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        我國(guó)電子競(jìng)技尚存爭(zhēng)議綜述

        2022-11-25 22:22:46周春樂(lè)徐迎芮
        體育科技文獻(xiàn)通報(bào) 2022年6期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技競(jìng)技游戲

        周春樂(lè),徐迎芮

        1 引言

        伴隨科技的迅猛發(fā)展,電腦得到了顯卡的強(qiáng)大支持,較為完善的“電子游戲(Video Games)”從上世紀(jì)八十年代末期逐漸以新奇、刺激的新型娛樂(lè)方式進(jìn)入我國(guó)普通群眾的生活中,并首先以負(fù)面、消極的身份存在。

        但這似乎在2010年之后出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),隨著“電子競(jìng)技(Electrical Sport)”這一項(xiàng)目的出現(xiàn),越來(lái)越多的人加入到該職業(yè)行列,成為所謂的電子競(jìng)技職業(yè)選手,與體育、影視明星的互動(dòng)也更加的頻繁,顯示了電子競(jìng)技職業(yè)選手逐漸確立的社會(huì)地位。二零二零年12月16日,在第三十九次亞奧委員會(huì)的全員大會(huì)決定電子競(jìng)技和霹靂舞開(kāi)始列為杭州亞運(yùn)會(huì)中的參賽事項(xiàng)。Newzoo公司作為全球領(lǐng)先的數(shù)據(jù)及市場(chǎng)調(diào)研企業(yè),其創(chuàng)立公司的目的就在于為其使用客戶(hù)和市場(chǎng)中的利益相關(guān)人群提供對(duì)市場(chǎng)和地區(qū)的整體游戲市場(chǎng)規(guī)模的最佳評(píng)估。按照該公司的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》中的最新報(bào)告,二零二零年世界游戲市場(chǎng)的總收入將達(dá)到近乎一千六百億美金,同比增幅9%以上。以目前最受歡迎的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)—一款格斗戰(zhàn)略(MOBA)游戲來(lái)看,2009年這款游戲被開(kāi)發(fā)出來(lái),到2013年的時(shí)候注冊(cè)的玩家就超過(guò)了7000萬(wàn)人,其中有3200萬(wàn)的玩家?guī)缀趺總€(gè)月都保持高活躍狀態(tài);2014年有將近4.5萬(wàn)人參與觀賞LOL的在首爾的世界總決賽;2016年,全球有超過(guò)3.23億歐元的資金流出是產(chǎn)生在國(guó)際職業(yè)電子競(jìng)技的(在線或線下)比賽中。

        為什么這樣一個(gè)遭人摒棄的事情在今天變得如此流行呢?這其中少不了各大游戲公司的推動(dòng)——各式各樣新型游戲機(jī)、更加方便的PC、手機(jī)端游戲的開(kāi)發(fā),還有眾多年輕人的追捧,尤其是2020年上半年針對(duì)新冠肺炎的封鎖措施導(dǎo)致人們對(duì)游戲的興趣高漲。杭州亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納入比賽項(xiàng)目,2003年國(guó)家體育總局就正式批準(zhǔn)電競(jìng)為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技的從業(yè)人員開(kāi)始被稱(chēng)為“運(yùn)動(dòng)員”,各式各樣的大型比賽也層出不窮,電子競(jìng)技的主辦方也早已將傳統(tǒng)體育賽事的各種元素(例如,直播、現(xiàn)場(chǎng)觀眾、獎(jiǎng)池、贊助商、賽事解說(shuō)員等)融入到各種規(guī)模的電子競(jìng)技比賽中。這樣的融合勢(shì)必引來(lái)紛爭(zhēng)——電子競(jìng)技愛(ài)好者自然樂(lè)意稱(chēng)自己是體育人,但讓體育研究人員承認(rèn)這些僅僅動(dòng)動(dòng)手指,敲敲鍵盤(pán)鼠標(biāo)的人是在進(jìn)行體育運(yùn)動(dòng)實(shí)在有些強(qiáng)人所難。因此對(duì)于電子競(jìng)技與其比賽的認(rèn)知等的爭(zhēng)論絡(luò)繹不絕也并非毫無(wú)意義,本文旨在梳理當(dāng)前對(duì)于電子競(jìng)技尚未解決的爭(zhēng)議問(wèn)題,以期為我國(guó)電子競(jìng)技事業(yè)健康發(fā)展的探索貢獻(xiàn)力量。

        2 關(guān)于電子競(jìng)技尚存爭(zhēng)議的幾個(gè)方面

        2.1 電子競(jìng)技概念爭(zhēng)議

        電子競(jìng)技是在上世紀(jì)90年代被引入,而且關(guān)于其基本概念,一直以來(lái)都沒(méi)有得到統(tǒng)一,可以將不同的觀點(diǎn)概括起來(lái)(如下):

        (1)根據(jù)官方版本的定義,從百度百科可以了解到的是:電子競(jìng)技是把電子設(shè)備(PC、手機(jī)等)作為器械,在人與人之間進(jìn)行一種智體結(jié)合相比較,是我們平時(shí)所說(shuō)的電子游戲比賽了符合“競(jìng)技”層面的意思;在我國(guó)國(guó)家體育總局,將其在電子競(jìng)技中的概念理解為:“一種運(yùn)用現(xiàn)代信息與電子科學(xué)技術(shù),以人為主要核心的軟硬件和以設(shè)備與人為主體器械部件所進(jìn)行的、在傳統(tǒng)體育競(jìng)賽規(guī)則下難以實(shí)現(xiàn)的一類(lèi)人與機(jī)器人之間的互動(dòng)對(duì)抗性體育運(yùn)動(dòng)”。

        (2)關(guān)于市場(chǎng)上的界定,Newzoo公司認(rèn)上海艾瑞咨詢(xún)公司認(rèn)為“人類(lèi)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一類(lèi)人與機(jī)器人之間在使用電子競(jìng)技設(shè)備等的輔助下所共同開(kāi)展的一種智力肢體對(duì)抗之類(lèi)運(yùn)動(dòng)”。

        (3)從許多學(xué)者給電子競(jìng)技所下的定義來(lái)看,學(xué)術(shù)界對(duì)于電子競(jìng)技的看法可謂“仁者見(jiàn)仁,智者見(jiàn)智”。Wagner(2006)認(rèn)為“電子產(chǎn)品競(jìng)賽是可以利用信息和指導(dǎo)技術(shù)等來(lái)發(fā)展和訓(xùn)練人”;Ansgar(2018)認(rèn)為“電子產(chǎn)品競(jìng)賽可以被定義為視頻游戲的有組織的競(jìng)爭(zhēng)性游戲活動(dòng)”;馮宇超在提出“電子產(chǎn)品競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電子游戲?yàn)橹饕夹g(shù)基礎(chǔ),經(jīng)過(guò)一定形式的競(jìng)技比賽決出勝負(fù),并以大賽來(lái)評(píng)價(jià)其競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水準(zhǔn)優(yōu)劣的一類(lèi)競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)”;也有觀點(diǎn)認(rèn)為,“電子競(jìng)技是體育的一種形式,在這個(gè)項(xiàng)目中,電子系統(tǒng)操作它的核心部分,一方面玩家負(fù)責(zé)控制和輸入指令,另一方面系統(tǒng)輸出和反饋指令,雙方借助人機(jī)交互界面以媒介化的方式呈現(xiàn)”;戴焱焱(2019)對(duì)各個(gè)方面的電子產(chǎn)品競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的定義作了歸納后認(rèn)為“電子產(chǎn)品競(jìng)技運(yùn)動(dòng)透過(guò)將信息網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)作為載體,使競(jìng)技體育熒屏化、競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程化、數(shù)字娛樂(lè)賽事化、并在這種流程中體現(xiàn)娛樂(lè)功能、商業(yè)價(jià)值和文化意義”。

        官方、交易市場(chǎng)、研究者的關(guān)注點(diǎn)不同,使得他們關(guān)于電子產(chǎn)品競(jìng)技的界定也各有側(cè)重點(diǎn)。從官方、研究者的視角來(lái)看,總體上來(lái)說(shuō),關(guān)于需要指導(dǎo)之后一系列的電子產(chǎn)品競(jìng)技實(shí)戰(zhàn)活動(dòng),考察得比較周全與規(guī)范,更加注重于電子產(chǎn)品競(jìng)技是一種利用先進(jìn)計(jì)算機(jī)技術(shù)與軟硬件設(shè)施的綜合競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),“電子產(chǎn)品”和“競(jìng)技”是其核心內(nèi)容特征。而針對(duì)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)與公民來(lái)說(shuō),他們更多的是注重經(jīng)營(yíng)性和玩樂(lè)性,所以網(wǎng)游與電子產(chǎn)品競(jìng)技的界限比較朦朧或者說(shuō)毫無(wú)需要刻意很好地區(qū)分開(kāi)來(lái)。尤其對(duì)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)來(lái)說(shuō),收益與娛樂(lè)則更為重要,更多的是“泛電子產(chǎn)品競(jìng)技”,明顯注重“競(jìng)爭(zhēng)”的成分。前電子競(jìng)技的理論概念雖已逐步完善,但仍有不足一面是由于研究側(cè)重點(diǎn)有所不同;另一面則是電子競(jìng)技本身的發(fā)展也相當(dāng)快速,使得有關(guān)基礎(chǔ)理論研究成果和電子競(jìng)技的理論實(shí)踐發(fā)展成果之間有著很大的空隙。

        2.2 大眾對(duì)于電子競(jìng)技認(rèn)知

        2.2.1 大眾對(duì)電子競(jìng)技持負(fù)面態(tài)度的調(diào)查

        由于互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲的逐漸普及,玩家群體的迅速擴(kuò)張,在上世紀(jì)末我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展發(fā)的萌芽時(shí)期,“新鮮刺激的游戲模式導(dǎo)致眾多青少年從家庭環(huán)境中脫離,甚至沉迷在游戲廳、網(wǎng)吧等娛樂(lè)場(chǎng)所,這讓我國(guó)一貫重視傳統(tǒng)家庭觀念的主流社會(huì)難以接受”?!耙虼藢?duì)電子競(jìng)技行業(yè)的缺乏認(rèn)同不僅僅是以個(gè)體現(xiàn)象存在的,還作為一股較為強(qiáng)大的社會(huì)力量在發(fā)揮作用”。

        不贊同者則首先指出一些大型網(wǎng)游在內(nèi)涵上較為血腥暴力,且具有低俗化游戲情趣,因此玩家們往往存在著對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬自由與網(wǎng)絡(luò)游戲本體化問(wèn)題的困惑,而且對(duì)廣大青少年兒童群體產(chǎn)生的影響也十分重大,而日常生活中諸如在網(wǎng)上傳播成癮行為并引發(fā)學(xué)生學(xué)業(yè)成績(jī)的顯著下滑等新聞報(bào)道也在各種網(wǎng)絡(luò)媒體中比比皆是,統(tǒng)計(jì)資料表明,“我國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用率比網(wǎng)民總體使用率高百分之九點(diǎn)六,并呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì)發(fā)展”。其次就是以《王者榮耀》為典型的MOBA類(lèi)角色扮演和戰(zhàn)略類(lèi)產(chǎn)品,大眾認(rèn)為其中引用歷史人物、傳統(tǒng)神話(huà)人物的初心是好的,但其中缺乏文化底蘊(yùn),自造自創(chuàng)了一套傳說(shuō)歷史和人物關(guān)系等,給世界觀養(yǎng)成階段的青少年帶來(lái)了嚴(yán)重的思維混淆;更有甚者,“電子游戲的沉迷使青少年玩家的身心消極發(fā)展,引起了家長(zhǎng)極為強(qiáng)烈的反感,有的青少年玩家為了游戲充值而去盜竊或搶劫,為買(mǎi)游戲裝備盜刷10余萬(wàn)元”。諸如此類(lèi)的負(fù)面影響,是的電子競(jìng)技在大眾生活中的負(fù)面形象無(wú)法根除的必要原因。

        然而這些網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的開(kāi)發(fā)商甚至毫不避諱地承認(rèn),他們研發(fā)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的戰(zhàn)略目標(biāo)就是想要構(gòu)建一個(gè)讓社會(huì)群眾尤其是年輕人容易上癮的娛樂(lè)游戲,這對(duì)于電子競(jìng)技的“正名”無(wú)疑是一個(gè)巨大阻礙。同時(shí)應(yīng)當(dāng)高度警惕中國(guó)電子競(jìng)技濃厚的傳統(tǒng)商業(yè)文化氛圍的擴(kuò)張,也會(huì)使得中國(guó)體育被冠以“本身就具有過(guò)度低俗化、過(guò)分強(qiáng)調(diào)功利化等的傾向”之名,從而直接導(dǎo)致中國(guó)體育行業(yè)原本的文化教育受到弱化。

        2.2.2 大眾對(duì)電子競(jìng)技持正面態(tài)度的研究

        在社會(huì)輿論紛紛譴責(zé)電子競(jìng)技的種種負(fù)面效應(yīng)同時(shí),基于其帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)推動(dòng),和我國(guó)相關(guān)政策的變更等,電子競(jìng)技的“污名”已經(jīng)在慢慢改變。大概從本世紀(jì)初期(2009年前后),對(duì)于電子競(jìng)技的中性、正面的報(bào)道開(kāi)始大幅度增加。學(xué)者馬在苑針對(duì)《人民日?qǐng)?bào)》1990-2018近30年的相關(guān)報(bào)道為研究對(duì)象,對(duì)《人民日?qǐng)?bào)》中1990-2008、2009-2018兩個(gè)時(shí)間區(qū)間對(duì)于電競(jìng)媒介形象的呈現(xiàn)方式存在的差異進(jìn)行了分析,得出電子競(jìng)技通過(guò)“新興的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)”“文娛新方式”“后現(xiàn)代的體育”等身份重新出現(xiàn)在大眾生活中[10]。

        與此同時(shí),也有不少研究者開(kāi)始試圖用實(shí)證給我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)正名。岳志剛、王進(jìn)忠等學(xué)者,在沈陽(yáng)體育學(xué)院內(nèi)隨機(jī)分別選擇了二個(gè)班級(jí)十個(gè)不同專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的在校生共六十人重點(diǎn)研究調(diào)查對(duì)象,調(diào)研分析結(jié)果表明“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)確實(shí)滿(mǎn)足了我國(guó)大學(xué)生他們身心發(fā)展的基本需要,既訓(xùn)練了學(xué)生團(tuán)體合作才能,也培養(yǎng)了學(xué)生對(duì)信息互聯(lián)網(wǎng)科技的實(shí)際綜合運(yùn)用才能,認(rèn)為其是培養(yǎng)大學(xué)生健康發(fā)展機(jī)體和逐步完善健康心理的一項(xiàng)富有教育意義的新興體育運(yùn)動(dòng)”。邱秋春,翟德平二位研究者也做過(guò)相應(yīng)的研究,他們對(duì)魯東高校的一千多名在校大學(xué)生展開(kāi)了調(diào)查,并按照上癮程度把大學(xué)生們分成了輕微、中等和重度三種分別展開(kāi)了調(diào)研,最后發(fā)現(xiàn):“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)雖不能使被試完全擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為,但能夠顯著改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀”。

        經(jīng)過(guò)政府態(tài)度轉(zhuǎn)變、學(xué)者深入調(diào)查研究等舉措,電子競(jìng)技的正面形象已經(jīng)滲透在我們的生活中,并發(fā)揮了重要的作用。但我們應(yīng)該時(shí)刻清醒,不該忘記其帶來(lái)的諸多負(fù)面影響,更應(yīng)正確地面對(duì)和運(yùn)用。

        2.3 電子競(jìng)技的體育屬性問(wèn)題

        縱觀國(guó)內(nèi)外關(guān)于體育的基本定義,會(huì)發(fā)現(xiàn)從體育誕生之日起至今都找不到明確的統(tǒng)一答案。因此“電子競(jìng)技在二零零三年被國(guó)家體育總局列為九十九個(gè)體育項(xiàng)目之一”,無(wú)疑會(huì)引起紛爭(zhēng)無(wú)數(shù)。但無(wú)論如何爭(zhēng)議,沒(méi)人會(huì)承認(rèn)“無(wú)身體運(yùn)動(dòng)的體育”,《現(xiàn)代漢語(yǔ)詞典》中定義體育運(yùn)動(dòng)為(1)“以進(jìn)一步發(fā)展體能、提高身體為任務(wù)的教育工作,透過(guò)參與各種體育運(yùn)動(dòng)來(lái)完成”;(2)指體育運(yùn)動(dòng);阿倫·古特曼教授在《從儀式到紀(jì)錄:現(xiàn)代體育的本質(zhì)》一書(shū)中為體育的外延做出了明確界定:“體育將游戲組織化,既區(qū)別于非競(jìng)爭(zhēng)型游戲、暴力性的競(jìng)爭(zhēng)競(jìng)賽(如戰(zhàn)爭(zhēng)),還區(qū)別于不需要身體活動(dòng)參與的智力型競(jìng)賽的一類(lèi)身體競(jìng)賽組織游戲”。盡管許多國(guó)家官方規(guī)定將一些智力型游戲、競(jìng)賽等(如圍棋、國(guó)際象棋、橋牌等)列入一級(jí)體育項(xiàng)目,并由國(guó)家體育相關(guān)部門(mén)直接管理,并不一定代表這些運(yùn)動(dòng)真的具有體育的本質(zhì)屬性,也無(wú)法平息爭(zhēng)議。其次,電子競(jìng)技在歷史發(fā)展,真實(shí)空間場(chǎng)地,價(jià)值導(dǎo)向等許多方面還是與體育有著很大差別,甚至有些方面背道而馳。有一些體育學(xué)者認(rèn)為“電子競(jìng)技本身如果作為一種職業(yè)體育項(xiàng)目,過(guò)分宣揚(yáng)高額獎(jiǎng)金,盲目追求軟件開(kāi)發(fā)和賽事推廣的高額利潤(rùn)與傳統(tǒng)體育精神大相徑庭;也有人說(shuō)電子競(jìng)技過(guò)多的靜坐久坐和技術(shù)輔助,會(huì)嚴(yán)重地削弱人類(lèi)的運(yùn)動(dòng)能力,或者說(shuō)是人的某種社會(huì)意義主體性”。

        學(xué)術(shù)界對(duì)于體育電子競(jìng)技及體育商業(yè)化的相關(guān)問(wèn)題的爭(zhēng)執(zhí)依然是非常激烈的。將電子競(jìng)技說(shuō)成是一類(lèi)體育項(xiàng)目,還不如說(shuō)它更像商業(yè)產(chǎn)品,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者從設(shè)計(jì)游戲開(kāi)始就把未來(lái)的參與者和觀賞者看作是他們的消費(fèi)者(顧客),還會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生期待和遐想?!半S著當(dāng)今現(xiàn)代科學(xué)信息技術(shù)的飛速發(fā)展,我國(guó)傳統(tǒng)職業(yè)體育也會(huì)受到新一代技術(shù)的巨大沖擊影響”。因此,我們應(yīng)該加強(qiáng)電子競(jìng)技的理論研究,尤其是對(duì)其內(nèi)涵與外延做好一個(gè)恰到好處的規(guī)定。

        2.4 電子競(jìng)技與我國(guó)國(guó)情

        “2021年,我國(guó)取得了脫貧攻堅(jiān)戰(zhàn)的全面勝利,國(guó)民經(jīng)濟(jì)穩(wěn)步增長(zhǎng)也是現(xiàn)階段實(shí)現(xiàn)現(xiàn)代化強(qiáng)國(guó)夢(mèng)的頭等大事”。電子競(jìng)技行業(yè),從“游戲機(jī)和家用游戲平臺(tái)的時(shí)期”大跨步邁進(jìn)“多端口時(shí)代”,伴隨我國(guó)經(jīng)濟(jì)的總體穩(wěn)步增進(jìn),在短期內(nèi)已然形成了世界最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)。二零一八年,在英雄聯(lián)盟年中冠軍賽(MSI)中,中國(guó)RNG戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了韓國(guó)KZ,問(wèn)鼎世界冠軍,引起的轟動(dòng)不亞于世界杯決賽,觀眾人數(shù)達(dá)到了2.05億,而中國(guó)觀眾就有近1.8億此后,我們國(guó)家的電競(jìng)事業(yè)也得到了政府的大力支持。上海艾瑞咨詢(xún)公司在他們的2020年《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》中說(shuō):“在2019年的時(shí)候,電競(jìng)的整個(gè)市場(chǎng)上的龐大規(guī)模超過(guò)了1000億人民幣,而且在它的商業(yè)化發(fā)展的推動(dòng)下預(yù)計(jì)在2021年可以突破1600億元”。巨大的規(guī)模的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所涉及的領(lǐng)域包括在各類(lèi)賽事還有直播中等,經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展和增長(zhǎng),不僅促成了電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)鏈的形成以及后來(lái)的壯大,對(duì)于我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展也起到了十分顯著的作用。

        然而,電子競(jìng)技在帶來(lái)強(qiáng)大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),也與我國(guó)現(xiàn)有國(guó)情存在一定的矛盾與沖突。電子競(jìng)技與我國(guó)青少年人群密切相關(guān),而我國(guó)現(xiàn)階段青少年的身體素質(zhì)狀況并不理想。華東師范學(xué)院(2017)“少年身心健康評(píng)估與體育干預(yù)”實(shí)驗(yàn)室發(fā)表的《中日孩子青少年體質(zhì)健康水平比較研究結(jié)果公報(bào)》中表示,“中國(guó)兒童少年身體指數(shù)似乎全方面滯后于日本國(guó)的孩子”;我國(guó)兒童青少年的心理健康狀況也同樣堪憂(yōu)。根據(jù)疾病預(yù)防控制中心所研究報(bào)告顯示,“我國(guó)兒童青少年群體中,情緒困擾障礙的人數(shù)達(dá)3 000萬(wàn),其中存在明顯抑郁、人際關(guān)系相處困難等心理健康問(wèn)題的比例達(dá)到5.2%”。與此同時(shí),近視眼問(wèn)題也成了中國(guó)高等教育改革的頭等大事,據(jù)二零一九年國(guó)家教育部統(tǒng)計(jì)資料表明,“我國(guó)六歲幼兒近視眼率為百分之十四點(diǎn)五,中小學(xué)生近視眼率就已高達(dá)百分之五十六”。所有這些狀況都與久坐不動(dòng)、屏幕輻射、缺乏身體活動(dòng)等較為強(qiáng)烈的關(guān)系,雖說(shuō)不能將這些“黑鍋”全部扣在“電子競(jìng)技”頭上,但它也絕不能推脫責(zé)任。再者就是我國(guó)傳統(tǒng)體育文化和現(xiàn)有體育條件不比國(guó)外,或多或少缺乏一點(diǎn)對(duì)于體育運(yùn)動(dòng)的熱情,易劍東教授在其文章中曾指出,“中國(guó)的孩子在還未對(duì)體育運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生認(rèn)知和興趣之前,就被電子游戲俘獲了去”?!耙虼宋覈?guó)政府有關(guān)管理部門(mén)必須意識(shí)到電子競(jìng)技蘊(yùn)含的巨大的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)效應(yīng),對(duì)其進(jìn)行正確引導(dǎo)和適當(dāng)干預(yù),不能放任自流也不可矯枉過(guò)正”。我們迫切需要一個(gè)符合我國(guó)體育文化和國(guó)情的對(duì)策,幫助兒童青少年走出阻礙,增強(qiáng)體質(zhì),實(shí)現(xiàn)體育強(qiáng)國(guó)大業(yè)。

        3 結(jié)語(yǔ)

        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在中國(guó)已經(jīng)有了近二十多年的發(fā)展歷史了,從剛剛開(kāi)始的完全消極,到如今仍備受議論的新興產(chǎn)業(yè),對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知也已開(kāi)始逐漸客觀與正確,但是對(duì)電子競(jìng)技及其相關(guān)理論問(wèn)題的探討卻一直是體育專(zhuān)家的研究重心。事物的發(fā)展需要一個(gè)過(guò)程,人們對(duì)事物的認(rèn)識(shí)也需要時(shí)間。從我個(gè)人來(lái)說(shuō),我覺(jué)得電子競(jìng)技進(jìn)軍亞運(yùn)會(huì)并作為其官方比賽,是時(shí)代使然。隨著科技的發(fā)展,我們已經(jīng)逐步進(jìn)入“信息化”、“物聯(lián)網(wǎng)”的時(shí)代,人類(lèi)的腦力勞動(dòng)成果如論文、數(shù)據(jù)等儼然成為一種商品,所以電子競(jìng)技的產(chǎn)生和壯大也在情理之中。更多的人特別是年輕人,因?yàn)樗麄儚碾娮痈?jìng)技中得感受到強(qiáng)大感、英雄無(wú)敵的目標(biāo)感和凝聚一切的感受等,導(dǎo)致這個(gè)領(lǐng)域走向了專(zhuān)業(yè)化、職業(yè)化,在運(yùn)動(dòng)會(huì)上從觀賞類(lèi)表演變成了正式項(xiàng)目。但電子競(jìng)技巨大的負(fù)面影響尚未痊愈,我們必須堅(jiān)持理性對(duì)待。

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