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        網絡游戲的思想政治教育功能探析
        ——以“學雷鋒”游戲為例

        2022-11-09 00:06:16李赫
        大學 2022年7期
        關鍵詞:青少年游戲思想

        李赫

        (河南財經政法大學,河南 鄭州 450046)

        習近平總書記曾在全國網絡安全和信息化工作會議上強調,“信息化為中華民族帶來了千載難逢的發(fā)展機遇,我們必須敏銳抓住信息化發(fā)展的歷史機遇,自主創(chuàng)新推進網絡強國建設”。根據中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業(yè)研究院最新發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,中國已有6.67 億網絡游戲參與者,隨著時代的發(fā)展,網絡游戲參與者中的青少年群體不斷增多,通過網絡游戲對青少年進行思想政治教育已逐漸提上日程。

        一、網絡游戲概述

        (一)網絡游戲的特點

        網絡游戲即多人在線互動游戲,以互聯網為傳輸媒介,通過游戲這種載體向外界傳輸自己的價值觀。為實現思想政治教育的教育目標,高校要積極占領思想政治教育的新領地。只有了解網絡游戲的特點,才能為進一步通過網絡游戲進行思想政治教育打好基礎。黨的十九屆六中全會也指出,要從正本清源入手,進一步加強網絡安全和信息化工作。網絡游戲的特點如下:

        1.廣泛性

        網絡游戲往往架構與虛擬世界之上,這種游戲內獨特的條條框框能夠讓人們做現實中做不到的事情,青少年在網絡游戲世界可以無限地發(fā)揮自己的想象,游戲世界給了他們一個相對更加自由的世界。游戲世界因為是構建在一些算法數據之上,所以更自由、更隨意,包容性也更強。

        網絡游戲影響的廣泛性,使得網絡游戲擁有大量的潛在的思想政治教育客體。隨著信息技術的發(fā)展,幾乎人人都有一部手機,在青少年群體中,網絡游戲的覆蓋面是相當廣的。網絡游戲的一步步滲透,已經很大程度上影響了青少年的學習以及身心健康。

        2.主動性

        市面上的游戲多是升級制的游戲,參與者需要花費一定的時間精力來升級自己的等級,從而獲得更多的游戲資源,提升自己的游戲體驗感。這個過程就是參與者主動學習的一個過程。如果與思想政治教育相結合,就可以引導青少年主動學習并掌握新的知識。

        青少年的內驅力較足的,不需要外在動機就可以進行主動學習。然而在單純進行學習任務時,青少年的內驅力又大大下降,需要更多地依靠一些外在動機來進行學習。所以,結合思想政治教育的網絡游戲,在一定程度上可以提高青少年學習的內驅力,內驅力越足,青少年學習的勁頭越大。

        3.互動性

        互動性是游戲必不可少的一個特性,游戲世界與參與者的互動會逐漸深化,潛移默化地影響青少年,甚至在實際生活中模仿游戲中的行為。不管是積極向上的行為還是不太健康的行為,都有可能被青少年習慣性習得。在游戲世界中,教育者與教育對象的平等身份更加明確,所以青少年的學習積極性更高。

        在逐漸參與游戲的過程中,青少年會不自覺地模仿游戲內的一舉一動,如果把思想政治教育融入其中,用健康向上的內容代替不太健康的內容,可在潛移默化之中影響青少年在日常生活中的一言一行。

        (二)“學雷鋒”游戲的發(fā)展

        1.“學雷鋒”游戲

        為了增加思想政治教育傳播途徑,盛大公司開始了把思想政治教育融入游戲的嘗試。他們研發(fā)了一款名為“學雷鋒”的實時網絡游戲,作為教育類游戲的一次嘗試。游戲通過一些好人好事來加強對青少年的思想政治教育,比如撿香蕉皮、扶老奶奶過馬路以及制止別人闖紅燈等,但這款游戲的內容過于單一,操作方式簡單明了,除了游戲畫面很可愛外,并不能長期吸引參與者。

        “學雷鋒”游戲的研發(fā)是在2003年,彼時網絡游戲文化尚未成熟,技術有待提高,盛大公司的教育類游戲研發(fā)顯然有些操之過急,所以后力不足,無法長期經營下去。2005年,盛大公司對這款游戲進行了一次“復活”,在第一款游戲的基礎上,著重考慮了它的娛樂性,因此“學雷鋒2”的游戲性、趣味性均得到增強,雷鋒的身份是一名軍人,因此游戲中融入了大量的軍事元素。革新后的“學雷鋒2”游戲,除了技術上的提升,還增加了趣味性與娛樂性,使得這不再僅僅只是嚴肅游戲。

        但游戲最終也宣告失敗,除了技術的問題,對于如何把游戲與思想政治教育內容相結合,盛大也僅僅只是做了一個淺層簡單的游戲,并沒有進行更深一步地探索。

        2.“學雷鋒”游戲的退場

        無論是最開始的“學雷鋒”游戲還是革新之后的“學雷鋒2”游戲,都未能長久地經營下去,慢慢都只存在于媒體的記憶中。技術條件受限當然是它退出市場的原因之一,但并不是最主要的原因。

        首先,最初的“學雷鋒”僅僅讓青少年做一些簡單的教育任務,游戲玩法過于單一,沒有太大難度,幾乎沒有游戲的趣味性。而且在第一版的“學雷鋒”游戲中,作為主角的雷鋒并沒有出現過,青少年操縱的人物只是一個虛擬的、沒有歷史背景的人物。主角的缺失使其不能算是“學雷鋒”游戲。其次,作為思想教育類游戲的嘗試,它面向的受眾只有低幼年齡階段的學生,對游戲的主力軍——青少年的吸引力不是很大,覆蓋面有待提高。

        盛大公司經過深入研究,在2005年推出了“學雷鋒2”,在第一部游戲的基礎之上,雖然游戲增添了合理性,如作為主角的“雷鋒”開始在游戲中出現,軍人身份也被清晰表明。但作為游戲,“學雷鋒2”缺乏深思遠慮的設計思路,且不具有競技性和挑戰(zhàn)性。

        “學雷鋒”游戲也并不全是缺點,它是將網絡游戲作為載體進行思想政治教育的第一次大膽的嘗試,也是一次正確的嘗試,沒有開始就沒有發(fā)展,只有開始才能進行更加深入細致地探索發(fā)展。盡管對“學雷鋒”游戲的褒貶不一,它仍然是將思想政治教育與游戲相結合的第一步。

        二、網絡游戲思想政治教育價值

        (一)提升青少年的思想認知

        通過對網絡游戲世界的接觸熟悉,青少年會逐漸接受一些新知識、新理念,在接觸的過程中,逐漸提高自己的思想認知,有利于形成良好的世界觀、人生觀及價值觀。在游戲過程中,青少年可以很好地鍛煉自己的協調性以及思維的靈活性。當青少年接觸含有思想政治教育內容的網絡游戲時,可在潛移默化中接受思想教育,逐步培養(yǎng)起正向思想認知。

        思想政治教育類游戲不僅可以帶給青少年感官上的新體驗,也能促進青少年的思想認知發(fā)展。不健康的網絡游戲可能誘導青少年犯罪,反之積極向上的網絡游戲可以在日常生活中引導青少年向善向美,形成健全的人格。要形成良好的網絡游戲空間環(huán)境,就要將網絡游戲的趣味性與思想政治教育的知識性有機結合在一起,形成豐富精彩的網絡游戲世界,進而提高對青少年的吸引力與感染力。

        (二)促進青少年的主動學習

        網絡游戲往往會有自己的獨特的升級機制,參與者想要更進一步地暢玩或是解鎖新板塊,都需要投入大量時間,完成一個又一個的新任務,以此來升級解鎖新版塊,這個行為就是參與者主動學習網絡游戲的任務模式。在探索新任務、新挑戰(zhàn)時,可以激發(fā)青少年活躍的思維方式。完成任務時獲得的成就感,會增強青少年的內驅力,內驅力越強,青少年獲得成功的概率越大,自信心也隨之增強,這正是一個正反饋回路。

        傳統(tǒng)的思想政治教育模式一般是面對面的形式,一定程度上會給部分青少年帶來壓力,造成注意力的轉移。雖然課堂教學也強調師生的互動,但是與提問作答、展示點評相比,交互是一種由主體積極建構的持續(xù)互動過程。交互行為必須是由青少年主體積極、有目的地構建,而不是被動消極地回應。

        (三)提高青少年的人文素養(yǎng)

        21世紀的網絡游戲已經不再僅僅以娛樂性為中心,游戲內容時常包含著中華傳統(tǒng)優(yōu)秀文化。“學雷鋒”游戲的失敗在于沒有實現寓教于樂,教多于樂,造成青少年內驅力不足,堅持不下去。而現在的網絡游戲更多側重于可玩性的發(fā)展,輔以思想政治教育內容。例如王者榮耀中的傳統(tǒng)文化元素首先讓青少年產生興趣,進而主動去了解學習,達到思想政治教育的培養(yǎng)目的。

        在傳統(tǒng)培養(yǎng)青少年人文素養(yǎng)的方式中,有社團活動等讓青少年參加,但青少年在參與過程中往往不會付諸太多行動與思考。而通過游戲世界可以向青少年傳達藝術修養(yǎng)、審美情趣等的人文素養(yǎng),內化于心、外化于行,從而完善青少年的成長發(fā)展,潤物無聲地將傳統(tǒng)文化入青少年的日常生活,提高青少年的人文素養(yǎng)。

        三、網絡游戲與思想政治教育結合的路徑

        (一)融合知識性與趣味性

        網絡游戲與思想政治教育融合的最主要的問題就是如何將思想政治教育內容的知識性與游戲的趣味性很好地結合起來。如果游戲失去了趣味性,就無法稱之為游戲,也就失去了存在的價值。

        最近幾年,游戲王者榮耀的發(fā)展勢頭越來越迅猛,玩家人數不斷上漲,其中不乏青少年群體。王者榮耀中的英雄開始逐漸與傳統(tǒng)文化相結合,在六周年時,它推出一款名為“高山流水”的皮膚,這款皮膚與傳統(tǒng)文化深度結合,采用了水墨畫的形式。這種良性結合會促使青少年增強對中國傳統(tǒng)文化的積極探索心,提高青少年對傳統(tǒng)文化學習的積極性。

        (二)增強吸引力與感染力

        盛大公司的“學雷鋒”游戲在初期對青少年有一定的吸引力,所以在游戲初期,它的吸引力尚可,但隨著深入接觸便可以發(fā)現,游戲的操縱性也就是可玩性不高。網絡游戲的可玩性與游戲的難度及游戲的內容相關,難度過高時,青少年會產生放棄的心理,反之游戲過于簡單就會造成玩家喪失興趣;游戲的內容有趣而且容易理解,就會讓青少年產生興趣,而游戲的內容過于簡單且沒有內涵則會降低對青少年的吸引力。

        游戲如果不具備吸引力與感染力,就很難長久地留住玩家。作為思想政治教育類游戲,更要增游戲的吸引力與內容上的感染力,防止游戲枯燥化和無深意。游戲要具有一定的吸引力,就要在玩法形式上創(chuàng)新,內容上也不能過于簡單即沒有單條故事線,要具有思想政治教育的深刻內涵。例如中華傳統(tǒng)優(yōu)秀文化、英雄人物事跡等。

        增強網絡游戲與思想政治教育的感染力還可以開展良性的游戲競賽活動,游戲現已被納為一項體育事業(yè),良性競爭可以增強青少年的團隊合作精神。線上活動中,青少年以虛擬形象參加活動,可大大提高活動積極性,在這個過程中也許會出現網絡雙人格現象,即青少年也許現實生活中是內向,不太愛與人交流;而在虛擬線上時,變得活躍積極。會出現這種情況,往往不是單方面的因素導致的,家庭、學校以及社會都會造成青少年的網絡雙重人格現象。與思想政治教育相結合的網絡游戲將會引導青少年形成更加健全的人格,減少青少年網絡雙重人格的發(fā)生。

        (三)提升針對性與發(fā)展性

        網易游戲出過一款名為第九所的游戲,這款游戲為玩家展現了一個科研奮斗的故事,游戲以我國的“兩彈一星”等的重大科研項目為背景,為青少年提供了一個良好的學習載體。這也是思想政治教育與網絡游戲相結合的一大突破。

        網絡游戲與思想政治教育的結合,面向的是廣大青少年群體,因此在內容上,要針對青少年成長的特點進行針對性設計。比如他們會暢想自己未來的樣子,會成為什么樣的人,做什么職業(yè),是科學家還是宇航員。在這個階段里,青少年會展開豐富的想象來暢想未來,而游戲就是一個良好的媒介,通過游戲世界不同職業(yè)的體驗,可以讓青少年在心中種下憧憬未來的種子,引導青少年向上積極學習。

        根據特定的思想政治教育來發(fā)展網絡游戲,要看游戲內容能否體現社會主義核心價值觀,是否倡導公平正義,還需要考慮是否弘揚了傳統(tǒng)道德。要積極跟進社會主義現代化建設,促進思想政治教育現代化。

        網絡游戲與思想政治教育的結合,不僅要有針對性,還要有發(fā)展性,即要研發(fā)可持續(xù)發(fā)展的網絡游戲。如果游戲看不到未來的可發(fā)展性,那這款游戲就是失敗的。游戲不僅僅要在剛開始對青少年有吸引力,更在內容上要不斷創(chuàng)新、不斷發(fā)展。要捕捉思想政治教育的熱點,時時跟進思想政治教育的最前沿。

        (四)把握規(guī)范性與制度性

        網絡的快速發(fā)展,使得有些漏洞來不及規(guī)避,無規(guī)矩不成方圓,要進行適當地管理,完善制度保障,才能使網絡游戲更好發(fā)展。網絡游戲的升級機制設定往往會使部分自制力不那么強的青少年陷入沉溺狀態(tài),適當的管理可以規(guī)避這種狀況。

        網絡游戲的內容也需要一定審查制度,剔除對青少年可能會產生負面影響的內容,包括一些不健康的價值觀,還要謹防西方意識形態(tài)對游戲內容的影響滲透。

        網絡游戲的健全發(fā)展要依靠良好的制度規(guī)范,不僅僅需要政府的管控,企業(yè)自身也要時刻警醒。僅僅依靠制度規(guī)范是不夠的,還需要家長以及社會的監(jiān)督,防止出現孩子使用家長賬戶亂充錢的現象發(fā)生;青少年本身也要加強對時間管理能力以及自制力。

        四、結語

        網絡游戲會影響青少年為人處世的方式方法,與思想政治教育融合的網絡游戲,還需要不斷探索合適的結合方式,形成家長、學校以及社會上都普遍認可的新型德育方式。

        網絡游戲有弊有利,要利用其好的一面,對需要加強改進的地方多多嘗試探索,占領思想政治教育新領地。完全的教育游戲即嚴肅游戲,目前看來青少年對它的熱衷度不是很高,“學雷鋒”游戲早期正是缺少了趣味性才宣告失敗。要結合好思想政治教育與網絡游戲,就要結合好知識與趣味的度,只有這樣,才能構建良好的網絡思想政治教育游戲環(huán)境。

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