陳波,鄭鍇
(武漢大學 國家文化發(fā)展研究院,湖北 武漢 430072)
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%。[1]網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模飛速壯大,居家文娛消費者與日俱增。在此情況下,國家對信息化時代產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型升級作出了新的部署,在鼓勵互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的同時對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的監(jiān)管也更加嚴格。2016年6月,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》[2],《通知》明確了移動游戲出版服務(wù)的具體流程。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為新興文化產(chǎn)業(yè)在國家日漸完善的制度體系下蓬勃發(fā)展。
在國家政策與社會環(huán)境的管控與規(guī)制下,網(wǎng)絡(luò)游戲除了作為休閑娛樂方式,還能為個體與社會帶來何種深層影響與價值?網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間作為現(xiàn)實文化空間低參與成本的衍生,值得我們進一步挖掘其積極意義。
網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間的表征性空間是在空間實踐與空間表征的基礎(chǔ)之上形成的能夠給玩家個體帶來價值增值的空間?;趯τ螒蛞?guī)則和玩法的熟知、玩家個體對網(wǎng)絡(luò)游戲以及現(xiàn)實社會運作機制、經(jīng)驗知識的理解不同以及玩家與其他玩家的交互廣度與深度的差異性,網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間的表征性構(gòu)成給每一個玩家所產(chǎn)生的感受與所能為玩家提供的向外延展性也是多樣化的。本文將網(wǎng)絡(luò)游戲置于虛擬文化空間的語境下,研究其空間生產(chǎn)的表征性結(jié)構(gòu)層面對個體參與者價值增值的影響。
國外對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究主要聚焦在網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與發(fā)展戰(zhàn)略方面以及對青少年玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷行為分析。
國內(nèi)對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究首先聚焦于網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)設(shè)計戰(zhàn)略對策方面。例如,高波、李大凱通過構(gòu)建一系列的模型,合理解釋了免費網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的盈利機制,并提出了相關(guān)的對策。[3]25-31其次是從心理學、社會學角度著眼于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晏貏e是大學生用戶的影響研究,尤其側(cè)重于防止大學生游戲成癮的研究。魏華、周宗奎等從用戶體驗的角度考察了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題,并通過考察沉浸行為的前因變量對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作出了現(xiàn)實意義的結(jié)論和思考。[4]651-657國內(nèi)相關(guān)研究較多,主要觀點主要指向網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響。
國外對角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的研究聚焦其價值影響以及媒體商業(yè)運作模式,并在角色扮演類游戲與玩家的作用關(guān)系研究方面?zhèn)戎仄鋵η嗌倌甑默F(xiàn)實人際關(guān)系影響。
國內(nèi)將角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于其他網(wǎng)絡(luò)游戲單獨作為一類進行專門研究的文章較少。這些研究主要集中在角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业淖饔脵C制研究。王玉影探討了大學生網(wǎng)絡(luò)游戲角色與現(xiàn)實角色的相關(guān)模式,分析了角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生角色社會化的雙重影響。[5]張文杰討論了角色扮演類游戲行為的組織化形式呈現(xiàn)的特點,以及對游戲行為的組織化形式產(chǎn)生影響的因素。[6]132-137研究大多探討了角色扮演類游戲?qū)ν婕矣绊懙碾p面性。
法國思想家亨利·列斐伏爾是城市空間生產(chǎn)研究的開拓者,他在《空間的生產(chǎn)》一書中從哲學的角度詳細辨析了空間生產(chǎn)的概念、歷史演變過程以及作用機制。他認為“(社會)空間是(社會的)產(chǎn)物”,提倡從“空間中的生產(chǎn)”轉(zhuǎn)向“空間的生產(chǎn)”,由此提出了由“空間的實踐”“空間的表征”及“表征性空間”構(gòu)成的“空間的三元辯證法”。[7]
西方對列斐伏爾觀點研究較有建樹的學者很多。大衛(wèi)·哈維將“什么是空間”定義“人類實踐是如何創(chuàng)造和利用空間”[8]122-131,他在馬克思主義理論創(chuàng)新基礎(chǔ)上提出了城市的空間結(jié)構(gòu)和組織實質(zhì)是根源于資本積累和階級斗爭[9]。愛德華·蘇賈創(chuàng)新了“第三空間”的概念,將政治權(quán)力與意識形態(tài)的重要性在空間生產(chǎn)中進一步凸顯出來。[10]米歇爾·??碌难芯繃@現(xiàn)代空間中的權(quán)力、知識與身體和主體性的關(guān)系展開,并提出了空間理論中的三個研究視角:工具性空間生產(chǎn)、生產(chǎn)性空間的形成和空間權(quán)利主體的合理性的爭奪[11]。
國內(nèi)學者基于西方的空間生產(chǎn)理論研究成果進行了創(chuàng)新思考。莊友剛總結(jié)了西方空間生產(chǎn)理論研究的邏輯、問題與趨勢,肯定了西方理論界關(guān)于空間生產(chǎn)研究的理論意義,指出了其局限性與未來研究趨勢。[12]116-122李春敏從理論基礎(chǔ)、演變過程、核心思想等方面詳細闡述了空間生產(chǎn)理論。[13]62-68韓勇、余斌、朱媛媛等闡釋了空間生產(chǎn)理論的本質(zhì)內(nèi)涵和內(nèi)在邏輯,總結(jié)了理論發(fā)展的新進展,對其作出了評價,并結(jié)合我國城鎮(zhèn)空間發(fā)展現(xiàn)狀提出了幾點啟示[14]19-26。
虛擬空間的概念可追溯到1984年加拿大作家威廉·吉布森的科幻小說《神經(jīng)漫游者》,“賽博空間”一詞就是描述一種將人的主體意識和網(wǎng)絡(luò)空間互相融合狀態(tài)的創(chuàng)新用詞。20世紀末,虛擬空間被當作有意義的空間開始被一些社會科學家所關(guān)注。巴蒂認為,信息對城市空間有著巨大的影響,由此提出“賽博空間地理學”和“虛擬地理學”概念[15]。
國內(nèi)對網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的研究起步較晚。解學芳把虛擬空間的文化生產(chǎn)與城市實體空間的規(guī)劃布局聯(lián)系起來,以上海為例研究了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)臻g集聚效應(yīng)的影響與塑造。[16]41-48歐陽友權(quán)認為數(shù)字媒介語境中的藝術(shù)審美活動必須解決好藝術(shù)生產(chǎn)對數(shù)字技術(shù)過度依賴的問題,強調(diào)了網(wǎng)絡(luò)美學的研究方法、研究立場及原則問題。[17]47-51陳波、穆晨探討了虛擬文化空間中個體的行為模式,并對我國虛擬文化空間的運行機理及模式進行了優(yōu)化設(shè)計。[18]61-69陳波、陳立豪比較分析了虛擬文化空間下傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)與數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)文化生產(chǎn)互動與空間組織模式,創(chuàng)新性提出數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。[19]105-112
國內(nèi)外對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展、運行戰(zhàn)略以及對青少年玩家的作用與影響,研究結(jié)論也多以負面作用為主,而對角色扮演類游戲的研究較少,且主要集中于心理學與傳播學領(lǐng)域。本文將網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业淖饔脵C制置于文化空間的考量層面,運用空間生產(chǎn)的理論,提出網(wǎng)絡(luò)游戲表征性空間的結(jié)構(gòu)組成,探討表征性空間反映并影響玩家現(xiàn)實生活的意義建構(gòu)過程。以《天涯明月刀》手游為例,本文通過實證研究印證了網(wǎng)絡(luò)游戲表征性結(jié)構(gòu)對玩家現(xiàn)實生活的具體作用機制,并從促進社會價值與個人價值提升的層面提出一點建議。
本文主要以大型多人在線角色扮演類游戲為研究對象。此類網(wǎng)絡(luò)游戲作為鏈接個體與社會的平臺,使參與者利用不斷豐富的媒介以更低的參與成本,通過更易獲取的信息反饋與回溯來不斷地獲得文化體驗與自我認同,豐富個體在虛擬游戲場景中的空間感知。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲擴展了現(xiàn)實社會的交往空間,人們從在現(xiàn)實世界中進行真實交往轉(zhuǎn)向了在虛擬世界進行虛擬交往,且不斷在虛擬世界中投射現(xiàn)實社會關(guān)系,再將虛擬空間建構(gòu)的關(guān)系擴散至現(xiàn)實生活中,增加了個體與社會間相互滲透的可能性。
列斐伏爾認為物質(zhì)性的自然空間正在消失,在特定的生產(chǎn)方式之下,每一種社會都能夠生產(chǎn)出其自身的空間,由此得出社會空間是社會的產(chǎn)物。本文所研究的大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間具有如下特點。第一,由于游戲展開與繼續(xù)操作門檻不高,娛樂與社交性強,參與成本較低,所以游戲的玩家數(shù)量龐大且人群具有多樣性,具備構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲空間社會主體的條件。第二,網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間中的各種敘事符號與數(shù)據(jù)素材組成了各具特色的文化內(nèi)核、價值設(shè)定并被植入游戲場景的各類建筑設(shè)計之中,從視覺聽覺等方面充分模擬了故事設(shè)定下虛擬角色所處的理想社會環(huán)境。相較于當下現(xiàn)實社會發(fā)展的不斷加速,公共空間持續(xù)被功能與效率擠壓,個體的實際需求在虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間中可以獲得更好的釋放與表達,因此網(wǎng)絡(luò)游戲空間能夠被看作虛擬的景觀化社會空間,具備特定的虛擬物質(zhì)社會環(huán)境。第三,在現(xiàn)實生活中,社會是個體與個體、個體與集體、集體與集體之間關(guān)系與活動的集合。在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,這種現(xiàn)實社會關(guān)系的投射也無處不在。原先陌生的個體在游戲規(guī)則下產(chǎn)生互動,建立起諸如隊友、對手等多樣性的合作關(guān)系或競爭關(guān)系,從而獲得個體獨有的網(wǎng)絡(luò)游戲社會關(guān)系、網(wǎng)絡(luò)身份認同感與空間歸屬感。綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲空間具備成為微縮形態(tài)下虛擬社會空間的條件。本文認為空間的生產(chǎn)理論能夠適用于對大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲空間的研究。
依據(jù)空間生產(chǎn)理論中空間的三元辯證法,網(wǎng)絡(luò)游戲空間可以劃分為網(wǎng)絡(luò)游戲空間的實踐、網(wǎng)絡(luò)游戲空間的表征、網(wǎng)絡(luò)游戲的表征性空間三元素。空間的實踐原本是指空間的預(yù)設(shè),即人的物質(zhì)生產(chǎn)活動與物質(zhì)空間,它在掌控空間的同時將其生產(chǎn)出來。基于此概念,網(wǎng)絡(luò)游戲空間的實踐包含兩層含義:一是玩家在現(xiàn)實世界對游戲的參與行為;二是玩家所操控的虛擬角色在網(wǎng)絡(luò)游戲空間的物理形態(tài),以及游戲數(shù)據(jù)所構(gòu)成的情節(jié)與NPC間的操作選擇與信息反饋的實踐性活動,還有游戲玩家之間所產(chǎn)生的關(guān)聯(lián)性交往互動行為。例如虛擬世界的建筑環(huán)境、游戲背景聲音環(huán)境、游戲的文本展現(xiàn)、商城的虛擬交易元素等。
“空間的表征是指被概念化的空間,也是科學家、規(guī)劃師、城市學家……以及具有特殊科學癖好的一些藝術(shù)家們——他們的空間,傾向于一種語言符號的體系。”[20]放在網(wǎng)絡(luò)游戲空間來看,空間的表征就變成了游戲的空間建制與符號象征,體現(xiàn)為設(shè)計者對游戲的設(shè)計觀念和對玩家的服務(wù)與互動理念,包括:游戲的背景敘事、場景的美學構(gòu)建、游戲規(guī)則的設(shè)定、文化價值的輸出、多媒體藝術(shù)特質(zhì)、規(guī)?;ㄖ品?wù)、虛擬化的現(xiàn)實元素等。
“表征性空間是指個體直接經(jīng)歷的空間,是私人性的、想象的、經(jīng)驗性的空間,是用戶體驗的空間……總之,是空間的使用者和居民的空間體驗和想象?!盵21]18-26網(wǎng)絡(luò)游戲的表征性空間維度既是玩家對虛擬游戲空間中活動與符號的解碼,又是玩家在虛擬游戲空間中不斷喚醒個體空間感知,與玩家現(xiàn)實的日常生活發(fā)生關(guān)系與連接的體驗空間,包括玩家對作品意義的重構(gòu)、思維反應(yīng)能力的提升、情感寄托的實現(xiàn)、審美需求的滿足以及對文化消費意識的喚醒等。
空間的生產(chǎn)三元素(圖1)并不是相互排斥或單純遞進式的關(guān)系,它們在社會中是同時存在的。在我們的日常社會生活之中,人類的生產(chǎn)活動造就了無休止的空間實踐,實踐活動在完成之后就會將痕跡與成果外化于符號體系之中,好比工人們冒著生命危險搭建起摩天大樓,而大樓在完成之后展現(xiàn)出的高大宏偉與對權(quán)力、利益的象征就成了空間的統(tǒng)治力,也是空間的表征,它作為一種觀念與意識形態(tài)的象征符碼支配著社會生活。在這個過程中,空間的實踐作為少部分人親身經(jīng)歷的感性經(jīng)驗被絕大部分人遺忘了,而表征性空間作為鏈接物質(zhì)活動與精神符號、結(jié)合感知與想象的個體生存體驗的創(chuàng)造性私人空間,也被擠壓了。
圖1 空間三元素的辯證關(guān)系
在網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間中,這種符碼體系被詮釋得更為明顯。玩家在設(shè)計者規(guī)劃好的虛擬空間中體驗生存性,在虛擬世界中的實在建筑環(huán)境中進行各項與數(shù)據(jù)或其他玩家交互的實踐活動。除去短暫的游戲更新之外基本全天時段運轉(zhuǎn)的游戲空間具有全方位的時效性,玩家的行為活動能夠更好地被記錄與捕捉,并能夠得到非常及時的信息反饋。網(wǎng)絡(luò)游戲空間處處充斥著表征,每一種大型多人在線角色扮演類游戲都是圍繞一個主題建構(gòu)其文化內(nèi)核的,而游戲內(nèi)的一切空間實踐、環(huán)境設(shè)定、景觀塑造、背景音樂都是象征著空間文化統(tǒng)治力的被放大與被強化的空間表征。日常生活中往往會有意外因素的出現(xiàn)對抗空間的統(tǒng)治力,但在游戲空間中,除了一些無傷大雅的bug,玩家很難跳脫游戲世界徹頭徹尾的各種表征設(shè)定,這種被表征環(huán)繞的體驗使得玩家更容易激發(fā)“心流”,將自己沉浸在游戲的設(shè)定之中。網(wǎng)絡(luò)游戲的表征性空間則更具私人性,含有虛擬與現(xiàn)實兩層含義,玩家借助便捷多樣的虛擬世界,超越了現(xiàn)實生活中時間與空間的束縛,可以隨時抵達游戲中的“烏托邦”,在網(wǎng)絡(luò)游戲空間表征的場景下進行各種參與行為,并依據(jù)原有的表征性數(shù)據(jù)元素自主創(chuàng)造新的組合,自發(fā)組織各項游戲活動,融入并創(chuàng)造出屬于游戲玩家群體的空間機制。同時,這種從對游戲規(guī)則的熟練掌握到主動參與的過程,在現(xiàn)實生活中也能夠給個體帶來強烈的意義建構(gòu)性,激發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲表征性空間的價值增值。
網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間表征性結(jié)構(gòu)對玩家個體來說既是最具創(chuàng)造性的私人空間構(gòu)成,又是把實踐與思想表征化的過程。表征性空間本身既包含空間的體驗又包含空間的想象,其中既有被編碼的符號體系,又有未被編碼的符號之外的具體感受。在列斐伏爾的空間生產(chǎn)理論中,表征性空間首先是直接經(jīng)歷的活生生的空間,用戶身在其中被支配,從而獲得感官的消極體驗。在服從空間秩序的基礎(chǔ)上,它又是體驗的空間,這種體驗強調(diào)用戶主體的在場性,也是與空間內(nèi)的符號與象征或其他個體建立聯(lián)系的過程。梅洛·龐蒂認為“一切體驗都是感覺”[22],這種體驗產(chǎn)生的感性經(jīng)驗催生著理性認識與想象的形成。
在網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間中,表征性空間的結(jié)構(gòu)首先受限于各種即時場景的空間錨點,這些零碎的小場景的組合是策劃游戲者對游戲文化吸引力概念符號的外化表征,例如在《天涯明月刀》手游中,玩家在各種場景中的活動都無法跳脫游戲地圖與古風仙俠這一符號主題,玩家身處虛擬空間,受到的卻是活生生的空間支配。每一個游戲場景都會有其空間的錨點作為目標吸引物,引導玩家前來駐足體驗并與空間景觀、虛擬角色、空間內(nèi)的其他玩家發(fā)生聯(lián)系,構(gòu)成感性體驗。例如游戲中的江南地圖,以新手必經(jīng)之路上的標志性建筑物大圓盤廣場為人群聚集的樞紐,成為周圍事物的焦點。玩家操控游戲角色在虛擬場景中進行空間參與,同樣可以通過游戲角色實現(xiàn)空間的具身性與在場性轉(zhuǎn)化,完成體驗。在此基礎(chǔ)上,玩家逐漸熟悉規(guī)則,適應(yīng)環(huán)境,掌握游戲機制,并與其他玩家互動合作組織各種活動,既將現(xiàn)實生活的各項規(guī)則設(shè)定投射至游戲虛擬空間中,又將對游戲的理解與重構(gòu)擴散至日常生活與人際交往中,形成雙向的價值增值過程,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲的表征性空間。
網(wǎng)絡(luò)游戲的表征性空間是玩家在虛擬游戲親歷的空間下不斷喚醒自我意識,與玩家現(xiàn)實的日常生活發(fā)生關(guān)系與連接的體驗空間,包括以下三個維度(圖2)。
圖2 網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間的表征性結(jié)構(gòu)的維度關(guān)系
根據(jù)對列斐伏爾關(guān)于表征性空間描述的理解,本文將網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間的表征性結(jié)構(gòu)劃分為三個維度。第一個維度是鏡像空間,它是指虛擬游戲空間中被虛擬空間實踐與虛擬空間表征所規(guī)則的那部分空間,擁有多重空間焦點,服從于虛擬游戲空間的秩序與規(guī)范,是真實存在的空間。第二個維度是體驗空間,它是指用戶在虛擬空間中獲得體驗與經(jīng)歷的空間層面。第三個維度是再造空間,是指用戶結(jié)合自己的個人經(jīng)歷、需求與知識儲備對網(wǎng)絡(luò)游戲空間以及實踐活動進行想象與延展,是喚醒個體的空間感知,激發(fā)自我認同感的過程,也是用戶的再生產(chǎn)作用于現(xiàn)實生活的空間。三個維度形成一種層層遞進的關(guān)系,而第三維度再造的空間也是最能體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲文化空間對玩家個體和虛擬社會的形塑提供價值增值的維度。
1.鏡像空間的價值生產(chǎn)
對應(yīng)表征性空間中被支配的部分,不同點在于,首先網(wǎng)絡(luò)游戲的物理空間是在無限模擬真實社會的符號情境下由數(shù)據(jù)元素排列組合構(gòu)成的縮影。在此背景下,人的身體轉(zhuǎn)變?yōu)楦庇^可量化便于操控的數(shù)據(jù),個體也會產(chǎn)生主體與虛體部分分離的感受。但個體在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中操控虛擬主體進行具有自我意識的實踐活動,本質(zhì)上是其在現(xiàn)實社會行為需求的部分映射。個體參與游戲首先受到游戲設(shè)計地圖范圍的限制,是在由游戲策劃者設(shè)計建成的有邊界可規(guī)劃的虛擬三維空間中進行活動,無法擺脫地圖內(nèi)活動場地的物理限制。
其次,用戶在參與游戲的過程中受到空間的實踐與空間表征的支配,完成游戲內(nèi)為適應(yīng)游戲規(guī)則與延續(xù)對用戶的黏性而推出的各項生產(chǎn)與再生產(chǎn)活動,受制和沉浸于設(shè)計者依據(jù)游戲依托的核心價值所建構(gòu)的背景敘事,實質(zhì)上是對游戲中物質(zhì)性指向的完成與對其理性抽象的認同。
最后,屏幕前不同的個體是基于相同的游戲態(tài)度持續(xù)參與同一游戲的,即他們都認可且遵守游戲規(guī)則設(shè)定,在虛擬游戲空間中達成了一種社會認同與身份認同,并由此分化出代表不同價值觀與不同玩法的玩家社群組織,進而開展符合其群體規(guī)范的常規(guī)與自發(fā)性游戲行為活動。
2.體驗空間的價值生產(chǎn)
在游戲空間中,用戶首先接觸的是感官在電子媒介內(nèi)所能觸及的視覺、聽覺與觸覺的體驗。玩家操縱虛擬角色,不斷通過移動操作鏡中小我的客體來實現(xiàn)對周圍環(huán)境的感知,實現(xiàn)主體與虛擬時空情景的鏈接,使得無限模擬現(xiàn)實的虛擬環(huán)境與聲音觸覺在個體感知沉浸的過程中被無限放大,給用戶帶來超越時間空間的情景再現(xiàn)。
其次是用戶對于操作和規(guī)則的體驗空間。游戲方法與規(guī)則輔助玩家經(jīng)歷從了解游戲、熟悉規(guī)則到適應(yīng)游戲再到得心應(yīng)手、靈活運用規(guī)則的狀態(tài)。這一空間提供給玩家鍛煉與學習的體驗,在逐漸釋放玩家記憶的同時增強個體的獲得感。
在此基礎(chǔ)上,不同個體與非玩家和其他玩家間構(gòu)建起交互合作的體驗。例如在《天涯明月刀》手游中,玩家作為闖蕩江湖的主角人物,身邊圍繞著傅紅雪、燕南飛等許多小說原著中深入人心的武俠形象。在劇情展開期間,主角會不斷與他們互動,獲得好感度與有用的信息反饋,以此實現(xiàn)情節(jié)的推進與人物經(jīng)驗值的增長。同時,不同玩家間會根據(jù)各自的性格、興趣、愛好與價值觀作出選擇,原本獨立陌生的玩家在完成組隊任務(wù)與幫派活動中進行交流、互相了解并嘗試協(xié)作,對自我與彼此的形象逐漸形成清晰的認知與定位,分化為擁有不同符號共識的金蘭和公會群體等趣緣群體。這種持續(xù)性的體驗交互空間連接著不同時空的分離個體,調(diào)動了虛擬文化空間社會化的參與性。
3.再造空間的價值生產(chǎn)
(1)空間美學建構(gòu)
角色扮演類游戲往往有鮮明的文化主題?!短煅拿髟碌丁肥钟尉褪怯晒琵埼鋫b名著改編而成的大型國風武俠題材游戲。它以北宋作為時代背景,將時尚元素和武俠內(nèi)核結(jié)合,通過華麗逼真的場景,鮮明的時代服裝,仿古街巷場景和微場景的互動,真實地再現(xiàn)了當時古都開封以及江南、秦川等地的風情盛景,并將傳統(tǒng)文化常識、中華傳統(tǒng)美德、古詩文以及古代服飾、建筑文化知識以飛花令、知識競賽、視頻科普等方式融入游戲之中,利用與地方文旅機構(gòu)聯(lián)名等方式將古文物與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)生動地融入服飾、寶藏、建筑裝潢與傳統(tǒng)節(jié)日等元素之中,增強了青年群體強烈的文化認同與文化自信。
如果說玩家在游戲中的美學獲得感一部分來源于既有的游戲敘事設(shè)定與共處的游戲場景設(shè)置,那么另一部分就來源于玩家的自我創(chuàng)作,確切來講是利用游戲內(nèi)已有設(shè)定、劇情以及現(xiàn)象的補塑,或根據(jù)已給定元素數(shù)據(jù),在范圍內(nèi)進行個性化重組定制。
前一種是對網(wǎng)絡(luò)游戲這種特殊的復(fù)合型審美對象產(chǎn)生能動性認知過程。相較于文學、電影等傳統(tǒng)藝術(shù)形式,游戲是更為形象且更能與參與者具有交互性的復(fù)合型新興藝術(shù)作品,玩家就是游戲作品的隱形讀者,二者是相互促進互相成就的關(guān)系。玩家往往會因為游戲情節(jié)中的某一幕產(chǎn)生情感觸動,或是因為劇情與自身現(xiàn)實經(jīng)歷相似引發(fā)了思想回溯與共鳴,也可能由于游戲設(shè)定出現(xiàn)了不便或數(shù)據(jù)差錯而產(chǎn)生不適感。此外,玩家還會因為游戲中其他個體的參與行為作出自己的思考,常常產(chǎn)生“如果是我,會怎樣做?”等想法。通過游戲中的虛構(gòu)人物互動和與其他玩家的互動,玩家對游戲中設(shè)定內(nèi)容作出深入思考,想象其中的留白部分,參與游戲規(guī)則與意義的構(gòu)建。在此空間中,玩家將自身的經(jīng)驗積累和價值判斷投入游戲作品的填補與重塑中,這也更大程度地激發(fā)了玩家的主體性與創(chuàng)作力。
后一種創(chuàng)作形式包括給自身的游戲角色與寵物進行捏臉造像,給服飾進行染色搭配以及對虛擬家園的打造等。這種游戲內(nèi)的個性化定制極大地滿足了玩家的藝術(shù)創(chuàng)作欲望與對自我審美意志的強調(diào)性表達。玩家在游戲中定制自己的虛擬角色,而正是因為虛擬角色與所處環(huán)境極度擬真,又能夠在時空條件上遠遠超越現(xiàn)實生活,使得玩家不僅能夠從視覺、聽覺、觸覺等感官體驗層面獲得虛擬現(xiàn)實的強烈代入感與獨特的掌控感,還能夠打破現(xiàn)實的局限性,將個體的審美需求更加理想化與具像化地投射進網(wǎng)絡(luò)游戲空間中。由此,玩家的私人審美意趣與自我表達在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中完成了突破現(xiàn)實局限性的符號構(gòu)建。自主與自由進行游戲素材的二次創(chuàng)作可以不受其他因素影響,例如玩家的現(xiàn)實背景、功力高低、充值的多少等因素,從而在網(wǎng)絡(luò)媒介的私密性下獲得一種理想化的平等的心理體驗。
(2)空間能力延展
在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,玩家的空間能力延展分為兩個方面。一是在學習與熟練游戲規(guī)則中逐漸掌握空間技能,二是在虛擬空間中培養(yǎng)在現(xiàn)實中由于條件限制而無法實現(xiàn)的愛好、技能。
玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲空間操控虛擬角色,是在以角色扮演的方式參與空間實踐,不同個體以多樣化的游戲目標和不同的認知操作水平起點參與到游戲內(nèi)各項活動中,構(gòu)建自己的玩法體系。例如競技對抗玩法可以訓練玩家的空間轉(zhuǎn)向與反應(yīng)能力,通過訓練與教程玩家能熟悉比賽環(huán)境場景和規(guī)則以及技能釋放的技巧,鍛煉協(xié)調(diào)能力。對于游戲中需要推理的部分,例如《天涯明月刀》手游中的探案、飛花令等益智類游戲,則玩家需要運用邏輯思維能力搜集與整合信息,完成任務(wù)。類似于聯(lián)賽、組隊通關(guān)副本、領(lǐng)地爭奪等活動則能夠鍛煉玩家的合作能力,組隊任務(wù)中五位或多位玩家能夠依據(jù)自身職業(yè)設(shè)定和聰明才智發(fā)揮不同的作用,齊心探究、共同進退,在此過程中找到自己的位置,獲得團隊協(xié)作能力的提升。根據(jù)教育與心理學界的學習遷移理論,這些在游戲中獲取的經(jīng)驗與能力能夠延展至現(xiàn)實生活,產(chǎn)生熟練并形成習慣后的應(yīng)激反應(yīng)能力,或通過個體歸納概括后轉(zhuǎn)化為知識與經(jīng)驗。
另一部分玩家借助游戲玩法獲得了在現(xiàn)實生活中由于外界條件限制無法實現(xiàn)的能力。例如在現(xiàn)實生活中,很難做到每個人都有機遇和空間施展組織、協(xié)調(diào)、指揮等領(lǐng)導能力。但在游戲中,只要花費時間精力鉆研游戲規(guī)則,玩家就有領(lǐng)導團隊取得成功的機會。還有部分玩家發(fā)揮自己的藝術(shù)鑒賞、室內(nèi)設(shè)計、美術(shù)等能力在游戲中盡力裝扮個人家園空間,分享各式陳設(shè)數(shù)據(jù),盡可能地開發(fā)自身的空間想象力。在游戲空間這樣一種輕松自由、可及性高的環(huán)境中,玩家能夠更大限度地根據(jù)自己的意愿選擇游戲目標,不斷地進行嘗試與自我價值的挖掘,從而促進自身的良性發(fā)展。
(3)空間友好社會化
有大部分玩家在游戲中會利用網(wǎng)絡(luò)媒介的虛擬性與隱私性進行自我形象在虛擬社會的再構(gòu)建與定位。玩家基于匿名性的特征放大了自身特質(zhì)符號化的一面,有利于其管理與重塑自身形象定位,在虛擬社群內(nèi)取得認可或獲得接納,進而在群體互動與對游戲外生活信息的交流中實現(xiàn)對現(xiàn)實人際關(guān)系有價值增值的真實參與性。
玩家身處基于某種虛擬社會認同的條件下形成的趣緣群體中會不斷地強調(diào)自我形象特質(zhì),并適應(yīng)社群共有的溝通表達方式,參與社群共同價值文化的生產(chǎn)與再生產(chǎn),以各自完成個體的身份認同,維系共處的虛擬社群文化空間。例如微博、貼吧、微信等社交平臺都有許多《天涯明月刀》手游的相關(guān)社群;在超話與官方貼吧的大范圍下,參與者形成了各自感興趣的小圈層,例如捏臉定制討論組、染色討論組、同人畫作討論組、游戲攻略討論組等,不同的玩家均可根據(jù)自身需求,以關(guān)鍵詞搜索等形式找到符合自身興趣的圈子,并在其中參與更為專業(yè)與深入的討論與創(chuàng)作。通過這樣的方式,玩家可以實現(xiàn)共同興趣愛好的文化表達與創(chuàng)新創(chuàng)作,推動網(wǎng)絡(luò)游戲空間向現(xiàn)實延伸的社會化進程。
本次問卷調(diào)查以線上方式通過問卷星軟件平臺發(fā)放問卷,以《天涯明月刀》手游的真實玩家作為調(diào)查對象。共發(fā)放問卷 402份,回收 402 份。問卷針對玩家的個人基本信息、游戲使用情況、游戲動機與偏好、游戲社交狀況、游戲消費情況、游戲滿意度等方面設(shè)計問題。起初發(fā)放了一小部分問卷,在獲得調(diào)查對象的反饋與建議后進行了修改,進一步完善了問卷合理性。在問卷的發(fā)放上,選擇了線上電子版有償填寫的方式來進行數(shù)據(jù)采集工作,填寫對象為各種官方渠道游戲群內(nèi)真實玩家以及趣緣群體自發(fā)組建的小范圍群聊和大范圍群聊內(nèi)的活躍玩家,有游戲經(jīng)歷且完整作答的問卷共計402份,有效問卷率為100%,滿足本研究的需要。
1.描述性統(tǒng)計分析
由表1可知:游戲男女比例分布較為平均。從年齡分布上看,大部分樣本為“18~25歲”,占51.99%。從網(wǎng)絡(luò)游戲時間上看,“5~10年”占比最高,為44.58%,說明大部分玩家為青年群體,且具有較為豐富的游戲經(jīng)驗。大部分玩家每天參與游戲的時間在2小時以上,屬于對游戲操作規(guī)則花費了時間成本且形成一定認知的用戶。
表1 樣本描述性統(tǒng)計分布圖
2.游戲玩家間社交深度分析
利用卡方檢驗去研究社交軟件聯(lián)絡(luò)群、與游戲好友的生活分享頻率此2項的差異關(guān)系,具體情況 見表2。
表2 關(guān)于玩家社交深度的卡方檢驗分析
游戲玩伴社交軟件聯(lián)絡(luò)群呈現(xiàn)出0.01水平顯著性,通過百分比對比差異可知:擁有1~2個玩伴選擇參與1~3個群聊的比例為67.57%;擁有2~5個玩伴、選擇參與1~3個群聊的比例為61.59%,明顯高于平均水平49%;擁有5~10個玩伴、選擇參與3個以上群聊的比例為76.47%;擁有10個以上玩伴、選擇參與3個以上群聊的比例為72.06%,明顯高于平均水平43.78%。
游戲玩伴與游戲好友的生活分享頻率也呈現(xiàn)出0.01水平顯著性,通過百分比對比差異可知,擁有2~5個玩伴、選擇時常分享生活的比例為55.80%,明顯高于平均水平45.52%;擁有5~10個玩伴、選擇頻繁分享生活的比例為42.35%;擁有10個以上玩伴、選擇頻繁分享生活的比例為52.94%,會明顯高于平均水平26.62%。這說明玩家與其他玩家之間的互動人數(shù)越多,參與各種設(shè)計聯(lián)絡(luò)軟件及趣緣群體的個數(shù)也會顯著變多,個體在參與游戲過程中與游戲好友和擁有共同興趣愛好的人群也會擁有更多游戲外的話題,進而由虛擬世界的游戲好友轉(zhuǎn)向分享生活日常與游戲外其他話題的好友,形成游戲外的強關(guān)聯(lián)關(guān)系。
利用卡方檢驗去研究與游戲好友的生活分享頻率對于與游戲好友聚餐出游情況的差異關(guān)系,具體情況見表3。
表3 關(guān)于玩家線上線下交流間關(guān)系的卡方檢驗分析
不分享日常的玩家選擇沒有線下交往的比例為81.25%,很少分享生活的玩家選擇沒有線下交往的比例為80.00%,會明顯高于平均水平52.74%。頻繁分享生活的玩家選擇有線下交往的比例34.58%,會明顯高于平均水平22.14%,選擇有此計劃的比例41.12%,會明顯高于平均水平25.12%。這說明游戲玩家在線上與其他玩家分享生活的頻次越高,與游戲好友有線下交集的想法和實際行動就會越具有驅(qū)動性。
3.游戲消費對游戲參與情況的影響分析
利用卡方檢驗去研究手游消費在生活支出中占比對于重視程度的差異關(guān)系,具體情況見表4。
表4 游戲消費支出對于參與情況影響的卡方檢驗分析
游戲支出一般選擇很重視的比例為36.80%,會明顯高于平均水平31.09%。支出較大選擇很重視的比例為40.38%,會明顯高于平均水平31.09%。支出很大的玩家對于游戲重視程度選擇意義重大的比例為35.00%,會明顯高于平均水平13.43%。這說明在游戲中支出越大的玩家,對這款游戲的重視程度越高。
將外觀滿意度作為自變量,而將審美消費作為因變量進行線性回歸分析,從表5可以看出外觀滿意度一定會對審美消費產(chǎn)生影響關(guān)系。根據(jù)參數(shù)檢驗可知,外觀滿意度的回歸系數(shù)值為0.285(t=4.342,p=0.000<0.01),即外觀滿意度會對審美消費產(chǎn)生顯著的正向影響關(guān)系。這說明在外觀服飾設(shè)計感知方面滿意度越高的玩家,在游戲內(nèi)對服飾染色抽獎獲取外觀的審美消費支出越高。
表5 游戲外觀滿意度與審美性消費的線性回歸關(guān)系分析
利用Pearson相關(guān)檢驗去研究充值意愿和活動參與度之間的相關(guān)關(guān)系,根據(jù)表6可知:充值意愿和活動參與度之間的相關(guān)系數(shù)值為0.288,并且呈現(xiàn)出0.01水平的顯著性,說明充值意愿和活動參與度之間有著顯著的正相關(guān)關(guān)系。
表6 玩家充值意愿與活動參與度的Pearson相關(guān)系數(shù)檢驗
將游戲內(nèi)“您會自愿因為想要趕上或超過同玩好友和幫派平均功力水平而充錢(/或買號)”“您會因為想要漂亮的時裝而充錢(/或買號)”“您會因為他人的勸說與慫恿充錢(/或買號)”三個選項整合為充值意愿的數(shù)值型描述,將“您會主動參與周?;顒印薄澳鷷e極完成副本與活躍度任務(wù)”“您會主動參與幫派活動”“您會主動參與好友組織的活動”整合為活動參與度的數(shù)值型描述,得出:在獲得群體內(nèi)認同感基礎(chǔ)上充值意愿越高的玩家,在游戲內(nèi)主動參與各項群體組織的活動積極性越高。
4.游戲內(nèi)玩家自我呈現(xiàn)的相關(guān)分析
利用方差分析去研究性格表現(xiàn)對于現(xiàn)實壓抑程度的差異性,從表7具體分析可知:性格表現(xiàn)對于現(xiàn)實壓抑程度呈現(xiàn)出0.01水平顯著性;通過具體對比差異可知,有著較為明顯差異的組別平均值得分對比結(jié)果為“較大>不大;很大>不大”。這個結(jié)果說明性格表現(xiàn)上選擇差異很大的玩家在現(xiàn)實生活中認為被束縛的程度是顯著高于在性格表現(xiàn)上選擇差異較大與不大的組別的。這說明玩家在現(xiàn)實生活中感到壓抑程度越大,在游戲中的性格自我呈現(xiàn)往往與現(xiàn)實中表現(xiàn)的差異性越強烈,進而推斷在受到現(xiàn)實條件限制時,參與個體傾向于在游戲中釋放壓力,能夠在游戲空間內(nèi)尋求補償并獲得滿足感。
表7 玩家現(xiàn)實壓抑程度對于性格表現(xiàn)的差異性
通過對《天涯明月刀》手游表征性空間視角下虛擬社會認同、社交行為及消費等問題的相關(guān)性分析,從本文提出的三個維度出發(fā),筆者對如何能夠更好地提升用戶體驗并實現(xiàn)由網(wǎng)絡(luò)游戲空間轉(zhuǎn)向現(xiàn)實空間層面的價值增值作簡要總結(jié)并提出以下建議。
1.挖掘主體性的正向增值作用
人的主體性發(fā)掘是具有社會歷史性背景的,在數(shù)字時代,人的主體性構(gòu)建會呈現(xiàn)特定的發(fā)展態(tài)勢,即實踐活動更多地向虛擬空間延伸,并在突破時間與空間的基礎(chǔ)上往縱深發(fā)展。首先,在自我精神提升層面,網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬空間的一種形式,能夠為個體提供不受地理條件、社會平等性、生活環(huán)境與職業(yè)等限制的可供自由發(fā)揮選擇的空間,極大促進了自我精神對自由、平等的追求與解放和對現(xiàn)實缺憾的彌補與想象,在實現(xiàn)虛擬自我的超越過程中也促進了現(xiàn)實自我的完善。其次,人是社會的人。在社會背景下,人的主體性能夠體現(xiàn)出其價值所在。在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,玩家參與游戲的過程本身就在提供勞動價值,作為游戲作品的服務(wù)對象與反饋主體,正因為玩家的存在才得以構(gòu)成游戲作品的完整性。游戲空間打破了社會關(guān)系的局限性,使得個體能夠在交往對象上擁有更多選擇,與興趣愛好相同的人共同參與游戲活動,提升游戲操作的空間能力與團隊協(xié)作水平,平等地接收信息,建立廣泛且多樣化的社會關(guān)系,從而在虛擬社會中獲得認同感與歸屬感,推動現(xiàn)實自我的身心健康發(fā)展。
在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲空間的發(fā)展應(yīng)當更加注重玩法的多樣性開發(fā)與自由度的提升。在虛擬空間中提供更多貼近生活的差異化玩法,就能夠更好地滿足玩家的空間互補需求,在更為開放的規(guī)則體系下,也能夠激發(fā)玩家的自主性與創(chuàng)造能力。
2.促進文化消費的理性價值提升
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在構(gòu)建虛擬自我形象時的審美關(guān)注度較強,這在角色扮演類游戲中體現(xiàn)得更為明顯。為了構(gòu)建理想中的自我形象,大部分玩家尤其是女性玩家群體會在外觀服飾上進行比重較大的游戲支出,而這種審美性消費支出所帶來的滿足往往會進一步刺激玩家在這一方面的消費行為。在本文研究中,《天涯明月刀》手游的服飾定價普遍較高,一套商場可購的服飾在300元人民幣左右,問卷調(diào)查中只有17.42%的對象選擇認為游戲中服裝定價較為合理。在游戲官方平臺下,玩家對服飾品質(zhì)與定價不對等的呼聲一向此起彼伏。在網(wǎng)絡(luò)用戶逐漸低齡化的時代,手機游戲的可及性較高,參與成本又在電腦端的基礎(chǔ)上大大降低,致使未成年人在層層監(jiān)管之下仍然被其強烈吸引。在這種環(huán)境下,游戲廠商應(yīng)當大力倡導理性消費,減少炫耀性消費等消費價值觀的軟輸出與推送,而文化產(chǎn)品的研發(fā)也應(yīng)該側(cè)重于自身產(chǎn)品屬性與品質(zhì)的提升,而非受更新速度與利潤的驅(qū)使。
根據(jù)調(diào)查結(jié)果,《天涯明月刀》手游的ip衍生項目評分在對游戲的滿意度綜合評價中得分最低,且只有24.88%的調(diào)查對象表示會購買《天涯明月刀》手游相關(guān)文創(chuàng)產(chǎn)品。因此文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)應(yīng)該更緊密地與其文化背景互相賦能,投入更好的創(chuàng)意團隊,輸出高品質(zhì)的差異化文創(chuàng)產(chǎn)品,展開更為新潮更具影響力的跨界合作,使游戲作品能夠以實體的產(chǎn)品、活動等多種形態(tài)更全方位地滲透進玩家的現(xiàn)實生活中。
3.創(chuàng)造虛擬空間社會化良性發(fā)展的現(xiàn)實可能
網(wǎng)絡(luò)游戲為個體間關(guān)系的建立提供了空間與平臺,成了虛擬社會關(guān)系形成的起始點。玩家在游戲玩法和操作的認知上形成的不同興趣愛好圈層,打破了以往現(xiàn)實社會社交的階級局限、地域局限與知識局限,在群體之中產(chǎn)生的游戲外話題交流也能夠為個體的生活和社交帶來不同的體驗與認識,促進了不同個體間的信息交流,實現(xiàn)了空間的友好關(guān)系良性發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)游戲空間內(nèi)的社群往往因其擁有共有的興趣與符號共識而走到一起。為了經(jīng)營與維系與所在群體成員間的關(guān)系,個體會通過形象的約束與管理去強化自身的群體文化符號屬性,并期待以正向反饋和充分的積極性投入群體構(gòu)成中去,從而形成在現(xiàn)實社會基礎(chǔ)上對與自身聯(lián)系更緊密的社會關(guān)系。
在這種網(wǎng)絡(luò)游戲空間社會化的情境下,游戲群體內(nèi)的價值觀引導就顯得極為重要。如何避免排外封閉、價值觀扭曲的群體出現(xiàn),如何引導游戲玩家創(chuàng)建和諧友好、良性競爭、激發(fā)創(chuàng)造力的積極社群,為現(xiàn)實生活提供更多正面的情緒價值,是游戲廠商、玩家與社會應(yīng)當共同關(guān)注的話題。