yè)課程進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)或能改善實(shí)踐性不足的問(wèn)題:(1)游戲是一系列有意義的選擇[7],學(xué)生個(gè)人或團(tuán)隊(duì)根據(jù)個(gè)性化創(chuàng)業(yè)需求決定在游戲中的創(chuàng)業(yè)方向,做出選擇,開(kāi)展行動(dòng),得到相應(yīng)的反饋,并思考創(chuàng)業(yè)選擇和行動(dòng)與創(chuàng)業(yè)結(jié)果之間的聯(lián)系,變被動(dòng)學(xué)習(xí)為主動(dòng)學(xué)習(xí)。(2)游戲中玩家的興奮感源于玩家的自主意識(shí),學(xué)生在游戲中主動(dòng)學(xué)習(xí),進(jìn)一步提升學(xué)習(xí)積極性和游戲參與度[8]。(3)學(xué)生在游戲中或合作、或競(jìng)爭(zhēng),能夠有效培養(yǎng)其合作意識(shí)、創(chuàng)新能力、創(chuàng)業(yè)能力及創(chuàng)新精神。

        因此,筆者以高校創(chuàng)業(yè)課程《加盟與創(chuàng)業(yè)》為例,基于GMT法設(shè)計(jì)游戲化教學(xué)方案,并應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐,以期改善創(chuàng)業(yè)課程實(shí)踐性不足、學(xué)生參與度低等現(xiàn)狀,并提升學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動(dòng)性。本文的游戲化教學(xué)理念在后續(xù)也已部分應(yīng)用于《商務(wù)談判與禮儀》課程中,期待能夠?yàn)槠渌n程的教學(xué)工作提供實(shí)踐參考。

        1 游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)思路

        目前,游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)思路多以引入動(dòng)力元素(Dynamics)、機(jī)制元素(Mechanics)和組件元素(Components)構(gòu)成的DMC系統(tǒng)為主[9]:唐國(guó)華等(2019)將游戲化元素融入《管理會(huì)計(jì)》課程的教學(xué)與學(xué)習(xí)過(guò)程中,通過(guò)設(shè)計(jì)和構(gòu)建三個(gè)層次相互銜接的游戲化元素,實(shí)現(xiàn)了學(xué)習(xí)過(guò)程的趣味化,幫助學(xué)生達(dá)成了學(xué)習(xí)目標(biāo)[10]。楊爽(2021)在《服務(wù)營(yíng)銷》等課程中,利用游戲化元素刺激學(xué)習(xí)行為,以整合內(nèi)外部動(dòng)機(jī)為理論基礎(chǔ),構(gòu)建課程教學(xué)設(shè)計(jì)框架,突出教師主導(dǎo)的課堂游戲化元素設(shè)計(jì)[11]。

        盡管DMC系統(tǒng)為教學(xué)設(shè)計(jì)的游戲化提供了最初的方法論,然而,游戲化教學(xué)并非教學(xué)游戲,更強(qiáng)調(diào)教學(xué)目標(biāo)而非游戲元素的實(shí)現(xiàn)。隨著我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展,相關(guān)從業(yè)者提供了更適用于游戲化教學(xué)的設(shè)計(jì)思路——GMT(Goal-Mean-Tool,目標(biāo)-手段-工具)法[12]。GMT法是一種自上而下的游戲設(shè)計(jì)思路,它從目標(biāo)出發(fā),逐步落實(shí)到具體的手段和工具,就《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程而言,如圖1所示:

        《加盟與創(chuàng)業(yè)》游戲化教學(xué)需要同時(shí)實(shí)現(xiàn)教學(xué)、游戲、體驗(yàn)三種不同的目標(biāo),因此,本文根據(jù)這三種不同的目標(biāo),設(shè)計(jì)了三條GMT路線:(1)教學(xué)GMT,講授教材和演示文稿、引導(dǎo)學(xué)生討論和練習(xí),使學(xué)生掌握創(chuàng)業(yè)理論和實(shí)踐案例。(2)游戲GMT,組織學(xué)生以小組為單位進(jìn)行TRPG(桌面角色扮演游戲),推動(dòng)游戲故事走向,以創(chuàng)造最大財(cái)富為游戲獲勝條件。(3)體驗(yàn)GMT,開(kāi)展角色扮演、多人合作等具體活動(dòng),使學(xué)生在合作、競(jìng)爭(zhēng)和挑戰(zhàn)中提升創(chuàng)業(yè)能力、鍛煉創(chuàng)業(yè)精神。

        2 TRPG概念界定

        TRPG(Tabletop Role-playing game),即桌面角色扮演游戲(以下簡(jiǎn)稱TRPG),是《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程游戲GMT的實(shí)現(xiàn)工具[13]。TRPG包括主持人和玩家兩種參與人員,由主持人描述某一則故事的背景,玩家在此故事背景下自定義角色和屬性,并自由探索故事的真相,根據(jù)玩家的探索進(jìn)度生成最終的游戲結(jié)局?;谇榫彻适碌挠螒蚧O(shè)計(jì)可以讓學(xué)生決定情境故事中自己的行動(dòng)和結(jié)局,增強(qiáng)沉浸感[14]。在游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)中,需要對(duì)TRPG不適用于教學(xué)的部分流程進(jìn)行改造。

        在對(duì)TRPG部分流程進(jìn)行改造后,作為課堂主體的教師和學(xué)生,也應(yīng)分別承擔(dān)其在游戲化教學(xué)中的任務(wù),如表1所示:

        表1 在游戲化教學(xué)中教師與學(xué)生的具體任務(wù)

        3 游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)方案

        筆者針對(duì)《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程的每個(gè)教學(xué)單元均進(jìn)行了游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),并對(duì)每個(gè)教學(xué)單元的每種GMT都明確了目標(biāo)、手段和工具,如表2所示。

        4 結(jié)語(yǔ)

        通過(guò)GMT法對(duì)《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),更強(qiáng)調(diào)教學(xué)目標(biāo)而非游戲元素的實(shí)現(xiàn),同步完成了教學(xué)、游戲和體驗(yàn)三種不同的目標(biāo)。在《加盟與創(chuàng)業(yè)》的課程教學(xué)中,筆者開(kāi)展了游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)方案的實(shí)踐,并取得了良好的教學(xué)效果:(1)變“紙上談兵”為身體力行。學(xué)生從初期就根據(jù)自身的特點(diǎn),選擇自己感興趣的創(chuàng)業(yè)方向,有針對(duì)性地進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研、產(chǎn)品開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷策劃等,將理論知識(shí)應(yīng)用于具體實(shí)踐。(2)變被動(dòng)學(xué)習(xí)為主動(dòng)學(xué)習(xí)。由于學(xué)生是根據(jù)自身特點(diǎn)和興趣決定的創(chuàng)業(yè)方向,其參與感提升,學(xué)習(xí)積極性高漲。同時(shí)由于任務(wù)完成后得到屬性和財(cái)富的反饋,學(xué)生開(kāi)始主動(dòng)思考創(chuàng)業(yè)的選擇、行動(dòng)和創(chuàng)業(yè)結(jié)果之間的關(guān)系。(3)變“與我無(wú)關(guān)”為“與我有關(guān)”。學(xué)生在游戲化教學(xué)的課堂中沉浸式地或合作、或競(jìng)爭(zhēng),在人際交流和結(jié)果反饋中獲得了情感體驗(yàn),培養(yǎng)了樂(lè)觀、堅(jiān)韌等創(chuàng)業(yè)精神。

        表2 《加盟與創(chuàng)業(yè)》各教學(xué)單元GMT設(shè)計(jì)

        接上表

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