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        加速、重置與日常化:網(wǎng)絡多維時間與藝術的變革*

        2022-11-23 15:27:06黎楊全
        社會科學 2022年2期
        關鍵詞:重置

        黎楊全

        在人類空間與時間體驗發(fā)生重要變化的時期,藝術也會隨之產(chǎn)生變化。19世紀末20世紀初,電報、收音機、電話的發(fā)明對空間距離的克服,城市電氣化對白天黑夜分界的打破,電影放映機帶來的新視覺方式,等等,讓藝術家試圖賦予新的空間時間感覺以聲音、詞匯、音調和形式。這一時期的無調性音樂、未來主義藝術的動力學等,集中表現(xiàn)了時空體驗更新帶來的藝術沖動?;ヂ?lián)網(wǎng)從多方面改變了傳統(tǒng)時間體驗,作為一種日常生活邏輯,這種轉變投射在數(shù)字時代的文藝中,帶來了藝術變遷與新的文藝觀念。

        一、時間的加速與消失的美學

        網(wǎng)絡時間體驗首先是加速。按照韓炳哲(Byung-Chul Han)的看法,加速是典型的現(xiàn)代性現(xiàn)象,①韓炳哲:《時間的味道》,包向飛、徐基太譯,重慶大學出版社2018年版,第67頁。而網(wǎng)絡讓現(xiàn)代社會的加速又進入新階段,將速度作為核心研究對象的維利里奧(Paul Virilio)認為,網(wǎng)絡是競速學的新形態(tài),如果說以前人類肉體是胡塞爾所說的活著的在場者,“那么自現(xiàn)實加速以來,在時間壓縮的紀元中,這種在場的肉體中心將擴展至‘實時’世界的遠程在場”。①保羅·維利里奧:《無邊的藝術》,張新木、李露露譯,南京大學出版社2014年版,第17頁。這屬于第三類型的間隔,即“空間”間隔、“時間”間隔之外“光”的間隔。②保羅·維利里奧:《解放的速度》,陸元昶譯,江蘇人民出版社2003年版,第6頁。德國學者羅薩(Hartmut Rosa)也認為,網(wǎng)絡強化了現(xiàn)代社會的加速體驗,跟傳統(tǒng)“體驗短/記憶久”或“體驗久/記憶短”不同,變成了一種瞬間刺激的“‘體驗短/記憶短’的時間模式”。③哈爾特穆特·羅薩:《新異化的誕生——社會加速批判理論大綱》,鄭作彧譯,上海人民出版社2018年版,第135頁。

        網(wǎng)絡時間的加速帶來了知覺場與心靈結構的深層變異,并引起藝術的變革,這方面論述較多的是維利里奧,他概括為“消失的美學”。消失的美學(Aesthetics of Disappearance)與傳統(tǒng)“出現(xiàn)的美學”(Aesthetics of Appearance)相對,傳統(tǒng)藝術如建筑、繪畫、雕塑等立足于穩(wěn)定靜態(tài)的物像,而電影、電視與網(wǎng)絡帶來了新的美學,它們是稍縱即逝的動態(tài)圖像,對物質材料的抗拒讓位于視網(wǎng)膜的認知持久性,感受運動與加速,這是新興的光線藝術:“它針對今后載入電影的、模擬的、或數(shù)字的消失美學中的所有東西?!雹鼙A_·維利里奧:《無邊的藝術》,張新木、李露露譯,南京大學出版社2014年版,第85頁。在他看來,消失的美學是普遍現(xiàn)象,現(xiàn)代戰(zhàn)爭在數(shù)字技術中介下裝備、人員的“消失”、現(xiàn)代建筑的去物質化,都表明了這種趨勢。

        消失的美學既是存在論層面上手性空間依存性的消失,也是在審美感知意義的轉瞬即逝。在維利里奧看來,遠程登錄改變了藝術存在論的基礎: “當代藝術的幾何或抒情抽象在這里已經(jīng)被一種速度透視的意外發(fā)展所超越,其中我們對世界的視像漸漸消失。”⑤保羅·維利里奧:《無邊的藝術》,張新木、李露露譯,南京大學出版社2014年版,第45頁。同時,類似于本雅明所說的驚顫,消失的美學帶來的審美感知是一種“失神癲”(picnolepsie),這是基于速度而產(chǎn)生的意識節(jié)奏的斷裂,是人類與所處世界之間的縫隙及其縫合: “失神癲在意識層面上添加了一種反常警醒狀態(tài)”。⑥保羅·維利里奧:《消失的美學》,楊凱麟譯,河南大學出版社2018年版,第87頁。

        維利里奧消失的美學表現(xiàn)了一種對網(wǎng)絡社會的悲觀態(tài)度,他認為物質世界的消失是一種“道路層的污染”,⑦保羅·維利里奧:《解放的速度》,陸元昶譯,江蘇人民出版社2003年版,第30頁。強調“親眼目睹和身臨其境的所見物的關鍵意義”。⑧保羅·維利里奧:《無邊的藝術》,張新木、李露露譯,南京大學出版社2014年版,第13頁。這與鮑德里亞等理論家有相似之處,遠程登錄遠離了自然狀態(tài)和邏各斯,是實體出現(xiàn)不得已而危險的補充,甚至會僭越與取代實體。顯然,這些觀點存在一種德里達意義上的“在場”神學,但嚴格來說,在感知意義上人類都生存于象征環(huán)境之中,并通過象征環(huán)境來行動,不存在所謂原初、純凈的現(xiàn)實。曼紐爾·卡斯特認為: “當電子媒介的批評者聲稱新的象征環(huán)境并未再現(xiàn)‘現(xiàn)實’時,他們暗中指涉了一種從來就不存在的,‘未經(jīng)編碼’之真實經(jīng)驗的荒謬原始觀念?!雹崧~爾·卡斯特:《網(wǎng)絡社會的崛起》,夏鑄九、王志弘譯,社會科學文獻出版社2001年版,第462—463頁。我們可模仿齊澤克“大自然并不存在”⑩齊澤克:《斜目而視》,季廣茂譯,浙江大學出版社2011年版,第59頁。的說法,聲明現(xiàn)實不存在,這不過是一種意識形態(tài)的回溯。虛擬與現(xiàn)實也并非二元對立,它不是拋開日常現(xiàn)實起作用,而表現(xiàn)為對生活內(nèi)部的重構與編碼,虛擬性的背后存在不能被忽視的物質過程。?凱瑟琳·海勒:《我們何以成為后人類》,劉宇清譯,北京大學出版社2017年版,第26頁。在此意義上,消失的美學過重的悲觀主義表現(xiàn)的實際是一種數(shù)字時代的鄉(xiāng)愁。

        不過從美學層面來看,消失的美學指出了藝術在光速作用下非在場性、非物質性的轉向,構成了傳統(tǒng)藝術與新興光電藝術之間的分界線。維利里奧本人并未對消失的美學展開具體論述,我們可聯(lián)系數(shù)字時代的藝術現(xiàn)象作進一步闡發(fā)。

        消失的美學指出數(shù)字社會的去物質化傾向與“消逝”的感知過程,實際揭示了世界的可塑性、流動性及其在文藝作品中的投射。數(shù)字技術改變了滯重、凝固的物質結構,帶來了活性轉換形態(tài)的自由,世界由硬性的固定存在轉向了可塑性(plasticity)。馬克斯·諾瓦克(Marcos Novak)把賽博空間描繪為“動畫的、變形的”(animated, metamorphic)的“流體建筑”(liquid architecture),?Novak, Marcos, “Liquid Architectures in Cyberspace”, In Cyberspace: First Steps, edited by Michael Benedikt, MIT Press, Cambridge, MA, 1991.p.250.韋爾施認為在電腦技術作用下,“現(xiàn)實是最柔順、最輕巧的東西”。①韋爾施:《重構美學》,陸揚、張巖冰譯,上海譯文出版社2002年版,第9頁。在穆爾(Jos de Mul)看來,我們正面臨機械論世界觀向信息論世界觀的轉變,兩種世界觀可分別用傳統(tǒng)攝影與數(shù)碼攝影來說明。按照海德格爾的說法,攝影是現(xiàn)代形而上學范式的表達,體現(xiàn)了一種把存在看成客體、把世界轉換為圖像的認知框架。相比繪畫,攝影的客觀性曾被反復強調,隱喻的實際上是機械論世界觀的客觀性與固定性。與傳統(tǒng)照片的封閉性不同,數(shù)字圖像具有可變性與創(chuàng)造性,表現(xiàn)的是虛擬性、可塑性的信息論世界觀,當下人們正以數(shù)字技術糅合自然與文化以創(chuàng)造新的現(xiàn)實,現(xiàn)實之剛似乎化為繞指之柔。②約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽:走向虛擬本體論與人類學》,麥永雄譯,廣西師范大學出版社2007年版,第127—135頁。

        這種可塑性也開始滲透在數(shù)字時代的文藝現(xiàn)象中。諾曼·克萊因(Norman M.Klein)認為,可塑性以前主要表現(xiàn)在動畫藝術中,在數(shù)字技術作用下,已成為當代文化的普遍特點,“不僅電影頻繁采用變形特效,甚至ATM機、建筑設計、工程造型、廣告與界面設計都使用電腦變形”。③Klein, Norman M, “Animation and Animorphs: A Brief Disappearing Act”, In MetaMorphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change, Vivian Carol Sobchack(ed.), Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000.p.36.可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡文學中架空寫作的興起,常被人們視為幼稚的夸張描寫,但其實投射了世界可塑性的背景。架空文學強調對歷史或異時空的重新改造,這與傳統(tǒng)武俠頗為不同,武俠中的主角更愿意笑傲江湖而非改造天下,相對廟堂而言,江湖是更為自由的他者想象,然而在架空寫作中,主角總充滿了重設與改造世界的野心,世界與歷史成為可以不斷重構與實驗的“工場”,這種重構世界的情節(jié)模式的密集出現(xiàn),與玩家對游戲虛擬世界的操控與建構有密切關系,而后者正是數(shù)字世界可塑性的直接表現(xiàn)。而對以“變形”見長的動畫藝術來說,它在數(shù)字時代也呈現(xiàn)出新特征。日本評論家渡邊大輔曾以著名動漫作家新海誠的作品來說明這一點。新海誠作品中頻繁出現(xiàn)云朵、天空、電車等風景,這是其出道以來的一貫特征。這種風景描寫與柄谷行人所謂“風景的發(fā)現(xiàn)”存在同構關系。柄谷行人在著作《日本現(xiàn)代文學的起源》中,分析了由明治維新所建構起來的現(xiàn)代自我、書寫、文學和科學的客觀性等制度,“風景的發(fā)現(xiàn)”成為這種現(xiàn)代裝置的一個諷喻。風景是在一種認識論式的顛倒中“被發(fā)明的”。柄谷認為,風景一旦成為可視的,就仿佛從一開始就存在于外部,人們由此開始摹寫風景,如果將此稱為寫實主義,這種寫實主義實際上產(chǎn)生于浪漫派式的顛倒之中。④柄谷行人:《日本現(xiàn)代文學的起源》,趙京華譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2003年版,第19頁。也就是說,對日本寫實主義文學來說,更為根本的是“內(nèi)面”的問題,先有內(nèi)面(中心化的自我),然后才有外部風景(客觀),而非相反。新海誠作品中主人公內(nèi)省式的獨白與斷片式的風景描寫,表現(xiàn)的實際上就是21世紀初日本亞文化中“風景的發(fā)現(xiàn)”。不過這種風景還聯(lián)系著另外一個主題,渡邊大輔引用學者加藤干郎《動畫的電影學》中的觀點,認為新海作品中標志性的“天空”和“云”的風景描寫,本身是一個“柔軟而可塑的裝置”,表現(xiàn)的是影像環(huán)境的媒體從過去的物質性膠片融入了流動擴散的數(shù)字網(wǎng)絡生態(tài)之中。深入分析可以發(fā)現(xiàn),新海動畫風景中自然和人工的元素、風景和角色(人)之間,構成一種無法分開的混合要素,編織成了互相觸動、具有可塑性活力的類似于拉圖爾的“行動者—網(wǎng)絡”的結構。進一步看,新海誠《你的名字。》中落下的彗星塊造成人們身亡的災難畫面,暗含了某種啟示性側面,隱喻在物的能動而自律的“行動者—網(wǎng)絡”中,我們面臨“后人類” “非人類、無人”(non-human)的世界,也就是將所有對象溶解進可塑性海洋之后沒有人類的風景。⑤渡邊大輔:《彗星劃過的“風景”——〈你的名字。〉試論》,郭文放譯,https://zhuanlan.zhihu.com/p/24241037, 2016-11-29。渡邊大輔的分析似有過度闡釋之嫌,不過其研究路徑正與維利里奧的消失的美學相呼應,其中的風景與角色、技術與人的關系、“人的消失”主題都可以說是消失的美學的具體化。

        這也說明,消失的美學是重要的研究視野,會讓我們對加速時代的文藝現(xiàn)象有新的解讀,我們可以從“消失”角度去考察文藝作品中主體與客體、技術與人、故事與形式的根本變化。比如,加速也帶來了“距離”的消失。維利里奧認為,除了物質污染,我們還應關注網(wǎng)絡社會“距離”這種看不見的污染。⑥保羅·維利里奧:《解放的速度》,陸元昶譯,江蘇人民出版社2003年版,第53頁。在有些學者看來,距離甚至決定了故事的生死。詹姆遜與王安憶曾有一場談話,認為手機讓交流無處不在,生活沒有了過程,小說中可能不再有“奇遇”與“邂逅”,“許多情節(jié)就變得不可能了”。①詹明信、王安憶:《人人有手機,城市還有故事嗎》,http://m.sohu.com/a/191663896_559362,2012-12-22。這實際上成為人們對數(shù)字時代文學的普遍憂慮,如作家韓少功也認為傳統(tǒng)詩詞主題多為“懷遠”“相思”,而新技術的出現(xiàn)讓這些主題“迅速減弱”。②夏琪:《網(wǎng)絡時代如果愛和死的主題消失,文學又將怎樣?》,《中華讀書報》2017年5月24日。而在之前,米勒早在德里達《明信片》的基礎上談過文學研究終結的問題,③J.希利斯·米勒:《全球化時代文學研究還會繼續(xù)存在嗎?》,國榮譯,《文學評論》2001年第1期,第131—139頁。暗示傳統(tǒng)文學存在的前提,如私人生活空間的隱秘性,精神生活的獨立性,內(nèi)心與外部世界的二分等趨于瓦解。這些擔憂呈現(xiàn)的實則就是媒介交流帶來的公開化、距離的消失與故事的深刻矛盾。但如果從消失的美學的層面來看,可能距離的消失與重建本身成了故事。舉例來說,網(wǎng)絡文學中出現(xiàn)的“隨身流”小說,實際上投射了網(wǎng)絡與人的伴隨關系,數(shù)字技術改變了“分開”的含義,人們需要時刻連接在網(wǎng)上,借助機器與網(wǎng)絡解決問題,這弱化了傳統(tǒng)的成人儀式。這實際就是“距離”的消失帶來的寫作內(nèi)容與主題。又比如網(wǎng)絡文學中的虛擬交往故事,從早期《第一次的親密接觸》中的網(wǎng)戀,到《圍脖時期的愛情》中的微博之愛,再到《搖的是你,不是寂寞》中的微信之愛,實際上表現(xiàn)的就是距離消失時代的愛情,其中線上線下的轉換與“見光死”的情節(jié),傳達的就是距離消失與重建中的心靈震蕩。在此意義上,或許我們不能簡單認為距離的衰亡導致了故事的終結,生活并不是沒有“過程”,反而因媒介的中介產(chǎn)生了更多的邂逅、錯失與告別。

        進一步看,這實際上表現(xiàn)了藝術觀念的深層變革,即凱瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)所說的由“在場/缺席”向“模式/隨機”的認知轉換,這可以說是在理論上具體闡發(fā)了“消失的美學”。海勒認為,在光速的去物質化趨勢中,“在場/缺席”的統(tǒng)治地位正被取代。比如,錢存在銀行中是一種信息模式而不是實在的現(xiàn)金,對罪犯的鎖定是通過DNA,而不是在場目擊者的陳述。兩性關系也可以通過虛擬交流,而不必要求參與者實際到場見面。在此意義上,她將拉康的浮動能指理論的不確定性推進一步,將“漂浮的能指”改寫為“閃爍的能指”?;谟∷⑽谋镜慕?jīng)驗,拉康漂浮的能指仍是圍繞在場與缺席的辯證關系,表意的核心在于一種雙重意義上的缺席,即所指在事物本身中的缺席和能指之間穩(wěn)定的對應關系的缺席。而在電腦中,能指不再是一種如紙面墨水印跡的單獨標記,而是具有可變性的標識符鏈條,改變印刷字體是困難的,而在屏幕上改變字體只需要一個簡單指令(不難看出,這實際就是我們前面所說的可塑性),原因就在于背后的編碼是基于“模式”而不再是“在場”。④凱瑟琳·海勒:《我們何以成為后人類》,劉宇清譯,北京大學出版社2017年版,第33—41頁。從非在場性、去物質化這方面來看,凱瑟琳·海勒的觀點與維利里奧消失的美學具有深刻的一致性。在網(wǎng)絡中,重要不是物理實在與“在場”,而是某種路徑或信息軌跡。

        在海勒看來,“從在場和缺席到模式和隨機的轉變,滲透在當代文學的每一個方面,組成文本的物質材料到文學的主要要素——人物形象、情節(jié)、作者、讀者,概莫能外”。⑤凱瑟琳·海勒:《我們何以成為后人類》,劉宇清譯,北京大學出版社2017年版,第47頁。從我們面前的分析來看,這種現(xiàn)象已滲透于各種與網(wǎng)絡緊相聯(lián)系的流行文藝之中了。在闡釋這些文藝現(xiàn)象時,“模式”具有相對于“在場”的優(yōu)越性。

        從“在場/缺席”到“模式/隨機”的認知轉換出發(fā),凱瑟琳·海勒探討了當代藝術的一些變革。比如敘述視點的變化。在傳統(tǒng)視點中,觀察者是實體化的生物,“在場”的位置決定了他能看到什么,在引入全知視點后,敘述者肉身存在的局限性開始消失,不過具身實體的聯(lián)想仍徘徊在焦點觀念中,即由眼睛運動創(chuàng)造的場景中,而在賽博朋克小說中,替代肉身的是一個具身化的意識,視點構成了角色的主體性,數(shù)據(jù)景觀由穿過其中的視點運動進行敘述,由此數(shù)據(jù)被人格化了,主體性被計算機化了,兩者的聯(lián)合就是敘事。顯然,在傳統(tǒng)視點與網(wǎng)絡空間的視點之間,關鍵的區(qū)別在于前者隱含了物理在場,而后者則沒有。敘述者功能也發(fā)生了變化。“敘述者”隱含著講述的聲音,這本身就包含了“在場”之意。德里達把敘述者由說話者變成了書寫者,變成了一個不在場景之中但銘寫卻始終指向的那個人,而海勒則認為,由于書寫讓位于閃爍的能指,敘述者就變成了一個獲準使用相關代碼的電子人。敘述者不再是本雅明意義上的故事講述者,也不再是利奧塔意義上的專業(yè)權威,而是轉變?yōu)殒I盤輸入員、黑客或編碼的操作者,編碼建構了他的主體性。讀者功能也發(fā)生了轉變,從傳統(tǒng)的聽者、讀者變成了解碼者。使解碼者與系統(tǒng)相連的,不再是成為意義理解共同體成員的穩(wěn)定性或者對一本書的物理占有這種藏書家的愛好,而是電子手段的介入與解碼,而這種解碼也會對讀者的閱讀習性產(chǎn)生深刻的塑造作用。海勒斯還進一步分析了小說中公/私區(qū)別的改造、文本的身體變化,藝術特征上對突變與轉變的強調,等等。①可參看凱瑟琳·海勒在《我們何以成為后人類》(劉宇清譯,北京大學出版社2017年版)一書中第50—65頁的分析。

        可以說,凱瑟琳·海勒的分析把消失的美學在藝術領域帶來的觀念變革具體化了,是對維利里奧理論的進一步深化。需要注意的是,在數(shù)字時代,“模式/隨機”范式在闡釋某些文本時有優(yōu)勢,但它與“在場/缺席”是互補而非對立關系,同時海勒的分析主要是基于西方電子文學經(jīng)驗,如何結合數(shù)字時代的中國文藝經(jīng)驗推進相關研究,是未來值得期待的課題。

        二、時間的重置與敘事的越界

        網(wǎng)絡也帶來了時間的重置,這與虛擬性有關,真正的實在具有“一次永遠性”,虛擬世界卻超脫了物質重負,逆轉了線性時間:“在網(wǎng)絡社會里,在格外具有重要歷史意義的移轉里,這種線性、不可逆轉、可以量度、可以預測的時間正遭到挫折。”②曼紐爾·卡斯特:《網(wǎng)絡社會的崛起》,夏鑄九、王志弘譯,社會科學文獻出版社2001年版,第530頁。對真實世界具有重大意義的死亡不再具有終結性,在傳統(tǒng)社會中,人們?yōu)榱双@得象征性的永恒會有權力與身份差別,網(wǎng)絡卻讓每個人的經(jīng)歷可被永久記錄,死亡不再是永遠缺場,而成了一種“消失行為(disappearance acts)”。③齊格蒙·鮑曼:《后現(xiàn)代性及其缺憾》,郇建立等譯,學林出版社2002年版,第198—199頁。在網(wǎng)絡上,各種可以死后重來的游戲、可以隨時倒放、剪輯的音頻視頻,可以恢復出廠設定(重置)的軟件系統(tǒng)……,都形成了對刻板線性時間的反動。

        重置時間體驗普遍表現(xiàn)網(wǎng)絡文藝中,動漫、輕小說中的時間交叉、網(wǎng)文中的重生與穿越、影視、科幻小說中的時空旅行……,盡管歷史上不乏時間重來的故事,但當下文藝作品在分支劇情與多重結局中不斷選擇的存在主義式的大規(guī)模描寫,顯然與網(wǎng)絡重置體驗,尤其與游戲經(jīng)驗相關。游戲的分叉結局與不斷的死亡重置典型地再現(xiàn)了網(wǎng)絡非線性經(jīng)驗,因其影響廣泛,時間重置已經(jīng)成為網(wǎng)絡玩家的存在無意識。以重生、穿越小說為例,可以清晰地看到這種影響。重生、穿越小說因重生而形成的兩世人生、后世因經(jīng)驗優(yōu)勢而更為成功的寫法,直接來自游戲的重置經(jīng)驗。玩家在升級過程中常會選擇“存檔”,一旦角色死亡就會讀檔,由于記得先前游戲經(jīng)驗,重玩時會玩得更好。不同于西方面向未來的時空旅行故事,中國穿越/重生小說絕大部分都是穿越到古代或從前,存在逆向的時間落差,根本原因就在于它需要滲透游戲的S/L(存檔/讀檔)大法。

        死而復生的故事并不是藝術史新鮮的東西,那么網(wǎng)絡的時間重置有什么根本不同,帶來了何種新的藝術可能性呢?

        時間重置故事大部分都會涉及死亡,對死亡的知識是特殊的人類悲劇,但在網(wǎng)絡重置中,死亡“不再是神圣的或肉體的事件”,“變成了沒有盡頭的街景”,④齊格蒙·鮑曼:《后現(xiàn)代性及其缺憾》,郇建立等譯,學林出版社2002年版,第195頁。從中似乎難以生發(fā)出嚴肅的藝術意義,日本學者大塚英志就對此抱有懷疑。他對日本現(xiàn)代文學作了一番梳理,認為傳統(tǒng)的日本純文學包括科幻都是對現(xiàn)實的描寫,輕小說卻是對虛構的寫生,即對漫畫、動畫世界本身進行描寫,并分別命名為“自然主義性的寫實主義”和“漫畫·動畫性的寫實主義”。兩者不僅描寫的現(xiàn)實有區(qū)別,主體的“我”也有不同。輕小說中“我”并非肉身人類,而是架空“角色”。如果說“自然主義性的寫實主義”中的“現(xiàn)實”與“我”對應著柄谷行人《日本現(xiàn)代文學的起源》中“風景的發(fā)現(xiàn)”與“內(nèi)面的發(fā)現(xiàn)”,“漫畫·動畫性的寫實主義”表現(xiàn)的就是被自然主義文學所壓抑作為架空角色的“我”和漫畫、動畫世界中的“現(xiàn)實”。雖然“漫畫·動畫性的寫實主義”的角色是不會受傷的符號,但大塚認為它具有“符號—身體”的兩義性,也就是說,不同于自然主義直接描寫現(xiàn)實,它是借助非現(xiàn)實的描寫來表現(xiàn)現(xiàn)實,其藝術可能性正在于用不會受傷的符號去描繪會受傷、會死亡的身體。與之相比,大塚卻否認了游戲重置經(jīng)驗帶來的藝術可能性,游戲即使把死亡描寫得再鮮明,也不可能描寫肉身的死亡,死亡正因為其不可重置才成為現(xiàn)實。①可參看東浩紀《游戲性寫實主義的誕生》(中國臺灣:唐山出版社2015年版)中第43—117頁的詳細介紹。大塚的這一觀點有些簡單化,游戲能否描寫死亡是一個復雜的問題,日本學者東浩紀在此基礎上作了進一步分析。

        在東浩紀看來,大塚提出的“漫畫·動畫性的寫實主義”揭示了架空符號描寫現(xiàn)實的藝術可能性,其重要性在于它處于文學史與漫畫史的交叉點上,為我們?nèi)绾卫斫庹谂d起的后現(xiàn)代的“人工環(huán)境的文學”(各種二次元世界——筆者注)提供了基礎,但遺憾的是他又排除了游戲折射的網(wǎng)絡重置經(jīng)驗的藝術可能性,而東浩紀將后者稱為“游戲性現(xiàn)實主義”,他以櫻坂洋2004年的輕小說All You Need Is Kill為例來說明這一問題。在小說中,主人公桐谷啟二在與外星機器的戰(zhàn)斗中不斷死后重來。小說的時空穿越頗有獨特性,既不是自然主義式的現(xiàn)實(不會發(fā)生穿越),也不是SF(科幻)作品的現(xiàn)實(身體與意識同樣穿越于時空中),而是別種“現(xiàn)實”帶來的想象力,這種“現(xiàn)實”就是游戲重置經(jīng)驗。小說世界分割成了敘事與超敘事的雙層結構,把其它多數(shù)人當成故事層次的角色來描寫,而把桐谷當成超敘事的玩家來描寫。玩家既在故事內(nèi)又在故事外,體驗著角色與玩家兩種時間結構,由此小說中的死亡就具有雙重意味,分別對應角色的痛苦和玩家的痛苦。角色活在一次的人生中,感受到死亡的痛苦,玩家在時間重置中感受到了生命的豐富多樣,但卻發(fā)現(xiàn)自己仍然只能抓住一次人生,體驗到人生的復數(shù)性卻又只能無奈放棄顯然是更加殘酷的。②東浩紀:《游戲性寫實主義的誕生》,(中國臺灣)唐山出版社2015年版,第178頁??梢钥闯?,東浩紀所分析的游戲時間重置融入的是網(wǎng)絡超文本的非線性經(jīng)驗。在談到“賽伯文本”與其他文本的區(qū)別時,阿塞斯(Espen J.Aarseth)指出:“當你閱讀賽伯文本時,你會不斷地被提醒那些沒有采取的攻略、沒有選擇的路線或沒有聽到的聲音。你的每個決定都會使你多獲得或少獲得一部分文本,你可能永遠無法知道你的選擇將會產(chǎn)生什么結果,確切地說,知道你錯過了什么?!雹跘arseth, Espen J., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997,p.2.換言之,這里實際表現(xiàn)的是網(wǎng)絡媒體的非線性選擇在傳統(tǒng)印刷文本中的深層投射。在東浩紀看來,櫻坂洋并沒有排除這種超敘事多重死亡的藝術可能性,他恰好利用了這種對立來描寫死亡的沉重,這種逆向思考之所以能夠成功,就在于將死亡的殘酷從故事層面(角色)轉移到了超敘事層次(玩家)。大塚英志認為“漫畫·動畫性的寫實主義”的課題是如何在小說中找回讓“角色”的身體流血的意義,東浩紀則認為“游戲性現(xiàn)實主義”的課題是“藉由讓角色流血,進而思考應如何讓玩家流血”。④東浩紀:《游戲性寫實主義的誕生》,(中國臺灣)唐山出版社2015年版,第180頁。

        這就是東浩紀所說的環(huán)境分析法,不是單獨閱讀故事,而是將故事與故事外的現(xiàn)實聯(lián)系起來分析。這也說明,網(wǎng)絡重置背景下的文藝作品往往成為復合式的文本,從傳統(tǒng)自然主義式的解讀來看,數(shù)字時代的流行文藝似乎只是一些幼稚的有關少年成長的時空穿越故事,但如果連續(xù)捕捉故事與故事外現(xiàn)實的關系,就會發(fā)現(xiàn)其中的深層結構。比如我們可以按照同樣的思路來分析穿越、重生這類時間重置小說。從人物塑造來看,小說的主角往往存在一個現(xiàn)代人(玩家)與故事角色的結合及分裂,主角在異時空中利用現(xiàn)代知識改天換地,這是從超敘事到敘事的“下降”(descending),即故事外部的超敘事主體獲得了實體化,投射在敘事主體身上的結果。如果說傳統(tǒng)文學中生成奇跡的是天神下到凡間,在數(shù)字時代取代神的可以說是經(jīng)常能跨越進游戲世界的玩家,在此意義上此類小說主角的強大不是一般的白日夢描寫,而是超敘事向敘事的轉化。從讀者情感投射與快感生產(chǎn)來看,讀者與敘事主體的視野重合時,會感受到人物的悲歡與生命的沉重,但從超敘事的視野來看,他們又不過是如同游戲NPC式地成為可攻略的對象。由此可從另一個角度理解網(wǎng)絡文學的“爽”。“爽”是網(wǎng)文的核心要求,從超敘事與敘事的結合來看,“爽”不是簡單的欲望渲泄,讀者正是利用雙重時間結構來生成快感,主角的優(yōu)勢地位,不斷的扮豬吃虎,對異性角色的機會主義幻想與對配角的征服,源于超敘事的任意妄為與安全感。這些小說都涉及到歷史或人生的重來,在雙重時間體驗中,類似于東浩紀的分析,用超人類視野看見的卻是人類的姿態(tài),跨越死亡的神跡呈現(xiàn)的是死亡的沉重。數(shù)字時代的文藝在人物、情感、主題方面的這種多重性,還可利用東浩紀的環(huán)境分析法深入挖掘。

        可以看出,東浩紀環(huán)境分析的根本特點就在于時空穿越中融入了本體的越界,而這正是源于數(shù)字媒體的獨特性,呈現(xiàn)的是由更適合發(fā)布故事的傳統(tǒng)單向型媒體向更擅于組織交流的交互型新媒體的過渡,其中非現(xiàn)實的故事和故事外現(xiàn)實的連接、化身角色與現(xiàn)實身份之間的越界成為普遍情況。皮耶(John Pier)認為,由于能夠生成虛擬的現(xiàn)實世界,數(shù)字媒體“成為本體越界方法運用最多的領域”。①約翰·皮耶:《轉敘》,載熱奈特《轉喻:從修辭格到虛構》,吳康菇譯,漓江出版社2013年版,第172頁。靈活運用時間重置故事中交互與敘事的連接(即游戲與敘事的結合),實際上正成為當代數(shù)字藝術表現(xiàn)力的源泉。

        2019年,被開發(fā)團隊New One Studio定位為“互動影像作品” 《隱形守護者》的話題在微博、B站、豆瓣、知乎、TapTap上非?;鸨?,作品類似一部由真人扮演的Galgame(文字戀愛游戲),以PPT動圖的形式來推進劇情發(fā)展。觀眾操控的角色是主角肖途,受命潛伏于日偽,在爾虞我詐的環(huán)境下完成任務,觀眾通過屏幕上的選項來決定故事發(fā)展。這部作品正是通過故事(“角色”)與交互(“玩家”)的不斷轉換來生成主題的。從情節(jié)來看,它也充滿了各種抗日神劇的俗套設定,但卻讓觀眾產(chǎn)生了極強的代入感,他們不是被動觀看,而是作為“肖途”在不斷做決策。盡管時間可以重置,但這些選擇關乎親情、友情、愛情與生命,一招不慎萬劫不復,每一句對白,每一次選擇,都會在后續(xù)情節(jié)中起到至關重要的作用。觀眾如履薄冰的緊張感是由于“角色”的充分代入造成的,在此意義上,交互并不一定像有些西方學者所說的與沉浸完全對立,在一定條件下也能強化沉浸。與此同時,在互動過程中,觀眾的意識也會不斷地跳出劇情,產(chǎn)生持續(xù)的自我反思。從豆瓣、知乎等網(wǎng)站的評論來看,觀眾產(chǎn)生了強烈的愛國主義情緒,他們不斷意識到《隱形守護者》中的選擇錯誤還有時間重置的機會,但那些曾經(jīng)為了民族獨立的“隱形守護者”們呢,他們走錯一步將會如何?當通過無數(shù)次選擇,不斷走向最后的真結局(True End)時,這種思考會呈現(xiàn)出斯金納式的不斷強化。這種愛國主義情緒正是在時間重置的大框架中,借助敘事與超敘事的不斷轉換而生成的,這種教育效果,可以說遠遠超出了一部流行文藝作品的承載。

        2017年在國內(nèi)發(fā)布的游戲《尼爾:機械紀元》同樣利用了故事與故事外現(xiàn)實相連接的機制。游戲必然涉及時間重置,這部游戲擁有總共26個結局,其中ABCDE是真結局,總體來看,《尼爾》是一部悲劇,但E結局卻讓悲劇升華了。在這一結局中,玩家需要完成難度極大的操控飛機射擊游戲。玩家在作為故事角色不斷體驗到失敗與死亡的挫折后,屏幕上會出現(xiàn)陌生玩家們的留言鼓勵。當玩家最后決定接受救援時,背景音樂中的獨唱變成了合唱,玩家周圍出現(xiàn)一群飛機,保護他完成任務。在走向最后終局時,畫面漸暗,系統(tǒng)會詢問玩家是否愿意拯救其他人,代價是刪除他的游戲記錄,此時玩家意識到,先前那些因保護他而被擊中的飛機,實際正是其他玩家,他們的存檔數(shù)據(jù)(故事中的角色、數(shù)字生命)已被刪除。在系統(tǒng)不斷的詢問中,玩家被深深感動,他發(fā)誓不會讓其他玩家的數(shù)字生命消失,在反復確認中,他親眼看到自己奮斗了幾十個小時的存檔被一條條刪除。而這正演繹了游戲中“人類的榮光永存”這一故事層面主題的真正內(nèi)涵:在游戲中人類已經(jīng)滅亡的情況下,人類的榮光正體現(xiàn)在團結與奮斗的永恒精神。這改寫了玩家的個人英雄主義幻象,生成了集體主義主題。這也說明,不同于大塚英志的判斷,即使是可以不斷重置的符號身體的死亡,利用虛構與現(xiàn)實的互動,游戲仍然可以描寫現(xiàn)實,這種表現(xiàn)力也有助于改變當下視游戲為毒藥的偏見。

        2018年的交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》產(chǎn)生了很大的影響。電影中,史蒂芬既是電影中的登場人物,也是被操作的角色,同時也是制作游戲的作者。在觀影過程中,觀眾需要替史蒂芬做出各種選擇,決定劇情的走向。如果觀眾做出了錯誤選擇,史蒂芬會宣布他自己重新開始,回到先前的場景,在不斷的時間重置與分叉情節(jié)中,史蒂芬開始懷疑自己被操控并拒絕觀眾替自己做出選擇,同時觀眾卻會利用選項告訴他自己正在操作他,顯然,這里充分利用了角色(虛構)與玩家(現(xiàn)實)之間的夾套關系與復雜互動機制。選擇、決定、自由意志的存在主義主題貫穿了整個電影,但隨著故事的推進,觀眾探索的故事線越多,就越喪失自由意志,越全面地展現(xiàn)了史蒂芬的編程。也就是說,表面是觀眾在選擇,實際上是史蒂芬通過編程在操控玩家,由此呈現(xiàn)了自由意志的困境。這也進一步揭示了這類互動藝術的權力基礎,在貌似可以不斷時間重置的選擇中,“有意義的選擇”實際上是由設計者的不斷引導與強化造成的,越是“自由”的選擇越有效地實現(xiàn)了設計者的理念移植,讀者被賦權的幻象背后仍然隱伏著“作者”這一大他者。

        熱奈特曾用敘述轉喻(métalepse narrative)來指代敘事的越界,①熱奈特:《敘事話語 新敘事話語》,王文融譯,中國社會科學出版社1990年版,第164頁。在2004年的新作《轉喻:從修辭格到虛構》中,他進一步對敘述轉喻作了全面論述,轉喻不只是修辭格或風格學意義上的手法,而是揭示“故事世界”與“講述故事所在世界”之間界限被逾越的普遍狀況。不過在網(wǎng)絡時間重置故事中,利用現(xiàn)實與非現(xiàn)實的連接并不能完全等同于傳統(tǒng)的敘述轉喻。日本文藝批評家佐佐木敦認為元虛構給出了讀者超出作品之外的幻想空間,但本質上仍是由作者支配的結構,與此不同,近年日本出現(xiàn)了許多將讀者卷進作品,通過讀者的參與才開始真正啟動的作品,為解釋這種狀況,相對于原有的“元虛構”(meta-fiction),他提出了“旁虛構”(para-fiction)的說法。②轉引自《“你,正在操作我”:選擇分支型作品的“存在主義”重生》,https://www.sohu.com/a/314598506_260616, 2019-05-17。按照米勒(J.Hillis Miller)的看法,“para”表示事物不僅存在于邊界內(nèi)外,也是邊界本身,連接與混淆著內(nèi)與外。③Miller, J.Hillis, “The Critic as Host”, In Deconstruction and Criticism, ed.Harold Bloom et al, New York: Seabury Press, 1979, p.219.傳統(tǒng)的越界主要是基于想象意義上的,數(shù)字時代的越界卻是觀眾真正的操控與現(xiàn)實的介入,由此頻繁打破了內(nèi)與外的界線。這也表明,我們正處于人與人、人與物、人與角色不斷交互的時代,怎樣利用這種互動網(wǎng)絡機制,將是數(shù)字時代藝術創(chuàng)造力的源泉。

        三、時間的日?;c數(shù)據(jù)庫文化

        網(wǎng)絡對時間的影響還在于改變了標準化的鐘表時間與電視時間,趨于緩和、日常與碎片化。在傳統(tǒng)社會,時間與自然節(jié)律密切相關,時鐘的發(fā)明改變了時間與生活的關系,抽象、同質化的時間開始取代自然節(jié)奏,這有助于形成單一的世界觀念。時間的機械性與量度性也開始與工業(yè)生產(chǎn)結合,被視為物質價值的來源,嚴格的作息表開始確立,參與了對日常生活的全面組織。只有在私人領域中,個體的身體似乎才能逃脫時間控制,但電視媒體的出現(xiàn),定時定點的節(jié)目不僅讓工作的成年人,也讓婦女兒童卷入了鐘表節(jié)奏,在此意義上電視的登場讓抽象時間完成了對現(xiàn)代人的日常束縛。然而隨著智能手機與移動網(wǎng)絡的興起,人們可隨時隨地獲取資訊,定時的觀看成為連綴的社交話語鏈條,讓時間趨于緩和與隨性。

        這種時間節(jié)奏的變化在藝術上也有相應表現(xiàn),日本學者福島亮大以兩部作品為例來說明這一點。 2008年上映的電影《科洛弗檔案》代表的是網(wǎng)絡新節(jié)奏,電影表現(xiàn)的是好萊塢常見的災難場景,特別之處在于這些世界末日影像其實是由一對年輕情侶拿著手持攝影機碰巧記錄下來的,從而帶有一種日常紀錄片風格,而這種手法與YouTube等網(wǎng)友日常影視分享網(wǎng)站的興起有淵源關系,手持攝像機隱喻了日常隨意的記錄,災難場景中還穿插了存于攝像機中情侶的日常影像,這進一步表現(xiàn)了網(wǎng)絡節(jié)奏的碎片性與日?;?。《科洛弗檔案》表露的災難(虛構)與日?,F(xiàn)實的結合,表明“如今無數(shù)的影片早已推翻從前那種以‘日’為單位為發(fā)表的安定節(jié)奏,占領了資訊空間的現(xiàn)況”。④福島亮大:《當神話開始思考:網(wǎng)路社會的文化論》,蘇文淑譯,(中國臺灣)大鴻藝術股份有限公司2012年版,第95頁。另一部值得關注的是日本2009年拍的卡通片《無盡的八月》,它的播出方式較為奇特,被電視臺反復播放了八次,以致觀眾在八個星期內(nèi)連續(xù)看了八次相同的內(nèi)容。雖然電視媒體目前仍按固定時間播放動漫,但節(jié)奏已被網(wǎng)絡大幅破壞,在播出期間網(wǎng)上會出現(xiàn)無數(shù)的劇透、作品評論跟二次創(chuàng)作等,時刻都在供人參照瀏覽,因此《無盡的八月》這種較為奇特的播放方式,意義在于對先前節(jié)奏的依存,試圖維持“時間條件”這項支撐動漫成立的要素,成為隔離作品、讓其再安定化的手段,①參見福島亮大:《當神話開始思考:網(wǎng)路社會的文化論》,蘇文淑譯,(中國臺灣)大鴻藝術股份有限公司2012年版,第104頁, 第26條注釋。也就是說,它通過依附舊有節(jié)奏的方式來提升自律性,避免被日常的、無所不在的二次創(chuàng)作淹沒。

        網(wǎng)絡這種日常、碎片化的時間,直接后果就是促成了“微時代”的來臨,相應的是抖音、快手各種“微文藝”的興起,這是對大眾文藝生活的重要改變。這些形式短小的微文藝無縫填補了大眾日常生活的片段,導致人們文藝欣賞時間的無限延長。這種形式變革相當明顯,相關論述已經(jīng)很多,不過我們還需要注意到這種碎片化有更深入的方面。

        碎片化時間帶來的危機是人們少有共享的文藝時間了,人們即使聚在一起也是拿著手機欣賞自己感興趣的內(nèi)容,這正是雪莉·特克爾(Sherry Turkle)所說的“群體性孤獨”,而隨著大數(shù)據(jù)的精準推送,我們每個人消費的更是個性化的內(nèi)容,這進一步促成了文藝生活的差異化,在此意義上尋求共享的文藝時間似乎已不可能,不過網(wǎng)絡也形成了一種虛擬的共時性,值得注意的是,這種共時性又是由這種碎片化時間積累而成,而當下它正對文藝生活產(chǎn)生了越來越重要的影響。這種虛擬的共時性就是席卷了所有文藝形式的彈幕營造的時間感。所謂彈幕,就是人們在網(wǎng)絡上欣賞影視動漫音樂作品時屏幕上飄過的評論文字(小說同樣有彈幕,還包括變形版的彈幕“本章說”與“間帖”)。福島亮大認為,網(wǎng)絡興起后,人們的邂逅不再側重空間而取決于“時間上的臨場性”,即“just in time”,②福島亮大:《當神話開始思考:網(wǎng)路社會的文化論》,蘇文淑譯,(中國臺灣)大鴻藝術股份有限公司2012年版,第11頁。但彈幕卻不是這種時間,而是扭曲了時間。彈幕把觀眾針對視頻特定位置發(fā)出的評論都整合到視頻自身的時間線上,觀眾發(fā)出的評論可能是同時的,也可能相差幾個月甚至幾年,但看到同一畫面的彈幕卻是同時出現(xiàn)的,時間差被抹平了??梢钥闯觯瑥椖磺『檬前讶藗兯槠臅r間積累起來,連接了每一個人的碎片時間,形成了一種虛擬的共時性。

        這種虛擬的共時性帶來了藝術的一些深層變化。

        一是這種共時性改變了文藝接受模式,帶來了前所未有的集體互動氛圍,并生成了作品之外的藝術效果。印刷文化語境中的接受模式缺少共時體驗,文學閱讀是“獨自一個人完成的最理想的工作”,戲劇的接受是集體性的,也能生成某種共時性(如鼓掌叫好),但隨著現(xiàn)代鏡框式舞臺的確立,觀眾也是孤獨的:“沒有誰比劇場里的觀眾更遠離他的同伴了。”③羅貝爾·埃斯卡皮:《文學社會學》,于沛選編,浙江人民出版社1987年版,第91頁。電影、電視形塑的也主要是被動、非人格化的觀眾:“活動的不是觀眾,而是導演、攝影師和攝影機的鏡頭?!雹馨⒅Z德·豪澤爾:《藝術社會學》,居延安譯編,學林出版社1987年版,第287頁。新媒介興起后的跟帖討論突破了傳統(tǒng)接受場景的物理性,帶來了梅羅維茨(Joshua Meyrowitz)所說的“信息場景”,同時也生成了一定的共時交流氛圍,但跟帖與回帖仍有延時性。彈幕卻營造了一種藝術史未曾有過的持續(xù)不斷的共時體驗,這正是由可視化的彈幕造成的,不斷彈出的彈幕生成持續(xù)交流的幻覺,形成了虛擬的共時性,否則每個觀眾都會在意識上重新退回自我的小世界。

        這種共時性也生成與擴大了藝術效果。當故事情節(jié)到達某個重要節(jié)點時,彈幕營造的共時性生成了作品不具有的溫暖與崇高感。比如在電影《被嫌棄的松子的一生》中,不斷遭受生活打擊的松子回到垃圾遍地、空無一人的家中,落寞地對自己說了一句: “我回來了?!庇捌旧韨鬟_的是一種深深的無力感與絕望感,不用說,這會讓孤獨的觀眾感到揪心與痛苦,但此時屏幕上出現(xiàn)了無數(shù)“歡迎回家”的彈幕,這些彈幕營造的虛擬共時性與話語力量讓觀眾產(chǎn)生了巨大的感動,這種共時性也可加深原作的效果。在《亮劍》中,身陷絕境的騎兵連以同歸于盡的方式不斷沖殺日本騎兵,當所有人拼光只剩下連長時,他繼續(xù)高喊著“騎兵連,進攻”的命令,以必死的心沖向敵軍,此時網(wǎng)友一起在屏幕上打滿了“騎兵連、進攻!”的彈幕,這進一步加大了原作的悲壯氣氛。

        可以看出,彈幕把碎片時間積累起來的共時性構成了傳統(tǒng)“想象的共同體”衰落后的某種替代機制。本尼迪克特·安德森認為民族國家是一種想象的共同體,其形成與19世紀以來出版業(yè)的發(fā)達、大眾傳媒的出現(xiàn)及國民文學的普及有關,定期刊物將人們的想象力與生活節(jié)奏同步化。在大敘事與文學啟蒙話語遭到?jīng)_擊的后現(xiàn)代社會,人們已經(jīng)少于看電視報紙或閱讀文學,共享時間越來越少。彈幕營造了虛擬共享時間,生成的集體氛圍與情感聯(lián)結深受“Z世代”歡迎,成為他們排遣孤獨的重要途徑,它滿足的正是碎片化、差異化時間中人們對想象共同體的渴求,我們從當下“二次元民族主義”的興起中可以深刻地感受到這一點,這也與日本學者大塚英志所說的大敘事凋零后轉移到亞文化的表象中,成為“捏造”或虛構的大敘事的填補機制頗為一致,也就是說,想象共同體的生成可能不再依靠傳統(tǒng)的印刷文學或大眾傳媒,而更多地依靠次文化領域來生成。

        二是虛擬的共時性本身變?yōu)橐环N“觸媒”,形成了碎片化時代維基百科式的文藝生產(chǎn)模式。如前所述,彈幕已經(jīng)成為作品之外的內(nèi)容,一些網(wǎng)友甚至表示彈幕比作品還好看,開始從原來的“追文” “追劇”轉為“追評論”。作品的重要性下降,虛擬的共時性起到了傳統(tǒng)電視周期播放的作用,在共時機制的刺激下,相關內(nèi)容源源不斷產(chǎn)生,成為一種激發(fā)偶然性的探索機制,成千上萬網(wǎng)友的彈幕給作品提供了持續(xù)不斷的變化性,創(chuàng)造出獨特的集體生產(chǎn)力。自網(wǎng)絡興起后,人們對集體創(chuàng)作充滿期待,但是多人寫作往往造成主題與結構的紊亂,考夫曼(Vincent Kaufmann)由此否定集體協(xié)作的可能性,認為“想要通過網(wǎng)絡進入文學,似乎也并不容易”。①樊尚·考夫曼:《“景觀”文學:媒體對文學的影響》,李適嬿譯,南京大學出版社2019年版,第222—223頁。不過從這種共時機制的生產(chǎn)性來看,也許我們對集體創(chuàng)作存在錯誤的思維定勢,它并不需要形成整體的集體性,而恰好是拼貼的集體性,一種維基百科式的集體性,隨著評論、二次創(chuàng)作的越發(fā)興盛,這有可能是未來主流的文藝生產(chǎn)模式。

        三是虛擬的共時性又是一個個的時間點構成的,這導致文藝的消費與生產(chǎn)都呈現(xiàn)出數(shù)據(jù)庫文化的趨勢。從消費方式來看,是對作品一個個劇情點進行討論,作品被當成一幀幀材料來使用。這也讓印刷文化中的線性情節(jié)時間被肢解了,一方面觀眾為了看彈幕而常常忘記了情節(jié),另一方面又導致了觀影時間的延長,出人意料地改變了網(wǎng)絡興起后的刷屏式觀看,走向了慢節(jié)奏欣賞。與此相應,文藝的生產(chǎn)也呈現(xiàn)出片段化,這不僅是指作品之外的彈幕內(nèi)容是零散化的,也指作品的生產(chǎn)也開始側重一個個時間點,淡化了傳統(tǒng)從整體上架構線性故事的傾向,重視各種段子組成的系列,比如一些電影、網(wǎng)劇開始強調“彈幕思維”,根據(jù)彈幕的評論情況針對性地設計作品的片段與槽點,網(wǎng)文中興起的“段子流” “玩?!?,實際表現(xiàn)的也是這種趨勢。從文化象征形式上來看,這呈現(xiàn)的就是印刷時代的敘事文化向網(wǎng)絡時代數(shù)據(jù)庫文化的轉型。曼諾維奇(Lev Manovich)認為,在小說、電影相繼作為現(xiàn)代社會的核心文化表達形式之后,數(shù)據(jù)庫開始成為電腦時代的“象征形式”。如果說傳統(tǒng)敘事代表的是線性結構,表現(xiàn)的是句法關系,數(shù)據(jù)庫文化則是項目的集合,呈現(xiàn)的是印刷文化中缺席的詞法關系(如菜單選擇),在此意義上,世界應通過目錄而非敘事來理解。②Lev Manovich, Database as a Symbolic Form, http://manovich.net/content/04-projects/022-database-as-a-symbolic-form/19_article_ 1998.pdf, 2021-01-16.這也讓我們可以更深入地理解“微時代” “微文藝”,人們對“微文藝”看法一般是指作品形式的短小,這是實際情況,但也要注意到它深層的變換形式,那些仍然維持著印刷或電子時代風貌的長篇或連續(xù)劇集的影視、動漫或小說,也因為彈幕時間而從內(nèi)部被肢解成了無數(shù)微小的片段,而不再是傳統(tǒng)意義上的大部頭作品了,這種內(nèi)部的微型化體現(xiàn)了網(wǎng)絡碎片時間對文藝的深層改造。

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